Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Odpovědět
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8895
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od sirien »

MARKY: otázka je, zda je zároveň asociovaná a metaherní nebo disociovaná a nemetaherní. Pokud ne, pak jsou ty pojmy redundandní (a zbytečné a celá Alexandrianova úvaha je zcestná). Já tvrdím, že kdykoliv je mechanika asociovaná, je reálně nemetaherní a naopak - tedy pojmy jsou zaměnitelné a Alexandrian je mimo (a celá vyplývající terminologie je jen zbytečný bordel).

Kromě toho dále tvrdím, že Alexandrian je mimo už v základu když zkouší objektivně definovat něco, co v praxi z principu existuje only in eye of a beholder. Pokud věc zasadíš do kontextu imerse, tak to celé vynikne o to víc.

Celá Alexandrianova stať je IMO nesmysl od základu a vhodná na zahození, včetně pojmů, které definuje. Ergo celá tahle diskuse je od základu mimo, asi jako snažit se bavit o vlivu éteru na rychlost světla mezi planetami.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od MarkyParky »

Si ještě chci vymezit, co je to pro tebe metaherní. Tak protidotaz. Ať se nebavíme o koze a o voze.

Jsou FatePoint (z F4C as-written) a ForcePoint (z tvé SW aplikace) metaherní?
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8895
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od sirien »

Fate point ano.
Force point ne-ish

Ne-ish, protože in the eyes of beholder. Pro mě a většinu lidí se kterými jsem to řešil ne, ale jsou i hráči fundamentalisti pro který to je pořád OOC a jako metagame to vnímají. (Quentin to měl docela na hraně přinejmenším co pamatuju - přitom HP mu ale nevadí, za mě jsou přitom víc metagame než ty force pointy...)
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od MarkyParky »

Fajn.

A klíčová otázka je - proč teda jsou ForcePoints vnímány jako OOC?

Pokud je to kvůli tomu, že hapruje ta vazba na herní svět, že její použití generuje do světa nekonzistentní výsledky, hnebo hráč tomu propojení nevěří a vnímá ho jako nalakování flufem pro forma, tak řešíme, jestli je "asociovaná"/"disociovaná".

Pokud je to kvůli tomu, že o jejím použití přemýšlíš jako hráč v mechanikách a ne jako postava ve fikci (třeba kvůli tomu, jak je složitá, nebo že jak hráč vidíš nějaké optimum, kterého chceš dosáhnout), tak řešíš "metahernost", případně "imerzi".

Je tohle srozumitelný rozdíl? Dává to smysl? Nebo i tady máš 100% překryv?

EDIT: Ještě mě napadl jeden konkrétní příklad:
Asociovaná a přitom metaherní je třeba mechanika Region properties v Chuubo.

EDIT2: A teď jsem si uvědomil ještě jednu věc:

Pokud vezmeme hypotetické škatulkování na roleplaying games a story games, nebo chceš-li díváme se na provázání složek SG a DG (Threefold) s pomocí mechaniky, tak:

- dokud se pohybuješ čistě mezi roleplaying games (nebo řešíš jen vazbu SG), tak platí přesně to, co říkáš. Je tam 100% překryv.
- jakmile zabrousíš do vod storygames (nebo řešíš vazbu DG), tak tam - mimo jiné - začne platit, že chování světa se podřizuje OOC prvkům. A to ten překryv rozbije.

Což teda ale paradoxně není případ toho Alexandriána - ten IMHO brousí čistě ve vodách roleplayingových her a D složku mechanik (podle threefoldu) vůbec nezahrnuje.

EDIT3:
Tzn. mám takový pocit, že můžeme říct, že:
- Alexandrián svým kritériem hodnocení mechanik skrze postavu dal na množině roleplaying her jen jinou nálepku a možná trochu ostřejší vymezení již existujícím pojmům, ale
- zároveň při tom (možná i nevědomky) nadhodil kriterium, které dokáže popsat některé vlastnosti storygame mechanik, na které pojmy "imerze" nebo "metagame" nestačí

A s tím, jak se v různých moderních (byť indie) hrách víc a víc stírá rozdíl mezi roleplaying game a storygame a ty koncepty různým způsobem prolínají, tak asi není úplně blbě tu optiku fungování světa/rozhodování postav a optiku fungování/rozhodování hráče nematlat dohromady.
Aegnor
Příspěvky: 527
Registrován: 31. 7. 2018, 15:13

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od Aegnor »

.
Naposledy upravil(a) Aegnor dne 2. 11. 2021, 15:59, celkem upraveno 2 x.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od MarkyParky »

Protože je to jiné téma?

Čistě teoreticky můžu mít mechaniku, která se chová naprosto nekonzistentně v herním světě, ale protože rule-of-cool + je nějak okecáno, jak ji postava spouští, tak nijak imerzi neruší.

A naopak - výše zmíněné Region properties v Chuubo spolehlivě vytrhnou z imerze, protože jako hráč přemýšlíš, jak do popisu scény zapojit nějaký prvek či zákonitost regionu, abys dosáhl na +2 k Intent... A přitom je to pevně a logicky svázané s herním světem a tvoje postava ví, že v té lokaci tahle zákonitost příběhu platí, že se tam takové věci dějí.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15020
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od Pieta »

Osobně mám dojem, že immersion-breaking je lepší pojem, protože líp vystihuje jak podstatu toho, co se děje (vytržení), tak individuální, subjektivní stránku celé věci (immersion má každý svou), zatímco dissociated je atraktivnější pojem, právě proto, že se tváří jako objektivní, na hráči nezávislé hledisko, což se k analytickému povídání hodí mnohem víc. Akorát že to objektivní není, což ten pojem pro nějaké vážnější použití strašně zabíjí.
MarkyParky píše: 30. 6. 2021, 09:35Čistě teoreticky můžu mít mechaniku, která se chová naprosto nekonzistentně v herním světě, ale protože rule-of-cool + je nějak okecáno, jak ji postava spouští, tak nijak imerzi neruší.

A naopak - výše zmíněné Region properties v Chuubo spolehlivě vytrhnou z imerze, protože jako hráč přemýšlíš, jak do popisu scény zapojit nějaký prvek či zákonitost regionu, abys dosáhl na +2 k Intent... A přitom je to pevně a logicky svázané s herním světem a tvoje postava ví, že v té lokaci tahle zákonitost příběhu platí, že se tam takové věci dějí.
Tady mám ale trochu dojem, že to jsou zrovna takové případy, kdy se pohybuješ v oblastech, kde se Markyho a Alexandrianova disociovanost nepřekrývají.

"Je okecáno, jak to postava spouští" by u jednoho z vás mělo znamenat, že je to asociované, ne? A "postava to nespouští, ale hráč se rozhoduje, že tu mechaniku použije" by u jednoho z vás typicky znamenalo, že je to disociované, myslím.

EDIT: Ale taky v oblastech, kde se Alexandrianova definice a Alexandrianovo easiest way to perceive nepřekrývají. Hmm.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od MarkyParky »

Pieta píše:Osobně mám dojem, že immersion-breaking je lepší pojem, protože líp vystihuje jak podstatu toho, co se děje (vytržení), tak individuální, subjektivní stránku celé věci (immersion má každý svou), zatímco dissociated je atraktivnější pojem, právě proto, že se tváří jako objektivní, na hráči nezávislé hledisko, což se k analytickému povídání hodí mnohem víc. Akorát že to objektivní není, což ten pojem pro nějaké vážnější použití strašně zabíjí.
Cítím stále touhu namítat, že běžně existují mechaniky, které jsou dokonale immersion-breaking a přitom jsou asociované.

DrD+ nebo GURPSY jsou jich plné.

EDIT: Jinými slovy:
- tahle mechanika mě žene do meta-game, protože moje postava sice ví, jak to ve světě funguje, ale vyhodnocení to složitě modelované a já jako hráč musím dělat OOC kalkulace a hledat v tabulkách
- tahle mechanika mě žene do meta-game, protože není nijak spojená s fungováním herního světa a v postavě se tedy nejsem schopný rozhodnout
- tahle mechanika mě žene do meta-game, protože autor hry chtěl, abych přemýšlel o směřování příběhu/stylizaci scény a ne v postavě
jsou tři různé věci.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od Markus »

Mně přijde matoucí to "napojení na herní svět". To je dost blbá věc, podle čeho to definovat.

Lepší je definovat to podle rozhodování. Kopíruje rozhodování hráče rozhodování postavy?

Když někde něco kombíš, šudláš si bonusy a aktivuješ různé featy, abys nahrabal co nejvíc mechanických výhod, tak to všechno nakrásně může být napojené na herní svět, ale je to pořád metaherní, protože postava se o žádných bonusech, fufnících a featech nerozhoduje. Hráč se rozhoduje v jiné rovině než postava, takže bych tomu řekl "disociované"... ale kdo jsem já...
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od MarkyParky »

A co když se ta postava o bonusech, fufnících a featech rozhoduje, protože jsou reálnou součástí herního světa?

Je vanciánka jen metaherní konstrukt, abstrakce? Nebo ti kouzelníci fakt načítají zaklínadla do svých hlav?

EDIT: Jsem si jist, že Mrakoplaš by ti potvrdil, že to druhé ... a že občas je to zaklínadlo, kdo se nacpe do hlavy kouzelníkovi, aniž by chtěl...
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: 30. 6. 2021, 14:02Nebo ti kouzelníci fakt načítají zaklínadla do svých hlav?
Vanciánka je zcela určitě asociovaná*. To, že si kouzelníci fakt načítaj zaklínadla do hlav, máš explicitně napsaný v pravidlech.

* Ehm teda ta původní, dejme tomu z ADnD 2e.

Markus píše: 30. 6. 2021, 13:36Lepší je definovat to podle rozhodování. Kopíruje rozhodování hráče rozhodování postavy?
Ano. To říkám od začátku ;-)
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8895
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od sirien »

...
...
Je tohle srozumitelný rozdíl? Dává to smysl? Nebo i tady máš 100% překryv?
Vidim od reality odtrženou teorii co se tváří, že jde rozlišit něco, co v praxi naprosto splývá. Dolar je dolar, jedno kterou stranou nahoru ho položíš na stůl.

I kdyby se náhodou stralo, že ty dva stavy nepůjdou ruku v ruce hned od začátku, tak je docela dost zjevné, že se vzájemně implikují, takže to že nastane jeden povede obratem ke druhému. Pokud věc nevnímám jako spojenou s fikcí, tak o ní samozřejmě začnu uvažovat mechanicky. Pokud o něčem přemýšlím především mechanicky, tak je zjevné, že to nebudu vnímat jako součást fikce.

To co tu řešíš dávno opustilo prostor nějaké reálné herní záležitosti. Fakt, že abys věc udržel pohromadě tak musíš nejen utéct s příkladama někam k obskurdnostem typu chuubo, ale ještě navíc alexandrianovské definice zahodit a předefinovat a úplně změnit jejich kontext zasazením do threefoldu... to je snaha o parakotoul při dělání kotrmelců.


Fakt je, že máš právě jeden jev a to je situce, kdy mechanika vytrhne hráče z fikce, resp. kdy se pro hráče roztrhne provázanost/identita mezi fikcí a mechanikou. Všechno ostatní je mentální akrobacie ve snaze obhájit existenci jednoho slovíčka, jen protože některým lidem hezky zní (nebo ho používali v minulosti a nechtějí přiznat, že špatně/zbytečně).
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od MarkyParky »

York píše:To, že si kouzelníci fakt načítaj zaklínadla do hlav, máš explicitně napsaný v pravidlech.
Mezi "autorem zamýšlený", "napsaný v pravidlech" a "hráči to tak chápou a hrají" je obrovský rozdíl a jeden z triggerů téhle debaty.
York píše:* Ehm teda ta původní, dejme tomu z ADnD 2e.
No, ale pak tu máš třeba tu modernizovanou z DnD5E, kde si načítáš jenom sloty ....
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od MarkyParky »

Sirien píše:Fakt je, že máš právě jeden jev a to je situce, kdy mechanika vytrhne hráče z fikce, resp. kdy se pro hráče roztrhne provázanost/identita mezi fikcí a mechanikou.
A kam zmizela ta imerze? Tu už nepotřebujeme? Mám pocit, že ostatní tu řeší vytržení z postavy...

EDIT:
Fakt je naopak to, že spíš těch jevů je asi bambilión.

A některé pojmy jsou lepší a některé horší na jejich popsání. A některé užitečnější a některé míň.

Třeba Pietovo "immersion-breaking" je fajn, protože je dobře definované a je jasné, co to s hráčem udělá.
Tvoje "metaherní" je sice dokonale všeobsažné, ale zároveň dokonale rozblemacené a není z něj poznat skoro nic.
Alexandrianovo "disociované" si hraje na objektivitu, ale tu už jsme s Pietou rozcupovali, protože i vnímání té vazby mechanik na svět je subjektivní. A teď si s ním spíš hraju a nahlas uvažuju, co by vyplynulo z té definicie, kdyby nebyla omezená jen na simulacionistické mechaniky.


EDIT2:
Jo a už zase sklouzáváš ke svému fanatickému boji s teoretiky a máš tendenci vidět za touhle diskusí nějaké obhajoby pojmů a kdoví cosi. Měl bys s těma konspiracema ubrat :lol:
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15020
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od Pieta »

MarkyParky píše: 30. 6. 2021, 12:11Cítím stále touhu namítat, že běžně existují mechaniky, které jsou dokonale immersion-breaking a přitom jsou asociované.

DrD+ nebo GURPSY jsou jich plné.
To je rozhodně fér námitka. Ne každý immersion break je z disociace.
MarkyParky píše: 30. 6. 2021, 12:11EDIT: Jinými slovy:
- tahle mechanika mě žene do meta-game, protože moje postava sice ví, jak to ve světě funguje, ale vyhodnocení to složitě modelované a já jako hráč musím dělat OOC kalkulace a hledat v tabulkách
- tahle mechanika mě žene do meta-game, protože není nijak spojená s fungováním herního světa a v postavě se tedy nejsem schopný rozhodnout
- tahle mechanika mě žene do meta-game, protože autor hry chtěl, abych přemýšlel o směřování příběhu/stylizaci scény a ne v postavě
jsou tři různé věci.
Potom by mi disociace dávala smysl jako popis jednoho ze způsobů, jak lidi můžou ztrácet imerzi. S tím, že přesná definice disociace ani vlastně není tak důležitá; ten proces je sám o sobě dost individuální na to, že různí lidé budou mít různé hranice, nebo jim nějaké konkrétní věci můžou vadit víc nebo míň, než běžné hráčské populaci.

Ale pokud hráče z postavy vyruší to, že musí dělat rozhodnutí, o kterých postava neví/které jsou příliš vzdálené světu hry, tak se ten incident zpětně dá vyhlásit za příklad disociace celkem jednoduše. I když možná zase narazíme na to, že "pravidla jsou příliš abstraktní" a "pravidla jsou příliš složitá" a "pravidla jsou úmyslně metaherní" nemusí vždycky být od sebe až tak snadno rozeznatelné.

Třeba:
- Hráč se musí rozhodnout, jestli chce utratit fate point - úmyslně meta nebo příliš abstraktní? Obojí?
- Hráč se musí rozhodnout, jestli chce použít manévr X s tím, že mu potom zbude jen N staminy - příliš složité? Příliš abstraktní? Úmyslně taktická meta-úroveň? Nějaká kombinace?
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 4 hosti