Ne-sjednocené mechaniky
Re: Ne-sjednocené mechaniky
Tak proč neházet rovnou k12 (pro zlomky) nebo k10 (pro procenta). Zrovna tohle je oblast, kde nesjednocení nedává moc velkou výhodu (jen se háže proti dané šanci) ale dělá to zmatek.Quentin píše: ↑1. 9. 2021, 09:17 Když používáš šance jako 1z6ti a 3z6ti a pod., tak v krajních hodnotách musíš sáhnout na ostatní kostky. Někdy dojdeš třeba až k 1z12ti, když je šance menší než 1z6ti, a někdy na opačnou stranu dojdeš až třeba k 9z10ti. Takže to sice mají zapsané nekonzistentně, ale oboje je vesmeš jen procentuální šance na úspěch. Mechanika je to prakticky stejná.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Ne-sjednocené mechaniky
Protože ta šestka je spravne mrnava a představitelna. A 1z6ti nebo 5z6ti jsou rozumné hranice hodu, co má ještě smysl dělat. Házet na 1z12ti je už skoro zabijeni času, pokud u toho ještě definujete nějaké následky nebo s tím před hodem jinak pracujete. Ale je fajn tu možnost posunu kostky mít, když je náhodou fakt potřeba.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: Ne-sjednocené mechaniky
Zrovna ten hod "X ze 6" je dobrej příklad, kdy má smysl nemít sjednocenou mechaniku. Jeden čas jsem zkoušel náhodný jevy házet "soubojovou" mechanikou (tj. k6 + stat vs k6 + obtížnost) a ukázalo se, že to sice funguje, ale špatně se to představuje a není tudíž intuitivní tu obtížnost nastavit.
Asi má smysl házet kostkou, kterou systém nejčastějš používá, ale na věci, jako třeba jestli zrovna prší, je fakt lepší použít jinou mechaniku než na všechno ostatní. Pokud teda máš potřebu na něco takovýho házet, samozřejmě.
Asi má smysl házet kostkou, kterou systém nejčastějš používá, ale na věci, jako třeba jestli zrovna prší, je fakt lepší použít jinou mechaniku než na všechno ostatní. Pokud teda máš potřebu na něco takovýho házet, samozřejmě.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22578
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Ne-sjednocené mechaniky
Všechno se dá sjednotit. Hod na počasí může fungovat úplně stejně jako hod na schopnost, jen s jinými vstupními parametry.
Ten tvůj hod + něco versus hod + něco jiného se dá převést na něco + dobrá kostka - špatná kostka versus konstatnní číslo. Čímž ti vyjde systém hodů z poslední verze CPH či z Fate. Dokonce do toho můžeš zakomponovat pravidlo, kdy měníš velikost kostek, a mechanika zůstává funkční pro různé rozsahy. Hodnota schopnosti proti náročnosti překážky zůstává stejná, a střední hodnota hodu také (je nulová), takže když používáš čísla, můžeš je snadno porovnat. Dokonce můžeš mít i mechaniku, kdy hod úplně vynecháš a porovnáš konstantu schopnosti proti náročnosti.
Počasí pak můžeš házet tak, že jedna kostka je počasí příznivé pro hráče, druhá kostka je nepříznivé počasí, a přidáš či odečteš konstantu za podnebí / roční dobu.
Ten tvůj hod + něco versus hod + něco jiného se dá převést na něco + dobrá kostka - špatná kostka versus konstatnní číslo. Čímž ti vyjde systém hodů z poslední verze CPH či z Fate. Dokonce do toho můžeš zakomponovat pravidlo, kdy měníš velikost kostek, a mechanika zůstává funkční pro různé rozsahy. Hodnota schopnosti proti náročnosti překážky zůstává stejná, a střední hodnota hodu také (je nulová), takže když používáš čísla, můžeš je snadno porovnat. Dokonce můžeš mít i mechaniku, kdy hod úplně vynecháš a porovnáš konstantu schopnosti proti náročnosti.
Počasí pak můžeš házet tak, že jedna kostka je počasí příznivé pro hráče, druhá kostka je nepříznivé počasí, a přidáš či odečteš konstantu za podnebí / roční dobu.
hraju: Ω Projekt Omega
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20838
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Ne-sjednocené mechaniky
Otázka je, proč bys to dělal.
Když je všechno sjednocené... tak je všechno na jedno brdo.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22578
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Ne-sjednocené mechaniky
[nepřesný příměr]
Všechno, co se okolo tebe děje, je sjednoceno na čtyři interakce. Elektromagnetismus, gravitaci, slabou a silnou interakci. To co reálně vnímáš okolo sebe je všechno jen elekromagnetická síla a gravitace.
Určitě se najde fyzik, který řekne, že okolní svět je na jedno brdo, a že by v deseti rozměrech byl zajímavější, protože by sil bylo víc.
[/nepřesný příměr]
Pokud budou mechaniky všechny zásadně stejně, můžeš vypustit hru s mechanikami, a hrát v mechanice. Nebo ještě jinak - když tě přestanou otravovat mechaniky, můžeš konečně odhalit velkou rozmanitost a hloubku herního světa.
Nebo si můžeš zkratku RPG vyložit jako Role-Playing Games a hrát hromady mechanických miniher v jedné souhrnné hře, a můžeš tomu říkat rozmanitost.
A to pomíjím, že z vnějšího pohledu je AW a DCC "na jedno brdo", nemluvě dokonce o DCC a DnD
Prostě víc než cokoliv jiného záleží na tom, tak se k té sjednocenosti / rozmanitosti postavíš jako hráč.
hraju: Ω Projekt Omega
Re: Ne-sjednocené mechaniky
Qentin:
Pak můžeš házet 2 z 12. Pravděpodobnost stejná, nemusíš měnit kostku, a číslo měníš i na šestistěnce.
Pak můžeš házet 2 z 12. Pravděpodobnost stejná, nemusíš měnit kostku, a číslo měníš i na šestistěnce.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Ne-sjednocené mechaniky
Používat d12 svádí ke zbytečným hádkám o moc drobné stupně a navíc nemůžeš používat ty krajní hodnoty. To není úplně elegantní design.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: Ne-sjednocené mechaniky
Teď to bude znít, jako že ti rozmlouvám tvé houserule, ale:
Ty krajní hodnoty použiješ v situaci, kdy bys teď tak jako tak sáhl po větší kostce. Pokud se nehádáte o tohle, nevidím důvod hádat se u k12.
Šestina-čtvrtina-třetina-polovina-dvě třetiny-tři čtvrtiny-pět šestin. O jeden stupeň víc, a jsou intuitivnější.
Já pořád vidím samé výhody.
Ty krajní hodnoty použiješ v situaci, kdy bys teď tak jako tak sáhl po větší kostce. Pokud se nehádáte o tohle, nevidím důvod hádat se u k12.
Šestina-čtvrtina-třetina-polovina-dvě třetiny-tři čtvrtiny-pět šestin. O jeden stupeň víc, a jsou intuitivnější.
Já pořád vidím samé výhody.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 4 hosti