Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15020
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od Pieta »

Ačkoliv v tomhle směru nemám praktické zkušenosti, předpokládám, že třeba šachisté hrají převážně s lidmi, co si myslí, že kůň táhne dva tak a jeden tak, spíš než s těmi, co jim budou tvrdit, že kůň se hýbe cvalem nebo klusem, jinak je to příliš odtržené od reality.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
Antharon
Příspěvky: 6870
Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
Bydliště: Šenkvice

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od Antharon »

Jerson píše: 25. 6. 2021, 10:30 A využil jsi své powergamerské schopnosti? I když pominu, že ve starší verzi Omegy jsi do mechanik viděl mnohem víc, protože se bez toho hrát nedala.
To mas tak. V rpg sa snazis vcitit do vymyslenej postavy, ktora sa pohybuje vo fantastickom vymyslenom svete, ktory vznika v mysliach niekolkych hracov, ktori vnimaju veci subjektivne. Hracova predstava tohoto sveta je pomerne jednorozmenrna a nepresna. Nie je to idealny interface. Nazdastie vdaka disociovanym mechanikam hracovi system ponuka aj nejake data, ktore moze pri svojom rozhodovani pouzit.

Predstavme si cloveka v hlbokomorskej ponorke, okienko tam nie je a von nevidno. Z kameroveho zaznamu tusi ako by to tam mohlo vyzerat ale nedokaze si osahat piesok, neciti tlak, ktory je na dne mora a nevie aka tam je teplota. Hoci cez malu kameru vidi piesok, najprv sa radsej pozrie na zaznam telemetrie, pretoze to nie je hanba.

Rovnako ako hrac si viem odhadnut, ze ked moj super nenosí brnenie, mohol by mat armor class maximalne takych 13 a ked ja mam utok +5 tak mam viac nez polovicnu sancu ho zasiahnut. Je to nieco co by skuseny bojovnik videl, avsak interface je nedokonaly a tak hrac moze pouzit svoje skusenosti a insight do systemu aby tusil ake ma sance.
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od MarkyParky »

Ještě tohe mi uniklo:
Sirien píše: Au.

Imerze není o rozhodování, imerze je (a vždycky byla) o vnímání a prožívání. Je to pojem, který původně souvisel s úvahami o herní atmosféře. K metagamingu a problematice rozhodování jde spíš o mimoběžnou problematiku.
Hm.
První věta nedává smysl a zbytek je úplně mimo.

Termín imerze se historicky začal používat pro hru, ve které bylo cílem vžít se nebo ponořit se do postavy - což je takový obecný canc, který má několik komponent.

Asi by to bylo na širší archeologický průzkum, v jakém pořadí se ty komponenty objevovaly, ale v zásadě šlo (a IMHO stále jde) o to, aby si hráč prožil totéž, co postava.

Tedy:
- měl stejné informace a vnímal totéž co postava
- prožíval stejné pocity jako postava
- řešil stejná dilemata a dělal stejná rozhodnutí jako postava

Rozhodování v postavě byl nedílnou součastí imerze, bez rozhodování nemůžeš prožívat a redukuješ problém na vnímání. Což ty vlastně děláš, ale je to blbě. EDIT: Nebo nevím jak to vnímají dnes třeba v LARPové scéně v současné vlně předskriptovaných LARPů s nákladnou výpravou, typu De la Bette nebo Legie - tam asi jde takové trendy nalézt - ale přinejmenším historicky to tak nebylo.

Nezkoumal jsem, jak starý ten term je do hloubky, ale kolem roku 2000 se určitě používal pro rozhodování v postavě čistě na základě jejích vnitřních motivů - a to tak, že byl dokonce formalizovaný do GDI modelu (což byla snaha převést původní Threefold - ten co hovoří o rozhodování GMa - do prostředí LARPu a rozhodování hráčů - ve kterém původní termín "simulacionismus" nedával smysl).

Nevím, nakolik se to ujalo v larpové komunitě a kam se to tam posunulo, ale výraz samozřejmě leaknul zpět do RPG scény a notnou chvíli se používal právě pro techniku: "Chci svá in-game rozhodnutí dělat jen na základě toho, co by věděla má postava, abych si prožil totéž, co ona."

Herní atmosféra se v tom objevila jako prostředek, kterým to dosáhnout. Stejně jako snaha limitovat hráči přístup k některým informacím (Pamatujete si třeba uzavřenou hru s předáváním tajných informací skrze papírky?), aby se pocit umocnil.

Pozn. tohle je tak vtipně neobratné - umocníme prožitek v postavě tím, že hráči dáme individualizované informace na papírku, čímž ho spolehlivě vytrhneme z jeho vnoření. Ale taková holt byla doba.

S metagamingem to samozřejmě souvisí velmi, protože jedním z požadavků na imerzivní hraní je odstranění metagamingu.
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8895
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od sirien »

Imerse se ze začátku '90s pojila s WoD - a railroadingem, takže tolik k imerzi a rozhodování, resp jejich "nutné spojitosti"

Larp do toho radši netahej, to je zbytečná úroveň složitosti navíc - zejm s tím že larp je ve skutečnosti spíš zpožděný a přebírá (nebo znovuobjevuje) věci z RPG spíš než naopak. Nicméně i v larpu bys našel imerzi ve skriptu a to i v komorácích, nejen v produkci. (Popravdě z povahy věci možná právě v komorácích).

Imerse je otázka zejména zdůraznění zdroje herního dojmu ve fikci. Rozhodování je otázka herního vstupu. (viz můj dynamický model hry, z telefonu sem línej to rozepisovat). Tyto dvě věci jsou provázané, ale ne svázané a lze je rozdělit (viz můj blog o neexistenci strances). U RR (larp termín skript) se rozhodování přenáší na GM/scénář a imerse má pak pasivní charakter.

Odstranění metagame je u imerse pomůcka vhodná, ale nikoliv nutná (viz blog o postojích, možnost double think). Všimni si, jak zde pojem metagame a disociace opět splývají 1:1 - resp ukaž mi věc co bys v tomto kontextu označil za jedno ale ne za druhé. Go on, take your time, I will wait.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od MarkyParky »

V jakém kontextu?
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od York »

Sirien: Dám příklad, proč disociovaný mechaniky nejsou nutně metaherní.


:arrow? Pravidlo říká: Na náhodný setkání se hází, jen pokud jsou všechy postavy pohromadě*.

Tohle vede k metagamingu: hráči začnou uvažovat stylem "dobře, takže když se rozdělíme, nic neriskujeme". Metagaming to není kvůli tomu, že to rozhodnutí nemůžou udělat postavy, ale protože hráči využívají nezamýšlenej efekt mechaniky, aby získali herní výhodu.

Tj. tahle mechanika je disociovaná (postavy o tom principu nic nevědí a nemůžou s ním počítat) a současně vede k metagamingu. Srovnej to třeba s dramatickejma hodinama nebo bodama osudu, který jsou taky disociovaný, ale není to metagaming, protože ty mechaniky jsou cíleně navržený s tím, že hráči v nich budou přemýšlet a operovat s nima.


* Důvodem k zavedení bylo, aby se nespouštěly encountery, do kterých nemůže zasáhnout většina postav.


edit: Tj. pokud bych to měl shrnout:

:arrow? Metagaming je vždycky disociovanej, ale disociovaná mechanika nemusí nutně vést k metagamingu.
Naposledy upravil(a) York dne 26. 6. 2021, 15:15, celkem upraveno 2 x.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od York »

Sirien píše: 26. 6. 2021, 12:41 Imerse se ze začátku '90s pojila s WoD - a railroadingem, takže tolik k imerzi a rozhodování, resp jejich "nutné spojitosti".
Taky si to takhle pamatuju, na druhou stranu to podle mě neznamená, že imerze může nastat pouze ve hře s brutálně ořezanou player agency. Pokud o ní chceš uvažovat i v ostatních hrách, tak imho dojdeš k tomu, co říká Marky.

Navíc to interaguje s preferencema - já třeba beru atmosféru jako příjemnej bonus a asi bych si neužil hru, která je postavená čistě na ní. Zato mám hodně fakt silnejch imerzivních zážitků ze Shadowrunu, kde jsem se ponořil do postavy a řešil v roli nějakej problém.
Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 2690
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od Log 1=0 »

York:
Sirien tě něčím naštval, a ty mu to vracíš? Vždyť ty argumentuješ pro to, že metaherní a disociované je to samé (ne, to co popisuješ jako rozdíl jako rozdíl fakt nevidím, a to první je prostě jen otravný rulelawering), a že imerze je mimoběžná s rozhodováním. Což jsou věci, co Sirien tvrdí, ale ty to formuluješ, jako by jsi s ním nesouhlasíil. WTF?
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8895
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od sirien »

LOG: lol, ukaž mi tu někoho koho jsem ještě ničím nenaštval :D


YORK: ne, nedojdu. To je ostatně celá pointa mého postu.

Jinak pokračuješ ve své dobré tradici chápání teoretických termínů po svém a úplně jinak než ostatní (= špatně) a Tvoje tvrzení pak nedávají smysl. To že je mechanika navržená k vědomému použití hráčem (bod osudu) jí nečiní nijak méně metaherní. Rozlišení mrazu metagame a disockou které navrhuješ tudíž není platné.

EDIT: živelná terminologie není systematicky jazykově přesná, sestimsmiř a přestaň významy pojmů hádat od pohledu, tohle není poprvé co takovou záměnu významu podle svého děláš /EDIT


MARKY: v kontextu imerse a snahy o ní.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od York »

Ono je celkem jedno, jak tomu budeš řikat. Když si budeš pod "metagame" představovat disociovaný mechaniky, tak asi zas budeš nějak chtít pojmenovat vygejmení mechanik mimo jejich intended use (což teda já v kontextu stolních RPG znám jako metagaming).


Ještě k hpčkům: DnDčkový hpčka je možný chápat tak, že popisujou svět odlišnej od našeho, kterej se chová, jako kdyby to byly meat pointy. Tj. když v tomhle světě vší silou zasekneš meč do válečníka, tak mu to udělá jen malou ránu. V tomhle pojetí to pak sice není disociovaná mechanika ve smyslu, že o ní postava nemůže uvažovat, ale naráží to na problém, že takovej svět se hráčům fakt těžko představuje. Spravit to jde třeba tím, že postavy prohlásíme za superhrdiny, nebo třeba že jde o scifi, ve který jim zranění okamžitě zacelujou nanoboti (takže postava je po zásahu nezraněná, ale sníží se její zásoba léčivejch nanobotů).

Chci tím říct, že jsou v zásadě dvě možnosti, jak snížit disociovanost: Upravit mechaniku tak, aby simulovala svět bližší reálnýmu světu*, nebo upravit popis světa, aby se hráčům snáz představovalo, že funguje jinak než reálnej.

* Třeba nastavit hpčka tak, že rostou hodně pomalu a zranění tak, že nehledě na úroveň může rána mečem postavu zabít.


edit: Dávám tudíž za pravdu Markymu v tom, že aby mechanika nebyla disociovaná, nestačí, že s ní může pracovat postava - musí s ní bejt taky schopen pracovat hráč v roli postavy, tj. musí si to bejt schopen představit a nesmí mu ta představa moc drhnout.
Naposledy upravil(a) York dne 26. 6. 2021, 18:22, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od York »

BTW metagaming se nemusí týkat jen mechanik. Metagaming je třeba to, že si hráči všímaj, jestli si GM hází kostkou - pokud ne, znamená to, že v místnosti není nic, čeho by si postavy mohly všimnout. Nebo třeba že hráči nebudou hledat tajný dveře ve stěně místnosti na kraji papíru, protože mapa tam určitě končí.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od MarkyParky »

Sirien píše: MARKY: v kontextu imerse a snahy o ní.
DrD+ mechanika skoku do dálky je asociovaná na fungování herního světa jako prase, ale vzhledem k tomu, že pro její použití musíš jako hráč buďto počítat logaritmy nebo hledat výsledek ve dvou tabulkách, tak je na hony vzdálená jakémukoliv pokusu o imerzi.
Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 2690
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od Log 1=0 »

Marky:
A to píšeš konkrétně proč? Na co tím reaguješ? Co táím chceš potvrdit či vyvrátit? To se tě nesnažím shodit (to tvrzení o DrD+ je pravdeivé), já to prostě jen fakt nechápu.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od MarkyParky »

Píšu to, protože me Sirien vyzval, abych napsal příklad v kontextu imerze.

Jinak moc nechápu, co po me Sirien chce, proto jsem se ho ptal na kontext.

Vlastně vůbec nechápu Sirienovi argumenty, resp. tento způsob vedení diskuse zdá se mi podivným.

Jsou tu nějak definované pojmy od Alexandriana. Diskuse se dá vést mnoha způsoby - např. se dá ta definice vzít a vyvrátit tvrzení z ní plynoucí. Nebo se dá ukázat na nějakých protipříkladech, kde je špatně nebo má nedostatky. Nebo se dá slepě obhajovat, whatever.

Dokonce je naprosto legit ty pojmy v rámci jeho definic prohlásit za zbytečné.

Přijde mi ale podivné tu definici označit za zbytečnou, tedy její znění ignorovat, dosadit za ty pojmy obsah jiných pojmů, a pak ty pojmy označit za redundantní. Což mi tak nějak v kostce přijde jádro Sirienovi argumentů. A nemůžu si pomoct, to je vyvracení kruhem. Ale třeba mu jen nerozumím, on je díky tomu konfrontačnímu tónů dost nečitelný a zároveň mě tím odrazuje od toho studovat ty jeho argumenty nějak do hloubky.

Nicméně mě je to jedno, já nejsem Alexandrian, moje definice to nejsou a sám s nimi do jisté míry nesouhlasím (viz začátek debaty). Teď jsem spíš jen reagoval na tu imerzi bez rozhodování, která mě trochu pobavila, obzvlášť když byla uvedena tím AU!
Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 2690
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od Log 1=0 »

Marky:
Aha. Chápu. Popravdě myslím, že jste se se Sirienem někde nepochopili, a až sem přijde, tak řekne, že to myslel jinak. Ale nebudu se to zkoušet rozmotávat, protože jsem to taky mohl být já, kdo někoho z vás blbě pochopil.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 4 hosti