Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Odpovědět
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16464
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od MarkyParky »

Markus píše: Jinak +1 Sirienovi za to, že mluvit o imerzi a metagamingu mi přijde srozumitelnější.
Jo, to je, o tom žádná, ale jsou srozumitelné, protože je to jiný problém.

Metagaming a imerze je o znalostech a rozhodování hráče:
- Metagaming =hráč se rozhoduje mimo postavu
- Imerze = hráč se rozhoduje v postavě

Disociace/asociace je o vazbách mechaniky na herní svět (a jako kritérium Alexandrian používá znalosti a rozhodování postavy)
- Asociovaná mechanika - postava se může rozhodovat na základě toho, jak se promítá do světa
- Disociovaná mechanika - postava se nemá jak rozhodovat na základě toho, jak se promítá do světa.


Co je matoucí je, že tyhle dva různé pohledy mají velký překryv (a dávám Sirienovi i Jersonovi i Marlusovi za pravdu, že pro hráče jsou rozhodně užitečnější). Ale ten překryv není absolutní a treba ten problém, který jsem řešil já na počátku debaty (že nechci stěhování duší, kvůli tomu, že na mě působí jen jako pro-forma okecání a ne řešení v rámci settingu) je problém asociace, nikoliv imerze.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22624
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od Jerson »

Markusi, u tebe počítání HP žádné vytržení z postavy nezpůsobuje, ale u mě třeba ano. Tak dlouho hraju bez HP a tak dlouho jsem nehrál postavu, že si teď těžko představuju za těmi čísly nějaké zranění.
Navíc když vím, že protivník má meč s dmg 1k6+2 a já mám 9 HP, tak taky vím, že ještě minimálně jednu ránu ustojím.
Magické léčení jsem nepoužil už několik let, takže když by na něj ve hře došlo, měl bych z něj pocit "tak do mě nalej ty HPčka", nikoliv "vyléči mi zranění / odstraň vyčerpání." A to už pár desítek let hraju.

Taktické minihry v rámci pravidel by mi přišly disociované tak jako tobě, ale potkal jsem hráče, kteří přesvědčivě tvrdí, že si za nimi představují nějaké konkrétní akce, a já nemám jak jim dokázat, že to nedělají. Ostatně nedávno jsme tady zjistili, že i na základě slovních popisů si každý představuje scénu ve hře dost odlišně, takže možná někdo opravdu vidí ten "matrix" mechanik jako projekci herního světa a ne jako řadu čísel a výpočtů. Do hlavy těm lidem nevidím.

Ten příklad z Dračáku 2
Sirien píše: 22. 6. 2021, 23:53 - Budu se při Ohrožení 3 snažit dál manipulovat s Ohrožením, nebo si půjdo pro Jizvu? (Mechanicky ani fikčně se nic nemění, jen změnou nahlášeného záměru dosáhnu jiného gaming výsledku)
- Při jakém Ohrožení přestanu hrát Manévr Lstivě a začnu hrát Mocně?
je samozřejmě trefný a DrD2 má v praxi tyhle mechaniky tvrdě disociované, a hráči natvrdo říkají, že se rozhodují podle toho, jaký mechanický efekt chtějí dosáhnout, a až následně to balí do nějakých popisů (nebo taky ne, jak jsem párkrát viděl), ale to se až tak moc nelišilo od mého dojmu, když jsem koukal na záznam vašeho hraní ZZ. Pro mě byly vaše boje disociované jako prase, viděl jsem jen mechaniky, ale už žádný popis, ale vsadím se, že vy jste to vnímali jinak.
Teď ještě Jersone dospěj k závěru, že nejlíp to řeší GM Fiat, a mám tě, kde tě chci mít. O-)
Bohužel k tomu nedojde. Moje řešení je totiž přesně opačné - skrýt mechaniku u před Vypravěčem, aby do ní vůbec nemohl sahat a hrál podle stejný pravidel jako ostatní. V ideálním případě by to řešila aplikace v mobilu, která by z řeči hráčů odchytávala klíčová slova, vyhodnocovala scény a nabízela GMmovi možné popisy, takže on by je jen rozváděl, vyprávěl a odehrával. A hráči by do mechaniky neviděli vůbec, ani by nemuseli vědět, kolik a jakých aspektů má jejich postava, nebo kolik jich vyčerpali.

Edit: Marky, a co to použití mechanik Hráči ve srovnání s použití Vypravěčem - jak to tedy změní tu disociaci?
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16464
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od MarkyParky »

Otazka přestane dávat smysl.

Když vazbu fikce<>mechanika nahradíš vazbou fikce<>GM a mechaniku před hráčem ukryješ, tak hráče mechanicka nemůže hráči ani komplikovat ani usnadňovat získávání představy ve fikci.

Je-li asociace/disociace vlastnost mechaniky ve hře a ty mechaniku ukryješ, nemůžeš jeji vlastnost zkoumat, resp můžeš zkoumat jen vztah GM <> mechanika, protože ten ji stále vidí.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22624
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od Jerson »

No však právě na to se ptám. GM s mechanikou stále interaguje, jen do ní může vidět lépe než hráč.
Ale nevím, co o ní říká ta původní definice.
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8902
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od sirien »

Markus píše: 23. 6. 2021, 09:54Jerson atd: Jak jsem psal. Podle mě k tomu vytrhnutí z postavy, zboření imerze, whatever... nedochází tím, že existuje mechanika jako životy, ohrožení, cokoli... Ale až tím, že se na ní navěsí další mechaniky a s nimi související hráčská rozhodnutí.
IMO nemáš pravdu.

K tomu pocitu vytržení z fikce může dojít i tím, že ta mechanika samotná s fikcí z pohledu hráče nekoresponduje. Úplně typický příklad je moment, kdy v inflačním HP systému (vidíte? inflační HP systém - to je krásné termitologické sousloví, které zní zbytečně chytře, ale narozdíl od disociace dává smysl, označuje objektivně existující věc a je diskusně užitečné) nezvládneš udělat one-hit-kill ze zálohy. Což se může stát bez "rozhodnutí", prostě tím, že nastane taková herní situace (příležitost), hráč jí až bezděčně využije, padne mu hit, padne vysokej damage... a pak ho zaskočí nečekanej výsledek.

To, že se na mechaniku pak navazují další mechaniky a rozhodnutí (rozhodnutí je tady trochu nešťastný pojem mimochodem - nejde nutně ani tak o rozhodnutí, jako spíš "taktizování", ale to je spíš upřesňující detail) pak ten efekt toho vytržení (vytrhávání) z fikce může velmi výrazně umocnit. Může nastat i situace, kdy je původním zdrojem vytržení nesmyslná interakce dvou a více mechanik, ale bude to spíš menšinová situace.
Až ve chvíli, kdy okolo těch životů postavíš nějakou taktickou minihru a hráči začnou skutečně počítat "damage per round" a říkat si „mám 10hp, takže jednu ránu dlouhým mečem ustojím, ale obouručák by mě mohl zabít“ a podobné věci, tak se ta imerze boří
To je tak trochu úvaha o dokonalé kouli ve vakuu.

Ta mechanika ve hře existuje svým používáním (...tohle tvrzení je poněkud zjednodušení protože ebb&flow paradigm, ale nechme to tak), takže uvažovat o tom, že nevyvolává vytržení hráče když jí hráč fakticky nepoužívá je dost zcestný. A představa hráče, který bude hrát hru s HPčkama s tím že je bude jen pasivně book-keepovat aniž by o nich nějak takticky uvažoval je tak fringe, že je bezpředmětná (ano, takoví hráči existují, potkal jsem je - ale svým množstvím to jsou fakt statistické excesy).

MarkyParky píše: 23. 6. 2021, 10:06Metagaming a imerze je o znalostech a rozhodování hráče:
- Metagaming =hráč se rozhoduje mimo postavu
- Imerze = hráč se rozhoduje v postavě
Au.

Imerze není o rozhodování, imerze je (a vždycky byla) o vnímání a prožívání. Je to pojem, který původně souvisel s úvahami o herní atmosféře. K metagamingu a problematice rozhodování jde spíš o mimoběžnou problematiku. K rozhodování se otázka imerze nejvíc přiblížila tím, že je o "perspektivě", kterou hráč situaci vnímá a tím o perspektivě, ze které o ní rozhoduje, ale ten vztah je nepřímý a ve skutečnosti hrozně zavádějící, protože tam vzniká falešné dilema, protože lidé jsou s trochou tréninku schopní double-thinku, a s trochou dalšího tréninku jsou schopní double-thinkovat "na pozadí".

To je složitější problematika, kterou jsem podrobnějc rozebíral tady.

...což, mimochodem, stojí za pozornost, protože tenhle blog spolu s tím dříve odkázaným docela dobře ukazují, proč je celá ta úvaha o tom, že je "odtrženost" něco jiného než "metahernost" naprosto nesmyslná a existující jen v nějaké teoretické realitu nepotkávající konstrukci.

Celá ta Alexandrianova představa o tom, že lze takovou věc hodnotit nějak nezávisle na hráči a hráčově vnímání je zcestná. Stejně jako nulová návaznost jeho úvahy na vztah dané mechaniky s herním stylem a přístupem (GDS etc.) nebo specifickými preferencemi (Lawsova typologie atp.)

V tomhle směru je celá ta úvaha o odtrženosti prostě chybná. Mnohem lepší tu je mluvit o vytržení hráče, protože to jasně implikuje skutečný vztah, kauzalitu a dynamiku, o kterých je řeč. To nás ale vrátí zpátky k otázce metagame, která stranou nějakých pozdějších zúžených definic nikdy nebyla jen o rozhodování, ale vždycky i o mechanikách (pokud nevěříš, dohledej si to v dřívějších diskusích tady na Fóru). A o tom proč ani tohle není objektivní ale je to dané vnímáním, herním stylem a především zvykem hráče viz ten můj blog odkázanej výše.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15069
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od Pieta »

Jerson píše: 23. 6. 2021, 05:59Tady bych rád podotkl k MarkyParkymu, že žádná disociovanost mechaniky per se v tomto případě neexistuje, nebo alespoň se mi ji nepodařilo zjistit. Hráčům DrD2 přijde mechanika Ohrožení v pohodě "nedisociovaná", přestože ve hře reálně operují s tím, že napřed přemýšlí, jakým způsobem ji nepříteli zvýší a až pak vymýšlí, jak to popsat in game, zatímco téměř všem ostatním to přijde jako jedno velké WTF naprosto odtržené od reality - jak od skutečnosti, tak od "reality postav", protože jejich postava nikdy nebude uvažovat stylem "natlačím ho mezi sudy, aby se mu hůř bojovalo."
Nevím, jestli to, že hráči napřed přemýšlí o mechanice, je skutečně nějak blízce souvislé s disociací. Aspoň v těch definicích, co tu zatím lítaly, to myslím nikde nezaznělo ani to z toho nevyplývalo.
Ostatně viz D&D kouzla, třeba:
Hráč: 1) Tuhle situaci může řešit kouzlo Vyřeš; 2) Mám ho připravené, mám správný slot, atd?; 3) Až přijdu na řadu, použiju; 4) Moje postava něco mumlá a mává rukama, stanou se mnozí efektové, situace je vyřešená.
Postava: 1) Tuhle situaci může řešit kouzlo Vyřeš; 2) Naučil jsem se ho ráno?; 3) Čaruju; 4) Mnozí efektové.
Mělo by to být skoro vždycky asociované, protože paralela mezi vnímáním hráče a postavy je tu zjevná a přímočará; zároveň ale ten proces typicky začíná od mechanik (protože bez interakce s nima ani nevím, jestli to kouzlo vůbec můžu použít), a končí nějakým promítnutím do fikce.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15069
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od Pieta »

Jerson píše: 23. 6. 2021, 10:36No však právě na to se ptám. GM s mechanikou stále interaguje, jen do ní může vidět lépe než hráč.
Ale nevím, co o ní říká ta původní definice.
Pokud se postava může rozhodovat podle svých znalostí herního světa, ale hráč se nemůže rozhodovat podle svých znalostí mechanik modelujících svět, protože žádné takové znalosti nemá, tak je to úplně jasně disociované, jen jiným způsobem, než obvykle, ne? (-:
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od Pepa »

(Diskuzi asi moc nepomůžu, ale chtěl bych na pár věcí zareagovat.)
Jerson píše:Všechny tyhle číselné převody ses za ty desítky let hraní RPG naučil (spolu s miliony hráčů RPG) nekriticky přijímat, zvykl sis na ně, takže ti přijdou přirozené...
Přiznám se, že jsem také "vinen" :-)
... či dokonce nezbytné
To už zase úplně ne. Znám i mnoho dobrých, pěkných her bez číselných převodů. Nicméně zde bych chtěl sdělit asi takovou myšlenku, že pokud budete designovat hru pro miliony (ale i klidně méně :-)) hráčů, je asi lepší implementovat mechaniky, které ti hráči "znají" a se kterými budou umět pracovat snáz (HPčka), než mechaniky, které jsou jim úplně cizí (Ohrožení). Zde souhlasím s Markusem.
Jerson píše:Jinak tahání karet samo o sobě taky není nijak disociované a je to podobné, jako když někteří hráči DnD hodí kostkou...
Jako moment. Vzhledem k tomu, že tahání karet není nezávislé (a je podmíněné vzhledem k minulosti), tak opravdu? Protože jako hráč můžu (nebo budu) přece přemýšlet i tím způsobem, že: "Teď jsme měli 5 úspěchů v řadě za sebou => V balíčku zbývají neúspěchy => Raději se nic moc už do ničeho pouštět nebudu..." Což je... Dobře? Špatně? Asociované? Disociované? :think:
Jerson píše:Bohužel k tomu nedojde. Moje řešení je totiž přesně opačné - skrýt mechaniku u před Vypravěčem, aby do ní vůbec nemohl sahat a hrál podle stejný pravidel jako ostatní.
Jako "odstínit" hráče (a dokonce i vypravěče) od systému, to už je nějaký hodně "next level" přístup... :think: A popravdě nejsem si jist, jestli to je přístup správný... :think:
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22624
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od Jerson »

Pieta píše: 23. 6. 2021, 13:27 Nevím, jestli to, že hráči napřed přemýšlí o mechanice, je skutečně nějak blízce souvislé s disociací. Aspoň v těch definicích, co tu zatím lítaly, to myslím nikde nezaznělo ani to z toho nevyplývalo.
Nevím zda je to přímo příčina, ale rozhodně je to první krok k tomu, aby se (pro vnějšího pozorovatele) mechanika zcela odtrhla od herní fikce. Jakmile hráč začne přemýšlet stylem "Mám útok 10 a dělám mu zranění za 5 HP", je na dobré cestě k řešení bojů jen v řeči iniciativy, čísel a manévrů, za kterými si už nemusí představovat žádné konkrétní konání své postavy. Ne že by to byl postačující krok.

K tvému příkladu - postava by ale taky mohla zažít toto:
Postava: 1) Tuhle situaci může řešit kouzlo Vyřeš; 2) Naučil jsem se ho ráno?; 3) Čekám na své pořadí v ini... eh, dloubu se v nose. Situace se zatím mění. 4) Musím čarovat, ale už nemám na co, protože problém je vyřešen. Ale už jsem řekl, že budu čarovat, a magická energie proudí mým tělem, tak ji musím využít, takže sešlu Nadbytečné_kouzlo_které_nemá_význam.
A hráč by to měl vidět takto: Všechno probíhá současně, tvůj kouzelník začal kouzlit, ale nestihl seslání, protože - přestože všechno probíhá současně - někdo problém vyřešil dříve.

V horším případě by z toho mělo plynout, že kouzelník sešle kouzlo Vyřeš, které jakoby vyřeší problém, ale hráč přitom , že i kdyby to kouzlo neseslal, tak by byl problém vyřešen někým jiným.

Sice myslím, že jsi chtěl svým příkladem demonstrovat nedisociativnost mechanik pro sesílání kouzel, nicméně právě to praktické použití v boji díky iniciativě do toho snadno hodí vidle, i když samotná mechanika výběru a seslání kouzla by mohla být v pohodě.

A příště už hráč bude nejdřív přemýšlet v mechanice stylem "Nebudu používat kouzlo Vyřeš, protože nejsem první na řadě, tak si ho nechám na jindy."
Nechtěl bych se moc zamotat do těchto příkladů, tak to raději nebudu dál rozvíjet, ale doufám, že jako demonstrace myšlenky je to zřejmé.
Čímž chci říct, že čím méně mechanik hra reálně obsahuje a (díky tomu) čím méně mechanik hráč musí používat, tím vyšší je šance, že žádný prostor pro disociaci nevznikne. A naopak čím víc mechanik hra obsahuje, tím víc s nimi hráč musí počítat, a tím je větší šance, že i celkem v pohodě navázaná mechanika se v dané kombinaci faktorů najednou stane disociovanou.

Proto si myslím, že zkoušet tu disociovanost definovat pro jednotlivé mechaniky tak jak jsou popsané v pravidlech je sférické kuře ve vakuu (které nejspíše Sirien myslel), protože v praxi reálných her působí jen málokterá mechanika samostatně bez jiných mechanik. Tedy, jsou RPG, které mají mechanik málo, a ty pak snáze můžou fungovat samostatně. Jen nevím, zda jsou díky tomu automaticky asociovanější.
Pokud se postava může rozhodovat podle svých znalostí herního světa, ale hráč se nemůže rozhodovat podle svých znalostí mechanik modelujících svět, protože žádné takové znalosti nemá, tak je to úplně jasně disociované, jen jiným způsobem, než obvykle, ne? (-:
Ta úvaha dává smysl, ale myslím, že výsledek "mechanika, která hráče nemůže nijak vytrhnout z uvažování o fikci, protože s ní nepřijde do kontaktu, je nejvíc disociovaná" je proti původnímu smyslu toho slova a té definice, nebo ne? Tedy že původně šlo o označení mechanik, které existují jen pro mechaniky samotné, a které nemají k hernímu světu žádný vztah, a proto hráče z nějakého ponoření do světa můžou snadno vytrhnout.

Ale pokud byl za tím jiný úmysl, tak ... už nevím.
Nicméně mi tenhle pojem přijde podobně užitečný jako "railroad" a "sandbox" - tedy dají se použít v debatě, dokud se nebudeme vrtat v tom, co za se vlastně za nimi skrývá.
Pepa píše:Vzhledem k tomu, že tahání karet není nezávislé (a je podmíněné vzhledem k minulosti), tak opravdu? Protože jako hráč můžu (nebo budu) přece přemýšlet i tím způsobem, že: "Teď jsme měli 5 úspěchů v řadě za sebou => V balíčku zbývají neúspěchy => Raději se nic moc už do ničeho pouštět nebudu..." Což je... Dobře? Špatně? Asociované? Disociované? :think:
Pokud bys to hrál takhle, tak to zcela určitě bude spadat do nějaké definice disociované mechaniky, nicméně právě tohle je postup, jak se ta hra hrát nemá. Jak jsem řekl, nejlepší je, když hráč ani neví, jaké karty si vytáhl.
Pepa píše:Jako "odstínit" hráče (a dokonce i vypravěče) od systému, to už je nějaký hodně "next level" přístup... :think: A popravdě nejsem si jist, jestli to je přístup správný... :think:
Proč myslíš? Odstínění hráčů od systému v několika úrovních popisoval Vláďa Chvátil v Dechu Draka někdy v roce 1995. A pro řadu hráčů je to vítaný způsob hraní - tedy pro všechny ty, kteří říkají "Hrajeme kvůli dobrému příběhu, ne kvůli pravidlům". Jen oni tedy doufají, že jim ten příběh v případě potřeby nepozorovaně nafudguje a zfiatuje Vypravěč, což je taky možnost, ale takových Vypravěčů není dost, a ti kteří jsou díky tomu občas vyhoří.
Každopádně si myslím, že tak polovina a možná i dvě třetiny hráčů by takový systém dokázali alespoň občas použít.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15069
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od Pieta »

Jerson píše: 23. 6. 2021, 14:21Nevím zda je to přímo příčina, ale rozhodně je to první krok k tomu, aby se (pro vnějšího pozorovatele) mechanika zcela odtrhla od herní fikce. Jakmile hráč začne přemýšlet stylem "Mám útok 10 a dělám mu zranění za 5 HP", je na dobré cestě k řešení bojů jen v řeči iniciativy, čísel a manévrů, za kterými si už nemusí představovat žádné konkrétní konání své postavy. Ne že by to byl postačující krok.
Ale spousta hráčů si za "útok +10 za 5 HP" dovede představit něco jako "jsem nebezpečnější než lehce zneklidněný vlčák, ale míň nebezpečný než rozeběhlý medvěd" a nemá problém si to představovat, aniž by to třeba museli nahlas říkat. Tedy nevede to nutně k disociaci, pokud tam ta disociace nenastane jinak.

Samozřejmě, disociace u pozorovatele je něco jiného, než disociace u hráče, a nastává snáz, protože pozorovatel není do té hry tolik ponořený a ty mechaniky na něj víc čouhají.
Jerson píše: 23. 6. 2021, 14:21K tvému příkladu - postava by ale taky mohla zažít toto:
Postava: 1) Tuhle situaci může řešit kouzlo Vyřeš; 2) Naučil jsem se ho ráno?; 3) Čekám na své pořadí v ini... eh, dloubu se v nose. Situace se zatím mění. 4) Musím čarovat, ale už nemám na co, protože problém je vyřešen. Ale už jsem řekl, že budu čarovat, a magická energie proudí mým tělem, tak ji musím využít, takže sešlu Nadbytečné_kouzlo_které_nemá_význam.
A hráč by to měl vidět takto: Všechno probíhá současně, tvůj kouzelník začal kouzlit, ale nestihl seslání, protože - přestože všechno probíhá současně - někdo problém vyřešil dříve.
To skoro zní, jako bys říkal "pokud tvůj příklad nahradím jiným příkladem, demonstrujícím něco jiného, bude to příklad něčeho jiného". Tomu se dost těžko oponuje. (-:

Ale i tak - pravidla, podle kterých se nejprve hlásí záměry, pak teprve vyhodnocují v nějak mechanikou určeném pořadí, nemusí být disociující, pokud je hráči chápou jako abstrakci "všechno se děje ráz na ráz, nemáš perfektní informace ani perfektní schopnost reagovat". Je to nepříjemné, když se to stane, a u hráčů tenhle přístup moc populární není, ale že by byl nutně disociující, to si nemyslím.

Prostě dotyčný začal kouzlit, a než kouzlo dokončil, přestalo být potřeba. To se mi v běžné životě taky stává, akorát teda většinou bez kouzel.
Jerson píše: 23. 6. 2021, 14:21Čímž chci říct, že čím méně mechanik hra reálně obsahuje a (díky tomu) čím méně mechanik hráč musí používat, tím vyšší je šance, že žádný prostor pro disociaci nevznikne. A naopak čím víc mechanik hra obsahuje, tím víc s nimi hráč musí počítat, a tím je větší šance, že i celkem v pohodě navázaná mechanika se v dané kombinaci faktorů najednou stane disociovanou.
Tu přímou úměru tam určitě nevidím, mj. proto, že...
Pokud se postava může rozhodovat podle svých znalostí herního světa, ale hráč se nemůže rozhodovat podle svých znalostí mechanik modelujících svět, protože žádné takové znalosti nemá, tak je to úplně jasně disociované, jen jiným způsobem, než obvykle, ne? (-:
Jerson píše: 23. 6. 2021, 14:21Ta úvaha dává smysl, ale myslím, že výsledek "mechanika, která hráče nemůže nijak vytrhnout z uvažování o fikci, protože s ní nepřijde do kontaktu, je nejvíc disociovaná" je proti původnímu smyslu toho slova a té definice, nebo ne? Tedy že původně šlo o označení mechanik, které existují jen pro mechaniky samotné, a které nemají k hernímu světu žádný vztah, a proto hráče z nějakého ponoření do světa můžou snadno vytrhnout.
...že mechanika, kterou hráč nevidí, ho z uvažování o fikci snadno vytrhnout může. Odzkoušeno, zažito, prakticky potvrzeno.

Pokud víš, že tvůj útok je X, nepřítelova obrana něco jako Y, a to ti dává šanci na zásah cca Z, můžeš to použít jako nástroje, jak si v hlavě vymodelovat svět, a určit si, které tvoje akce jsou v něm rozumné, které riskantní, a které zbytečné. To ti může (nemusí, ale může) pomoct s utvářením fikce a se sjednocováním fikce mezi lidma u stolu. Když je to dobře udělané, může se to posilovat vzájemně - jsi dobrý letec, protože máš dobrá čísla v lítání, a protože máš dobrá čísla v lítání, mechaniky ti budou říkat, že jsi dobrý letec.

Pokud tam ty mechaniky nejsou, může se stát, že ti fikce plave na vodě - víš, že jsi dobrý letec, ale nevíš, jaký je vztah mezi tvým dobrým letcem, dobrým letcem Franty sedícího vedle tebe, a dobrým letcem vypravěče. Třeba si to představujete každý úplně jinak! Jak pak poznáš, která akce je pro tvojí postavu rozumná a která je příliš riskantní? A tohle některé hráče strašně vytrhuje z postavy. Protože jejich postava, dobrý letec, by přece měla mít představu o tom, co je příliš riskantní, a pokud to oni nevědí a nemají podle čeho poznat, mají z toho disociaci.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od Pepa »

Pepa píše:Vzhledem k tomu, že tahání karet není nezávislé (a je podmíněné vzhledem k minulosti), tak opravdu? Protože jako hráč můžu (nebo budu) přece přemýšlet i tím způsobem, že: "Teď jsme měli 5 úspěchů v řadě za sebou => V balíčku zbývají neúspěchy => Raději se nic moc už do ničeho pouštět nebudu..." Což je... Dobře? Špatně? Asociované? Disociované? :think:
Jerson píše:Pokud bys to hrál takhle, tak to zcela určitě bude spadat do nějaké definice disociované mechaniky, nicméně právě tohle je postup, jak se ta hra hrát nemá.
Dobře. Tak změň pravidla takovým způsobem, aby se ta hra hrála s mentalitou takovou, s jakou se hrát má. Protože tohle k tomu strašně směřuje.
Jerson píše:Jak jsem řekl, nejlepší je, když hráč ani neví, jaké karty si vytáhl.
Jako ale... On to ten hráč z toho následného popisu fikce stejně nejspíš pozná...

Ad odstínění hráčů od pravidel: Odstínit hráče od pravidel podle mě není úplně dobře (avšak výjimky jako "jednorázovky" existují), protože pravidla mají mnoho a mnoho důležitých funkcí, které se tím odstíněním ztratí.

Například u těch jednorázovek: Hráči pravidla spíše neznají a vše je na vypravěči. Nějak se hraje, jistě. Ale pak určitě přijde situace, kdy já jako vypravěč řeknu hráči: "Hele, a nechtěl bys teď a tady použít bod osudu? S ním bys mohl udělat tohle, pomohlo by ti to a bylo by to hezký..." Takže takto mu to já jako řeknu, ale ten hráč s tím sám od sebe nepřijde! A to je ten velký rozdíl mezi tím, když hráč zná a nezná pravidla.

(Ale s tím jsme tady asi off-topic.)
Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 4591
Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od ShadoWWW »

Jerson píše:Pokud bys to hrál takhle, tak to zcela určitě bude spadat do nějaké definice disociované mechaniky, nicméně právě tohle je postup, jak se ta hra hrát nemá. Jak jsem řekl, nejlepší je, když hráč ani neví, jaké karty si vytáhl.
To je jako hrát uzavřenou hru s kostkami. Já měl pocit, že zrovna ty jsi byl vždycky pro otevřené hraní/házení.
Odstínění hráčů od systému v několika úrovních popisoval Vláďa Chvátil v Dechu Draka někdy v roce 1995.
A vzniklo z toho zpatlané DrD+. Autoři DnD 4E se pokoušeli o totéž. Ti ale na férovku nakonec přiznali, že tudy cesta nevede. Jako teorie to zní krásně. V praxi to ale funguje tak, že hráči a zejména PJ mají mnohem lepší vhled do konkrétní situace u stolu, takže si umí lépe nastavit situační parametry (modifikátory, výhodu/nevýhodu) než autoři pravidel, kteří vždy tak trochu střílí do tmy. Je tedy lepší, když autoři pravidel nastaví jen nějaké obecné postupy, které si hráči/PJ dotuní až přímo během hraní. Na tom konec konců staví svůj úspěch Fate 4E nebo válečník a jeho mocné skutky v DCC RPG.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od Pepa »

Jerson píše:Odstínění hráčů od systému v několika úrovních popisoval Vláďa Chvátil v Dechu Draka někdy v roce 1995.
ShadoWWW píše:A vzniklo z toho zpatlané DrD+.
Toto si myslím, že je na "odstínění hráčů od systému" dobrý příklad. A sice proto, že DrD+ je tak matematicky komplexní (podle legend :-)=), že je od něj odstíněn prakticky každý :think: Řekl bych, že běžné hry probíhaly tak, že je "řídil" ten hráč, který měl největší matematické nadání a nadšení a ostatní... Se tak nějak jako "nechali vést"... A jestli (a jak) si tohle všichni všechno užívali, to já právě nevím. Nemyslím si, že dvakrát dobře... :think:
ShadoWWW píše:Autoři DnD 4E se pokoušeli o totéž.
Tohle si myslím, že dobrý příklad není. V DnD4 musí hráči aktivně (!) provádět spoustu věcí (kdy použít "encounter power", kdy "daily power", kdy "akční bod"), musí vědět, jak přesně se na hracím plánu lze pohybovat, atd. atd. atd., že od takového systému prostě ani nemůžou být "odstíněni", protože jej musí aktivně využívat a ne se jenom "pasivně" vézt...
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20994
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od Markus »

Argument proti odstínění mechanik je ten, že ve skutečnosti dost dobře ujasňují představu o fikci a slouží jako šikovné zjednodušení nebo abstrakce.

Když vím, že musím na k20 hodit aspoň 14, tak prostě velmi jasně a intuitivně chápu, jak je pro mě ta akce nebezpečná. Asi jako by to chápala moje postava, když... já nevím, leze po rozbořené stěně... To číslo a ta mechanika prostě překládají hráčovi to, co ví postava.

Hrát bez té mechaniky, stylem "Hoď si kostkou, ale já ti neřeknu, proti jaké obtížnosti" ve skutečnosti dává hráčovi míň informací o fikci, než kolik by jich postava měla.

EDIT: Když tu mechaniku nemáš, musí to GM nějak složitě překládat do slovních popisů a doufat, že si hráči pod těmi slovy představí přesně to, co chtěl... a jak všichni víme, tohle sjednocování představ bez konkrétních čísel a pravidel je dost vošajstlich.
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od Pepa »

Markus píše:Hrát bez té mechaniky, stylem "Hoď si kostkou, ale já ti neřeknu, proti jaké obtížnosti" ve skutečnosti dává hráčovi míň informací o fikci, než kolik by jich postava měla.
Pointa by měla být asi taková, že ty tomu hráči ani neřekneš, že by se mělo házet nějakou kostkou...

Ale i tak máš prostě pravdu. (Dobré) mechaniky pomáhají slaďovat představu o herním světě.
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 4 hosti