[SLOVNÍK-Demo] Třísložková teorie

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16249
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [SLOVNÍK-Demo] Třísložková teorie

Příspěvek od MarkyParky »

Budiž krátké texty.

Popravdě, trochu jsem s tím počítal a Threefold jsem nevybral náhodou. On bude ilustrovat další problémy $;)

Zopakujme si čtyři hesla, která nám přinesl, a jejich krátké definice. Texty jsou i nadále orientační, řešíme formu.

================================

Třísložková teorie
Threefold model, jinak také GDS model či Třísložkový model je typologie rozhodování, která činí hráči, GM, případně v širším pojetí i herní mechanika při hře nebo během její přípravy.

Předpokládá, že každé takové rozhodnutí je možné posoudit podle toho, zda více či méně spadá do jedné z následujících kategorií:
  • gamistická
  • dramatická
  • simulacionistická
Připouští při tom, že tyto kategorie nejsou výlučné, ale že jde spíše o složky rozhodování, které se při hře více či méně projevují současně.

Gamistická
Rozhodnutí jsou rozhodnutí motivovaná snahou o vytváření (z pozice GMa) a překonávání (z pozice hráče) výzev, zejména s využitím pravidel, herní mechaniky nebo úsudku hráče.

Příklady:
Hráč: Budu raději vyjednávat než bojovat, protože mám Charisma vyšší než Sílu.
GM: Goblin se vzdá, protože má poslední dva životy a bojovnost 3.


Dramatická
Rozhodnutí jsou motivovaná snahou o odehrání zajímavého příběhu, vyvolání emocí či dosažení určité estetiky.

Příklady:
Hráč: Budem raději vyjednávat - chci vědět, kam to (náš příběh) dovede.
GM: Goblin se raději vzdá, abych při výslechu mohl předat hráčům důležité informace pro pokračování příběhu.


Pozn.: Termín drama / dramaticky může znamenat i něco jiného, napříklat v DFK modelu, proto je při jeho používání vždy dobré zmínit kontext.

Simulacionistická
Rozhodnutí jsou motivovaná snahou o odehrání událostí co nejvěrněji, tak jak to odpovídá logice a fungování v herního světa.

Příklady:
Hráč: Budeme raději vyjednávat. Kdybychom je napadli, rozneslo by se to a naše pověst by utrpěla.
GM: Goblin se na oko vzdá, protože je to zbabělec, ale bude čekat na první příležitost k útěku. Tak to goblini dělávají.



================================

Teď udělejme to samé pro Karma Drama Fortune. to těmi variantami, jak navrhoval Markus. A uvidíme, jak se věci začnou trochu komplikovat.


Karma Drama Fortune
Karma Drama Fortune (KDF), ale také někdy Drama Karma Fortune (DKF) může být:
(1) trojice způsobu rozhodování, které byly použity ve hře Everway od Jonathana Tweeta
(2) trojice přístupů, které může GM zvolit při vyhodnocování nějaké události bez použití pravidel
(3) typologie herních mechanik a jejich částí, podle toho, jaké nástroje používají k určení výsledku
V jediném vyhodnocení či mechanice se tyto přístupy často kombinují či navazují jeden na druhý.

Karma
Rozhoduje-li karma, výsledek akce se získá jako prosté porovnání dvou hodnot nebo se odvodí od výše použité číselné, nebo jiné hodnoty. Také označuje mechaniky, které pracují s pevnými hodnotami nebo zdroji, nejčastěji číselnými.
Příklady:
Postava rychlostí 6 urazí tři míle za hodinu.
Seslání kouzla Zelený blesk v DrDO stojí 4 magy za první blesk + 3 magy za každý blesk navíc.


Drama
Rozhoduje-li drama, výsledek akce se se určí podle toho, co je vhodné pro zápletku nebo zajímavý vývoj příběhu. V případě mechanik tak označujeme ty, které předurčují další vývoj příběhu.
Příklad:
Vstup do dungeonu se vždy podaří otevřít - jinak by nebylo co hrát.
Hod 7-9 v tahu Jednání pod palbou z AW říká, že postava bude čelit horšímu výsledku, tvrdé výměně nebo hnusné volbě.


Fortuna
Rozhoduje-li fortuna, o výsledeku akce rozhodne náhoda nebo jde o mechanickou operaci s náhodnými výsledky.
Příklad:
Při bloudění náhodný hod určí, na který hex se postavy posunou.
Dlouhý meč způsobí zranění za 1k8 životů.


================================

Tak ... a teď si představte, že to celé (všech 8 pojmů) bude v nějakém slovníkovém seznamu, a podívejte na heslo Drama/Dramatický.

Jak bude uvedené v tom slovníku, když na něj najedeme?

Bude to něco jako:

Drama
Drama může označovat:
(1) dle Threefold theory: Rozhodnutí motivovaná snahou o odehrání zajímavého příběhu, vyvolání emocí či dosažení určité estetiky.
Příklady:
Hráč: Budem raději vyjednávat - chci vědět, kam to (náš příběh) dovede.
GM: Goblin se raději vzdá, abych při výslechu mohl předat hráčům důležité informace pro pokračování příběhu.

(2) dle Karma-Drama-Fortune: Rozhoduje-li GM s pomocí dramatu, výsledek akce se se určí podle toho, co je vhodné pro zápletku nebo zajímavý vývoj příběhu. V případě mechanik tak označujeme ty, které předurčují další vývoj příběhu.
Příklad:
Vstup do dungeonu se vždy podaří otevřít - jinak by nebylo co hrát.
Hod 7-9 v tahu Jednání pod palbou z AW říká, že postava bude čelit horšímu výsledku, tvrdé výměně nebo hnusné volbě.

(3) Slovo drama bývá také používáno se významu, který má v přirozeném jazyce.
Příklady:
Hra měla dramatický závěr.
"Nedělej z toho drama!"

????

Je vidět, jaký problém udělá vytržení toho pojmu z kontextu a převedení pod samostatné heslo?
Co s tím?
boubaque neprihl.

Re: [SLOVNÍK-Demo] Třísložková teorie

Příspěvek od boubaque neprihl. »

Marky, verim, ze jinde problem vzniknout muze (napr. Simulacionismus v GDS vs GNS)...

Ale tohle proste neni dobry priklad toho problemu: Vyznam (1) neni Drama, ale Dramatismus/Dramatický, vyznam (3) nemusis vubec zminovat (jako v seznamu zkratek neni atd. nebo apod.).
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16249
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [SLOVNÍK-Demo] Třísložková teorie

Příspěvek od MarkyParky »

Vyznam (1) neni Drama, ale Dramatismus/Dramatický,
Takže bys to roztrhl na dva různé body?

A nebude to matoucí? :think:

Já nevím, ptám se.

Možná se objeví další podobné (namátkou Fortune z KDF a Fortune-in-the-middle/-end)...
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [SLOVNÍK-Demo] Třísložková teorie

Příspěvek od York »

Vytrhávat slova jako "drama", "karma" a podobně z modelů a psát k nim samostatný definice mi nepřijde jako dobrej nápad. Pokud je tam vůbec dávat, tak jen se seznamem odkazů na hesla, kde se to slovo vyskytuje.

edit: V podstatě je to o tom, že každý slovo může mít spoustu významů, záleží na kontextu. Ten tomu dává autor modelu tím, že rozděluje nějakej jev do kategorií. Tj. vlastně říká "pro účely tohohle modelu definuju drama jako XY". Mimo model má to slovo význam mnohem širší, tudíž ta definice přestane bejt užitečná.
Naposledy upravil(a) York dne 9. 9. 2021, 14:58, celkem upraveno 2 x.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16249
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [SLOVNÍK-Demo] Třísložková teorie

Příspěvek od MarkyParky »

York:
Taky cesta, ale pak nemůžeš mít popis modelu na jeden odstavec.

EDIT: Ale co jsem se díval po světě, tak právě vytrhávat ty slova (aby se daly najít), bývá docela běžná praxe, s tím že u nich pak bývá třeba doplněno (srovnej s ...) nebo (více viz ...)
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16249
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [SLOVNÍK-Demo] Třísložková teorie

Příspěvek od MarkyParky »

Plus ješté druhá věc:
Pokud vytkneš modely stranou, musíš nějak uspořádat modely, co nemají jméno, ale jsou popsané jen skrze svoje prvky, případně párové pojmy.
  • Fortune-in-the-middle/-end
  • Combat-as-war/-sport
  • Task/Conflict resolution
  • Otevřená/uzavřená hra
Mají být popsané v jednom záznamu, co je uvedený dvojheslem? Když začínají stejným klíčovým slovem, tak to ještě nějak přehledné je. Ale když ne?

V tomhle je ta verze, kde model má vlastní heslo s obecnou charakteristikou, ale jeho prvky jsou zařazené normálně jako samostatná hesla zase jednoznačnější, čistčí.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [SLOVNÍK-Demo] Třísložková teorie

Příspěvek od York »

Tohle jsou sice modely, ale skládaj se ze samostatně používanejch pojmů, takže tady by mi dávalo větší smysl rozdělit to na dvě hesla.

Combat as War
This is Sparta!
See also Combat as Sport.

Combat as Sport
Both teams have 13 players.
See also Combat as War.


edit: Kdybych ale chtěl do slovníku dát pojmy jako "Combat" nebo "War", tak takhle:

Combat: viz Combat as Sport, Combat as War
War: viz Combat as War
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16249
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [SLOVNÍK-Demo] Třísložková teorie

Příspěvek od MarkyParky »

Což je ale nekonzistentní.

Budťo pojmy grupujme - a grupujme je všude.
Nebo je negrupujme - a negrpujeme je nikde a odkazujeme na zbylé přes see also. <= EDIT: Mě dává větší smysl tohle

Grupovat jen některé, a ješté podle kritéria "náhodou jim někdo vymslel nadřazený název" je blbé, zejména, pokud v nejednom případě ten nadřazený název je jen výčtem členů (KDF).
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [SLOVNÍK-Demo] Třísložková teorie

Příspěvek od York »

U těhle hesel jde spíš o to, že máš dvě věci, který se vymezujou (definujou) vůči sobě. Ve vysvětlení CaW nejspíš zmíníš CaS a naopak. Jestli to sfoukneš jedním heslem a odkážeš se na něj, nebo dvěma heslama, kde bude napsáno totéž, jen jednou začneš s CaS a podruhý CaW, mi přijde ekvivalentní.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [SLOVNÍK-Demo] Třísložková teorie

Příspěvek od Markus »

U slovníku negrupovat, jen odkazovat.

EDIT: Leda bys to fakt dokázal zhustit dohromady. Ale přijde mi to lepší takhle:

Conflict Resolution. Definice definice definice. Považuje se za protiklad task resolution.

Jinak +1 Yorkovo combat-as-war.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16249
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [SLOVNÍK-Demo] Třísložková teorie

Příspěvek od MarkyParky »

Dalším argumentem pro přístup "po heslech" a.k.a nesgrupovaný jsou třeba Stances.

Máš celkem tři různé modely, které používají slov stance (Hardwick 1995, Kim 1997 a Edwads 2001), popisují 12 různých věcí, ale protože pánové byli mistři redefinic (zejména Edwards), používají k tomu jen 7 termínů.

Srovnej užitečnost uspořádání pro nováčka, který narazil na nějaký pojem, a teď ho hledá.
================
Varianta "modely"
Stances podle (H) Hardwicka (1995)
Řeší, jakým způsobem hráč při hře (re)konstruuje příběh, případně z jaké pozice přispívá k jeho vzniku. Definovány byly analogií s divadlem, následně pro účely RPG upřesněny pomocí vzájemných dichotomií.
  • First-Person = příběh vzniká odehráváním každodenních událostí postavy
  • Author = k příběhu přispívám vytvářením obsahu
  • Actor = k příběhu přispívám vlastní interpretací daného obsahu
  • Audience = přijímám interpretaci a dotvářím či rekonstruuji si z ní odehraný příběh
Stances podle (K) Kima (1997)
Řeší způsob, jakým hráč přistupuje k odehrávanému obsahu, případně ho hodnotí ("evaluate").
  • In-Character = vžívám se do role své postavy, soustředím se na to, co prožívá, potlačuji metaherní informace
  • Actor = vykresluji, jaká postava už v daném okamžiku je
  • Author = soustředím se na rozvoj postavy či vývoj světa kolem ní, včetně vnášení nového obsahu
  • Audience = pasivně sleduji události z pozice hráče, nebo z pozice neúčastnící se postavy
Stances podle Edwardse (2001)
Klasifikace způsobu, jakým hráč provádí rozhodnutí ve hře.
  • Actor = moje rozhodnutí vychází ze znalostí a motivů mé postavy
  • Author = moje rozhodnutí vychází z hráčských motivů, ale obhájím si je skrze motivy postavy a týkají se pouze jí
  • Pawn = moje rozhodnutí vychází z hráčských motivů, týkají se pouze mé postavy a nijak si je neobhajuji
  • Director = moje rozhodnutí vychází z hráčských motivů a týkají se postavy i světa kolem ní
A teď třeba narazí na pojem Author stance a nezná jeho kontext... a Ctrl+F mu hodí první výskyt jiný než ten, který ho zajímá. Nemluvě o tom, že v tomhle uspořádní jen těžko upozorníš hráče na některá úskalí, se kterými se v debatách o Stancech může seslat.

================
Varianta "pojmy"

Actor Stance
(1) k příběhu přispívám vlastní interpretací daného obsahu Viz Stances(1), dle Harvicka
(2) vykresluji, jaká postava už v daném okamžiku je Viz Stances(2), dle Kima
(3) moje rozhodnutí vychází ze znalostí a motivů mé postavy Viz Stances(3), dle Edwardse

Author stance
(1) k příběhu přispívám vytvářením obsahu Viz Stances(1), dle Harvicka
(2) soustředím se na rozvoj postavy či vývoj světa kolem ní, včetně vnášení nového obsahu Viz Stances(2), dle Kima
(3) moje rozhodnutí vychází z hráčských motivů, ale obhájím si je skrze motivy postavy a týkají se pouze jí Viz Stances(3), dle Edwardse

Director stance
Moje rozhodnutí vychází z hráčských motivů a týkají se postavy i světa kolem ní Viz Stances(3), dle Edwardse

First-Person Stance
Příběh vzniká odehráváním každodenních událostí postavy. Viz Stances(1), dle Harvicka

In-Character Stance
Vžívám se do role své postavy, soustředím se na to, co prožívá, potlačuji metaherní informace Viz Stances(2), dle Kima

Pawn stance
Moje rozhodnutí vychází z hráčských motivů, týkají se pouze mé postavy a nijak si je neobhajuji Viz Stances(3), dle Edwardse

Audience stance
(1) přijímám interpretaci a dotvářím či rekonstruuji si z ní odehraný příběh Viz Stances(1), dle Harvicka
(2) pasivně sleduji události z pozice hráče, nebo z pozice neúčastnící se postavy Viz Stances(2), dle Kima

Stances
Pojem stance označuje postavení hráče vzhledem ke hře a prošel při používání v komunitě bouřlivým vývojem. Při jeho používání je třeba brát ohled na kontext, v jakém se objeví:
(1) Stances podle Hardwicka (1995) Řeší, jakým způsobem hráč při hře (re)konstruuje příběh, případně z jaké pozice přispívá k jeho vzniku. Definovány byly analogií s divadlem, následně pro účely RPG upřesněny pomocí vzájemných dichotomií. Více viz First-person, Author, Actor a Audience Stance
(2) Stances podle Kima (1997) Řeší způsob, jakým hráč přistupuje k odehrávanému obsahu, případně ho hodnotí ("evaluate"). Více viz In-character, Actor, Author a Audience Stance
(3) Stances podle Edwardse (2001) Klasifikace způsobu, jakým hráč provádí rozhodnutí ve hře. Více viz Actor, Author, Pawn, Director stance.
Nejčastěji se v textech setkáte s Edwardsůvo modelem, nezřídka ale bývá v článcích a diskusích "kontaminován" pojmy ze zbylých modelů, aniž by byl brán v potaz odlišný kontext.

================

Nemůžu si pomoct - pro účely slovníku je ta druhá varianta mnohem lepší (obzvlášť pokud se poštelují ty definiční texty, které jsem teď pro rychlost jen copypastoval). Sice nedává ucelený přehled, když to čteš jako článek, ale řekne ti přesně to, co potřebuješ, když vyhledáváš ten konkrétní pojem. A to je účel slovníku, ne?
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [SLOVNÍK-Demo] Třísložková teorie

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: 9. 9. 2021, 15:47 Nemůžu si pomoct - pro účely slovníku je ta druhá varianta mnohem lepší
Pokud se odkazuješ na nějaký externí zdroje (stances podle Kima), tak asi jo. Nebude to ale imho tak jednoduchý třeba u ilusionismu, kterej nikdo autorsky nezadefinoval, jen ho různí lidi chápou různě. I když pokud vypíšeš víc variant, tak asi i tam to bude ok.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16249
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [SLOVNÍK-Demo] Třísložková teorie

Příspěvek od MarkyParky »

Tak zrovna Iluzionismus je autorsky zadefinovanej :-)= , jen to zapadlo ještě víc a nový význam ho totálně předefinoval. A dneska bude užitečnější napsat sem nějakou obecnější definici reflektující aktuální výklad, než odkazy na první použití před 25 lety.

Ale jinak jo, chápu kam míříš a je spousta termů, které na tohle budou trpět.

Namátkou railroad - když jsem to zkoumal, zjistil jsem (resp. na redditu jsem našel někoho zmiňovat), že to původně není vůbec RPG term, ale že to je normálně termín z běžné angličtiny.
to railroad (sb) into (sth)
1. informal To force one into some action or situation by putting a lot of pressure on one to hurry and acquiesce right away.
Tam pak opravdu nezbude než se odkázat na naši shodu zde či hledat kompromis.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6642
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [SLOVNÍK-Demo] Třísložková teorie

Příspěvek od boubaque »

MarkyParky píše: 9. 9. 2021, 14:32
Vyznam (1) neni Drama, ale Dramatismus/Dramatický,
Takže bys to roztrhl na dva různé body?

A nebude to matoucí? :think:
Mně by po pravdě přišlo matoucí mít všechno pod Drama, protože by z toho vyplývalo, že složka GDS je drama (což se mi nezdá správně).


Obecně, fakt záleží na tom, co chceš tvořit. Můj nenaplněný záměr před 8 lety i současná představa je orientační výkladový slovníček, nikoli vyčerpávající encyklopedický výklad. Můj "modelový čtenář" je:

(a) nováček/laik, který uvidí v diskusi nějaký termín, tak si jde zjistit, co to znamená (půlstránkový nebo delší popis ho spíš vyděsí než informuje), a zanoření do nějaké teorie (grupování) může způsobit, že hledaný termín nenajde; anebo

(b) zkušený diskutér, který má pocit, že nějaký termín ostatní používají jinak, než jak mu rozumí on, a jde si ověřit, jestli ho používá správně.

Z tohohle pohledu je funkční jen varianta "pojmy". (Jednotlivá hesla však můžou být provázaná odkazy a mezi hesly samozřejmě můžeou a mnohdy by měly být i hesla pro souborné teorie. Prezentovaná varianta "pojmy" mi přijde perfektní.)

Samozřejmě bych byl šťastný i za ten rozepsaný grupovaný výklad, ale to už je spíš příručka/učebnice, a ty nemají tu praktickou funkci rychle informovat a zaslouží si spíš vlastní wiki nebo sérii článků do Drakkaru.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16249
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [SLOVNÍK-Demo] Třísložková teorie

Příspěvek od MarkyParky »

Mám pocit, že se tu vyjadřuje N lidí, a je N-0,5 hlasů pro "pojmy" a 0,5 hlasu pro "modely", čímž je to docela dané.
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti