Conflict resolution vs task resolution

Tvůrčí sekce zabývající se designem, rozborem RPG her, ale i jejich samotnou tvorbou. Zamyšleními nad pravidly a jejich vlivem na hru, způsobem psaní knih, tvorbou ilustrací, atd. V neposlední řadě naše rozpracované projekty.
LZJ
Příspěvky: 604
Registrován: 25. 8. 2004, 14:34
Bydliště: Doksy
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od LZJ » 2. 5. 2006, 12:44

Mě tak napadají dvě praktické věci, kdy se projeví výhody konfliktového řešení.
BTW netvrdím, že mám pravdu, to výslovně konfliktové řešení (dohoda, co je v sázce) jsem ještě prakticky nikdy nezkusil.

- Rozdílné uvažování hráče a vypravěče. Vypravěč nikdy nemůže dokonale popsat, co v jeho hře a světě funguje, takže hráč může mít jiné představy odvozené od jiných lidských zkušeností. Hráč pak svou postavu vede k překonávání jednotlivých úkolů, ale kvůli neujasněným představám, se vlastně celkovému řešení spíš vzdaluje. Jenže hráči se jednání prostavy zdá zcela logické a smysluplné, kdežto vypravěči se zdá logické trochu jiné řešení. Myslím, že většinou se to řeší drobnými nápovědami hráči v průběhu hry.
Konfliktové řešení tady nabízí jasnou dohodu, co může nastat, už předem.

- Spotřeba času. Úkolové řešení často vede k podrobnému řešení akcí, častému házení na úspěch, hledání náhradních řešení. To hráčům může zabrat spoustu času, ale postavy to může posunout jen o hodně málo a nic se vlastně nevyřeší. Konfliktové řešení IMHO může mnohem líp škálovat časovou náročnost.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 14293
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Markus » 2. 5. 2006, 12:55

+
Napětí. Konfliktové řešení je napínavé, protože hráč ví, že na hodu záleží. Úkolové řešení není napínavé, protože hráč ví, že na hodu nezáleží ("Hmmm, já sice hodím úspěch, ale DM stejně může rozhodnout, že kvůli něčemu neuspěju").

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 14293
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Markus » 2. 5. 2006, 13:31

Pokusím se sepsat nějaký příklad, na kterém by byl patrný rozdíl mezi "úkolovým řešením" a "konfliktovým řešením" (mimochodem, Alnagu, celkem elegantní překlad).

Situace je taková, že postava se snaží proplížit chodbou, kterou střeží kamera. Rozhodne se, že rozstřelí kameru.
Jde hráči o to, aby rozstřelil kameru? Nikoliv. Kamera je jen prostředek. Cíl je jiný - nepozorovaně projít chodbou.

Co hráč neví, je, že o dvě chodby dál se potulují strážní, kteří by mohli zaslechnout výstřeli. A v centrále sedí dispečer, který by si mohl všimnout, že někdo střílí do kamery.

---
Úkolové řešení:

Hod rozhoduje o úkolu (= prostředek), nikoliv o konfliktu (= cíl). Hod rozhoduje, jestli hráč strefí kameru. Veškeré bonusy/postihy k hodu se týkají šance na rozstřelení kamery.

Hod na dovednost Střelba
+ Obratnost
+ Dlouhé míření
+ Kamera je křehká a snadno poškoditelná
- Postih za vzdálenost
- Nepřesná zbraň
- Kamera je malý cíl

Hráč uspěje, takže trefil kameru. Ale co strážní a dispečer? Víme něco o nich? Ne... na to jsme přeci neházeli.

(1) Situace si může vyžádat další hody: Strážní hází na Naslouchání, jestli nezaslechnou výstřeli. Dispečer hází na Postřeh, jestli si nevšimne rozstřelené kamery.

(2) Situace může být vyřešena bez dalších hodů. Vypravěč rozhodne všimli si tě/nevšimli si tě. Nebo rozhodne cosi jako: "Kamera byla napojena na poplašňák a její rozstřelení spustilo alarm".

Všimněte si, že hráčův hod má malou váhu. V prvním případě sice hodil, ale výsledek přesto závisí na dvou dalších hodech, které ovlivnit nedokáže. Ve druhém případě sice uspěl, ale Vypravěč se rozhodl, že kamera spustila alarm.
Může dojít k situaci, kdy hráč uspěje v hodu, ale neuspěje v konfliktu ("Strefil jsi kameru, což spustilo alarm"). Může se stát, že hráč neuspěje v hodu, ale přesto uspěje v konfliktu ("Netrefil jsi, ale strážní nic neslyšeli a dispečer šel na kafe, takže do kamery se nikdo nedívá, takže můžeš klidně projít").

Co to znamená?

Znamená to, že hráčův hod o ničem nerozhodl. Může-li se stát, že úspěšný hod povede k neúspěchu, a neúspěšný hod k úspěchu, pak jaký to má smysl? Proč vůbec házet? Kam se poděla motivace? Bude lepší, když hodím úspěch, nebo když hodím neúspěch?
Vžijme se do kůže hráče, který všechno tohle ví a chápe, že jeho hod o ničem nerozhoduje. Myslíte, že ho takový hod bude bavit? Možná ano. Nejspíš ne.

Je hod napínavý? Ani náhodou. Hráč stejně čeká na to, co rozhodne Vypravěč.

----
Konfliktové řešení:

Hod rozhoduje o konfliktu (= cíl), nikoliv o úkolu (= prostředek). Hráč nehází, jestli strefí kameru, ale jestli projde chodbou.

Hod na dovednost Střelba
+ Dlouhé míření
- Hlučná zbraň
+ Ale má tlumič
- Za rohem jsou ostražití strážní
+ Dispečer je v polospánku a nedává pozor

Všimněte si, jak se liší bonusy/postihy, které vstupují do konfliktového řešení, od bonusů/postihů v úkolovém řešení. Největší problém je vymyslet, co všechno při hodu zohlednit.

Co se stane, když hráč uspěje? Projde chodbou!
Co se stane, když neuspěje? Neproje! Proč? Možná se hráč netrefí a strážní uslyší výstřel. Možná se strefí, ale strážní přesto uslyší výstřel. Možná se strefí, ale dispečer si toho přesto všimne. Na tom už nesejde. Hlavní je, že hráč neuspěl.

Konfliktové řešení jde přímo k věci a vede k hodům, které opravdu rozhodují.

Platí, že
Úspěch = úspěch
Neúspěch = neúspěch

Hráč o tom moc dobře ví, chápe, že má osud ve vlastních rukou, a cítí, že záleží na tom, co hodí. Je to napínavé? Rozhodně!
---

Mystifikace 1: Konfliktové řešení je snadné a odrazuje hráče od přemýšlení
Nesmysl. Vypravěč může (a měl by) zohlednit způsob, jakým postavy hru provádí. Když někdo použije hlučnou zbraň, tak to možná nesníží jeho šanci na zásah kamery (úkol), ale rozhodně bude méně nenápadný (konflikt).

Mystifikace 2: Konfliktové řešení zobecňuje vše do jednoho hodu.
Není nutné.

Výše uvedený příklad se klidně dá rozdělit do dvou konfliktů (1.: Uvidí mě dispečer? 2.: Projdu kolem strážných), klidně do tří (3.: A nejsou tu nikde pohybová čidla?), nebo do Čtyř: (A co psi? Nevyčmuchají mě psi?).
Je na hráčích a Vypravěči, aby zobecnili jenom tak, jak jim to vyhovuje. Zobecňovat a zesložiťovat můžete dle libosti. Podstatné je, že co hod, to konflikt.
Konfliktové řešení zkrátka nabízí více prostoru k manipulaci. Můžete být struční, ale nemusíte.
Naposledy upravil(a) Markus dne 2. 5. 2006, 13:44, celkem upraveno 2 x.

Uživatelský avatar
Quasit
Vysloužilý démon
Příspěvky: 1452
Registrován: 28. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Praha, Vršovice
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Quasit » 2. 5. 2006, 13:31

Nemyslím, že by důležitost hodu byla nějak svázána s task nebo conflikt resolution.
I task hod může být důležitý -- boj mi sice nevyhraje, ale když neuspěju, utrpím třeba vážné zranění. Tento task hod je teda i důležitý i napínavý.
Conflict hod zase může být nedůležitý, pokud celkový řešený konflikt je triviální (což by asi byla chyba PH) -- například vystopuji sice nepřítele, ale tento neví žádné důležité informace.

LZJ
Příspěvky: 604
Registrován: 25. 8. 2004, 14:34
Bydliště: Doksy
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od LZJ » 2. 5. 2006, 13:38

Markus píše:+
Napětí. Konfliktové řešení je napínavé, protože hráč ví, že na hodu záleží. Úkolové řešení není napínavé, protože hráč ví, že na hodu nezáleží ("Hmmm, já sice hodím úspěch, ale DM stejně může rozhodnout, že kvůli něčemu neuspěju").
Úkolové řešení taky může být napínavé. Ono je docela často evidentní, co se stane při úspěchu a co při neúspěchu. Je ale pravda, že někdy je to zbytečné a někdy výsledek závisí na něčem úplně jiném.
Celkově s napětím jako výhodou konfliktového řešení souhlasím, jen bych to nebral až tak absolutně.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 14293
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Markus » 2. 5. 2006, 13:41

Quasit píše:Nemyslím, že by důležitost hodu byla nějak svázána s task nebo conflikt resolution.
I task hod může být důležitý -- boj mi sice nevyhraje, ale když neuspěju, utrpím třeba vážné zranění. Tento task hod je teda i důležitý i napínavý.
Conflict hod zase může být nedůležitý, pokud celkový řešený konflikt je triviální (což by asi byla chyba PH) -- například vystopuji sice nepřítele, ale tento neví žádné důležité informace.
Teď jsi to dokonale pomíchal :)

To, cos označil za conflict, je ve skutečnost task.
O co mi jde?
Získat informace!
Task resolution = "Chytnu nepřítele, nebo ne?" (informace mít může, ale nemusí)
Conflict resotion = "Získám informace, nebo ne?"
Alernativně může být jiný cíl:
O co mi jde?
Chytit nepřítele!
Task resolution = např. "Zjistím, kde je, nebo ne?"
Conflict resolution = "Chytnu ho, nebo nechytnu?
Jistě, můžu ho chytit, a on nebude nic vědět. No a co? Vždyť mě přece šlo jenom o to, abych ho chytil, nešlo mi o žádné informace.

Je třeba si vyjasnit priority. Pokud ti jde o chycení nepřítele, hážeš na chycení nepřítele. Pokud ti jde o získání informací, neházíš na chycení nepřítele, ale na získání informací.

---
EDIT:

Celou situaci můžeš rozdělit do dvou konflitků, samozřejmě:
1. Chytím ho, nebo ne?
2: Dostanu z něj informace, nebo ne?

Takže máš v zásadě pravdu :roll: Rozdíl je především ve způsoby, jakým jsou hody provedeny. Viz můj minulý příspěvek.


---

Souboj je trochu ošemetná věc, ale i tady jsou rozdíly mezi task a conflict veliké.

Task hody:
1. Trefím se?
2. Ubrání se?
3. Projde útok zbrojí?
4. Za kolik ho zraním?

Conflict hody:
1. Vyhraju já, nebo on?
2. Když vyhraju, budu zraněn, nebo nezraněn?

Rozdíl je v tom, že u konfliktu jde přímo k věci a hážeš na... celý konflikt, nikoliv na jeho jednotlivé součásti.

Uživatelský avatar
Sosacek
Příspěvky: 23458
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Příspěvek od Sosacek » 2. 5. 2006, 13:46

Markus píše:+
Napětí. Konfliktové řešení je napínavé, protože hráč ví, že na hodu záleží. Úkolové řešení není napínavé, protože hráč ví, že na hodu nezáleží ("Hmmm, já sice hodím úspěch, ale DM stejně může rozhodnout, že kvůli něčemu neuspěju").
Tohle mi nedelej. To tvoje reseni obhajujes slovy "to musis dobre pouzit, jak to ma tyhle chyby" a u jineho reseni (kde plati uplne totez) to prehlizis. Srovnavas spatne udelane ulohove reseni s dobre udelanym konfliktovym, coz tak nejak zavani ... necim osklivym. Cekal bych to od Alnaga, ne od tebe.

Uplne stejne bych mohl rict ze konfliktove reseni neni napinave, protoze hrac vi ze mu GM muze dat jakykoli postih i za to ze venku sviti slunce prestoze jeho konkretni problem to neresi.

Jinak viz co rikaji ostatni. To napeti vychazi z toho ze ten hod je dulezity. Ale ulohove reseni neznamena automaticky hazeni nedulezitych a zbytecnych hodu, jak nam tady podsouvas.
"B-but senpai, how can I reappropriate my stolen labor value? uwu"

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 14293
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Markus » 2. 5. 2006, 13:52

Sosi: Jasně, v těch dvou řádcích jsem to neobsáhl tak zcela. Podívej se na ten delší příspěvek, tam by to mělo být pochopitelnější. Snažil jsem se v něm srovnat dobře provedený Úkol s dobře provedeným Konfliktem.

EDIT:

Abych to zestručnil:

Úkolové řešení:
Úspěšný hod = postava může uspět ve svém cíli, ale nemusí
Neúspěšný hod = postava nemusí uspět, ale může

Konfliktové řešení:
Úspěšný hod = postava uspěje
Neúspěšný hod = postava neuspěje.

---

Tvrdit, že Úkolové řešení nemůže být napínavé, byla chyba. Opravuji to na: Konfliktové řešení je vždy alespoň tak napínavé jak Úkolové, většinou však napínavější.

Uživatelský avatar
Sosacek
Příspěvky: 23458
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Příspěvek od Sosacek » 2. 5. 2006, 13:57

Jop.

Prijde mi, ze kdyz vezmes konflikt resolution a rozlosis ho na dostatecne male konflikty tak mas task resolution :)

Navic pokud jde o cloveka co muze mit informace tak to muze probihat treba taky.

1) povede se mi uspesne zjistit ze s tim ma neco spolecneho a tudiz o tom neco vi?
2) povede se mi ho chytit?
3) povede se mi z nej neco dostat?

coz mi pripada ze se da zaradit pod obe resolution. navic, to ze u task resolution nemusi hraci vedet jestli celkove uspeli (tj napriklad jestli z nej dostali prave informace) muze byt zajimava cast pribehu :) naopak, i v tom muze spocivat ta napinavost 8) kterou ovsem v konfliktni reseni (nebo v ultrakonfliktnim reseni) nepotkas protoze hraci maji jistotu ze uspeli.
"B-but senpai, how can I reappropriate my stolen labor value? uwu"

Uživatelský avatar
Horacio
Příspěvky: 150
Registrován: 27. 6. 2003, 11:34
Bydliště: Praha

Příspěvek od Horacio » 2. 5. 2006, 14:09

Markus píše:Mystifikace 2: Konfliktové řešení zobecňuje vše do jednoho hodu.
Není nutné.

Výše uvedený příklad se klidně dá rozdělit do dvou konfliktů (1.: Uvidí mě dispečer? 2.: Projdu kolem strážných), klidně do tří (3.: A nejsou tu nikde pohybová čidla?), nebo do Čtyř: (A co psi? Nevyčmuchají mě psi?).
Je na hráčích a Vypravěči, aby zobecnili jenom tak, jak jim to vyhovuje. Zobecňovat a zesložiťovat můžete dle libosti. Podstatné je, že co hod, to konflikt.
Konfliktové řešení zkrátka nabízí více prostoru k manipulaci. Můžete být struční, ale nemusíte.
...no ale já teď nevidím jasnou hranici mezi konfilktovým a úlohovým... :eyecrazy:

Pořád to chápu tak, že hlavní rozdíl je v tom, jestli házíš častěji nebo méně často a to je podle mě prostě otázka tempa hry. 8)

Když tady úlohově týpek rozstřelí kameru, ale stejně ho někdo uslyší, tak přece může zkusit se skrýt a nechat je proběhnout a máš tu hod, na kterém očividně záleží :>;o) ...pravda, u některých hodů hráč neví, co všechno je v sázce...ale to myslím platí i u konfliktového přístupu - i když asi na jiné úrovni ...vždycky se za horizontem chápání postavy i hráče může rozvíjet další příběh, který je jednáním postavy třebas nepřímo ovlivněn...

...v napínavosti rozdíl nevidím, někdy je imho napínavější být velice podrobný a úkolový, jindy zas konfliktový...tohle je myslím důležitá dovednost PH, aby u svých hráčů vycítil, co je v té které chvíli na místě... :wink:


+ u konfliktového přístupu vidím jednoznačně v situacích, kdy má dojít k obrovskému počtu hodů kostkou, které mají jednotlivě velmi malý vliv a akorát to zpomaluje hru :wink: ...příklad: pod kámošem rytířem padne v bitevní vřavě a pár desítek metrů dál oř a hráč dí: "Bez ohledu na vlastní nebezpečí se k němu pokusím prosekat a prorvat a vytáhnout ho za sebe na koně". V té chvíli by měl imho PH říct něco jako: "Fajn, hoď si, jak se ti to podaří." ...místo toho aby počítal počty kol útoků a předvedli pak společně asi 50 nesmyslných hodů )

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 14293
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Markus » 2. 5. 2006, 14:11

Sosáček píše:coz mi pripada ze se da zaradit pod obe resolution. navic, to ze u task resolution nemusi hraci vedet jestli celkove uspeli (tj napriklad jestli z nej dostali prave informace) muze byt zajimava cast pribehu naopak, i v tom muze spocivat ta napinavost kterou ovsem v konfliktni reseni (nebo v ultrakonfliktnim reseni) nepotkas protoze hraci maji jistotu ze uspeli.
No, já bych řekl, že potkáš. A možná ještě v lepší podobě $D

Není pravda. Podívej se na ty výše zmíněné příklady:

Konflikt:
Hráč hází na to, jestli projde chodbou
(Vypravěč mu k hodu dá postih za dispečera, ale hráč o tom postihu neví).

Hráč hodí a uspěje. Myslí si: "Výborně, nikdo o mě neví".
Vypravěč však potají započítal postih za dispečera, a hod neuspěl. Hráč si myslí, že uspěl, ale Vypravěč ví, že dispečer si ho všimnul.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 14293
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Markus » 2. 5. 2006, 14:13

Horacio píše:Pořád to chápu tak, že hlavní rozdíl je v tom, jestli házíš častěji nebo méně často a to je podle mě prostě otázka tempa hry.
No, hlavní rozdíl je spíš někde jinde:
Úkolové řešení:
Úspěšný hod = postava může uspět ve svém cíli, ale nemusí
Neúspěšný hod = postava nemusí uspět, ale může

Konfliktové řešení:
Úspěšný hod = postava uspěje
Neúspěšný hod = postava neuspěje.
Na jak malé úseky si to rozkouskuješ, to už je na tobě. Ale tahle rovnice vždy platí.

Uživatelský avatar
Horacio
Příspěvky: 150
Registrován: 27. 6. 2003, 11:34
Bydliště: Praha

Příspěvek od Horacio » 2. 5. 2006, 14:19

Markus píše:
Horacio píše:Pořád to chápu tak, že hlavní rozdíl je v tom, jestli házíš častěji nebo méně často a to je podle mě prostě otázka tempa hry.
No, hlavní rozdíl je spíš někde jinde:
Úkolové řešení:
Úspěšný hod = postava může uspět ve svém cíli, ale nemusí
Neúspěšný hod = postava nemusí uspět, ale může

Konfliktové řešení:
Úspěšný hod = postava uspěje
Neúspěšný hod = postava neuspěje.
Na jak malé úseky si to rozkouskuješ, to už je na tobě. Ale tahle rovnice vždy platí.
...ale já nevidím tu hranici $D

...když to rozkouskuješ na nejmenší segmenty, tak ti to jednoduše splyne a bude platit i

Úkolové řešení:
Úspěšný hod = postava uspěje
Neúspěšný hod = postava neuspěje

...ale to je asi jedno :roll: ...důležité je imho to pružně hody pružně konkretizovat a zobecňovat tak, aby to vyhovovalo hráčům :s_easy:

Uživatelský avatar
Sosacek
Příspěvky: 23458
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Příspěvek od Sosacek » 2. 5. 2006, 14:25

Markus:

ukolove reseni>

hrac se chce proplizit chodbou aby ho nikdo neslysel. ale jsou tam dotykove detektory o kterych nevi, takze sice uspeje v plizeni a pohybuje se neslysne, i kdyz o nem pocitac vi.

gm mu rekne ze uspel, ale celkove neuspel.

konfliktni reseni>

hrac se chce proplizit chodbou aby ho nikdo neslysel. ale jsou tam dotykove detektory o kterych nevi, takze sice uspeje v plizeni a pohybuje se neslysne, i kdyz o nem pocitac vi.

gm mu rekne ze celkove uspel, ale on TAJNE neuspel, jen o tom nevi.

... taky prestavam videt rozdil 8)
"B-but senpai, how can I reappropriate my stolen labor value? uwu"

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 14293
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Markus » 2. 5. 2006, 14:26

Jiný příklad, snad lépe srozumitelný.

Superhdina se snaží otevřít nástěnný trezor. Proč? No přece aby v něm vyhrabal nějaké kompromitující dokumenty proti padouchovi!
Úkolové řešení:
Úspěšný hod = postava může uspět ve svém cíli, ale nemusí
Neúspěšný hod = postava nemusí uspět, ale může
Úkolové řešení
(Konflikt)...Cíl? Získat informace!
(Úkol)........Prostředek? Otevřu trezor!
Na co házím? Na to, jestli otevřu trezor, nebo ne.

Hod: Úspěch!
"Otevřel jsi trezor, ale nic jsi tam nenašel"
Úspěšný hod na úkol, přesto neúspěšný konflikt.

Hod: Neúspěch!
"Trezor se ti nepodařilo otevřít. Naštvaně jsi kopnul do odpadkového koše a z něj se vysypaly... dokumenty!"
Neúspěšný hod na úkol, přesto úspěšný konflikt.

Jenomže jaký má potom smysl házet, když stejně nezáleží na hodu, ale na rozhodnutí Vypravěče?

---
Konfliktové řešení:
Úspěšný hod = postava uspěje
Neúspěšný hod = postava neuspěje.
Konfliktové
(Konflikt)...Cíl? Získat informace!
(Úkol)........Prostředek? Otevřu trezor!
Na co házím? Na to, jestli najdu informace, nebo ne. Neházím na prostředek.

Hod: Úspěch!
"Trezor se ti nepodařilo otevřít. Naštvaně jsi kopnul do odpadkového koše a z něj se vysypaly... dokumenty!"

Hod: Neúspěch!
"Podařilo se ti otevřít trezor, ale nic jsi tam nenašel"

---

Konfliktové řešení nehází na prostředky, ale na cíle. Úkolové řešení nehází na cíle, ale na prostředky.
Naposledy upravil(a) Markus dne 2. 5. 2006, 14:31, celkem upraveno 1 x.

Zamčeno

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 9 hostů