[systém] Our Kin - príbehová hra o histórii kráľovského rodu

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

[systém] Our Kin - príbehová hra o histórii kráľovského rodu

Příspěvek od Jocho »

Možno ste postrehli, že na itch.io sa koná One Page RPG Jam 2021. A keďže je leto a všetci moji obvyklí hráči sú rozlietaní, aby si užili chvíľu uvoľnenia protipandemických opatrení, povedal som si, že sa skúsim zúčastniť.

Prezrel som si "konkurenciu" a drvivá väčšina hier sa drží zavedenej osnovy:
"Ste skupina [doplň] a máte za úlohu [cieľ].
Tvoja postava má N atribútov:
[alternatíva za Str]
[alternatíva za Dex]
[alternatíva za Int]
[nejaký utrhlý atribút]

Keď máš uspieť, použi atribút, hoď [ľubovoľnou kckoku, alebo poolom], použi [roll under/over] a [správca hry] povie, či bolo tvoje konanie úspešné.

[Voliteľné pravidlá pre postup na vyššiu úroveň.]
Na základe toho sa rovnako drvivá väčšina hier spolieha na to, že hráči vedia, čo sú hry na hrdinov a väčšinu konceptov poznajú z iných hier. Ja som si preto povedal, že na to pôjdem (ako obvykle) z iného konca a skúsim urobiť trocha inú hru.
Obrázek
O čom je Our Kin?
Hra sa sústredí na osudy členov kráľovskej rodiny, ktorých ovládajú hráči. Postavy plnia rôzne ciele, ktorých úspech alebo neúspech ovplyvní vzťahy či pozíciu v rámci rodiny, alebo ich pozíciu na tróne.

Hra prebieha po časových úsekoch s rastúcou dĺžkou (1, 2, 3 a 4 roky) a po každej štvorici úsekov zostarnú o dekádu. To im jednak prináša skúsenosti, ale na druhej strane fyzicky starnú a blížia sa svojmu koncu. A keď umrú, môžu sa ocitnúť v príbehu ako spomienky a v retrospektívnych intermezzách pomôcť stále žijúcim postavám dokončiť ich úlohy.

Hru by som rád poslal do hore spomenutého hackatonu, takže rozsah hry je fakt iba jeden hárok A4. Keďže chcem počas hry využívať aj "hraciu plochu", zvolil som formát pamfletu; preto je radenie strán 5, 6, 1 a 2, 3, 4.

Prosím, skúste tomu venovať 5 minút, má to fakt 1 stranu a skúste zodpovedať nasledovné otázky:

1. Ide o zaujímavý koncep? (s vašimi nápadmi alebo bez nich)
2. Vedeli by ste podľa tohto aspoň približne odohrať sedenie?
3. Chýba vám tam nejaký use-case, ktorý sa z praxe určite objaví, ale nie je popísaný?
4. Chýba vám tam nejaké pravidlo alebo mechanika?
5. Rozumiete účelu mapy a prvkom na nej?
6. Je formát (1×A4) vyhovujúci, alebo hra tohto formátu potrebuje viac priestoru, napriek tomu, že je mechanicky primitívna?

Ďakujem vopred za odozvu.

PDF s pravidlami môžete stiahnuť tu:
https://drive.google.com/drive/folders/ ... sp=sharing

Hracia plocha:
Obrázek
Naposledy upravil(a) Jocho dne 22. 8. 2021, 21:54, celkem upraveno 1 x.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [systém] Our Kin - príbehová hra o histórii kráľovského rodu

Příspěvek od Jocho »

Dizajnérsky Denník
Tu skúsim spísať svoje myšlienkové pochody a odôvodniť rozhodnutia, ktoré viedli k tomu, že hra vyzerá ako vyzerá a robí to, čo robí.

Rod v centre diania
Táto hra vzniká ako príspevok do hackatonu One Page RPG Jam 2021 na portáli itch.io. Preto, ako som písal v úvodnej správe, som si prv pozrel konkurenciu a tak ako to už v RPG hrách býva, sú stredobodom mechaník postavy hráčov, či už sú to hrdinovia, krajce chleba, časti tela alebo iné - hráč ovláda konkrétnu postavu, tá má nejaké atribúty a tie sa používajú ako modifikátory vždy, keď je výsledok činnosti nejasný. Klasika.

Chcel som túto klasiku naštrbiť a napadlo mi, že skúsim troška "odzoomovať" z tradičného pohľadu "cez plece". Razom som sa dostal medzi spoločnosť ako Kingdom, A Quiet Year, Icarus a podobné projekty a mal som pocit, že som sa ocitol na mieste, ktoré nebudem schopný popísať v rozsahu jedného hárku papiera, čo je limit tohto hackatonu. Zostúpil som teda trocha nižšie a predstavil koncept Rodu - rodiny, spolku, ktorý sa hráčske postavy snažia zveľaďovať.

Áno, vo výsledku hráči stále hrajú za konkrétne postavy. Aby som ale upriamil pozornosť viac na Rod ako taký a menej na jeho jednotlivých predstaviteľov, prišiel som s nasledovným riešením - urobil som ich smrteľnejších. Jednak bude v hre bežať čas dosť rýchlo, jednak budú postavy vetché a po dvoch neúspechoch umrú, bez ohľadu na to, či sú mladé, deti, alebo sa opierajú o paličku.

Zároveň som ich ciele (questy) vedome nastavil tak, aby podporovali a zveľaďovali celú krajinu, celý rod, nie iba ich samotných. Postavy sa tým pádom stávajú iba akýmisi prostredníkmi, ktorí svojimi aktivitami dosahujú ciele ovplyvňujúce viac ako len ich bezprostredné okolie.

Ciele
Ciele samotné som sa rozhodol abstrahovať do šestice piktogramov:
1. srdce s lebkou
2. prekrížený meč s hrabľami
3. vlajúca zástava
4. podávajúce ruky
5. divadelné masky
6. zapísaný zvitok

Ku každému piktogramu som dopísal zo tri nápady, čo môžu predstavovať, hoci stále ide iba o ich hrubú interpretáciu. Questy postáv, teda ich ciele, som sa rozhodol vyskladať z viacerých vstupov, ktoré sú spomenuté hneď v pravidlách a piktogramy tvoria iba ich časť. Nemenej dôležité prvky sú:
- povaha postavy (každá postava má jednu dobrú a zlú vlastnosť)
- vek postavy (dieťa asi nepôjde na diplomatickú misiu do zahraničia)
- lokalita (hráč si môže zvoliť, kde sa musí jeho postava nachádzať, aby mohol cieľ plniť)
- náročnosť cieľa (hodnota kocky, ktorou je cieľ označený)

Každý hráč tak môže svoj cieľ identifikovať po krátkom - uznávam - kreatívnom zamyslení, ale myslím si, že vstupov má dosť na to, aby vedel vymyslieť výzvu, ktorá bude dávať zmysel ako pre postavu, tak pre kráľovstvo.

Mechaniky
Napriek téme, ktorá je pomerne rozsiahla a iné hry ju spracovali v omnoho väčšom rozsahu (napr. Pendragon?), chcel som hru nechať mechanicky jednoduchú.
Preto hru tvorí iba zopár situačných mechaník, ktoré sú pomerne disociované a keby hráč celkom utrhol príbehovú časť hry, hra bude vlastne fungovať rovnako, ale zážitok bude asi ako pri sledovaní speedrunu PC hry.

Cieľová kocka
Vyššie som spomínal cieľ a kocku, ktorá mu je priradená. Táto cieľová kocka predstavuje číslo, ktoré hráč musí prehodiť, aby mohol byť cieľ považovaný za naplnený a postava si vytvorí iný cieľ.

Príprava
Pri nízkej cieľovej kocke je šanca na neúspech nízka, ale čo v prípade, že je cieľová kocka nastavená na hodnotu 5 alebo 6? V takom prípade môže hráč využiť Prípravu a hodnotu kocky znížiť o 1. Mechanicky nudná činnosť až to bolí. Príbehovo ale hráč predstaví krátku scénu, ktorou sa snaží cieľ dosiahnuť. Či už pôjde o diplomatické stretnutie, obliehanie nepriateľského hradu, investovanie do alchymistických objavov, čokoľvek, čo súvisí s cieľom. Táto aktivita si vždy vyžaduje zdroje a tie sú reprezentované Mocou - súhrnným ukazovateľom vplyvu a sily vášho Rodu. Každá prípravná aktivita, každé zníženie cieľovej kocky, stojí jeden bod moci a keď ju postavy nemajú, nemôžu kocky znižovať.
Na začiatku hráči začínajú s istým počtom týchto bodov, takže nei sú celkom bezradní, no môže sa stať, že im padne zopár komplikovaných cieľov s vysokými hodnotami cieľových kociek a budú musieť razom premýšľať, koľko bodov investujú do ich zníženia, aby sa im investícia ešte vyplatila.

Získavanie bodov Moci
Za zdolané ciele totiž hráči získajú toľko bodov Moci späť, koľko je aktuálna hodnota cieľa. Komplotovaním, kompromitovaním a inými aktivitami sa postava chystá na zdolanie cieľa a jeho prvotná komplexnosť zrazu nie je až taká vysoká... zároveň preto klesá aj odmena, keď s atakýto cieľ naplní.

Táto mechanika jednak zabraňuje tomu, aby hráči jednoducho odohrali niekoľko ťahov, aby bola hodnota cieľovej kocky čo najnižšia, jednak ich motivuje, aby podnikali riskantné kroky a skúšali prehodiť čo najvyššiu kocku. Ak sa im to nepodarí, darmo, na postavách sa to neblaho prejaví.

Zdravie
Postavy majú v podstate 1 HP a tento stav je interpretovaný ich zdravotným stavom. Keď postava neuspeje, okolnosti zabezpečia, že buď sa jej zhorší spoločenský status alebo zdravotný stav. Postavička sa položí na hrací plán, aby bolo jasné, že je ranená a hráč tento stav ďalej interpretuje do fikcie. Keďže sa hra odohráva vo vysokej časovej mierke, nechcel som, aby sa neduhy postavy prejavovali na mechanických hodoch, ale celkom stačí, keď upravia podmienky, s ktorými bude hráč budovať fikciu.

Skúsenosti
Aby hráč tomuto stavu predišiel a zároveň som podporil chuť ísť do rizika, postavy majú Skúsenosti. To sú jednoduché body, ktoré umožňujú hráčovi postavy pri prekonávaní cieľa prehodiť kocku, ak padne blbý výsledok. Predstavením krátkeho zážitku, ktorý slúži ako podklad pre skúsenosť, hráč rozšíri fikciu postavy/rodu a otvorí si priestor pre prehodenie nežiadúcej hodnoty.

Tieto skúsenosti sa získavajú výhradne časom.

Čas
Čas sa v hre eviduje celkom presne. Hra je rozdelená na jasné úseky - dekády a každá dekáda má 4 kolá. V každom kole uplynie v hre odlišný počet rokov; v prvom jeden, v druhom dva a tak ďalej. Toto pravidlo má hneď dva významy:
- graduje vplyv akcií postáv na dianie vo svete - hráč popíše aktivitu svojej postavy a jej dosah by mal reflektovať stav, že táto snaha sa konštruuje viac a viac rokov. Hráč tak jednak stále mení mierku, v ktorej premýšľa o činoch postavy a ich dôsledkoch a zároveň eskaluje ku koncu dekády, kedy prebieha Starnutie postáv.

Starnutie
Na konci každej dekády postavy zostarnú o - a teraz pozor - 10 rokov. Pokiaľ neumreli počas dekády, zvýši sa im počet prežitých dekád o 1 - skontrolovaním tohto čísla na hracom pláne hráč hneď vidí, v akom období života sa jeho postava nachádza a keď takto preskočí na nový piktogram, získa novú Skúsenosť. ich celkový dostupný počet je znázornený hneď vedľa štvorčekmi.

Hráči postáv, ktoré prekonali 60 rokov, si ešte predtým hádžu kockou. Ak prehodia celkový počet skúeností, ich postava žije ďalej a okamžite získava novú skúsenosť. sprvu je teda šanca na prehodenie 2/6. Po ďalšej dekáde, kedy dožili 70 rokov, je už šanca iba 1/6. A na konci tejto dekády umrú určite. Je to také soft pravidlo, ktoré umožní postave žiť o čosi dlhšie, ale nakoniec každú postavu postihne smrť.

Pri úmrtí hráči strácajú body Moci rovné všetkým skúsenostiam postavy, takže čím starší člen Rodu umrie, tým ťažšia rana pre rod to je. Hráč si ale potom vytvorí novú postavu ako vzdialeného príbuzného, alebo prevezme iného člena rodiny, spomenutého počas hry a pokračuje ďalej.

Koniec hry
Hra teda - celkom prirodzene - končí jedným z dvoch možných scenárov (ok, troch):

1. Postavy vymrú po meči
Všetky postavy umrú v jednej dekáde. Vtedy hra končí okamžite a hráči si už nové postavy nevytvárajú.

2. Moc Rodu klesne pod nulu
Úmrtím postáv dôjde k vyčerpaniu bodov Moci a rod zoslabne natoľko, že viac nie je schopný udržať sa na tróne.

3. Hráči sa rozhodnú zastať
Hra by mohla trvať príliš dlho, alebo sa hráčom bude zázračne dariť a rozhodnú sa - tak ako v iných RPG hrách - jednoducho prerušiť hru.

Nad koncom hry som premýšľal hodnú dobu a hľadal vhodný, úspešný koniec, ale nenašiel som ho. Z dejín je zrejmé, že každý rod raz skončí, a tak som kapituloval na akékoľvek víťazné podmienky a nechal hru skončiť tak, ako väčšina šľachtických rodov reálne skončila.

Hrací plán a kráľovstvo
Pár krát som hore spomenul hrací plán. Toto bol môj zámer od samého začiatku - nechcel som predstaviť iba hru, ktorá sa kompletne hrá vo fikcii a chcel som jej dať ľahký doskovkový ráz. Preto som prichystal malý hrací plán, pomocou ktorého si hráči môžu lepšie viesť evidenciu svojich cieľov, kde sa ich postavy nachádzajú a v akom sú stave, aká časť dekády práve beží a koľko moci majú k dispozícii.

Pozornému oku určite neušlo, že veľa prvkov sa nachádza rozdistribuovaných tak, že ich je možné určiť jednoduchým hodom kocoku - toto bol tiež dizajnový zámer - hráč si môže postavu, jej pôsobenie aj cieľ určiť celkom náhodne a popudiť trocha svoju kreativitu.

Kráľovstvo
Kráľovstvo ako také je reprezentované jednoduchou ilustráciou, ktorá je v hornej časti rozdelená na 6 sektorov. Každý pritom predstavuje - ako aj píšem v pravidlách - rozličnú mieru otvorenosti krajiny a jednoznačnosti, kde sa postava nachádza.
Najbližšie a najkonkrétnejšie pôsobí kláštor. Hráč tak má najjasnejšiu predstavu o priestore, kde sa jeho postava nachádza, s akými vrstvami môže prísť do kontaktu, aj aké činnosti sa najlepšie hodia do tohto prostredia.

Hlavné mesto predstavuje trocha širší záber. Bezpečné a neotrasiteľné miesto už poskytuje viac priestoru pre interpretáciu. Trh, štvrte, rôzne zákutia hradu alebo starých pivníc, kde sa dajú kuť pokútne plány.

Vlastné územia sú súhrnne nazvané všetky oblasti, v ktorých sa postavy môžu pohybovať pomerne bezpečne. Patria tu časti krajiny s vernými vazalmi, bezpečnými cestami a vôbec, postavy sa v týchto oblastiach môžu stále cítiť bezpečne.

Sporné územia predstavujú priestor, kde už tak bezpečne nie je. Môže ísť o časti krajiny, ktoré si nárokuje niekto iný, môže ísť o oblasti zamorené banditmi, nebezpečnou háveďou a podobne.

Zahraničie zahŕňa všetky lokality, prevažne susedské, ktoré nepatria postavám a tie sa sem vydávajú na rôzne misie. Či už vojensky podložené alebo diplomatické, hráči vedia, že v týchto oblastiach sú ich postavy hosťami a náležite tak môžu prispôsobiť popisy dôsledkov ich činov.

Nakoniec je tu zámorie. Pod touto oblasťou som mal na mysli všetky vzdialené a exotické kraje. hráči tu s postavami môžu podnikať rôzne výpravy, môžu popustiť uzdu svojej fantázii, priniesť odtiaľ nové druhy korenia, nových netradičných spojencov, choroby, vynálezy, čokoľvek. Je to najvoľnejší priestor pre interpretáciu, ktorého prakticky jediným obmedzením je vzájomná dohoda pred hrou.
Naposledy upravil(a) Jocho dne 20. 8. 2021, 15:47, celkem upraveno 1 x.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22580
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [systém] Our Kin - príbehová hra o histórii kráľovského rodu

Příspěvek od Jerson »

Četl jsem to, a vůbec nevím, kde je v tom nějaký zajímavý konceot. Vidím v tom jen to, že buď sám něco popíšu, a cílové číslo klesne o 1, nebo nebo popíšu, hodím a popíšu výsledek. Žádná interakce mezi hráči, žádná herní zajímavost.
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [systém] Our Kin - príbehová hra o histórii kráľovského rodu

Příspěvek od Jocho »

Jerson píše: 14. 8. 2021, 21:21 Četl jsem to, a vůbec nevím, kde je v tom nějaký zajímavý konceot. Vidím v tom jen to, že buď sám něco popíšu, a cílové číslo klesne o 1, nebo nebo popíšu, hodím a popíšu výsledek. Žádná interakce mezi hráči, žádná herní zajímavost.
Jersone, ja občas žasnem nad tvojím entuziazmom čítať nové príspevky. Verím tomu, že v nich hľadáš niečo nové, inšpiratívne, no toto je fakt asi RPG, kt. ide v šľapajách Fall of Magic, takže je to skôr freeformová aktivita než cieľavedomý a pravidlovo vedený zážitok.

Hoci šlo o prvý koncepčný nástrel, nie je pravda, že tam nebola interaktivita medzi hráčmi - už v tejto verzii bola možnosť spolupracovať medzi hráčmi a podieľať sa na vytváraní fikcie predstavovanej iným hráčom - minimálne prostredníctvom Spomienok čoby mechaniky pre hráčov, ktorých postavy umreli počas prebiehajúcej dekády.

Môžeš pokojne nesúhlasiť a ja sa nebudem biť za to, že je to životaschopný dizajn, ale ani nie tak z toleranci ako z dôvodu, že je to iba teoretický návrh, ktorý som ešte v praxi, ani v skupine, ani ako žurnálovú sólo hru ešte neskúšal. Potom, potom sa uvidí a ak to bude nehrateľný výkal, rád uznám, že som šliapol rovno doňho.
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 3 hosti