Kostky a základ systému
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Kostky a základ systému
Základní mechanika je, že všechty traity (tzn skilly a atributy) mají jako hodnocení přiřazenou kostku (d4 až d12). Defaultní cílové číslo (TN) je 4. Hodíš, a když vyrovnáš TN, tak si uspěl. Vypravěč nebo pravidla ti podle situace přiřazují bonusy a postihy k hodu. Všechny kostky jsou otevřené, takže když hodíš maximální číslo, tak hážeš dál a přičítáš (jako na šestku v dračáku). A navíc každá postava důležitá v příběhu (hráči, úhlavní nepřítel, král, prostě dúležité pojmenované npc nebo uber potvora jako třeba drak) je takzvaně wild card a ke všem hodům háže ještě paralelně d6+ a vybírá vyšší hodnotu.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: Kostky a základ systému
Aaha. V tom případě
kdy nastane tohle ? Imo vyšší kostka -> vyšší výkon.Sosacek píše:Nekdy se s lepsi kostkou zhorsi tvuj vykon
Where thou'rt cut off upon thy neck, kind brother, the falling of one head lifts up another.
I know this, which I never learnt in schools, the world's divided into knaves and fools.
I know this, which I never learnt in schools, the world's divided into knaves and fools.
Re: Kostky a základ systému
Nenasel jsem tu diskusi, takze nemuzu slouzit.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
Re: Kostky a základ systému
Skew: Trpěl tím tuším Earthdawn. Při zvýšení skillu totiž v určitém okamžiku začneš místo 4d4 zázet 2d10, což má větší rozptyl a tudíž vyšší šanci že hodíš nízko. (to že máš větší šanci hodit vysoko pro tebe moc neznamená, jelikož ti myslím většinou stačí ke štěsní průměrný hod)
-I don't suffer from insanity. I enjoy every minute of it.
-If violence isn't solving your problems then you aren't using it enough.
-Jestliže je hlad nejlepší kuchař, pak je smrt nejlepší lékař!
-If violence isn't solving your problems then you aren't using it enough.
-Jestliže je hlad nejlepší kuchař, pak je smrt nejlepší lékař!
- Peekay
- Příspěvky: 5532
- Registrován: 4. 2. 2007, 12:11
- Bydliště: Foxdale Manor, Bratislava
- Kontaktovat uživatele:
Re: Kostky a základ systému
Musela to byt diskusia k niecomu inemu - v SW totiz vzdy hadzes dve kocky: jednu "Wild Die" d6 za to, ze si "Wildcard" (pomenovany hrdina - tuto kocku hadzu aj niektori oponenti, kanonfutri hadzu iba jednou) a jednu za skill. TN je konstantne, nezalezi od velkosti skillovej kocky.Sosacek píše:Nenasel jsem tu diskusi, takze nemuzu slouzit.
Jedna vec, ktora sa ale deje, je tzv. "Shadowrunovy problem" - vsetky kocky su open-ended (volaju to "Aces"), takze ked hadzes 1d4, mas v skutocnosti rovnaku sancu prekonat TN 4 ako TN 5 (atd.) Myslim, ze ale pravdepodobnosti to ustoja - nemas s d4kou vacsiu sancu hodit TN 5 ako s d6tkou, tym padom je to +/- ok.
Fritz: povodne Deadlandsy trpeli niecim podobnym... tam to ale tusim fungovalo tak, ze pocet kociek ti urcovala vyska skillu, velkost kociek ti urcoval atribut. Ak si teda mal Dexterity d8 a Guns 3, hadzal si 3d8 a vyberal najvyssiu.
"Ve světě DrDII je mnoho mísat, která jsou plná démovů."
- Pieta
"When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up."– C. S. Lewis
- Pieta
"When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up."– C. S. Lewis
Re: Kostky a základ systému
Nejsem si jistej jestli to chápu správně, takže pro jistotu:Peekay píše:Jedna vec, ktora sa ale deje, je tzv. "Shadowrunovy problem" - vsetky kocky su open-ended (volaju to "Aces"), takze ked hadzes 1d4, mas v skutocnosti rovnaku sancu prekonat TN 4 ako TN 5 (atd.) Myslim, ze ale pravdepodobnosti to ustoja - nemas s d4kou vacsiu sancu hodit TN 5 ako s d6tkou, tym padom je to +/- ok.
Open-ended v znamená, že když na dX padne to nejvyšší (tzn. X), tak hážeš dál a výsledek přičítáš, v důsledku čehož pak hod X automaticky znamená, že jsi překonal i X+1 (kedže přičítáš další hod, a na kostce ti musí padnout vždy minimálně 1).
Pokud jo, tak to sucks balls a přitom je řešení jednoduché, stačí na hodu dX počítat X jako nulu a házet na hod (X-1). Nebo se tam nějak násobilo / dělilo výsledkem hodu a tahle machinace by narušila matematiku hry ?
Where thou'rt cut off upon thy neck, kind brother, the falling of one head lifts up another.
I know this, which I never learnt in schools, the world's divided into knaves and fools.
I know this, which I never learnt in schools, the world's divided into knaves and fools.
- Peekay
- Příspěvky: 5532
- Registrován: 4. 2. 2007, 12:11
- Bydliště: Foxdale Manor, Bratislava
- Kontaktovat uživatele:
Re: Kostky a základ systému
Chapes to spravne a nijako sa nenasobilo.
Tento problem inak riesil druhoedicny (tusim) Warhammer Fantasy Battles tym, ze mal taku prevodovu tabulku - na diff 7 si potreboval na kocke hodit tymto sposobom 10 atd... je to ale strasny hnus (a hlavne v tej edicii WFB na rozdiel od Shadowrunu takmer vobec nepoletovali difficulties > 6 ).
Tento problem inak riesil druhoedicny (tusim) Warhammer Fantasy Battles tym, ze mal taku prevodovu tabulku - na diff 7 si potreboval na kocke hodit tymto sposobom 10 atd... je to ale strasny hnus (a hlavne v tej edicii WFB na rozdiel od Shadowrunu takmer vobec nepoletovali difficulties > 6 ).
"Ve světě DrDII je mnoho mísat, která jsou plná démovů."
- Pieta
"When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up."– C. S. Lewis
- Pieta
"When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up."– C. S. Lewis
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7484
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Kostky a základ systému
To nie je pravda. Pri Earthdawne neklesal počet kociek.Fritzs píše:Skew: Trpěl tím tuším Earthdawn. Při zvýšení skillu totiž v určitém okamžiku začneš místo 4d4 zázet 2d10, což má větší rozptyl a tudíž vyšší šanci že hodíš nízko. (to že máš větší šanci hodit vysoko pro tebe moc neznamená, jelikož ti myslím většinou stačí ke štěsní průměrný hod)
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Re: Kostky a základ systému
Tušíte někdo o nějakém materiálu, který by se zabýval pravděpodobnostmi, se kterými se člověk setká v RPG s různými druhy hodů ?
Něco, co by třeba odpovídalo na otázky typu "jak se mění křivka pravděpodobnosti, když zvedáš počet stěn", "jak se mění pravděpodobnost, když u daného hodu měníš cílové číslo proti kterému hážeš", "jak se mění křivka pravděpodobnosti, když u roll X keep Y měníš X a Y" a podobný srandy.
Moc jsem sice negooglil, ale většinou na mě vypadl ten obyčejnej graf pro hod 2k6, na kterej zas není tak těžký přijít...
Ono to bude asi všechno zahrabaný prostě v nějaké literatuře zabývající se matikou (ale i tak těžko říct jestli hezky vyskládané vedle sebe s grafy...).
Něco, co by třeba odpovídalo na otázky typu "jak se mění křivka pravděpodobnosti, když zvedáš počet stěn", "jak se mění pravděpodobnost, když u daného hodu měníš cílové číslo proti kterému hážeš", "jak se mění křivka pravděpodobnosti, když u roll X keep Y měníš X a Y" a podobný srandy.
Moc jsem sice negooglil, ale většinou na mě vypadl ten obyčejnej graf pro hod 2k6, na kterej zas není tak těžký přijít...
Ono to bude asi všechno zahrabaný prostě v nějaké literatuře zabývající se matikou (ale i tak těžko říct jestli hezky vyskládané vedle sebe s grafy...).
Where thou'rt cut off upon thy neck, kind brother, the falling of one head lifts up another.
I know this, which I never learnt in schools, the world's divided into knaves and fools.
I know this, which I never learnt in schools, the world's divided into knaves and fools.
Re: Kostky a základ systému
skew: když měníš počet stěn tak se s křivkou nic neděje, (ale můžeš vyzkoušet na 3k6 vs 3k10 na 2k6 vs 2k10 mi to moc neukázalo). Pokud zvyšuješ počet kostek, tak se ti snižuje pravděpodobnost že ti padne nějaký extrém tedy jakoby se zvyšuje střední hodnota (zvyšuje se obsah obdélníku, který dokážeš pod křivkou udělat) a křivka se víc zakulacuje (aproximuje, chceš-li). U roll X keep Y je to křivka, pro kterou je základem roll xkX jen je křivka posunuta (vypoulena) směrem doprava podle toho kolik X si necháváš.
p.s. to jsou moje odhady od oka.
p.s. to jsou moje odhady od oka.
..a jestli si myslíte že jsem vás přišel jenom prudit tak vězte, že vaše sklenice je jen z poloviny plná
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Kostky a základ systému
A jsou správné, před lety jsem si dělal grafy, které vypadaly přesně tak jak popisuješ.
hraju: Ω Projekt Omega
Re: Kostky a základ systému
Myslím, že netransparentní systém je mnohem lepší, než transparentní. Pool kostek do jisté míry předchází gejmizmu a hráči časem a zkušeností se systémem získají a zpřesňují svůj odhad, co je potřeba, nikdy však neznají přesnou pravděpodobnost. A tak to je i v životě. Tudíž schopnost vypočítat na procenta, jestli se mi vyplatí tohle či ono, ukazuje na nerealistický systém, jakkoliv poskytuje realistické výsledky.
Pokud chci realistickou hru, musím zvolit netransparentní způsob vyhodnocování, který umožní realistické výsledky. Příkladem je SR. Hráli jsme ho léta a naučili se odhadovat potřebu kostek atd. Ale nikdy si nejsi úplně jistý. Což je fajn.
Během diskuse zde bylo zmíněno, že 2k6-2k6 je podobný jako fudge 4F6, akorát s jinou škálou a hustotou pravděpodobnosti. To je sice pravda, ale jako podstatný rozdíl vidím to, že 2k6-2k6 představuje prakticky jeden hod, kde je problém určovat míru úspěchu (leda o kolik překonáš obtížnost/protivníka), zatímco 4F6 (5F6...) dokáže vhodněji odlišit míru úspěchu (co kostka, to úspěch...)
V tématu věnovanému systému PLUS jeho autor Filtr zmiňuje velmi pěkný systém založený na fudge kostkách. Úmysl je takový, že každé (+) značí jeden úspěch a jejich počet pouze určuje, KDO bude vyprávět, jaký je výsledek konfliktu (případně s jakými omezeními podle počtu úspěchů). Tzn. když má hráč štěstí, může si jistou část konfliktu vyprávět sám (např. popíše, jak se mu podařilo něco ukrást, někoho picnout). Když neuspěje, vypráví výsledek game master. A je dobré to, že i když zvítězí GM, nemusí to být pro postavy špatné - jde prostě jen o to, kdo vypráví výsledek konfliktu. To už záleží na stylu hry, jak se k tomu hráči staví. Hodně se mi to líbí, je to mechanika jako stvořená do vypravěčských her.
Pokud chci realistickou hru, musím zvolit netransparentní způsob vyhodnocování, který umožní realistické výsledky. Příkladem je SR. Hráli jsme ho léta a naučili se odhadovat potřebu kostek atd. Ale nikdy si nejsi úplně jistý. Což je fajn.
Během diskuse zde bylo zmíněno, že 2k6-2k6 je podobný jako fudge 4F6, akorát s jinou škálou a hustotou pravděpodobnosti. To je sice pravda, ale jako podstatný rozdíl vidím to, že 2k6-2k6 představuje prakticky jeden hod, kde je problém určovat míru úspěchu (leda o kolik překonáš obtížnost/protivníka), zatímco 4F6 (5F6...) dokáže vhodněji odlišit míru úspěchu (co kostka, to úspěch...)
V tématu věnovanému systému PLUS jeho autor Filtr zmiňuje velmi pěkný systém založený na fudge kostkách. Úmysl je takový, že každé (+) značí jeden úspěch a jejich počet pouze určuje, KDO bude vyprávět, jaký je výsledek konfliktu (případně s jakými omezeními podle počtu úspěchů). Tzn. když má hráč štěstí, může si jistou část konfliktu vyprávět sám (např. popíše, jak se mu podařilo něco ukrást, někoho picnout). Když neuspěje, vypráví výsledek game master. A je dobré to, že i když zvítězí GM, nemusí to být pro postavy špatné - jde prostě jen o to, kdo vypráví výsledek konfliktu. To už záleží na stylu hry, jak se k tomu hráči staví. Hodně se mi to líbí, je to mechanika jako stvořená do vypravěčských her.
Rozhovor Jerry Queena a Alexe Parkera:
Jerry: "Slyším vodu. Buďto budeš ve vaně, nebo meješ nádobí?"
Alex: "Jsem ve vaně a meju si nádobíčko..."
Jerry: "Slyším vodu. Buďto budeš ve vaně, nebo meješ nádobí?"
Alex: "Jsem ve vaně a meju si nádobíčko..."
Re: Kostky a základ systému
Na pořádnou odpověď tady i u svého systému se možná zmůžu až za pár dní, protože mám práce až nad hlavu, takže jen krátká vskuvka - všiml jsem si, že spousta lidí můj systém označuje "Plus", ale pravý název zní "PULS"... Pokračování příště.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Kostky a základ systému
To je ale třeba jen v případě, že ve hře existují volby, které jsou lepší než jiné a je třeba je skrýt do systému. Pokud každá výhoda přinese automaticky srovnatelnou nevýhodu a jde jen o volbu toho, které výhody a které nevýhody si hráč vybere, tak systém může být klidně transparentní.Pete píše:Myslím, že netransparentní systém je mnohem lepší, než transparentní. Pool kostek do jisté míry předchází gejmizmu a hráči časem a zkušeností se systémem získají a zpřesňují svůj odhad, co je potřeba, nikdy však neznají přesnou pravděpodobnost. A tak to je i v životě. Tudíž schopnost vypočítat na procenta, jestli se mi vyplatí tohle či ono, ukazuje na nerealistický systém, jakkoliv poskytuje realistické výsledky.
A realistické výsledky neumožní žádná pravidla RPG, která lze sepsat do pětiset stránkové příručky.
Jinak to že kostky určí kdo odvypráví danou akci je dobrý nápad, i když trochu ztrácí smysl tam, kde má na jedné straně vyjadřovat zlepšující se schopnosti postav a na straně druhé se hráč může rozhodnout odvyprávět špatný konec, protože díky schopnostem postavy uspěl, a nebo GM odvypráví dobrý konec, protože se mu líbí víc. Ale myslím, že zrovna Plus neoperuje se schopnostmi postav, takže u něj je to v pohodě.
hraju: Ω Projekt Omega
Re: Kostky a základ systému
Proto taky radši používám slovo "důvěryhodné", měl jsem na mysli tento význam.A realistické výsledky neumožní žádná pravidla RPG, která lze sepsat do pětiset stránkové příručky.
Jinak můžeš mít pravdu. Jednoduše mi hod kostkou, kde samotné hozené číslo rozhoduje o výsledku, přijde moc očividný. Mám raději větší hustotu pravděpodobnosti kolem střední hodnoty a načítání počtu úspěchů, které rozhodnou o celkovém úspěchu. Jde spíš o pocit.
A nemyslím si, že by každá věc měla přinést automaticky nějakou výhodu a nevýhodu. Tak to v reálu taky nechodí. Je to sice zákon akce a reakce, ale ne vždy je vidět příčina a důsledek - něco za něco.
Obecně preferuji mechaniku poolu, kdy hodnocení dovednosti značí počet házených kostek buď proti cílovému číslu nebo raději ve stylu fudge, kdy sčítáš hozené plusy či mínusy. Když k tomu přidáš/odečteš jednu kostku za kladně/negativně působící rys (aspekt, talent, schopnost...), je to jednoduchá a pohodová mechanika (můj názor).
Jinak k tomu, že výsledek hodu rozhoduje pouze o vypravěči konfliktu - myslíte si, že je to vhodné pro začínající skupiny? Nejprve jsem myslel, že ne, ale už si nejsem jistý. Ono myslím spíš záleží na tom, jak se hráči domluví, co je přípustné - jak velkou část může hráč ovlivnit a do jaké míry může situaci změnit. Myslím, že když jsou hráči soudní, tak to jde. Ale to už taky asi vyžaduje herní zkušenosti, kdy si hráči ve skupině samotnou hrou pomalu ujasní, jaké jsou jejich preference.
Rozhovor Jerry Queena a Alexe Parkera:
Jerry: "Slyším vodu. Buďto budeš ve vaně, nebo meješ nádobí?"
Alex: "Jsem ve vaně a meju si nádobíčko..."
Jerry: "Slyším vodu. Buďto budeš ve vaně, nebo meješ nádobí?"
Alex: "Jsem ve vaně a meju si nádobíčko..."
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 12 hostů