Aspis: OSR v antickom Grécku

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Uživatelský avatar
Antharon
Příspěvky: 6870
Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
Bydliště: Šenkvice

Re: Aspis: OSR v antickom Grécku

Příspěvek od Antharon »

Ja pocitam ze pre potencialne eventy spravim podobnu tabulku ako v uhorsku, s tym ze jedna z moznosti bude zmena vetru, ktora moze viest k dobrym, zlym alebo neutralnym podmienkam. To by znamenalo ze vobec nebudem riesit vietor ako taky iba zrychlim alebo spomalim plavbu.

https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php ... 51#p619369
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
Uživatelský avatar
Antharon
Příspěvky: 6870
Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
Bydliště: Šenkvice

Re: Aspis: OSR v antickom Grécku

Příspěvek od Antharon »

Pridavam zjednoduseny vycuc z internetov, ktory krasne sadol na mierku 5km/hex.

Standardna rychlost pochodu je 5km/h.

Kone volne klusu cestovnou rychlostou cca 10km/h.

Podobne obchodne lode dosahovali beznu rychlost 5km/h a vojenske lode 10km/h.

Teraz som si googlil ako daleko postava dovidi a tiez to bolo mile prekvapenie.

V jednoduchosti ak stoji na zemi dovidi asi 5km.

Ak vylezie na strom alebo sa pozera z lode na pobrezie dovidi aj 10km.

Ak vylezie na stazen uvidi az 15km, ale riskuje pad...
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
Uživatelský avatar
Antharon
Příspěvky: 6870
Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
Bydliště: Šenkvice

Re: Aspis: OSR v antickom Grécku

Příspěvek od Antharon »

Vyrobil som si hexovu mapu. Hexy maju niekolko biotopov a kazdy z nich bude mat roznu narocnost pohybu a tabulku nahodnych encountrov.

Mesta - su rozdelene na hlavne mestske staty a mensie mesta, cesta cez mesto je bez postihov, pretoze obvykle maju existujucu infrastrukturu. Tabulku encountrov pre mesta robit nebudem lebo mesta su z definicie OSR bezpecne a situacie sa odvijaju od spravania postav.

Niziny - iba asi 20% krajiny je pokrytej nizinami. Tie ak sa nejedna o mokrade su spravidla vyuzivane ako polia, kde sa pestuje obilie pre vecne hladnu populaciu z mesta*. Polnohospodarska krajina ma mnoho malych usadlosti, infrastrukturu a pitnu vodu. Ceata prebieha plnou rychlostou. Encountre by mali byt spravidla pomerne bezpecne, zije tu mnoho ludi a okrem nepriazne pocasia by nemuselo postavy nic zaskocit.
*fun fact, z obilia musia pestovatelia odovzdat 90% statu za regulovanu cenu a az zbytok mozu slobodne predat

Stepi a kopce - tu je krajina uz menej obhospodarovana. Najdeme tu vinice a olivove sady, zriedkavo les. Ludia tu chovaju kozy a ovce. Je tu lepsia sanca ze postavy najdu nejake jedlo alebo nieco ulovia bez toho aby to museli kupit alebo ukradnut. Encountre uz mozu byt nebezpecnejsie, do uvahy prichadzaju aj nizsie myticke tvory - napriklad kentauri. Chyba infrastruktura, rychlost je polovicna az stvrtinova

Hory - v grecku je bezny vyskyt skutocne neprijemnych vysokych stitov pohoria pindus. Sem bezni ludia prakticky nechodia a osidlenie je tu iba minimalne. Je tu dobra sanca najst alebo ulovit obzivu, ci pitnu vodu. Encountre su tu drsnejsie ako inde, zije tu mnozstvo podivnych tvorov (gryfovia, harpije). Infrastruktura tu neexistuje a pohyb je extremne tazky, prebieha osminovou az sestnastinovou rychlostou. Na vrcholkoch stitov su casto legendarne miesta a pod horami dungeony!

Pobrezie - mozny pohyb lodou i peso, v ovoch pripadoch polovicna rychlost, nizka sanca bludenia

Ostrovy - pre cestu medzi ostrovmi je potrebna lod, polovicna rychlost, nizka sanca bludenia

Otvorene more - plna rychlost na lodi, vyssia sanca bludenia. Ak lod odplava z dohladu pevniny, kapitan musi hadzat na moralku.
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
ondralukas1010
Příspěvky: 124
Registrován: 16. 6. 2017, 14:45

Re: Aspis: OSR v antickom Grécku

Příspěvek od ondralukas1010 »

Ještě nějaký ten feedback: jaký je rozdíl mezi bodovým a směrovým hodem na záchranu, mě přijdou celkem podobné:
Bodový - Problém vychádza z miesta mimo postavy a prichádza k nej po nejakej trajektórií. Je možné sa mu vyhnúť a úspech často znamená úplné ignorovanie následkov. Patrí sem šípková pasca alebo napríklad blesk.

Smerový - Problém prichádza z nejakého smeru. Je možné sa pred ním niekde schovať alebo to vydržať a zmierniť tak následky. Patrí sem napríklad krúpobitie alebo ohnivý dych draka.
Jinak se mi ale rozdělení záchranných hodů celkem zamlouvá.
Uživatelský avatar
Antharon
Příspěvky: 6870
Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
Bydliště: Šenkvice

Re: Aspis: OSR v antickom Grécku

Příspěvek od Antharon »

Bodovy zachranny hod je proti projektilu alebo lucu, ktory vystreli tvojim smerom. Ak uspejes v zachrannom hode, uhnes sa mu.

V pripade smeroveho zachranneho hodu si to mozea predstavit napriklad ako tisice miniaturnych projektilov, ktore letia tvojim smerom. Ak budes dostatocne obratny, mozes sa im ciastocne vyhnut, ale nejake ta pravdepodobne trafia. Alebo sa samozrejme mozes schovat, alebo proste zatnut zuby a vydrzat to.

V matematicky popisane bodovy zachranny hod popisujes vtedy ak sa da efekt vyjadrit ako priamka v priestore. V pripade, ze sa jedna iba o vektor, je to smerovy
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
ondralukas1010
Příspěvky: 124
Registrován: 16. 6. 2017, 14:45

Re: Aspis: OSR v antickom Grécku

Příspěvek od ondralukas1010 »

Antharon píše: 10. 8. 2021, 21:07 Bodovy zachranny hod je proti projektilu alebo lucu, ktory vystreli tvojim smerom. Ak uspejes v zachrannom hode, uhnes sa mu.

V pripade smeroveho zachranneho hodu si to mozea predstavit napriklad ako tisice miniaturnych projektilov, ktore letia tvojim smerom. Ak budes dostatocne obratny, mozes sa im ciastocne vyhnut, ale nejake ta pravdepodobne trafia. Alebo sa samozrejme mozes schovat, alebo proste zatnut zuby a vydrzat to.

V matematicky popisane bodovy zachranny hod popisujes vtedy ak sa da efekt vyjadrit ako priamka v priestore. V pripade, ze sa jedna iba o vektor, je to smerovy
Jasně, díky za odpověď.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20841
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Aspis: OSR v antickom Grécku

Příspěvek od Markus »

Dám sem mapu, kterou mi Antharon poslal ve zprávě, protože na ni chci reagovat:

Obrázek

Přijde mi dost rušná, špatně se v ní orientuju. Asi by pomohly barvy? Moře by asi nemělo mít vůbec žádnou texturu, jen prázdný hex, bylo by to přehlednější.

Jsem zvědavý, jak ti v kombinaci s velice konkrétními hexy bude fungovat mořeplavba. Tam se mi nabízí spíš nějaké epizodické hraní, kdy lodě bloudí po širém Egejském moři, když najednou v mlze narazí na ostrov plný divných tvorů... Konkrétní hexová mapa tohle spíš neumožňuje, resp. šance, že by dobrodruzi trefili nějaký hex omylem, je asi dost malá. :) Což vlastně nevadí, bude to prostě míň bloudění jako v Odysee a víc cílený průzkum ostrova za ostrovem.

Jsem pak zvědavý na tvoje tabulky encounterů.

EDIT: Jo a teda máš tam hrooooooooooozně moc hexů, to ani nemá smysl plnit nějakým obsahem, byla by to z 99 % zbytečná práce. Asi to budeš chtít všechno utáhnout na náhodných tabulkách a generátorech.
Uživatelský avatar
Antharon
Příspěvky: 6870
Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
Bydliště: Šenkvice

Re: Aspis: OSR v antickom Grécku

Příspěvek od Antharon »

Ja uz teda tu mapu mam aj farebnu medzicasom.

Moja redstava je asi taka, ze hexcrawl by mal byt skor sandboxove medium pre cestovanie a pripadne obcasne objavenie niecoho zaujimaveho. Pocitam ze len malo hexov bude obsahovat nejaku trvalu feature. Chcel by som tam bud poslat postavy s nejakou misiou, alebo im dat nejake uvodne rumory ako v uhorsku a poslat ich do sveta, ktory by sa casom mozno zaplnil zaujimavymi miestami.

Dnes som preberal ako by to mohlo fungovat s markym a vysiel mi takyto plan na den cesty: Postavy sa rano zobudia, zbalia veci a vyrazia na cestu. D6 hodin od zaciatku si hodim nejaky random encounter v hexe kde momentalne su. Postavy by mali byt svieze a odpocinute, pripravene robit hlupe a unahlene rozhodnutia.

Po D6+6 hodinach je cas na dalsi encounter. Tu uz je to komplikovanejsie, lebo postavy maju celkom dost unavy z cesty. Preto by asi mohli zvazit napriklad mierove riesenie konfliktu, utek alebo napriklad predcasne rozbalit tabor a vydat sa na prieskum novoobjavenej lokacie az rano.

Posledny random event je okolo polnoci ked postavy spia. To je vyhodne napriklad pri moreplavbe, pretoze pocas noci musia kotvit na pevnine.

Samozrejme random eventy sa nemusia prejavit, moze to byt zmena pocasia alebo prazdna udalost.

Samozrejme toto vsetko bude obnasat hromady a hromady tabuliek (den/noc plus 8-10 biotopov)
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
Uživatelský avatar
Antharon
Příspěvky: 6870
Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
Bydliště: Šenkvice

Re: Aspis: OSR v antickom Grécku

Příspěvek od Antharon »

Tak pustil som sa do prekopania magie. A rozhodol som sa ze ukradnem ideu tajomnych patronov a mystickych prvkov a trochu to reznem dracakovskym alchymistom, ktory je prekvapivo podobny skutocnej chemii a nepravom hejtovany.

Patroni, spolky a uroven zasvatenia:
Kazdy ucenec ma moznost pridat sa k nejakemu mystickemu spolku ucencov alebo si najst patrona, ktory ho zasvati do tajov magie. V jednoduchosti spolky su verejne organizacie, kde ucenec dlhu dobu vobec netusi co je ich realny ciel a pre koho pracuju. Na druhuvstranu ma okolo seba infrastrukturu a komunitu, ktor je ochotna pomoct. V pripade patronov je od zaciatku v kontakte s nadprirodzenou bytostou a je na vsetko sam.

Jeho znalost magie je reprezentovana urovnou zasvatenia. Ta moze teoreticky rast az do hodnoty 10 (co uz su prave nasi tajomni patroni). Postava robi ulohy a odovzdava majetok radu, ci patronovi a v jednom momente sa moze rozhodnut, ze si chce zvysit uroven, v downtime si hodi a uvidi ci sa jej ambicie naplnili.

Ucenie kuziel prebieha ako downtimova akcia. Postava sa standardne uci kuzlo z nejakeho zvitku (5+), ak ju učí niekto kto kúzlo pozná (4+), alebo rovno jej patrón (3+), ide to ľahšie. Naopak ak sa postava chce naučiť kúzlo ktoré iba tak videla (6+) alebo vymysliet uplne nove kuzlo (7+) ide to horsie. Tato hodnota sa este modifikuje rozdielom urovne kuzla a jej zasvatenia. Kazdy tyzden na to podla urovne kuzla minie celkom doat penazi.

Priprava kuzla sa da robit ako bezna taborova aktivita, trva to obvykle hodinu. Ucenec musi mat potrebny zaklad pre kuzlo a nejake vseobecne suroviny, ktorych hodnota sa pocita v striebornych. Tato metoda je prekvapivo bllizka modernej chemii. Vysledkom je, ze postava bud hned vyrobi kuzlo a zosle ho ako ritual, alebo ho pripravi na instantne pouzitie vo forme balicku. Takyto balicek obvykle vydrzi 24 hodin, lebo prisady v nom degraduju. Sanca na vyrobu balicka je rovnaka ako zoslanie kuzla.

Zoslanie kuzla z balicka alebo ritualom sa riesi hodom na d6. Ak ma postava rovnaku uroven zasvatatenia ako kuzlo, zosle ho na 4+, ak nizsiu tak na 5+ a ak vyssiu tak na 3+. Je mozne pouzit aj vudzi balicek ale s postihom -1. Balicky vedia pouzit aj zvedi ale kedze maju nulovu uroven zasvatenia, vsetky balicky zosielaju na 6+.

Kuzla planujem pokradnut z roznych zdrojov a aplikovat do svojho sveta. Mali by byt na levloch 1-9 a teda kuzlo na levli 9 vie vymysliet iba tajomny patron.

Ekonomika kuziel je taka ze kuzlo prvej urovne stoji 5 drachciem a s kazdou dalsou sa zdvojnasobi. Je to drahe. Hra pocita s tym ze cen ludskeho zivota je asi 200 drachiem. Kedze kuzlo nema zdaleka stopercentnu sancu na zasah, cena ozivenia mrtveho alebo zabitia ziveho bez obmedzeni je asi 80 drachiem, co odpoveda kuzlu na urovni 5. To plusminus odpoveda sile kuziel v LotFP.
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti