Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Odpovědět
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8895
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od sirien »

Odstínění hráčů od mechaniky je totální kravina, protože RPG neni deskovka a vazba mezi mechanikou a situací vzniká u stolu. Mechaniky proto nejsou tvrdé a striktně následované linie (jako v deskovce), ale jsou to nástroje, které hráči aktivně a často kreativně používají.

Proto taky systémy jejichž bojový systém neumí reflektovat kreativní akce (DnD 4e, Das Schwarze Auge...) nebo je reflektují gamisticky naprosto neefektivně (pokus o ně je z pohledu ekonomiky akcí pouhé plýtvání) jsou "cítit špatně", protože hráče efektivně nutí do kolotoče svého roll-festu útoků a obran ze kterého se nedá rozumně vykročit. Proto taky souboje ve Fate fungují mnohem zábavnějc, protože CA mechanika a ekvivalence pravdy aspektů dokáží nádherně modelovat libovolnou kreativní akci, podobně proto je mezi hráči tak ohromně oblíbená mechanika Ne/Výhdy v DnD 5e, protože tato má matematicky často velký efekt, ale její přiřazení dané situaci je ponecháno jako čistý DM fiat (...a můžu pokračovat, třeba Fate a Fraktál...)

Aby šly ale mechaniky používat tímhle způsobem, tak musí být systém transparentní a snadno pochopitelný a hráči mu musí rozumět.

Jediná funkční alternativa tohodle je brutálně GM-centric hra kdy hráči mají k dispozici jen nějaký popis kompetencí postav a jinak vše vyhodnocuje GM jako black box. Nicméně i v takové situaci je potřeba aby ta pravidla byla transparentní pro GMa. Takový přístup vede k brutálnímu zatížení GMa.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22578
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od Jerson »

Pieta píše: 23. 6. 2021, 16:07To skoro zní, jako bys říkal "pokud tvůj příklad nahradím jiným příkladem, demonstrujícím něco jiného, bude to příklad něčeho jiného". Tomu se dost těžko oponuje. (-:
Spíše jsem chtěl zahrnout další možné disociující faktory, které můžou snadno nastat. Ale pokud je pro tebe hlášení záměrů a jednání podle iniciativy "abstrakce" a nikoliv "disociující mechanika", tak je to stejně zbytečný argument.

Ale i tak - pravidla, podle kterých se nejprve hlásí záměry, pak teprve vyhodnocují v nějak mechanikou určeném pořadí, nemusí být disociující, pokud je hráči chápou jako abstrakci "všechno se děje ráz na ráz, nemáš perfektní informace ani perfektní schopnost reagovat". Je to nepříjemné, když se to stane, a u hráčů tenhle přístup moc populární není, ale že by byl nutně disociující, to si nemyslím.
...že mechanika, kterou hráč nevidí, ho z uvažování o fikci snadno vytrhnout může. Odzkoušeno, zažito, prakticky potvrzeno.
Mohl bys to nějak konkretizovat, o jakou mechaniku a jakou situaci šlo, ať si udělám představu?
Pokud víš, že tvůj útok je X, nepřítelova obrana něco jako Y, a to ti dává šanci na zásah cca Z, můžeš to použít jako nástroje, jak si v hlavě vymodelovat svět, a určit si, které tvoje akce jsou v něm rozumné, které riskantní, a které zbytečné. To ti může (nemusí, ale může) pomoct s utvářením fikce a se sjednocováním fikce mezi lidma u stolu.

Nevím, zda je zrovna tohle relevantní příklad, když ve většině RPG s obranou, které jsem hrál, tu výši obrany neříkaly, a jako hráč jsem neměl žádnou možnost posoudit své šance na zásah - právě proto, že všichni operovali jen s čísly a ta čísla nijak nepřeváděli do jiných popisů. Takže nebylo číslo, nebyl popis, žádný, nebo jen značně osekaný. Takže nevím, zda moje šance zasáhnout goblina jsou 5 z 20 nebo 15 z 20, a zda jsem mu útokem za 5 HP způsobil vážné nebo jen lehké zranění. Nicméně k tomu sjednocování fikce u stolu se ještě vrátím.
Jsi dobrý letec, protože máš dobrá čísla v lítání, a protože máš dobrá čísla v lítání, mechaniky ti budou říkat, že jsi dobrý letec.
No, a u tohoto jsem nejednou narazil. Co znamená "Dobrý letec" - je to předvídavý letec, který se dokáže vyhnout potížím a let s ním je klidný, že si vypiju kávu? Nebo je to letec, který si dokáže poradit v každé situaci, takže po sérii divokých manévrů nás dostane i z bouře v jednom kuse, i když možná během toho omdlím? Nebo je to bojový pilot, který dokáže odhadnout sílu a pozici nepřátel a vybrat si správný čas k útoku, nebo vůbec nezaútočit - nebo je to bojový pilot, který dokáže zuřivě bojovat v jakékoliv situaci a bude bojovat i když bude jeden proti sedmi, pět nepřátel umanévruje a dva sestřelí? Nebo je to pilot, který dokáže sednout do čehokoliv od prvoválečného trojplošníku po konvertoplán, odstartovat, přeletět a přistát?
Co z toho ti řekne "dobrý pilot" nebo "pilot 8"? Osobně bych řekl, že nejspíše nic z toho, nebo naopak všechno dohromady a najednou bez rozlišení. Myslím, že tenhle popis nebo číslo je jen abstrakce, a když dojde na konkrétní situaci, tak se může ukázat dost disociovaná, protože dobrý pilot, který se doteď profiloval jako dobrý druhoválečný stíhací pilot najednou svůj pilotní um použije na opatrný let s pacientem, protože mechanika hry tak fugnuje.
Pokud tam ty mechaniky nejsou, může se stát, že ti fikce plave na vodě - víš, že jsi dobrý letec, ale nevíš, jaký je vztah mezi tvým dobrým letcem, dobrým letcem Franty sedícího vedle tebe, a dobrým letcem vypravěče. Třeba si to představujete každý úplně jinak! Jak pak poznáš, která akce je pro tvojí postavu rozumná a která je příliš riskantní?
Nikdy jsi ve hře nezažil, že se hráč pokoušel použít schopnost na činnost, o které jiný hráč (včetně GMma) nebyl tak úplně přesvědčen, že by mělo být použitelné? Nebo jste brali "dobrý ve všem relevatním" a neřešili jste to?
Podle mě je tohle sjednocení fikce skrz mechaniky mýtus, nebo spíše fráze, která v reálné hře moc neplatí. (Ještě se k tomu dostanu v dalších odpovědích.)
Protože jejich postava, dobrý letec, by přece měla mít představu o tom, co je příliš riskantní, a pokud to oni nevědí a nemají podle čeho poznat, mají z toho disociaci.
A víš, že Dunningův–Krugerův efekt zkoušeli právě na pilotech, kdy si 80% z nich myslelo, že jsou nadprůměrně dobří? A že podle tohoto výzkumu drtivá většina lidí (=skoro všichni) mají svou představu o schopnostech zcela, nebo alespoň částečně nesprávnou, a buď se nadhodnocují, nebo podhodnocují? Podle mě to, že postava ví přesně, jak je v něčem dobrá, a dokáže své šance zjistit předem s předností třeba na 5% je ve skutečnosti silně disociující mechanika, protože to umožňuje postavě uvažovat způsobem, kterým by postava v daném světě rozhodně nikdy neuvažovala. Ostatně když se zeptám lidí, jakou mají pravděpodobnost, že se jim v jejich oblíbené činnosti podaří nějaký konkrétní výsledek, tak mi to nikdo neřekne ani přibližně. Leda když je to věc "téměř automatická" nebo "téměř nemožná".
Pepa píše: 23. 6. 2021, 16:17Tak změň pravidla takovým způsobem, aby se ta hra hrála s mentalitou takovou, s jakou se hrát má. Protože tohle k tomu strašně směřuje.
Právě že bych řekl, že pravidla tak jak jsou vytvořená vedou k mentalitě, kterou popisuju já, a vůbec nevedou k mentalitě, kterou popisuješ ty. S balíčkem karet hrálo už asi 80 hráčů a nikdo se zatím sám od sebe nepokusil počítat vytažené úspěchy a komplikace, aby se na tomto základě mohl rozhodnout, jaké akce bude dál podstupovat. Jediné, kdy se tenhle efekt mohl projevit (a když jsem ho nemohl zjistit) byly on-line hry, kdy jste si karty tahali sami a celou dobu leželi před vámi, takže jste měli před očima své dosavadní výsledky, což mohlo vaše rozhodování o dalších akcích ovlivnit. Bohužel jsem Omegu nenavrhoval pro on-line použití.
On to ten hráč z toho následného popisu fikce stejně nejspíš pozná...
Pozná to přibližně a to ještě jen někdy. Pokud se věci komplikují na pozadí, tak to nepozná vůbec. A stačí jeden či dva takové nejisté testy, aby mu rozhodily celé případné výpočty, takže má o další důvod víc to nezkoušet.
Ad odstínění hráčů od pravidel: Odstínit hráče od pravidel podle mě není úplně dobře (avšak výjimky jako "jednorázovky" existují), protože pravidla mají mnoho a mnoho důležitých funkcí, které se tím odstíněním ztratí.

Například u těch jednorázovek: Hráči pravidla spíše neznají a vše je na vypravěči. Nějak se hraje, jistě. Ale pak určitě přijde situace, kdy já jako vypravěč řeknu hráči: "Hele, a nechtěl bys teď a tady použít bod osudu? S ním bys mohl udělat tohle, pomohlo by ti to a bylo by to hezký..." Takže takto mu to já jako řeknu, ale ten hráč s tím sám od sebe nepřijde! A to je ten velký rozdíl mezi tím, když hráč zná a nezná pravidla.
Pokud se bavíme o disociované mechanice, tak tebou popsaný "Bod osudu" je skvělý příklad. Hráč na jeho použití sám nepřijde a a ani nemůže přijít, protože je to metaherní mechanika nesvázaná s fikcí. Naopak pokud hráč bez znalosti téhle mechaniky řekne "Teď se fakt modlím, aby to vyšlo", může ten Bod osudu využít, aniž o něm ví. A nemusí jít jen o tuhle jedno situaci. Nikdy se ti nestalo, že hráč popsal nějakou věc ve fikci, aniž by věděl, jaké jsou proto mechaniky, a zda vůbec nějaké? Asi nemusím připomínat své zážitky, které končily tím, že "pro tohle mechaniky nejsou, smůla", nebo v lepším, ale ne ideálním případě "tohle může mechanicky znamenat tohle, nebo tamto, ale ne obojí najednou, co si vybereš?"
ShadoWWW píše: 23. 6. 2021, 16:25To je jako hrát uzavřenou hru s kostkami. Já měl pocit, že zrovna ty jsi byl vždycky pro otevřené hraní/házení.
já bych vždycky proti tomu, aby GM stál nad pravidly a mohl je svévolně měnit bez vědomí hráčů podle toho, jak zrovna potřebuje. S otevřeným házením to souvisí pouze tak, že když GM háže skrytě a ani nehlásí dopředu císlová čísla, tak je v silném pokušení nějaké "nežádoucí" hody upravit, protože ví, že to nikdo nezjistí. S kartami tohle nejde - náhoda na kartách je nastavená dopředu, a každá vytažená karta funguje (kromě jiné) i jako záznam téhle náhody, který ve hře zůstává až do jejího konce. Když by hráči chtěli, můžou se v kterékoliv chvíli podívat na svůj stav, zda odpovídá tomu, co bylo popsáno. Ne že by se v tom nedalo fixlovat vůbec, ale je to dost omezené, a některým pokušením GMma to celkem efektivně zabraňuje.
Jerson píše:Odstínění hráčů od systému v několika úrovních popisoval Vláďa Chvátil v Dechu Draka někdy v roce 1995.
ShadoWWW píše: 23. 6. 2021, 16:25A vzniklo z toho zpatlané DrD+. Autoři DnD 4E se pokoušeli o totéž. Ti ale na férovku nakonec přiznali, že tudy cesta nevede.
Nevím z čeho vycházíš - pokud s mých příkladů o tom, jak Vláďa udělal mechaniku na sčítání sil, ze které pak vznikla základní mechanika DrD+, tak tohle je úplně jiná část jeho úvah, která se do DrD+ vůbec nedostala. Snad jedině trošíčku v tom, že hraničář se má zlepšovat podle toho co skutečně dělá, a mechaniky pro zlepšování zná jen Vypravěč, ale to bylo značně daleko od Vláďovo původního nápadu.
To že autoři DnD něco nedokázali implementovat vůbec nic neznamená. Jednak jsou zatíženi historickými pravidly, která nemůžou jen tak změnit, druhak si kvůli stávajícím hráčům nemůžou dovolit moc velké experimenty, a za třetí je různé řešení ani nemusela napadnout.
Jako teorie to zní krásně. V praxi to ale funguje tak, že hráči a zejména PJ mají mnohem lepší vhled do konkrétní situace u stolu, takže si umí lépe nastavit situační parametry (modifikátory, výhodu/nevýhodu) než autoři pravidel, kteří vždy tak trochu střílí do tmy.
Mluvím o praxi, kdy řada hráčů hraje dlouhodobě bez znalosti pravidel, a to i v případě DnD, kdy GMmové popisují, jak jeden či dva hráči ani po roce hraní neznají základní pravidla či pravidla pro svou postavu, a kdy jsou celé skupiny hráčů, které se o pravidla vůbec nestarají. To že nejsou k dispozici vhodná pravidla, takže hranou "upravený Dračák" a jediné "pravidlo" je GM-fiat jen znamená, že by se tato pravidla klidně mohla uplatnit, protože prostor pro ně je. To že podle nich asi nebudou hrát GMmové zvyklí na možnost volné manipulace s hráči, kteří pravidla neřeší - nebo kteří je ani neznají, viz zážitky s Dračákem - je úplně jiná věc.
Markus píše: 23. 6. 2021, 17:17 Argument proti odstínění mechanik je ten, že ve skutečnosti dost dobře ujasňují představu o fikci a slouží jako šikovné zjednodušení nebo abstrakce.
...
Když tu mechaniku nemáš, musí to GM nějak složitě překládat do slovních popisů a doufat, že si hráči pod těmi slovy představí přesně to, co chtěl... a jak všichni víme, tohle sjednocování představ bez konkrétních čísel a pravidel je dost vošajstlich.
Psal jsem o tom výše. A znamená to tedy, že když hráči hrajou podle systému, který má těch číselných parametrů méně s nižší frekvencí využití, tak je jejich představa o fikci ujasněná méně? A že když hrajou v systému, který žádné číselné paramety nemá, tak si hráči představují něco úplně jiného, zejména ve chvílích, kdy Vypravěč popisuje situace slovy?
Protože to by znamenalo, že představa o společné fikci je při hraní Fate menší než při hraní DnD, a že při hraní Omegy bude prakticky nulová a jen "vošajstlich". Což je poněkud v rozporu s pozorováním na několika desítkách hráčů. Navíc jak jsem psal výše, mechaniky a čísla tu představu nijak extra nesjednocují, nemluvě o tom, že hráči ta čísla v nemálo případech ani neznají.
Pepa píše: 23. 6. 2021, 17:29Ale i tak máš prostě pravdu. (Dobré) mechaniky pomáhají slaďovat představu o herním světě.
To dobré popisy taky. Navíc jsou z hlediska mechanik snáze přenosné. A dost možná stačí méně popisů na podobně dobře sjednocenou představu o fikci.
Protože co jakou část představy o fikci vlastně sjednotí tyto mechaniky? Obvykle se uvádí - i na příkladech, které tu od vás zazněly - porovnání vlastností či schopností postavy v jednom rozměru, a pak představu o pravděpodobnosti úspěchu. Ani jedno lidé v reálném světě běžně neporovnávají a ani nemají možnost porovnat tak detailně a mají zkreslený úsudek (typicky že jejich schopnosti jsou lepší než schopnosti ostatních či "průměru"). Takže zrovna tyhle věci jsou pro člověka nezvyklého na pravidla RPG silně disociované, protože třeba za celou řadou možných různých způsobů působení na jiného člověka se musí naučit vidět abstrakci "Charisma 13". A můžu tady vytáhnou letité dohadování o tom, zda charisma znamená krásu nebo ne, a zda je rasově přenositelná nebo rasově závislá, a zda pro zastrašení je třeba mít charisma vysoké, nízké, nebo na něm nezáleží, a jednotlivé intepretace v různých pravidlech ... a až tím projdeme, tak můžete každý vybrat deset reálných lidí s charismatem 1 - 10 na desetibodové stupnici (nebo na jiné stupnici ve vašem oblíbeném sytému), a pak nechám jiné hráče RPG tyhle lidi přiřadit k číslům, a uvidíme, jak moc se představy budou shodovat. Totéž si taky vyzkoušíme s obratností. :-)
Chce si někdo vsadit, že se představy hráčů daného systému budou kromě krajích hodnot shodovat alespoň s přesností jednoho stupně? Protože já tomu nevěřím.
Sirien píše: 23. 6. 2021, 21:30 Odstínění hráčů od mechaniky je totální kravina, protože RPG neni deskovka a vazba mezi mechanikou a situací vzniká u stolu. Mechaniky proto nejsou tvrdé a striktně následované linie (jako v deskovce), ale jsou to nástroje, které hráči aktivně a často kreativně používají.
...
Jediná funkční alternativa tohodle je brutálně GM-centric hra kdy hráči mají k dispozici jen nějaký popis kompetencí postav a jinak vše vyhodnocuje GM jako black box. Nicméně i v takové situaci je potřeba aby ta pravidla byla transparentní pro GMa. Takový přístup vede k brutálnímu zatížení GMa.
Pokud sis všiml, tak jsem na začátku popisoval, že by byla potřeba aplikace, která je zatím příliš složitá na naprogramování, která by popisy hráčů převáděla na mechaniky, ty by vyhodnocovala a vracela zpět jako popisy (nebo grafické znázornění). Protože současné mechaniky jsou právě příliš složité, než aby je GM zvládal vyhodnocovat průběžně a bez fiatu. I když mnoho GMmů tvrdí, že to v pohodě zvládá.

Nicméně podstata mé úvahy v tomto směru byla v tom, že každá mechanika v RPG může být vnímána jako disociovaná (čímž jsem s tebou souhlasil). A že mi nepřijde moc účelné rozdělovat mechaniky na disociované a nedisociované samy o sobě, protože si myslím, že to nejde a že je to neužitečné rozdělení, na kterém se navíc lidé neshodnou.
Aegnor
Příspěvky: 527
Registrován: 31. 7. 2018, 15:13

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od Aegnor »

.
Naposledy upravil(a) Aegnor dne 2. 11. 2021, 15:59, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22578
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od Jerson »

Aegnor píše: 24. 6. 2021, 09:26Takže ... mimoherní smalltalk mi najednou aktivuje mechaniku?
Myslel jsem tím, že tahle slova pronese postava. A použití bodu osudu se spustí po jakémkoliv prohlášení tohoto typu. Nicméně pořád tady mluvím o teoretickém využití aplikace s umělou inteligencí.
Mechaniky nejsou jenom o číselných parametrech. Omega má, dle mého odhadu, cca 9 mechanik (jenom jsem se teď v rychlosti kouknul na stručný přehled pravidel a odhadnul to). Ve Fate jich bude podobně nebo víc, nechce se mi to teď počítat.
Vím že nejsou, ale všechny udávané příklady tady nějaké číselné parametry obsahovaly.
Vedu hry bez GM-fiatu. Deal with it. CofD, Ten Candles, GUMSHOE.
Nemám s tím problém, i když si myslím, že minimálně v některých případech hráči ty mechaniky znají taky, alespoň částečně, což ti vedení hry usnadňuje, ne?
A navíc pokud to tak není, a hráči opravdu nemusí znát žádnou mechaniku, a zároveň GM dokáže vést hru podle všech mechanik, tak je to dobrý argument pro to, že takto RPG hrát lze - což je věc, kterou jsem se snažil ukázat. Jen jsem nechtěl psát, že takhle své hry vedu taky, právě proto, že hráči znají alespoň aspekty svých postav, což se dá brát jako znalost mechaniky, a nechtěl jsem debatu utopit v odbočce, co se přesně myslí tou znalostí mechanik hráči.
Aegnor
Příspěvky: 527
Registrován: 31. 7. 2018, 15:13

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od Aegnor »

.
Naposledy upravil(a) Aegnor dne 2. 11. 2021, 15:59, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15020
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od Pieta »

Jerson píše: 24. 6. 2021, 07:39Spíše jsem chtěl zahrnout další možné disociující faktory, které můžou snadno nastat. Ale pokud je pro tebe hlášení záměrů a jednání podle iniciativy "abstrakce" a nikoliv "disociující mechanika", tak je to stejně zbytečný argument.
Může to být abstrakce, nebo to může být disociující. Některým hráčům vadí jakékoliv hraní po kolech, kde má postava k dispozici nějaký úsek času, kdy nikdo další nic nedělá, někomu to přijde úplně normální.

A jasně, můžeme se bavit o tom, jestli nějaká mechanika má disociující efekt samotná, nebo v kombinaci s jinýma mechanikama, ale jsou to různé otázky, dává smysl, že budou mít i různé odpovědi.
...že mechanika, kterou hráč nevidí, ho z uvažování o fikci snadno vytrhnout může. Odzkoušeno, zažito, prakticky potvrzeno.
Jerson píše: 24. 6. 2021, 07:39Mohl bys to nějak konkretizovat, o jakou mechaniku a jakou situaci šlo, ať si udělám představu?
To asi těžko, když jsem tu mechaniku neznal? Byla to prostě hra, kde jsem neznal mechaniky. Řešily se tam takové běžné věci, jako "můžu se někam připlížit" a "uteču mu" a "přeperu ho" a pravidla nebyla známá. Nebo možná žádná pravidla nebyla a GM to jen odhadoval, ale to je taky mechanika.
Pokud víš, že tvůj útok je X, nepřítelova obrana něco jako Y, a to ti dává šanci na zásah cca Z, můžeš to použít jako nástroje, jak si v hlavě vymodelovat svět, a určit si, které tvoje akce jsou v něm rozumné, které riskantní, a které zbytečné. To ti může (nemusí, ale může) pomoct s utvářením fikce a se sjednocováním fikce mezi lidma u stolu.
Jerson píše: 24. 6. 2021, 07:39Nevím, zda je zrovna tohle relevantní příklad, když ve většině RPG s obranou, které jsem hrál, tu výši obrany neříkaly, a jako hráč jsem neměl žádnou možnost posoudit své šance na zásah - právě proto, že všichni operovali jen s čísly a ta čísla nijak nepřeváděli do jiných popisů. Takže nebylo číslo, nebyl popis, žádný, nebo jen značně osekaný. Takže nevím, zda moje šance zasáhnout goblina jsou 5 z 20 nebo 15 z 20, a zda jsem mu útokem za 5 HP způsobil vážné nebo jen lehké zranění. Nicméně k tomu sjednocování fikce u stolu se ještě vrátím.

Je to relevantní příklad pro hry, kde to platí. Což nejsou všechny hry, ale to jsem netvrdil.

Byl jsem třeba ve hrách, kde před sebou hráči měli lístečky, kde bylo napsané, jak těžké je trefit jejich postavy, a podobné lístečky měly i nepřátelské postavy. Byl jsem ve hrách, kde byla pravidla natolik otevřená, že ty hodnoty byly snadno odvoditelné, ve hrách, kde se obtížnost říkala před hodem (s možností si to rozmyslet), ve hrách, kde se podobné informace daly zjistit použitím dovedností postav... Nebylo to tak ve všech hrách, ale proto to taky uvádím jako příklad, ne jako univerzálně platné pravidlo.

A tam, kde jsou splněné předpoklady, to často velmi očividně platí.
Jsi dobrý letec, protože máš dobrá čísla v lítání, a protože máš dobrá čísla v lítání, mechaniky ti budou říkat, že jsi dobrý letec.
Jerson píše: 24. 6. 2021, 07:39No, a u tohoto jsem nejednou narazil. Co znamená "Dobrý letec" - je to předvídavý letec, který se dokáže vyhnout potížím a let s ním je klidný, že si vypiju kávu? Nebo je to letec, který si dokáže poradit v každé situaci, takže po sérii divokých manévrů nás dostane i z bouře v jednom kuse, i když možná během toho omdlím? Nebo je to bojový pilot, který dokáže odhadnout sílu a pozici nepřátel a vybrat si správný čas k útoku, nebo vůbec nezaútočit - nebo je to bojový pilot, který dokáže zuřivě bojovat v jakékoliv situaci a bude bojovat i když bude jeden proti sedmi, pět nepřátel umanévruje a dva sestřelí? Nebo je to pilot, který dokáže sednout do čehokoliv od prvoválečného trojplošníku po konvertoplán, odstartovat, přeletět a přistát?
Co z toho ti řekne "dobrý pilot" nebo "pilot 8"? Osobně bych řekl, že nejspíše nic z toho, nebo naopak všechno dohromady a najednou bez rozlišení. Myslím, že tenhle popis nebo číslo je jen abstrakce, a když dojde na konkrétní situaci, tak se může ukázat dost disociovaná, protože dobrý pilot, který se doteď profiloval jako dobrý druhoválečný stíhací pilot najednou svůj pilotní um použije na opatrný let s pacientem, protože mechanika hry tak fugnuje.
Teď mám dojem, že dost dobře demonstruješ, jak těžko se z popisu vytváří ta společná představa. (:

U pravidel samozřejmě z "pilot 8" neodvodíš vůbec nic. Ještě k tomu potřebuješ znát ten zbytek pravidel, který s tím nějak interaguje. Proto je taky podpásovka, že moje "dobrá čísla" přeložíš na "8", protože to první nedokážeš posoudit bez znalosti dalších částí systému, zatímco proti tomu druhému se líp argumentuje.
Jerson píše: 24. 6. 2021, 07:39A víš, že Dunningův–Krugerův efekt zkoušeli právě na pilotech, kdy si 80% z nich myslelo, že jsou nadprůměrně dobří? A že podle tohoto výzkumu drtivá většina lidí (=skoro všichni) mají svou představu o schopnostech zcela, nebo alespoň částečně nesprávnou, a buď se nadhodnocují, nebo podhodnocují? Podle mě to, že postava ví přesně, jak je v něčem dobrá, a dokáže své šance zjistit předem s předností třeba na 5% je ve skutečnosti silně disociující mechanika, protože to umožňuje postavě uvažovat způsobem, kterým by postava v daném světě rozhodně nikdy neuvažovala. Ostatně když se zeptám lidí, jakou mají pravděpodobnost, že se jim v jejich oblíbené činnosti podaří nějaký konkrétní výsledek, tak mi to nikdo neřekne ani přibližně. Leda když je to věc "téměř automatická" nebo "téměř nemožná".
To jsou zajímavá fakta, ale nemyslím, že by otřásla mým přesvědčením o tom, že společné modelování fikce přes sdílená pravidla může fungovat, protože přece jenom moje praktická zkušenost říká, že to funguje. V realitě spíš než jen o mechaniky půjde o společné modelování fikce přes fikci a sdílená pravidla, které se vzájemně doplňují, což je víc informací, než jenom fikce. Ale v tomhle procesu ty mechaniky pořád dokážou mít dost výraznou, a řekl bych, že snadno pozorovatelnou, přidanou hodnotu.

Musím říct, že hra, kde hráč netuší, jakou šanci na úspěch jeho postava má, protože jedině tak je to dost podobné realitě, mě fakt neláká. Jestli po něčem takovém toužíš, tak problém nebude v tom, co funguje a nefunguje, ale v tom, že máme naprosto nekompatibilní cíle, a těžko k nim dojdeme stejnými prostředky.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od Pepa »

Jerson píše:Právě že bych řekl, že pravidla tak jak jsou vytvořená vedou k mentalitě, kterou popisuju já, a vůbec nevedou k mentalitě, kterou popisuješ ty. S balíčkem karet hrálo už asi 80 hráčů a nikdo se zatím sám od sebe nepokusil počítat vytažené úspěchy a komplikace, aby se na tomto základě mohl rozhodnout, jaké akce bude dál podstupovat.
Pár poznámek:

1) Opravdu z tolika hráčů (!) nebyl nikdo "powergamer", "optimalizátor", nebo "pokerový hráč"? To se mi skoro ani nechce věřit... :think:

2) Nejde o to přímo počítat karty ani nejde o žádné výpočty pravděpodobností (taková slova bych já k tomu ani nepoužil). Jde pouze a prostě o ten podvědomý pocit... Když vytáhnu čtyři úspěchy v řadě, tak je zřejmé, že v balíčku teď zůstavá "číhat" hodně komplikací. K tomu nejsou potřeba žádné výpočty. Čili...

3) ... jak víš, že takhle tvoji hráči nepřemýšleli? Jak to můžeš tvrdit s takovou jistotou? Vidíš jim snad to jejich hlav, podvědomí a pocitů? :think:
Jerson píše:já bych vždycky proti tomu, aby GM stál nad pravidly a mohl je svévolně měnit bez vědomí hráčů podle toho, jak zrovna potřebuje.
Jako dobře. A teď se nebojíš náhodou toho, že když ti hráči budou "odstíněni" od systému a všechna pravidla budou v rukou GMa (a jeho počítačové aplikace), tak... Nebude GM náhodou stát nad pravidly a nebude v pokušení si je (a vygenerované výsledky) svévolně měnit? :think:
Jerson píše:Pokud se bavíme o disociované mechanice, tak tebou popsaný "Bod osudu" je skvělý příklad. Hráč na jeho použití sám nepřijde a a ani nemůže přijít, protože je to metaherní mechanika nesvázaná s fikcí.
Jako moment. Já jsem popisoval situaci, kdy hra obsahuje body osudu a hráči si pravidel kolem nich nejsou dostatečně vědomi. Ty ale argumentuješ hrou (a přístupem), který už ani neobsahuje body osudu! Takže to se zřejmě bavíme každý o něčem jiném...

Proto by mě zajímalo, o čem se bavíš ty. (Protože, promiň, ale já ti do hlavy nevidím.) Jak ve té vizi vypadá tohle všechno? Jak ve tvé vizi vypadá (a probíhá) hra, ve které nejsou levely (viz minulá diskuze), nejsou čísla, nejsou body osudu, nejsou aspekty (resp. hráči si jich nejsou vědomi), jsou jenom popisy (no, říkám si, že ty asi budou muset být hoooodně rozsáhlé, aby se hráči sladili), hráči si nejsou pravidel vědomi (možná ani GM ne) a všechno je to řízeno... No, skoro ani ne GMem, ale nějakou "černou skříňkou"...

Čili chápeš, Jersone. Podle mě tady prezentuješ benefity nějakého systému (nebo stylu hraní), který skoro asi ani neexistuje, takže já opravdu nevím, o co (ti) jde... :think:

Každopádně můj závěr je: Pravidla jsou ke hře důležitá. Hráči by je (do jisté míry) měli znát a také by je (do jisté míry) měli aktivně používat.
Uživatelský avatar
Antharon
Příspěvky: 6870
Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
Bydliště: Šenkvice

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od Antharon »

Ja som s jersnom hral minimalne dve hry a hlasim sa ako powergamer a clovek co tieto veci rad pocita :D
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od MarkyParky »

Já hrál Omegu jako hráč jednou, vedl to Johnjarik (podle nějaké starší verze, ještě tam byl poměr 2:1 ve prospěch úspěchů), dokonce ani neukazoval veřejně úspěchy/neúspěchy, odhadoval jsem to jen podle toho co vypráví .... a stejně jsem počítal karty.
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8895
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od sirien »

JERSON: hraní ve VR řízené ASI by bylo určitě cool, ale už by to nemělo skoro nic společného se stolním RPG, takže Tvoje úvaha o "skrytí" mechanik je i tak zcestná.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22578
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od Jerson »

Pieta píše: 24. 6. 2021, 14:25Byla to prostě hra, kde jsem neznal mechaniky. Řešily se tam takové běžné věci, jako "můžu se někam připlížit" a "uteču mu" a "přeperu ho" a pravidla nebyla známá. Nebo možná žádná pravidla nebyla a GM to jen odhadoval, ale to je taky mechanika.
To ano, jen se z tohoto popisu nedá určit, zda tě rušily mechaniky, které jsi neznal, nebo spíše (ne)schopnosti GMma je za pochodu implementovat.
Teď mám dojem, že dost dobře demonstruješ, jak těžko se z popisu vytváří ta společná představa. (:
Ano, ze stručného a "mechanického" popisu se ta představa vytváří opravdu stejně špatně jako z číselných parametrů. Jenže "dobrý pilot" podle mě není popis vhodný pro RPG.
U pravidel samozřejmě z "pilot 8" neodvodíš vůbec nic. Ještě k tomu potřebuješ znát ten zbytek pravidel, který s tím nějak interaguje. Proto je taky podpásovka, že moje "dobrá čísla" přeložíš na "8", protože to první nedokážeš posoudit bez znalosti dalších částí systému, zatímco proti tomu druhému se líp argumentuje.
Takže tím myslíš, že nestačí popsat jen pilota, ale potřebuju znát i chování systému, abych si dokázal vytvořit odpovídající sdílenou představu?
To jsou zajímavá fakta, ale nemyslím, že by otřásla mým přesvědčením o tom, že společné modelování fikce přes sdílená pravidla může fungovat, protože přece jenom moje praktická zkušenost říká, že to funguje. V realitě spíš než jen o mechaniky půjde o společné modelování fikce přes fikci a sdílená pravidla, které se vzájemně doplňují, což je víc informací, než jenom fikce. Ale v tomhle procesu ty mechaniky pořád dokážou mít dost výraznou, a řekl bych, že snadno pozorovatelnou, přidanou hodnotu.
Problém s tímto přístupem je v tom, že se v podobných teoretických diskusích sice relativně často vyskytuje, ale když se ho snažím otestovat na skutečných lidech ve skutečné hře, tak to nefunguje. Jinak řečeno když budu mít záznam mechanického vyhodnocení nějaké situace, a dám několika lidem úkol popsat situaci člověku, který ty mechaniky neovládá, jak to vytvoří sdílenou představu?

Třeba když nějaká postava má hodnotu plížení celkem 12 a otvírání zámků 10, a hodí na plížení celkem 15 proti cílovému číslu 15 a následně na otvírání zámků celkem 18 proti cílovému číslu 20. Mechanika ti řekne, že postava napřed velmi těsně uspěla proti ve středně náročném plížením, a potom sice dosáhla komparativně lepšího výsledku v otvírání zámku, který ale byl náročnější než předchozí plížení, takže se mu to "nepovedlo".

Jak konkrétně ta situace vypadala? A jak ke sjednocení představy o ní přispěly mechaniky?
To že slovní popisy přispívají k vytvoření sdílené představy je myslím celkem zřejmé z tisíců let vyprávění příběhů a jejich zápisů, které podle své detailnosti více či méně přispívají k vytvoření té představy o popisované situaci (ne nutně fiktivní, ale prostě situaci, kterou posluchači nemůžou přímo vnímat), přičemž v jednotlivostech se ta situace i tak bude lišit. Ale třeba výše popsané mechaniky mi přijdou mnohem horší už na vytváření nějaké představy, natož na její sjednocení.
Musím říct, že hra, kde hráč netuší, jakou šanci na úspěch jeho postava má, protože jedině tak je to dost podobné realitě, mě fakt neláká. Jestli po něčem takovém toužíš, tak problém nebude v tom, co funguje a nefunguje, ale v tom, že máme naprosto nekompatibilní cíle, a těžko k nim dojdeme stejnými prostředky.
To proto, že třicet let hraješ systémy, které tohle řeší jak primární a prakticky jedinou záležitost při vyhodnocování.

Mě šlo o to, že už samotný princip, kdy hráči můžou uvažovat o nějaké pravděpodobnosti úspěchu určité činnosti, je v principu brutálně disociovaná mechanika. Reální lidé takhle nikdy neuvažují. Můžou uvažovat kolik toho zvládnout, nebo jak rychle to zvládnou nebo jak dobře to zvládnou, či v některých specifických případech kolikrát z několika pokusů to zvládnou, ale nikdy neuvažují o tom, jakou mají šanci. A už vůbec ji nevyjadřují čísly.
Postavy pak takové úvahy nedělají vůbec. Jednak často neznají ani koncept pravděpodobnosti, či by ho neměly znát (třeba válečníci ve fantasy), ale často na to ani nemají čas a už vůbec nemají důvod tak uvažovat. A veškeré uvažování o pravděpodobnosti úspěchu (i když třeba nekonkrétně) se odehrává jen v hlavě hráče uvažujícího nad chováním postavy.

Navíc to vypadá, jako že když hráč - či postava - netuší, jakou má šanci na úspěch, tak netuší vůbec nic o náročnosti dané činnosti. Ale tak to přeci není. Může třeba uvažovat, kolik věcí se může pokazit a jakou podobu budou mít ty následky. Nebo může uvažovat způsobem, jak dlouho to bude trvat ve srovnání s tím, kolik má času, a jak opatrný tedy bude moct být při provádění té činnosti. Takový pyrotechnik deaktivující výbušninu zcela jistě neuvažuje o tom, jakou má pravděpodobnost na její zneškodnění, ale o tom, kolik a jakých kroků bude muset provést. Vojáci neuvažují o tom, jakou mají pravděpodobnost na zasažení cíle, ale kolik asi budou muset vystřílet munice na jeho vyřazení.

Převádět to všechno na nějaké úvahy o šanci nebo pravděpodobnosti určitě je možné - ostatně to hrái RPG dělají už dvě generace - a dokonce to díky tomu můžou považovat za v pohodě asociovanou mechanikou, ale to by nemělo zastírat fakt, že v základu je to naprosto disociovaná mechanika, která si v ničem nezadá s disociací mechaniky "vyjádři své celkové ohrožení jedním číslem" nebo "pojídáním popela mrtvých lidí získáš jejich vzpomínky, protože potřebuju, aby tvoje nová postava věděla to co věděla ta stará."
A chtěl jsem tím říct, že když budou i tyto mechaniky v nějaké podobě používat třicet let, tak je budeš považovat za naprosto normální, budeš říkat, že postavy ve fikčním světě takhle normálně uvažují, a ještě k tomu budeš tvrdit, že podobným způsobem může uvažovat i v reálném světě (zatímco lidé, kteří třicet let takové hry nehráli si budou říkat, co jsi to za magora.)

Řeším tohle, protože znovu a znovu narážím na to, že koncepty, které hráčům RPG přijdou přirozené, jsou pro všechny ostatní divné až WTF, a tohle "uvažování o pravděpodobnosti úspěchu" je třeba jeden z nich. Nebo že "mechaniky sjednocují představu o fikci". V jiných oborech (ale i mezi hráči RPG) totiž taky existují názory, že pokud chceš sjednotit představu o fikci, tak to máš nakreslit, ukázat obrázek, pustit zvuk, předvést herecky nebo fyzicky, protože ani jednodušený popis k tomu sjenocení představ nestačí. A mechanika? To jen když na to máš vycvičené jedince, kteří mají naučeny odpovídající abstrakce a taky naučeno ignorovat řadu detailů.
Pepa píše: 24. 6. 2021, 16:491) Opravdu z tolika hráčů (!) nebyl nikdo "powergamer", "optimalizátor", nebo "pokerový hráč"? To se mi skoro ani nechce věřit... :think:
O několika vím, že byli powergameři. Nicméně pravidla Omegy část powergamingových postupů neumožňují (třeba udělat si co nejsilnější postavu) a jiné nefungují - třeba i když budeš vědět, že ti v balíčku zbývá jen jeden úspěch, co s tím ve hře budeš dělat? Pořád si budeš muset lízat, protože Vypravěč bude vyvolávat situace, které vyžadují reakci tvé postavy, takže sice víš, že teď se věci budou komplikovat, ale nic s tím neuděláš.
Navíc jak jsem uvedl, tenhle metagaming osobně považuju za nežádoucí, a hlavně - když jsem dal hráčům na výběr, tak všichni včetně powergamerů a docentů matematiky řekli, že chtějí hrát uzavřenou hru, aby do mechanik neviděli. Možná i právě proto, aby je to nesvádělo k metagamingovému uvažování. A jen když se chtěli hru naučit, tak chtěli hrát otevřenou hru a vysvětlovat postupy (ale to bylo jen velmi málo případů a nevím, zda mezi těmi hráči nějaký povergamer byl.)
2) Nejde o to přímo počítat karty ani nejde o žádné výpočty pravděpodobností (taková slova bych já k tomu ani nepoužil). Jde pouze a prostě o ten podvědomý pocit... Když vytáhnu čtyři úspěchy v řadě, tak je zřejmé, že v balíčku teď zůstavá "číhat" hodně komplikací. K tomu nejsou potřeba žádné výpočty. Čili...

3) ... jak víš, že takhle tvoji hráči nepřemýšleli? Jak to můžeš tvrdit s takovou jistotou? Vidíš jim snad to jejich hlav, podvědomí a pocitů? :think:
Jednak jsem se jich ptal, a pak, jak jsem uváděl výše, hráči dělali všechno proto, aby takto uvažovat nemohli. Takže nevím jen u on-line hráčů, zda tak uvažovali. Ale můžu se zeptat.
A teď se nebojíš náhodou toho, že když ti hráči budou "odstíněni" od systému a všechna pravidla budou v rukou GMa (a jeho počítačové aplikace), tak... Nebude GM náhodou stát nad pravidly a nebude v pokušení si je (a vygenerované výsledky) svévolně měnit? :think:
To že GM využívá aplikaci neznamená, že je nad pravidly. Třeba aplikace pro různé deskovky jako Descent nebo Gloomhaven celkem jasně určuje, co mají dělat oponenti skupiny, což je dané jejich definicí a náhodným prvkem, a uživatel aplikace se do toho nemůže nijak vrtat. Může výstup ignorovat, ale to je zase alespoň hypoteticky kontrolovatelné.

Nicméně mi jde spíše o to, že když by bylo možné třeba do generátoru bojových střetů zadat volbu, že nechceme, aby postavy hráčů hned zemřely, tak aplikace může sama poskytovat pseudonáhodné výsledky, které přitom zajistí, že postava nezemře, a bude jen vyřazená, a GM by nemusel do pravidel zasahovat třeba fixlováním hodů. Nebo naopak by se hráči mohl dohodnout, že hrajou příběh podle nějakého scénáře, takže by do apky zadal, že v tomto boji boss nemá zemřít, a aplikace by ho třeba po pěti kolech upozornila, že teď by se měl boss začít stahovat, protože mu dochází HP, minioni, a hráčům ještě pořád zbývají kouzla, kterými ho můžou sejmout na jeden zásah. Přičemž by GM tuhle volbu mohl potvrdit nebo ignorovat, a appka by třeba ještě pár kol mohla lehce a nenápadně upravovat hody, aby boss ještě vydržel, ale pak by ohlásila, že teď je fakt už čas, aby vyklidil scénu, jinak se může stát, že boss zhebne.
GM by neměl důvod fixlovat hody, aby dosáhl požadovaného výsledku, nestál by "nad" pravidly.

A naopak, když by si nastavil, že se bude hrát čistě podle náhody a pravidel, tak ho aplikace může na nějaké věci upozornit, ale prostě když to padne a boss zemře, tak už to žádnou jinou možnost nenabídne.
Nicméně tohle je ještě pořád teoretická možnost, a myslím, že si tak ještě deset let počkáme, než budou použitelné jednotlivé části, a možná ještě ještě pět let, než je někdo spojí pro jiné účely, a dalších pět, než je použijou v RPG.
Takže další generace bude používat nějakého virtuáního asistenta GMma, nebo přímo virtuálního Vypravěče, všem hráčům to bude připadat normální, a my budeme chodit okolo a říkat "To za našich mladých let, když jsme chtěli fixlovat kostky a zachránit bosse, tak se GM musel podívat hráčům hezky do očí, a říct jim, že mu padla dvacítka, i když hodil jedničku. A oni mu to věřili. A navíc by tenkrát nikdo neřekl, že se jednou budou používat appky u RPG, i když už pár let existovala Siri a appky na deskovky, a byli hráči, kteří říkali "s appkou to nikdy nebude RPG". :-)

(Uložil jsem si tuhle předpověď do složky předpovědí budoucnosti, takže v roce 2041 to vytáhnu a můžeme se společně zasmát mé naivitě při přecenění nebo podcenění budoucnosti, nebo mě může Sirien setřít.)
Jako moment. Já jsem popisoval situaci, kdy hra obsahuje body osudu a hráči si pravidel kolem nich nejsou dostatečně vědomi. Ty ale argumentuješ hrou (a přístupem), který už ani neobsahuje body osudu! Takže to se zřejmě bavíme každý o něčem jiném...
Nemám body osudu, ale mám Rezervy. To jsou kartičky, které leží před každým hráčem, a je na nich napsáno, na co všechno se můžou použít. Málokdo si to přečte, i když někteří přeci jen ano, tak můžu porovnat fungování. A někteří hráči tedy při hře řeknou "Tady ti dám rezervu a chci najít v kufru páčidlo", zatímco jiní si to nepřečtou, a tak říkají "Podívám se do kufru, zda tam není třeba páčidlo". V současné chvíli jim řeknu "pokud máš rezervu, tak mi ji dej, a tady máš kartičku páčidla", ale kdyby na mechaniky neviděli a já měl jejich počty rezerv u sebe, tak prostě jen tu Rezervu u dané postavy vezmu a řeknu "ano, je tam" a pokud nebude mít rezervu, tak řeknu "ne, není tam". A hráč by nemusel použít metaherní úvahu "Takže páčidlo tam není, ale mohl bych si to za Rezervu "vyčarovat", ale to zase přijdu o možnost božího vnuknutí ... hmm, co budu potřebovat víc?" Přičemž někteří hráči takovou úvahu chtějí mít možnost udělat, ale jiní ji právě dělat nechtějí, a ani nechtějí vědět, že by takto mohli uvažovat (právě proto, že by to byla disociovaná mechanika, která by je vytrhávala z ponoření do postavy), takže by uvítali, když by tohle šlo úplně mimo ně.
Jak ve tvé vizi vypadá (a probíhá) hra, ve které nejsou levely (viz minulá diskuze), nejsou čísla, nejsou body osudu, nejsou aspekty (resp. hráči si jich nejsou vědomi), jsou jenom popisy (no, říkám si, že ty asi budou muset být hoooodně rozsáhlé, aby se hráči sladili), hráči si nejsou pravidel vědomi (možná ani GM ne) a všechno je to řízeno... No, skoro ani ne GMem, ale nějakou "černou skříňkou"...
Opravdu si to nedovedeš představit? Probíhá to třeba jako povídání u ohně, nebo jako "Dračák", který hrajou možná desetitisíce lidí u nás, hlavně skauti na táboře, kteří mají jen kousek papíru s čísly a někdy ani to ne, a jen si "Vypraví". Jen je nevýhoda, že Vypravěč tu hru pak hodně řídí včetně náhody. Což nemusí vadit jen některým hráčům, ale jsou i Vypravěči, kteří nechtějí vymýšlet, jak situace dopadne, ale chtějí nějakou nezávislou mechaniku a nějaké postupy, kterých by se mohli držet. A nejlépe tak jednoduché, aby se to dalo hrát za chůze nebo třeba v autě.

Sám jsem takovou hru několikrát vedl, a mechaniky většinou degradují k tomu, že má GM nějaký generátor náhody 50/50, přičemž postava hráče může mít občas Výhodu či Nevýhodu, kdy se hodí dvakrát (prostě tak jak to má poslední verze DnD), a na jednoduché hry to stačí. Jen to trochu selhává při dlouhodobém hraní a komplexnějších postavách, protože si lze běžně zapamatovat tak sedm informací o postavě, což pro Vypravěče může znamenat, že si pamatuje jen jednu či dvě informace ke každé postavě, což je docela málo.
Čili chápeš, Jersone. Podle mě tady prezentuješ benefity nějakého systému (nebo stylu hraní), který skoro asi ani neexistuje, takže já opravdu nevím, o co (ti) jde... :think:
"Nechápu, v čem by doprava auty mohla mít výhodu nad hipomobilní dopravou, když neexistuje žádná distribuční síť benzínu. Kde jsou ty benefity, když můžeš jen jen tak daleko, dokud ti stačí láhev benzínu z lékárny?"
Promiň, co že jsi to říkal? Styl hraní, který ani neexistuje, a benefity, které si neumíš představit? :-)
Ne že bych tě chtěl shazovat tím, že si z tvých argumentů budu dělat legraci, ale když dovolíš, přidám to k argumentům typu "RPG může být jen Fantasy / RPG musí mít HPčka a levely / RPG z dvourozměného světa by nikdo nehrál / RPG bez čísel vlastností nejde udělat". Možná že teď nevím přesně, jak to udělat, ale nevěřím tomu, že to udělat nejde. Rozhodně to nechci hodit ze stolu dřív, než to tak deset let budu zkoušet. Btw. doufám, že až v jiné diskusi se do mě bude někdo navážet, že hledám problémy a říkám že věci nejdou, místo abych hledal řešení, tak napíšeš, že taky dělám přesný opak, jo? :-)
Každopádně můj závěr je: Pravidla jsou ke hře důležitá. Hráči by je (do jisté míry) měli znát a také by je (do jisté míry) měli aktivně používat.
O důležitosti pravidel pro hru nepochybuji. Nicméně si myslím, že pravidla hry hrající si na komplexní svět z této hry nemusí trčet a hráči je nezbytně nemusí znát dopředu, pokud nechtějí. Naopak pravidla můžou být vyladěná a současně skrytá, takže hráči se setkají jen s interpretacemi pravidel v daném světě, nikoliv s pravidly samotnými.
Antharon píše: 24. 6. 2021, 17:01 Ja som s jersnom hral minimalne dve hry a hlasim sa ako powergamer a clovek co tieto veci rad pocita
A využil jsi své powergamerské schopnosti? I když pominu, že ve starší verzi Omegy jsi do mechanik viděl mnohem víc, protože se bez toho hrát nedala.
MarkyParky píše: 24. 6. 2021, 17:27 Já hrál Omegu jako hráč jednou, vedl to Johnjarik (podle nějaké starší verze, ještě tam byl poměr 2:1 ve prospěch úspěchů), dokonce ani neukazoval veřejně úspěchy/neúspěchy, odhadoval jsem to jen podle toho co vypráví .... a stejně jsem počítal karty.
No vida, co se nedozvím. Stejná otázka, pomohlo ti to počítání karet k nějakým dalším rozhodnutím ve hře? A ptám se s vědomím, že ve starší verzi jedna karta rozhodovala u úspěchu nebo komplikace celé akce najednou, a že jsi sílu (ne)úspěchů nastavoval každý hráč sám před testem, takže když věděl, že mu zbývá jen málo úspěchů v balíčku, mohl nastavovat nízká čísla, aby minimalizoval vliv komplikací, a naopak když v něm měl víc úspěchů, tak mohl nastavovat větší riziko a tím hru posouvat k lepšímu konci. Přičemž tuhle možnost mi několik hráčů vytýkalo jako silný metagaming a dlouho jsem přemýšlel, jak ji ze hry odstranit.
Sirien píše: 24. 6. 2021, 17:54JERSON: hraní ve VR řízené ASI by bylo určitě cool, ale už by to nemělo skoro nic společného se stolním RPG, takže Tvoje úvaha o "skrytí" mechanik je i tak zcestná.
V červnu 2041 se připomenu a budeme si moct popovídat, jak se od dneška změnil náhled na RPG, jo?
Aegnor
Příspěvky: 527
Registrován: 31. 7. 2018, 15:13

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od Aegnor »

.
Naposledy upravil(a) Aegnor dne 2. 11. 2021, 15:59, celkem upraveno 1 x.
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od Pepa »

Takto, Jersone, nesouhlasím s tebou v mnoha bodech, ale jelikož nemám čas trávit dvě hodiny denně nad dopisováním si s tebou, tak už jenom velmi krátce.

:arrow? Lidé možná neuvažují přímo v řeči pravděpodobností, ale něco o svých možnostech (riziku, možných následcích, atd.) tuší... A nejenom lidé, ale i zvířata. Když lev uvidí malého králíčka, tak on si spočítá*, že energie vynaložená na jeho lov by byla menší, než energie, kterou by získal jeho pozřením. Proto po něm nepůjde. Nějakou ekonomiku, zákony zachování kdečeho - tu mají v sobě lidé i zvířata tak nějak (evolučně) intuitivně...

*- Opravdu spočítá? Jistěže nespočítá, ale prostě to tak "nějak tuší"...

:arrow? Takže si také říkám, co ti ta pravděpodobnost udělala, že na ni máš takovou "pifku"? :think: Inu... Ono to asi nebude pravděpodobností, ale jakoukoli matematizací té hry, nemám pravdu? No a potom v takovém případě nevím, co bych ti doporučil. :think: Asi nějaké opravdu jenom "ryze vyprávěcí" hry... :think:

:arrow? Ad Omega: Spíš si říkám, že nejlepší by bylo celého toho konceptu podmíněných pravděpodobností se zbavit, ale to je na jinou diskuzi.

:arrow?
Pepa píše:Jak ve tvé vizi vypadá (a probíhá) hra, ve které nejsou levely (viz minulá diskuze), nejsou čísla, nejsou body osudu, nejsou aspekty (resp. hráči si jich nejsou vědomi), jsou jenom popisy (no, říkám si, že ty asi budou muset být hoooodně rozsáhlé, aby se hráči sladili), hráči si nejsou pravidel vědomi (možná ani GM ne) a všechno je to řízeno... No, skoro ani ne GMem, ale nějakou "černou skříňkou"...
Jerson píše:Opravdu si to nedovedeš představit? Probíhá to třeba jako povídání u ohně...
Jako moment. Má to "povídání u ohně" nějaká pravidla? Protože mezi "vyprávěním bez pravidel" a "vyprávěním s pravidly, kterých si hráči nejsou vědomi" (a to je to, co se tady diskutuje!), je ještě rozdíl. Takže si nemyslím, že "vyprávění u ohně" je dobrý příklad na to, co jsem napsal.
Jerson píše:...nebo jako "Dračák", který hrajou možná desetitisíce lidí u nás, hlavně skauti na táboře, kteří mají jen kousek papíru s čísly a někdy ani to ne, a jen si "Vypraví".
Jako ale oba víme, že v tom "Dračáku" jsou levely, jsou čísla, hráči si jsou pravidel vědomi... Takže to taky není dobrý příklad na to, co jsem napsal.
Jerson píše:Čili chápeš, Jersone. Podle mě tady prezentuješ benefity nějakého systému (nebo stylu hraní), který skoro asi ani neexistuje, takže já opravdu nevím, o co (ti) jde... :think:
Víš, Jersone, než si mě přidáš k argumentům typu "RPG může být jen Fantasy / RPG musí mít HPčka a levely / RPG z dvourozměného světa by nikdo nehrál / RPG bez čísel vlastností nejde udělat", čti mě, prosím, pozorně :wink:

Samozřejmě, že až za 40 let budou kvantové počítače, tak to samozřejmě změní i celý "gaming" průmysl. To tady ale samozřejmě každý ví a nikdo to nepopírá. Takže uložit si svojit "věštbu do budoucnosti" můžeš, ale jako na druhou stranu, proč? Vždyť ona je platná... Tak nějak jako samozřejmě...
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od MarkyParky »

Jerson píše: Stejná otázka, pomohlo ti to počítání karet k nějakým dalším rozhodnutím ve hře?
Nevím, jestli pomohlo, ale rozhodně je to ovlivnilo.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15020
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od Pieta »

Jerson píše: 25. 6. 2021, 10:30To ano, jen se z tohoto popisu nedá určit, zda tě rušily mechaniky, které jsi neznal, nebo spíše (ne)schopnosti GMma je za pochodu implementovat.
Slušná část tvých historek o špatných mechanikách, které jsi kde zažil, by se dala vysvětlit tím, že to bylo (ne)schopností GMa, a stejně ti to nebrání to podávat, jako by špatnost mechanik byla nezpochybnitelná. Tak mi na oplátku dopřej, že když já říkám, že mě rušily mechaniky, že mi budeš věřit, že mě rušily mechaniky. Byl GM v celé té situaci faktor? Jistě, v krajním případě mohl rozhodnout, že bude hrát podle úplně jiných mechanik, takže byl. Ale ty mechaniky byly faktor taky, a hezky výrazný.
Jerson píše: 25. 6. 2021, 10:30Ano, ze stručného a "mechanického" popisu se ta představa vytváří opravdu stejně špatně jako z číselných parametrů. Jenže "dobrý pilot" podle mě není popis vhodný pro RPG.
To záleží na hře. Jsou takové, kde s "dobrý pilot" v pohodě vystačíš.
U pravidel samozřejmě z "pilot 8" neodvodíš vůbec nic. Ještě k tomu potřebuješ znát ten zbytek pravidel, který s tím nějak interaguje. Proto je taky podpásovka, že moje "dobrá čísla" přeložíš na "8", protože to první nedokážeš posoudit bez znalosti dalších částí systému, zatímco proti tomu druhému se líp argumentuje.
Jerson píše: 25. 6. 2021, 10:30Takže tím myslíš, že nestačí popsat jen pilota, ale potřebuju znát i chování systému, abych si dokázal vytvořit odpovídající sdílenou představu?
Jelikož je to systém, co nám pomáhá tu sdílenou představu tvořit, bez jeho znalosti se to neobejde.
Přece jen "kouzelník 3" znamená něco jiného v DrD a něco trochu jiného v dramatické hře o osudech zaměstnanců krachujícího cirkusu.
Jerson píše: 25. 6. 2021, 10:30Problém s tímto přístupem je v tom, že se v podobných teoretických diskusích sice relativně často vyskytuje, ale když se ho snažím otestovat na skutečných lidech ve skutečné hře, tak to nefunguje. Jinak řečeno když budu mít záznam mechanického vyhodnocení nějaké situace, a dám několika lidem úkol popsat situaci člověku, který ty mechaniky neovládá, jak to vytvoří sdílenou představu?

Třeba když nějaká postava má hodnotu plížení celkem 12 a otvírání zámků 10, a hodí na plížení celkem 15 proti cílovému číslu 15 a následně na otvírání zámků celkem 18 proti cílovému číslu 20. Mechanika ti řekne, že postava napřed velmi těsně uspěla proti ve středně náročném plížením, a potom sice dosáhla komparativně lepšího výsledku v otvírání zámku, který ale byl náročnější než předchozí plížení, takže se mu to "nepovedlo".

Jak konkrétně ta situace vypadala? A jak ke sjednocení představy o ní přispěly mechaniky?
To že slovní popisy přispívají k vytvoření sdílené představy je myslím celkem zřejmé z tisíců let vyprávění příběhů a jejich zápisů, které podle své detailnosti více či méně přispívají k vytvoření té představy o popisované situaci (ne nutně fiktivní, ale prostě situaci, kterou posluchači nemůžou přímo vnímat), přičemž v jednotlivostech se ta situace i tak bude lišit. Ale třeba výše popsané mechaniky mi přijdou mnohem horší už na vytváření nějaké představy, natož na její sjednocení.
Když se dva lidi znalí systému a matematiky podívají na situaci, kde postava má plížení 12 a cílové číslo v téhle situaci je 15, měli by dojít k dost podobné představě o tom, jakou šanci postava vlastně má. Možná ne přesně stejné, lidé nejsou stroje, ale jistě alespoň tak dobré, jako kdyby věděli, že postava je zámečnický učeň se třemi lety zkušeností a zámek je Ritterbach model 1936c.

Možná to není Homér, ale to neznamená, že tu ke sjednocování představy nedojde.

Jerson píše: 25. 6. 2021, 10:30To proto, že třicet let hraješ systémy, které tohle řeší jak primární a prakticky jedinou záležitost při vyhodnocování.
Možná? A možná prostě jenom nemám rád hry, kde nevím, jakou mám šanci na úspěch, a vím to proto, že s tím už mám nějaké zkušenosti?
Jerson píše: 25. 6. 2021, 10:30Mě šlo o to, že už samotný princip, kdy hráči můžou uvažovat o nějaké pravděpodobnosti úspěchu určité činnosti, je v principu brutálně disociovaná mechanika. Reální lidé takhle nikdy neuvažují. Můžou uvažovat kolik toho zvládnout, nebo jak rychle to zvládnou nebo jak dobře to zvládnou, či v některých specifických případech kolikrát z několika pokusů to zvládnou, ale nikdy neuvažují o tom, jakou mají šanci. A už vůbec ji nevyjadřují čísly.
Postavy pak takové úvahy nedělají vůbec. Jednak často neznají ani koncept pravděpodobnosti, či by ho neměly znát (třeba válečníci ve fantasy), ale často na to ani nemají čas a už vůbec nemají důvod tak uvažovat. A veškeré uvažování o pravděpodobnosti úspěchu (i když třeba nekonkrétně) se odehrává jen v hlavě hráče uvažujícího nad chováním postavy.

Navíc to vypadá, jako že když hráč - či postava - netuší, jakou má šanci na úspěch, tak netuší vůbec nic o náročnosti dané činnosti. Ale tak to přeci není. Může třeba uvažovat, kolik věcí se může pokazit a jakou podobu budou mít ty následky. Nebo může uvažovat způsobem, jak dlouho to bude trvat ve srovnání s tím, kolik má času, a jak opatrný tedy bude moct být při provádění té činnosti. Takový pyrotechnik deaktivující výbušninu zcela jistě neuvažuje o tom, jakou má pravděpodobnost na její zneškodnění, ale o tom, kolik a jakých kroků bude muset provést. Vojáci neuvažují o tom, jakou mají pravděpodobnost na zasažení cíle, ale kolik asi budou muset vystřílet munice na jeho vyřazení.

Převádět to všechno na nějaké úvahy o šanci nebo pravděpodobnosti určitě je možné - ostatně to hrái RPG dělají už dvě generace - a dokonce to díky tomu můžou považovat za v pohodě asociovanou mechanikou, ale to by nemělo zastírat fakt, že v základu je to naprosto disociovaná mechanika, která si v ničem nezadá s disociací mechaniky "vyjádři své celkové ohrožení jedním číslem" nebo "pojídáním popela mrtvých lidí získáš jejich vzpomínky, protože potřebuju, aby tvoje nová postava věděla to co věděla ta stará."
A chtěl jsem tím říct, že když budou i tyto mechaniky v nějaké podobě používat třicet let, tak je budeš považovat za naprosto normální, budeš říkat, že postavy ve fikčním světě takhle normálně uvažují, a ještě k tomu budeš tvrdit, že podobným způsobem může uvažovat i v reálném světě (zatímco lidé, kteří třicet let takové hry nehráli si budou říkat, co jsi to za magora.)
To i ten Alexandrian, o kterém nemám valné mínění, zvládnul takové koncepty, jako že mapa není teritorium a všechny mechaniky jsou nějakou měrou abstrahované a odloučené od toho, co představují, protože jinak by to nebyly mechaniky, ale realita.
Jerson píše: 25. 6. 2021, 10:30Řeším tohle, protože znovu a znovu narážím na to, že koncepty, které hráčům RPG přijdou přirozené, jsou pro všechny ostatní divné až WTF, a tohle "uvažování o pravděpodobnosti úspěchu" je třeba jeden z nich. Nebo že "mechaniky sjednocují představu o fikci". V jiných oborech (ale i mezi hráči RPG) totiž taky existují názory, že pokud chceš sjednotit představu o fikci, tak to máš nakreslit, ukázat obrázek, pustit zvuk, předvést herecky nebo fyzicky, protože ani jednodušený popis k tomu sjenocení představ nestačí. A mechanika? To jen když na to máš vycvičené jedince, kteří mají naučeny odpovídající abstrakce a taky naučeno ignorovat řadu detailů.
Ale já takové jedince přece mám. Proto nám to spolu dobře hraje.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 5 hostů