[SLOVNÍK-Demo] Třísložková teorie

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Lethrendis

Re: [SLOVNÍK-Demo] Třísložková teorie

Příspěvek od Lethrendis »

Takže jen zcela technická poznámka: Při vysvětlování termínů často používáš slova a spojení, která by sama potřebovala definici. Třeba když napíšeš, že dobrým příkladem je "combat as sport v DnD 4". To je dobrý příklad pro nerda, ale laik nemá šanci.

Čemuž se asi do určité míry nelze vyhnout. Pokud to ale bude elektronické, navrhuju používat hodně hypertextu.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16253
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [SLOVNÍK-Demo] Heslovitější verze?

Příspěvek od MarkyParky »

Tak, další návrh.

Stále prosím přednostně (už ne výlučně) komentovat formu. Ale obsah už taky můžete s tím, že:
- tam, kde nebude sporu a vhodnosti úpravy ji rovnou udělám
- tam, kde se spor rýsuje, to odožím na budoucí debatu o pojmu

Jo a taky můžete nadhazovat vlastní nápady na pojmy.


Actor stance
(1) Hráč přispívá k příběhu tím, že interpretuje obsah jako herec v divadle - například při hraní role nebo řešení připraveného problému (Hardwick, 1995)
(2) Hráč vykresluje postavu jaká už v daný okamžik je, podobně jako herec předepsanou roli (Kim, 1997)
(3) Hráčská rozhodnutí vychází ze znalostí a motivů postavy (Edwards, 2001)
více viz:
- Player stances (1), (2) a (3)
srovnej s:
- first-person stance (1)
- in character stance (2)
- audience stance (1) a (2)
- author stance (1) a (2)
- director stance (3)
- pawn stance (3)



Audience stance
(1) Hráč sleduje interpretaci událostí někoho jiného a vytváří si z ní svou představu o příběhu, podobně jako divák v divadle (Hardwick, 1995)
(2) Hráč pasivně sleduje, jak hraje někdo jiný - buďto jako hráč nebo očima neúčastnící se postavy (Kim, 1997)
více viz:
- Player stances (1) a (2)
srovnej s:
- first-person stance (1)
- in-character stance (2)
- actor stance (1) a (2)
- author stance (1) a (2)



Author stance
(1) Hráč vytváří vlastní obsah, ze kterého buduje příběh, jako autor divadelní hry (Hardwick, 1995)
(2) Hráč se soustředí na rozvoj postavy a světa kolem ní, včetně vnášení svého obsahu (Kim, 1997)
(3) Hráčská royhodnutí vychází z jeho (metaherních) motivů, týkají se pouze jeho postavy, ale vysvětluje je tak, aby dávaly smysl i v herním světě (Edwards, 2001)
více viz:
- Player stances (1), (2) a (3)
srovnej s:
- first-person stance (1)
- in character stance (2)
- audience stance (1) a (2)
- actor stance (1), (2) a (3)
- director stance (3)
- pawn stance (3)



Bagrování
Hanlivé označení techniky vedení hry, ve které GM staví v herním světě nepřekonatelné překážky takovým hráčským rozhodnutím, která se mu nehodí pro pokračování příběhu (typicky v railroadu).
podívej se také na:
* railroad
* iluzionismus



Butt kicker
Hráčská preference (Laws, 2001): Hráč, který si chodí na sezení oddechnout a vypustit páru. Je spokojený, pokud může bez příliš komplikovaných pravidel nakopávat zadky nepřátelům.
srovnej s:
- Power Gamer
- Tactictian
- Specialist
- Method Actor
- Storyteller
- Casual gamer



Casual gamer
Hráčská preference (Laws, 2001): Hráč, který hraje kvůli společnosti ostatních. Je spokojený, pokud mu hra zajišťuje pravidelné setkávání se s přáteli, společné téma ke konverzaci, a pod ..
srovnej s:
- Power Gamer
- Butt kicker
- Tactictian
- Specialist
- Method Actor
- Storytelle



Combat as Sport
Herní styl, ve kterém je obtížnost bojů šita na míru schopnostem a úrovni postav. Předpokládá, že zábava ve hře pramení z překonávání připravených spavedlivých výzev.
srovnej s:
- Combat as War



Combat as War
Herní styl, ve kterém obtížnost bojů není šita na míru schopnostem a úrovni postav. Namísto toho předpokládá, že součástí zábavy jsou i hráčská rozhodnutí, zda vůbec do boje vstoupit, či taktika a lsti, které mohou vychýlit rovnováhu boje na jednu či druhou stranu, jako ve válce.
srovnej s:
- Combat as Sport



Conflict resolution
(1) Označení pro širší skupinu herních mechanik, která má společné následující vlastnosti:
- vyhodnocuje deklarované záměry, nikoliv úspěšnost samotné prováděné činnosti,
- číní tak zpravidla v oddálenějším zoomu,
- garantují tak, že vyhodnocování vždy znamená posun situace/příběhu
- a to typicky tak, že vyhodnocuje naráz jedním výhodnocení konfliktní záměry dvou a více účastníků. Pokud je potřeba vyhodnotit akci jedontlivce, pak je třeba ustanovit fiktivní protizáměr, který zajistí vznik konfliktu a posun příběhu v případě neúspěchu.
Typickým představitelem takové mechaniky jsou např. příběhové sázky.
(2) Označení pro jednu z výše uvedených vlastností (např. pouze oddálený zoom, pouze vyhodnocování záměrů, a pod...)
srovnej s:
- Task resolution.



Dice fudging
Kontroverzní technika vedení hry, při které GM manipuluje výsledky hodů tak, aby se příběh odvíjel zamýšleným směrem.



Directors stance
Hráčská rozhodnutí vychází z jeho (metaherních) motivů, týkají se pouze jeho postavy i světa kolem ní. (Edwards, 2001)
více viz:
- Player stances (3)
srovnej s:
- actor stance (1), (2) a (3)
- author stance (1), (2) a (3)
- pawn stance (3)



Disociované mechaniky
Mechaniky, jejichž použití nemá vazbu (asociaci) do událostí herního světa. Jejich využívání může hráče vytrhávat z imerze.



DKF
viz Karma-Drama-Fortune


Drama
(1) Vyhodnocení, ve kterých o výsledku rozhodne, zda je vhodný pro zápletku nebo zajímavý vývoj příběhu (Tweet, 1995).
(2) Části mechaniky, které předurčují další vývoj událostí (Edwards, 2001)
Příklad:
Pro příběh je žádoucí, aby se postavy dostaly do dungeonu. Pokus odemknout vstupní dveře tedy vždy uspěje.

více viz Karma-Drama-Fortune
srovnej s:
* Karma
* Fortuna



Drama-Karma-Fortune
viz Karma-Drama-Fortune


Dramatismus
Rozhodnutí jsou motivovaná snahou o odehrání zajímavého příběhu, vyvolání emocí či dosažení určité estetiky.
Příklady:
Hráč: Budem raději vyjednávat - chci vědět, kam to (náš příběh) dovede.
GM: Goblin se raději vzdá, abych při výslechu mohl předat hráčům důležité informace pro pokračování příběhu.

více viz Threefold model
srovnej s:
* Gamismus
* Simulacionismus
nezaměň s:
* Drama (KDF)



Fiction first
Herní styl, který předpokládá, že hráči přemýšlí a hlásí své akce ve fikci, a teprve poté sahají k herním mechanikám pro jejich vyhodnocení.



Fiction positioning
Zohledňování fikční situace ve hře do vyhodnocení, a to jak ovlivněním pravděpodobnosti úspěchu (bonusy, postihy), tak bez něj (jiná fikční situace na vstupu vyhodnocení bude znamenat jinou fikční podobu úspěchu i neúspěchu)



First-person stance
Hráč prožívá události z pozice postavy a tím přispívá k jejímu příběhu (Hardwick, 1995)
více viz:
- Player stances (1)
srovnej s:
- audiecne stance (1)
- actor stance (1)
- author stance (1)



Fortuna
(1) Vyhodnocení, ve kterém o výsledku rozhodne náhoda (Tweet, 1995)
(2) Části mechaniky, které pracují s náhodou (Edwards, 2001)
Příklad:
V místnosti čeká 2k6 goblinů.

více viz Karma-Drama-Fortune
srovnej s:
* Karma
* Drama



Fortune-in-the-end
Druh herních mechanik, u kterého se po hodu kostkou (nebo jiném náhodném prvku) hráči nabídne volba, kterou může výsledek či jeho interpretaci ovlivnit.
Příklad:
Šplhá-li v Dračím doupěti zloděj po stěně, výsledek hodu rovnou určí, zda spadl nebo se mu šplhání podařilo.

srovnej s:
* Fortune-in-the-middle



Fortune-in-the-middle
Druh herních mechanik, u kterých po hodu kostkou (nebo jiném náhodném prvku) už dochází rovnou k interpretaci do fikce, kterou již hráč nemůže ovlivnit.
Příklad:
Šplhá-li ve Fate postava s Aspektem zloděj po stěně a hráči se výsledek hodu nezamlouvá, může spálit bod osudu k vyvolání svého aspektu a výsledek si tak zlepšit.

srovnej s:
* Fortune-in-the-end



Freezeframe
Herní mechanika, která vždy vyhodnocuje akci právě jednoho aktéra, zatímco ostatní nemohou nijak reagovat.



Gamismuis
Rozhodování se motivované snahou o vytváření (z pozice GMa) a překonávání (z pozice hráče) výzev, zejména s využitím pravidel, herní mechaniky nebo úsudku hráče.
Příklady:
Hráč: Budu raději vyjednávat než bojovat, protože mám Charisma vyšší než Sílu.
GM: Goblin se vzdá, protože má poslední dva životy a bojovnost 3.

více viz Threefold model
srovnej s:
* Dramatismus
* Simulacionismus



GDS
viz Threefold model


GM fiat
Vyhodnocení, které se nezakládá na pravidlech či herní mechanice, nýbrž čistě na vůli GMa.



GM-Fiat
Rozhodování libovůlí či nejlepším úsudkem GMa.



Hive mind
Herní technika, ve které hráči hrdinů nejen otevřeně sdílí informace mezi sebou, ale dokonce je mohou využívat při rozhodování za své postavy - např. plánování bojové taktiky - i když v herním světě se zatím k dané postavě informace nedostala.
S hive mindem se můžete setkat jak v otevřené, tak v částečně uzavřené hře.
podívej se také na:
* otevřená hra
* uzavřená hra



IIEE model
Model, který popisuje používání vyhodnocování v RPG podle čtyř klíčových moemntů.
- Intent:
- Initiation:
- Execution:
- Effect:
Může být posuzován s pohledu toho:
(1) Co s v daný okamžik již zapsalo do fikce (Edwards, 2001)
- Intent: Postava chce akci provést, ale ještě nezačala
- Initiation: Postava začala akci provádět
- Execution: Postava akci provedla
- Effect: Akce měla následky ve fikci
(2) Co je v daný okamžik předmětem vyhodnocení (Baker, 2006)
- Intent: Zda postava danou akci chce provést
- Initiation: Zda postava danou akci začla provádět
- Execution: Jak postava akci provedla
- Effect: Jaké následky měla akce ve fikci



Iluzionismus
Obecné technika vedení hry, ve které GM předstírá hráčům možnost volby, která ve skutečnosti neexistuje.
Častěji se používá v užším pojetí jako označení pro skrytý railroad.
podívej se také na:
* railroad
* bagrování



Imerze
Ponoření se do postavy a herního světa, rozhodování se čistě v postavě, oproštění se od metaherních prvků hry.



In-character stance
Hráč se vžívá do role své postavy, soustředí se na její prožitky, potlačuje při rozhodování metaherní informace (Kim, 1997)
více viz:
- Player stances (2)
srovnej s:
- audiecne stance (1)
- actor stance (1)
- author stance (1)



Karma
(1) Vyhodnocení, ve kterém o výsledku rozhodne přímo hodnota veličiny či porovnání takových hodnot (Tweet, 1995).
(2) Části mechaniky, které pracují s pevnými hodnotami nebo zdroji. (Edwards, 2001)
Příklad:
Skrýše ve zdi si všimne postava s pasivním Vnímáním 10 a více (Dnd5E)

více viz Karma-Drama-Fortune
srovnej s:
* Drama
* Fortuna



Karma-Drama-Fortune
V původním významu trojice způsobu rozhodování ze hry Everway (Tweet, 1995)
V podzdějším významu typologie jednotlivých komponentů herních mechaniky, přičemž jedno mechanické vyhodnocení se může skládat i z více komponent různého druhu (Edwards, 2001):
- karma
- drama
- fortuna
více viz:
* Karma
* Drama
* Fortuna
někdy také
* Drama-Karma-Fortune



KDF
viz Karma-Drama-Fortune


Metaherní
Součásti hry a herní prvky, které se odehrávají mezi hráči u herního stolu, nikoliv v herním světe mezi postavami.



Method Actor
Hráčská preference (Laws, 2001): Hráč, který se rád vžívá do postavy a rozhoduje se v postavě. Je spokojený, pokud mu pravidla příliš nekomplikují ponoření se do ní a preferuje imerzivní hraní.
srovnej s:
- Power Gamer
- Butt kicker
- Tactictian
- Specialist
- Storyteller
- Casual gamer



Oldschool
(1) Restrospektivní pojmenování herního stylu z počátků vývoje RPG.
(2) Herní styl, který napodobuje dobové techniky a postupy z počátku vývoje RPG.
(3) Herní styl, který se snaží moderními technikami a posty dosáhnout podobného feelingu z her, jaký mívali hráči v počátku vývoje RPG.



Otevřená hra
Herní styl, ve kterém všichni hráči (včetně GMa) sdílí veškeré informace o světě, včetně tajemství, které jejich postavy neznají. Předpokládá oddělování znalostí hráčů a postav.
srovnej s:
* uzavřená hra
podívej se také na:
* hive mind



Pawn stance
Hráčská rozhodnutí vychází z jeho (metaherních) motivů, týkají se pouze jeho postavy a nijak je nezdůvodňuje v herním světě. (Edwards, 2001)
více viz:
- Player stances (3)
srovnej s:
- actor stance (1), (2) a (3)
- author stance (1), (2) a (3)
- director stance (3)



Play-to-find-out
Herní technika, ve které neexistuje dopředu připravený příběh či zápletky k odehrání, ale příběh vzniká až hraním, na základě kombinace hráčských rozhodnutí, herních prvků a výstupu z herních mechaniky. (AW, Baker, 2001)
podívej se také na:
* railroad
* sandbox
* iluzionismus



Player agency
Možnost hráče jednat takovým způsobem, ve kterým záleží na jeho rozhodnutích.



Player stances
(1) Tento model označuje, jak se během hry mění vztah hráče ke vznikajícímu příběhu. first-person/audience/actor/author. (Hardwick, 1995)
(2) Označení způsobu, jakým hráč přistupuje ke hře, případně z jaké pozice hodnotí odehrávaný obsah: actor/audience/author/in-character. (Kim, 1997)
(3) Označení způsobu, jakým hráč rozhoduje o tom, co se bude dít dál ve hře: acthor/author/pawn/director (Edwards, 2001)
více viz:
- first-person stance
- audience stance
- actor stance
- director stance
- author stance
- in-character stance
- pawn stance



Plot immunity
Metaherní dohoda o ochraně hráčské nebo cizí postavy před zabitím či jiným vyřazením ze hry.



Power Gamer
Hráčská preference (Laws, 2001): Hráč, který se zajímá o růst postavy skrze herní pravidla. Je spokojený, pokud může využívat pravidla a jejich kombinace co nejvíce.
srovnej s:
- Butt kicker
- Tactictian
- Specialist
- Method Actor
- Storyteller
- Casual gamer



Railroad
Herní styl, ve kterém hráči odehrávají předem připravený příběh, kterým je GM provádí, aniž by na jeho výsledku mohli něco změnit. S pojmem se je možné setkat ve dvou významech:
(1) jako označení hry, ve které hráči nemají možnost ovlivnit příběh samotný, ale realizují se skrze budování atmosféry, roleplaying, případně příběh slouží jako rámec pro sérii bojových či jiných střetnutí, která mají hráči postupně překonat (např. Storytelling Adventure System)
(2) jako hanlivé označení pro způsob vedení hry, ve kterém GM upírá hráčům možnost ovlivnit události v herním světě a vnucuje jim svou představu o tom, jak má příběh pokračovat
srovnej s:
* sandbox
* play-to-find-out
podívej se také na:
* iluzionismus
* bagrování



Rulelawyerství
Lpění na liteře pravidel, namísto jejich duchu.



Rulling not rules
Herní styl, ve kterém hra nabízí relativně málo formálních pravidel a GM rozhoduje o jejich aplikaci a úpravách podle situace.



Sandbox
Herní styl, ve kterém GM rozmísťuje do herního světa prvky, se kterými hráči mohou interagovat (např. zápletky, konfliktní situace či herní moduly), ale nechává zcela na hráčích rozhodnutí o tom, kam se jejich postavy vydají, co tam budou dělat, a jaký herní obsah se tedy dostane dohry
srovnej s:
* railroad
podívej se také na:
* play-to-find-out



Simulacionismus
Rozhodnutí jsou motivovaná snahou o odehrání událostí co nejvěrněji, tak jak to odpovídá logice a fungování v herního světa.
Příklady:
Hráč: Budeme raději vyjednávat. Kdybychom je napadli, rozneslo by se to a naše pověst by utrpěla.
GM: Goblin se na oko vzdá, protože je to zbabělec, ale bude čekat na první příležitost k útěku. Tak to goblini dělávají.

více viz Threefold model
srovnej s:
* Gamismus
* Dramatismus



Sociální kontrakt
Dohoda před hrou o důležitých aspektech hry - herním stylu, způsobu vedení hry, použitých technikách, ale také organizaci, zařazování domácích pravidel či způsobu, jakým budou ve hře řešena potenciálně problematická témata.



Specialist
Hráčská preference (Laws, 2001): Hráč, který má svůj oblíbený typ postavy nebo způsob řešení problému. Je spokojený, pokud se setkává se stiuacemi, kde se uplatní.
srovnej s:
- Power Gamer
- Butt kicker
- Tactictian
- Method Actor
- Storyteller
- Casual gamer



Storyteller
Hráčská preference (Laws, 2001): Hráč, který se rád účastní vytváření příběhu. Je spokojený, pokud hra obsahuje příběhové zvraty a příběh se neustále odvíjí kupředu.
srovnej s:
- Power Gamer
- Butt kicker
- Tactictian
- Specialist
- Method Actor
- Casual gamer



Suspension of Disbelief
Dbrovolné ustoupení od nároků na realističnost, uvěřitelnost nebo logiku hry za účelem lepšího ponoření se do hry samotné a zážitku z ní.



Tactician
Hráčská preference (Laws, 2001): Hráč, který rád taktizuje a řeší problémy, skrze fikci. Je spokojený, pokud hraje v předvídatelném, logicky se chovajícím herním světě a herní systém dokáže reflektovat řešení problémů skrze fikci.
srovnej s:
- Power Gamer
- Butt kicker
- Specialist
- Method Actor
- Storyteller
- Casual gamer



Task resolution
(1) Označení pro širší skupinu herích mechanik, které mají společné následující vlastnosti:
- vyhodnocují úspěšnot prováděné činnosti, avšak negarantují naplnění záměru
- činí tak zpravidla v blízkém zoomu,
- akce mohou mít nulový neúspěch (minul jsi, nic se nestalo)
- a akce se vyhodnocují sekvenčně, nejčastěji v nějakém systému iniciaitivy, kdy vyhodnocení předchozí akce je zároveň výchozí pozicí pro vyhodocování akce následující.
Typickým představitelem jsou např. klasické freezeframe soubojové systémy.
(2) Označení pro jednu z výše uvedených vlastností (např. pouze blízký zoom, pouze vyhodocování činností, a pod...)

srovnej s:
- Conflict resolution.



Threefold model
Typologie rozhodování, která činí hráči, GM, případně v širším pojetí i herní mechanika při hře nebo během její přípravy. (Kim, 1997, 2007)
Předpokládá, že každé takové rozhodnutí je možné posoudit podle toho, zda více či méně spadá do jedné z následujících kategorií:
* gamistická
* dramatická
* simulacionistická
Připouští při tom, že tyto kategorie nejsou výlučné, ale že jde spíše o složky rozhodování, které se při hře více či méně projevují současně.
V rozšířenějším pojetí je možné tyto pojmy použít i k popisu preferencí (jaké rozhodnování hráč preferuje) nebo designových cílů (jaké rozhodování autor hry od hráčů očekává)
více viz:
* Gamismus
* Dramatismus
* Simulacionismus
někdy také
* GDS
* Třísložková teorie
* Třífaktorová teorie



Třífaktorová teorie
viz Threefold model


Třísložková teorie
viz Threefold model


Uzavřená hra
Herní styl, ve kterém hráčům zůstávají některá tajemství skryta do té doby, než je jejich postavy v herním světě odhalí.
Může být částečně uzavřená - GM pouští informace do hry postupně, jak je hráči odhalují, ale ostatní hráči už je mezi sebo sdiĺí otevřeně a nemají před sebou žádná tajemství, nebo zcela uzavřená - i hráči mohou mít tajemství, která skrývají před ostatními nebo před GMem.
srovnej s:
* otevřená hra
podívej se také na:
* hive mind



Zoom
Míra přiblížení či detailu, s jakou na nahlížíme, nejčastěji při vyhodnocování.
Příklady:
Přiblížený zoom: Jedno kolo boje trvá asi 10 vteřin a vyhodnocujeme každou jednotlivou akci, která nastane.
Oddálený zoom: Jedno vyhodnocení určí výsledek několikahodinvé bitvy nebo několikadenní cesty.

Za tento příspěvek děkují uživateli MarkyParky:
Selhan
Uživatelský avatar
Passingby
Příspěvky: 1581
Registrován: 13. 10. 2021, 16:41

Re: [SLOVNÍK-Demo] Třísložková teorie

Příspěvek od Passingby »

Možná by nebylo špatný mít u toho ještě nějakou snadno dohledatelnou samostatnou část, kde by byly shrnuté příbuzné termíny.

Např.:
Typy hráčů/hráčské preference (podle Laws 2001) - Butt Kicker, Casual gamer, Method Actor, Power Gamer, Specialist, Storyteller, Tactictian
Koncepty vyhodnocování - Conflict Resolution, Task Resolution
Vedení směru hry - Bagrování, Iluzionismus, Play-to-find-out, Railroading, Sandbox
Sdílení informací - Hive mind, Otevřená hra, Uzavřená hra
...

(Tzn. víceméně jenom seznam s linkama na hesla. Ale je to sekundární a dá se to doplnit, až bude slovník naplněný termíny. Jenom by to zvýšilo přehlednost a použitelnost. Ale je otázka, jestli by to fungovalo i globálně mimo těch pár příkladů, co jsem vytáhl.)

Ad Iluzionismus: "Konkrétnější" příklad? GM dá postavám na výběr ze dvou možností/cest, ale ať si vyberou tak nebo tak, obě možnosti/cesty vedou ke stejnému výsledku.
Ad Plot Immunity: Nemůže být i skrytá, takže o ní hráči nevědí? Tzn. bez dohody.

Plánuješ tam zahrnout i mechaniky? Roll over, Roll Under, Dice Pools, Meta Currency...
EDIT A co věci jako dungeon crawl, dungeoneering, hex crawl, point crawl?...

A na závěr by se možná hodily i odkazy na články, ze kterých to vychází (asi by stačily názvy, prostě něco, podle čeho se dají najít). Ale to je taky meta, ne přímo obsah. (EDIT Tohle už navrhoval Nord na první stránce.)

EDIT2: +Příklady her nebo volitelných pravidel? Příklady (spíš hloupé, ale lepší teď nemám; důležitější jsou pro ty abstraktnější termíny, ale pro ty nic nemám):
Combat as Sport - DnD 5e
Meta Currency - Fate Core
Railroading - Většina dobrodružství pro ADnD z 90. let
Sandbox - (určitě vás toho napadne víc jak mně)
Za tento příspěvek děkují uživateli Passingby:
Selhan
Verify you are a human.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16253
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [SLOVNÍK-Demo] Třísložková teorie

Příspěvek od MarkyParky »

Iwas Passingby píše: Možná by nebylo špatný mít u toho ještě nějakou snadno dohledatelnou samostatnou část, kde by byly shrnuté příbuzné termíny.

Např.:
Typy hráčů/hráčské preference (podle Laws 2001) - Butt Kicker, Casual gamer, Method Actor, Power Gamer, Specialist, Storyteller, Tactictian
Koncepty vyhodnocování - Conflict Resolution, Task Resolution
Vedení směru hry - Bagrování, Iluzionismus, Play-to-find-out, Railroading, Sandbox
Sdílení informací - Hive mind, Otevřená hra, Uzavřená hra
Kde je to kodifikované, tam to tak mám (viz třeba Threefold nebo KDS).

Ad-hoc škatulky můžeme přidat, nebráním se tomu, když je někdo vymyslí.
Iwas Passingby píše: víceméně jenom seznam s linkama na hesla
Éééée - nejjednodušší koncept byl - hrubé posty v DB, podobně jako je udělaný Seznam zkratek.

Ale u sebe si to samozřejmě držím v tabulce, takže kdyby Markus nabídl tu DB, jak se v jednu chvíli zmínil, tak proč ne .. a dala by se navrhnout i néjaká lepší datová struktura.
Iwas Passingby píše: Ad Iluzionismus: "Konkrétnější" příklad? GM dá postavám na výběr ze dvou možností/cest, ale ať si vyberou tak nebo tak, obě možnosti/cesty vedou ke stejnému výsledku.
Ok.
Iwas Passingby píše: Ad Plot Immunity: Nemůže být i skrytá, takže o ní hráči nevědí? Tzn. bez dohody.
Může.
Iwas Passingby píše: Plánuješ tam zahrnout i mechaniky? Roll over, Roll Under, Dice Pools, Meta Currency...
EDIT A co věci jako dungeon crawl, dungeoneering, hex crawl, point crawl?...
Cokoliv, co nastřelíte - ideálně mít vlákno, kde ty pojmy budeme sbírat.
Iwas Passingby píše: A na závěr by se možná hodily i odkazy na články, ze kterých to vychází (asi by stačily názvy, prostě něco, podle čeho se dají najít). Ale to je taky meta, ne přímo obsah. (EDIT Tohle už navrhoval Nord na první stránce.)
Originální články jsou často dost peklo - zvlášť kolem toho roku 2000 jsou to různé usenetové konfery, někde zpřístupněné zálohy záloh záloh starých fór ... starší věci jsou i tištěné publikace.

Teoreticky se nebráním tomu - zejména u spornějších věcí, nebo věcí, které prošly dramatičtějším vývojem - udělat tu archeologii pořádně, a v nějakém rozšiřujícím projektu to zdokumentovat pořádně i s citacemi - třeba tím způsobem, jako mám v úvodu vlákna Threefold.

Ale je to děsná práce a všichni mě tu přesvědčili, že lepší rozumný slovník teď, než dokonalou encyklopedii za padesát let.
Iwas Passingby píše: +Příklady her nebo volitelných pravidel?
Klidně můžeme nějaké nasekat.

Ale spíš jednoznačné - Combat-as-Sport určitě třeba DnD4E, nikoliv 5E. Ta se hraje dost CaW.
Uživatelský avatar
Passingby
Příspěvky: 1581
Registrován: 13. 10. 2021, 16:41

Re: [SLOVNÍK-Demo] Třísložková teorie

Příspěvek od Passingby »

MarkyParky píše: 10. 12. 2021, 00:48 Kde je to kodifikované, tam to tak mám (viz třeba Threefold nebo KDS).
...
Éééée - nejjednodušší koncept byl - hrubé posty v DB, podobně jako je udělaný Seznam zkratek.
Myslel jsem to tak, že v (hypotetické) tištěné podobě by to třeba bylo na samostatné stránce bez výkladů, jenom řádky "skupina - položka A, položka B, položka C..." Víceméně takový rejstřík, jiný (souhrnný) pohled na informace a hlavně provázání, které tam už máš. (Proto jsem to bral tak, že je to sekundární, nepřináší to žádné nové informace.)
MarkyParky píše: 10. 12. 2021, 00:48 Originální články jsou často dost peklo - zvlášť kolem toho roku 2000 jsou to různé usenetové konfery, někde zpřístupněné zálohy záloh záloh starých fór ... starší věci jsou i tištěné publikace.

Teoreticky se nebráním tomu - zejména u spornějších věcí, nebo věcí, které prošly dramatičtějším vývojem - udělat tu archeologii pořádně, a v nějakém rozšiřujícím projektu to zdokumentovat pořádně i s citacemi - třeba tím způsobem, jako mám v úvodu vlákna Threefold.

Ale je to děsná práce a všichni mě tu přesvědčili, že lepší rozumný slovník teď, než dokonalou encyklopedii za padesát let.
Ajo, tak Usenet se odkazuje dost blbě. Myslel jsem taky spíš zhruba, ne jako 100 % přesný zdroj citace. Něco jako "pojem v encyklopedii vychází z článku A a článku B, a varianta 2 vychází z jejich kritiky v článku C." Nebo prostě jenom "pojem: seznam zdrojů/článků," bez nějakého komentáře, ať si to ten, koho by to zajímalo, nějak přebere. Většině lidí stejně asi bude stačit heslo v encyklopedii, ostatně to je její účel, ne? V podstatě to stejně asi aspoň zčásti máš, takže kdyby to tam někde bylo, pro začátek by to mohlo stačit. Ideálně taky v samostatné části, ať to nenarušuje stručnost a přehlednost hesel?
MarkyParky píše: 10. 12. 2021, 00:48
+Příklady her nebo volitelných pravidel?
Klidně můžeme nějaké nasekat.

Ale spíš jednoznačné - Combat-as-Sport určitě třeba DnD4E, nikoliv 5E. Ta se hraje dost CaW.
Tohle přenechám zkušenějším, to bylo jenom k dokreslení návrhu. Navíc chápu, že dost věcí může být na hraně, protože jedna skupina to může hrát tak, a jiná tak.
Verify you are a human.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6642
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [SLOVNÍK-Demo] Třísložková teorie

Příspěvek od boubaque »

Formát mi přijde ok.

Letmým pročtením jsem jen narazil na to, že máš prohozený výklad FitE/FitM (ale příklady jsou správně). A trochu me prekvapilo, ze tam nemas zahrnutou GNS, resp. všiml jsem si, že simulacionismus je podle GDS a nereflektuje Edwardse (a přemýšlím, jestli je to záměr, nebo si to necháváš pro doplnění pozdeji).
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16253
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [SLOVNÍK-Demo] Třísložková teorie

Příspěvek od MarkyParky »

GNS je vynechané, protože jsem ho zatím nebyl schopen pochopit => správně popsat. Imho je to další edwarsův redefiniční bordel, kdy nějakou svou myšlenku, možná i zajímavou, narval na existující pojmy, aby se to lépe pletlo.

Klidně někdo nástřelte vysvětlení a já ho doplním - samozřejmě variantně i k tomu simulacionismu a gamismu.
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3796
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: [SLOVNÍK-Demo] Třísložková teorie

Příspěvek od Selhan »

1) proč to rovnou neděláš (neděláme, jestli to má být crowdsourcing) v nějaké wiki?
2) rozhodně bych tam prosil zmínit zdroje, i když někde budou chybné, i když někde budou špatně doheldatelné, rpsotě aby kdo měl zájem mohl hledat dál
3) příklady budou akorát semeniště hádek :D neříkám, že jsem vyloženě proti, ale fakt se bojím, aby se potom jakákoli plodná diskuze pokaždé nezasekla na tom, že se budeme hádat jestli je 5e dobrá nebo špatná hra.
4) díky
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16253
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [SLOVNÍK-Demo] Třísložková teorie

Příspěvek od MarkyParky »

1) Z wiki se blbě exportuje do fóra a příliš svádí na ty dlouhé texty, tak jsem to začal dělat v tabulce. Nemám problém s tím to převést někam jinam, nasdílet, cokoliv.

Samozřejmě wiki trochu láká tou možnosti vést definition wars rovnou na ni, otázka je, zda to je dobře.

2) To jsem měl v plánu až do případného levelu dva, do těch detailnějších rozborů. Shoda tady byla, že nejdřív slovník, pak nějaké hlubší rozbory.

3) Jsem spíš pro to dělat příklady prostě jednoznačné
O tom, že DnD4E je CaS nikdo nepochybuje, tak uvést to.
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3796
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: [SLOVNÍK-Demo] Třísložková teorie

Příspěvek od Selhan »

1) Z hypertextu se blbě exportuje do textu, protože je to pitomost a mělo by se to zakázat! :D
2) Základní poučka z akademického psaní je že zdroje je třeba si poznamenávat rovnou, protože zpětně je to ještě větší oser. Chápu, že to to asi spíš píšeš z hlavy, ale stejně, podle mě je mnohem rozumnější mít tam u třiceti položek "zdroj: doplnit", než je tam nedávat. Klidně ti je tam pak pomůžu dohledávat.
3) No jednoznačné by chtěl každý - a právě na tom se pohádáme, protože realita velmi zřídka respektuje teoretické definice :D
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16253
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [SLOVNÍK-Demo] Třísložková teorie

Příspěvek od MarkyParky »

1) Z hypertextu se to hlavně blbě importuje do databáze. A na wiki se blbě dělají změny formátu nebo uspořádání, když po zadání 50 položek zjistíš, že bys potřeboval trochu jinou strukturu, zatímco z tabulky/databáze jen opravím jednu věc v exportovacím skriptu.

2) Ale my jsme se tady dohodli, že akademické psani nebude, protože na to není čas, kapacity ani ochota to číst.
Já se nebráním tomu přidat položku "zdroje" a nalifrovat do ní věci, co znám/mám.
Ale chci se vyhnout tomu, že další dohledávání bude mít přednost před utvořením.

3) Dobře, jinak. Příklady dělat nekonfliktní...
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20841
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [SLOVNÍK-Demo] Třísložková teorie

Příspěvek od Markus »

Moc vás nesleduju, ale databáze tady už teď funguje jako wiki, včetně sledování historie změn. Zprovoznit support pro glosář znamená v zásadě jenom zadat nový "typ obsahu" = určit, co vlastně chcete za kolonky, tagy atd, jestli vůbec nějaké (může to být prostě celé jen jedno velké textové pole). Naklikat nějakou bazální funkcionalitu zvládnu rychle během hodinky, včetně přehledu všech slovníkových hesel.

Zprovoznit rozumnou UI pro veřejnost mi bude asi trvat trochu déle, protože na to momentálně nemám čas, ale jestli zatím chcete něco "interního", na čem to vyzkoušet, tak mi napište a něco vymyslíme.

EDIT: Ale Marky má pravdu v tom, že když už se to bude implementovat, je lepší předem vědět, jakou to má mít strukturu (= jaké mají být kolonky ve formuláři), než potom strukturu editovat zpětně. To jde, ale je to zdlouhavější. V zásadě to může být jenom celé jedno dlouhé textové pole (jak funguje Wikipedie), ale to se bude blbě jednotit styl. Možná se to bude chtít zamyslet nad podrobnější strukturou (třeba zvlášť "stručný popis", zvlášť "dlouhý popis"?, nějaké kategorizační štítky?)

Vyzkoušet si něco napsat bokem a až podle toho poznat, jakou strukturu potřebuješ, není od věci.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16253
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [SLOVNÍK-Demo] Třísložková teorie

Příspěvek od MarkyParky »

Markus píše:Naklikat nějakou bazální funkcionalitu zvládnu rychle během hodinky, včetně přehledu všech slovníkových hesel.
Chalenge accepted.

Takže můj hrubý návrh:

1 tabulka v DB, ve které 1 záznam = 1 vyhledatelná položka. Bude to mít společnou strukturu pro jednotlivé pojmy (jako Actor stance nebo Simulacionismus) i pro nadřazené modely (jako Player stances nebo GDS a GNS). Hierarchie a vazby se udělají "souvislostmi" (viz níže).

V tabulce chci následující položky (technicky si je nazvi, jak chceš):

- nějaké interní id, na které budu odkazovat z jiných záznamů jako prolinky. To nemusí být veřejné, ideálně tak, jak to máš udělané ve zbytku databáze (tzn. když budu dělat ty prolinky, tak si vybírám z našeptávače)
- Termín - textový řetězec, který slouží jako název položky a atribut pro vyhledávání - povinné pole
- Krátké shrnutí významu pro slovník - ne příliš dlouho textové (HTML) pole shrnující význam (významy) v pár větách. Ten se použije v nějakém výpisu, když ho uživatel bude chtít jako slovník
- Příklady - ne příliš dlouhé textové (HTML) pole dávající praktické příklady
- Dlouhý rozbor historie termínu/termínů pro fanatiky a potřeby definition wars - dlouhé textové pole (HTML) pro- případné termínově archeologické orgie
- Souvislosti - celkem 4 kategorie prolinků/vztahů s jinými termíny. V každé z nich může být 0 až N linků na jiné termíny. Jsou to:
> prostý alias (GNS, viz Threefold model)
> odkaz na zastřešující pojem (Simulacionismus, více viz Threefold model, GNS) nebo podřízené termíny (KDF, více viz Karma, Drama, Frotune) - netřeba rozlišovat směr, stačí mít ten link
> křížový odkaz na jiné pojmy stejné kategorie (Combat-as-war, srovnej s Combat-as-sport; Combat-as-sport, srovnej s Combat-as-war)
> odkaz na příbuzné a volně související pojmy (iluzionismus, podívej se také na railroad, bagrování, player agency)
- Seznam zdrojů - tady bych se asi zatím spokojil s textovým polem, kam to budeme házet hlava nehlava a teprve podle toho, co se sejde, bychom z toho později mohli zkusit vykrystalizovat nějakou strukturu.


Výstupy by pak byly v zásadě dva, resp. tři:

Tabulkový - abecední výpis všeho:
- obsahoval by Termín, Krátké shrnutí, Příklady a Souvislosti
- prostě vypíše všechno

Tabulkový - výpis souvislostí
- obsahoval by Termín, Krátké shrnutí, Příklady a Souvislosti.
- prostě řekneš databázi "ukaž mi souvislosti termínu X" a ona vybleje malou tabulku, která obsahuje termín X a všechny termíny, které má zařazené v souvislostech.

Formulářový - detailný výpis jednoho termínu
- obsahoval by všechny vlastnosti termínu
- prostě řekneš databázi "ukaž mi detail X" a on ti vypíše všechno co ví o X
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20841
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [SLOVNÍK-Demo] Třísložková teorie

Příspěvek od Markus »

Jestli to není trochu overkill kolonek. Kouknu na to o víkendu, jo? Pak si napíšeme.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16253
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [SLOVNÍK-Demo] Třísložková teorie

Příspěvek od MarkyParky »

Takhle bych si tu databázi navrhoval já, kdybych to implementoval :)

Teoreticky je možné sloučit příklady s krátkým shrnutím. Ty bych si držel sólo jen kvůli ostylování. Zbytek moc ne.
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 3 hosti