Proč mají West Marches tendenci degradovat? A co s tím?

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Proč mají West Marches tendenci degradovat? A co s tím?

Příspěvek od Quentin »

Ještě mě napadlo odemykat po mapě portály do startovního města (hrajeme znovudobývání katastrofou zničené části království), takže by nikam nebylo dál než dva hexy od startu výpravy.

edit1: Tu karavanu jsme tak trochu použili v SWN a bylo to v pohodě. Postavy nepřítomných hráčů zůstávaly na lodi)

edit2: Kluci v Čelákovicích hráli rovnou Star Gate, která je na to jako dělaná.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Proč mají West Marches tendenci degradovat? A co s tím?

Příspěvek od MarkyParky »

Což můžeš settingově všelijak lámat, ale tím budeš hráče jen tlačit do postupů, do kterých se jim zjevně nechce. Není problém spíš v tom, proč se jim nechce?
Nejspíš máš pravdu.

Bohužel ale mám zkušenost, že hráči mají tendenci se neuvědomovat, že to co chtějí hrát a to co jsou schopní/mají čas hrát občas není totéž. Jakože je hezké říct si "budeme hrát pravidelnou kontinuální kampaň", ale když je pak dlouhodobě účast na 60% počtu celé skupiny a ještě pokaždé někdo jiný, tak je hra plná oslích můstků a jiných rušivých elementů.

Takže se snažím z tohohle problému udělat feature.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15020
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Proč mají West Marches tendenci degradovat? A co s tím?

Příspěvek od Pieta »

MarkyParky píše: 24. 6. 2021, 11:37Bohužel ale mám zkušenost, že hráči mají tendenci se neuvědomovat, že to co chtějí hrát a to co jsou schopní/mají čas hrát občas není totéž. Jakože je hezké říct si "budeme hrát pravidelnou kontinuální kampaň", ale když je pak dlouhodobě účast na 60% počtu celé skupiny a ještě pokaždé někdo jiný, tak je hra plná oslích můstků a jiných rušivých elementů.

Takže se snažím z tohohle problému udělat feature.
To jsi mě pochopil trochu jinak, než jsem to myslel.

Já spíš narážel na to, že neochota se vracet a touha být na začátku příští hry "přímo u děje" může mít různé příčiny, které můžou (a nemusí) souviset třeba s tím, jak hráči vnímají cestování obecně a cestování ve tvých hrách konkrétně, jak žádostivá je návštěva města, atd atd.

Pokud tví hráči nejsou smíření s tím, že se hraje epizodický styl hry místo kontinuálního, je to úplně jiný druh problému, ne?
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Proč mají West Marches tendenci degradovat? A co s tím?

Příspěvek od MarkyParky »

Nemyslím si, že nejsou smíření. Spíš že se nechají unést tou kontinualitou a zapomenou na social contract.

Takže hledám nenásilné fikční prvky, které ho budou upevňovat/posilovat.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Proč mají West Marches tendenci degradovat? A co s tím?

Příspěvek od MarkyParky »

Pro zajímavost - jedna myšlenka, co mi teď proběhla hlavou (ne, že by to bylo to, co chci hrát, ale jako námět do brainstormingu)

- Karavana cestující krajinou. Vždy se někde usadí a spotřebovává vzácný zdroj dokud může.
- Vysílá tedy vždy jednou za čas průzkumníky, kteří hledají/zabezpečují nová naleziště (na bližších hexech) nebo zajišťují lokaci pro další přesun celé karavany (když už je nutné jít dál)
- Estetika nastavená tak, že k tomu je rozumný důvod - zajištění přežití svého kočovného kmene, tradice ... a k tomu popisy, že v jejich očích cenný zdroj vytrhávají ze spárů nějakých odporných ohavností ...
- ... ale zároveň více či méně otevřené náznaky na to, že to celé je jen o subjektivním pohledu a propagandě, ale ve skutečnosti hrají nějaký ekvivalent drancujících skřetů nebo Čingischánových nájezdníků ... a drancují překrásné a ušlechtilé paláce, vesnice a stáda prostých obyvatel :)
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Proč mají West Marches tendenci degradovat? A co s tím?

Příspěvek od York »

Quentin píše: 24. 6. 2021, 10:45Možná i podmínka, že levelit se dá jen ve městě?
Tohle jsem přidával do Trossu a pravidelný návraty do města nám celkem fungujou.


Dumám nad tím, jestli to budu muset nějak řešit na Gameconu, a řekl bych, že ne. Hráči tam vědí, že mají na hru jen 4 hodiny, a že je tudíž potřeba ji v tomhle čase nějak ukončit. Stejně jako při hraní jednorázovýho conovýho dungeonu jim to na začátku připomenu a zmíním, že budu hru moderovat a hodně hnát, aby se to stihlo. Oproti dungeonu to samozřejmě budu mít těžší právě kvůli tomu prvku neřízenýho toulání, ale metaherní motivace něco uzavřít bude stejná. A dungeony jsou v Trossu taky a předpokládám, že většina výprav v nějakym skončí, takže odehraju cestu do dungeonu, průzkum dungeonu a pokud náhodou zbyde čas, tak přihodím nějakej random encounter na cestě zpět.
Naposledy upravil(a) York dne 24. 6. 2021, 16:06, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6642
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Proč mají West Marches tendenci degradovat? A co s tím?

Příspěvek od boubaque »

Antharon píše: 24. 6. 2021, 09:05 Ja by som len prihodil bubaku, ze aj ked jedna vyprava neznamena napriklad vyriesenie zapletky, alebo dungeonu, tak postavy sa budu chciet v niektorom momente vratit aby si odpocinuli.
V tom případě bych je asi nechal vrátit, a pokud by zbývalo do konce sezení moc času, vyplnilli bychom ho průzkumem krajiny.
(Tady jen doplním, že průzkum krajiny v mé představě není toulání se a odrážení náhodných setkání, ale především objevování – ať už nových lokací, cest k novým lokacím, nápověd k už objeveným, ale nevytěženým lokacím, nebo třeba kontaktů. Některé lokace můžou být v podobě minidungeonů o jedné, dvou místnostech a jejich odehrání zabere třeba jen půl hodiny.)
Otazka je, ze ci je v duchu OSR v pripade, ze sa nachyluje cas odchodu a nie je to proti logike dungeonu, postavam napriklad podhodit klimakticky suboj co mal byt az o dve-tri miestnosti dalej. Jednak aby mali hraci pocit uzavretia celku a jednak aby ich zranenia a unava nutili opustit dungeon a ist si odpocinut.
To je dobrá otázka (na kterou nemám jednoznačnou odpověď), ale mám k ní dvě poznámky:
Původní WM zřejmě nebyly oldschool (hrály se podle D&D 3e a striktně podle pravidel – aby byla pro všechny vždy stejná a v rámci možností jednoznačná).
Já bych hráče začal popohánět už mnohem dřív, než když už by byl čas jen na poslední klimaktický bossfight.


MarkyParky píše: 24. 6. 2021, 09:13 Mě trápí problém, když ani malá uzavřená zápletka nemotivuje hráče k návratu. Když ji dohrají do konce a řeknou:
"Hej, pojďme zůstat tady, jen dva hexy odsud je zápletka Y, co budeme hrát příště, a dává smysl si zkrátit cestu."
No, to je především porušení social contractu, ale rozumím problému.

Tady vnímám problém, že riziko ztráty doteď získaných pokladů (nebo třeba dojednaných dohod, nebo získání jiných výhod) je menší než riziko, že o poklad (...) přijdou kvůli náhodným setkáním po cestě do bezpečí. Ostatně myslím, že už autor původních WM psal, že náhodná setkání na cestě domů působí ve srovnání s ukončením zápletky jako suchý prd a kazí to dojem ze hry. Takže návrat, který původně měl být (potenciálně) nebezpečný a mělo u něj být roziko ztráty (části) pokladu, nakonec přestali odehrávat a v zásadě se teleportovali domů. (Možná to ale nebyl původní autor, ale až člověk, co se podílel na vedení dvou dalších kampaní inspirovaných WM.)

Nebo že návrat s sebou nese nějakou nepříjemnost, která se dá odpočinkem na místě negovat – jako když jsme v Antharonově Hornouhorsku zůstali v dungeonu, protože jít domů by znamenalo zaplatit 300 zlatých jako výkupné.

Plus i níž.
Nebo "Hej, prošli jsme vstupní sály, a teď už víme, že příště půjdeme do tohohle dungu zas, tak se tu utábořme, ať to nemáme tak daleko."
Tohle je to samé, ale krom toho "domluvili jsme se, že hrajeme WM" můžeš taky říct: "příště se nesejdeme ve stejném složení".

A jak píše Pieta, výhody návratu do bezpečí (nerušený odpočinek, bezpečné uložení pokladů, nalevelovat, stvrdit smlouvu apod.) by měly převažovat nad výhodami (krátkého?) odpočinku v divočině. Případně prostě odpočinek v divočině nemusí výrazně obnovovat síly postav nebo nemusí být vůbec možný. Ale ano, fikčně nějaká karavana nebo otvírání teleportů (to se mi mimochodem docela líbí) může být pocitově dobrá neutralizace dojmu z náročné a zdlouhavé cesty zpět.

Jinak si myslím, že ten pocit, proč se hráči nechtějí vracet, vychází ze dvou zdrojů: (a) jsou tak zvyklí a vědí, že long rest jim vrátí všechny HP a schopnosti, a (b) nechtějí se po odehrání "té zajímavé" části zdržovat cestováním, které zajímavé není.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15020
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Proč mají West Marches tendenci degradovat? A co s tím?

Příspěvek od Pieta »

boubaque píše: 24. 6. 2021, 16:06A jak píše Pieta, výhody návratu do bezpečí (nerušený odpočinek, bezpečné uložení pokladů, nalevelovat, stvrdit smlouvu apod.) by měly převažovat nad výhodami (krátkého?) odpočinku v divočině. Případně prostě odpočinek v divočině nemusí výrazně obnovovat síly postav nebo nemusí být vůbec možný. Ale ano, fikčně nějaká karavana nebo otvírání teleportů (to se mi mimochodem docela líbí) může být pocitově dobrá neutralizace dojmu z náročné a zdlouhavé cesty zpět.
V 5e se to klasicky řeší tak, že long rest = týden v civilizaci, pokud možno doma. To pak najednou ta motivace přerušit výpravu začne být hodně silná. (:
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Proč mají West Marches tendenci degradovat? A co s tím?

Příspěvek od York »

Možná by mohlo trochu pomoct dát postavám na každou výpravu svitek s kouzlem Town Portal. Sice to nezodpoví otázku, proč skončej uprostřed dungeonu, ale vyřeší to aspoň samotnej návrat.
Uživatelský avatar
Antharon
Příspěvky: 6870
Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
Bydliště: Šenkvice

Re: Proč mají West Marches tendenci degradovat? A co s tím?

Příspěvek od Antharon »

To levlovanie v meste tam urcite hra rolu, navyse v oldschoole treba konvertovat peniaze na xp a to sa da len v civilizacii a len v obmedzenom mnozstve.

Napriklad ak vies premenit ma expy 100 grosov kazde sedenie, musis na level 2 odohrat 10-20 sedeni...
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Proč mají West Marches tendenci degradovat? A co s tím?

Příspěvek od MarkyParky »

Rychlé noticky - subjektivní (tzn. pro mou kampaň), jinak konstatuji, že ty nápady a návrhy se mi vesměs líbí téměř všechny:

- doomtracker - zní fakt dobře, ale spíš jako podtržení atmosféry, samotný problém neřeší, protože hráči si můžou pořád říct "Ještě tuhle jednu vlnu dáváme, tak tu zůstaneme do příště". Ale píšu si.
- resource timer - totéž. Jako podepření důvodů k návratu dobré, ale není to absolutní limit a hráči si mohou říct "Tohle ještě bez XYZ dáme.."
- long-rest jen ve městě - o něco silnější (ale stále ne absolutní) varianta téhož. To použiju určitě.
- teleport/town portal - rozhodně funkční, ale nesedí mi do low-magic settingu.
- bezpečná cesta domů - určitě ano. Dá se to snadno okecat tím, že hledání bezpečné cesty už jsme si užili cestou TAM, a teď už ji známe.
- bezpečné cestování obecně - asi budu řešit nějakým tím engagement rollem - chci, aby se volby ve hře promítaly do vývoje krajiny a tedy i ovlivňovaly obsah na cestách, ale nechci tím zdržovat od "zajímavého" obsahu.
- konverze lootu do XP/level-upy jen ve městě - já si vlastně nejsem jist, jestli chci vůbec mít ve hře XP nebo peníze. Pořád si pohrávám s myšlenkou, že všechny dovednosti jsou determinovaný získaným equipem a postavy prosté rostou tím, že vylepšují své vybavení. Ale nechávám to otevřené.
- pohyblivá základna - to se mi hodně líbí a použiju určitě - dává to smysl jak výpravám, tak umožňuje exploraci mapy světa

Čímž mi trochu krystalizuje setting a pozadí a pomalu se dostávám k dalším dvěma velkým problémům - generování obsahu a volba systému ... a teda nevím, zda tohle téma nenechat pro obecnou diskusi a nezaložit si nové, kde byste mi vyloženě kecali do setupu kampaně :)
Uživatelský avatar
Nordoslav
Příspěvky: 747
Registrován: 24. 10. 2017, 10:07
Kontaktovat uživatele:

Re: Proč mají West Marches tendenci degradovat? A co s tím?

Příspěvek od Nordoslav »

Ještě dodám že postavy mohou mít settingový limit, proč mohou strávit maximálně x času mimo základnu.

Jako inspiraci uvedu knihu City of Angels - je tam město uvízlé v čase metafyzicky překryté novým městem. Hlídači kontrolují, aby se poživali jen nové názvy ulic, nová označení apod.. když si nedáte pozor a moc myslíte ve starých termínech, propadnete se do starého města. Problém je že v tom, se dá přežít jen nějakou dobu, takže lidi co dělají výpravy do tohohle města si sakra hlídají čas (plus potřebují spešl výbavu). Vrátit se dá prakticky odkudkoliv pomocí kouknutí na takovou "občanku", který člověka ukotvuje v novém městě.
Ahoj, já jsem Nordst Fuchs a tohle je DRAČÁK: THE NEXT GENERATION!
:!: Fantasy PbtA které klade důraz na fikci v kulisách povědomé fantasy, ale zároveň je tam hodně originalnich prvku, které z her dělaji nové zážitky.
:!: Jednoduchý systém tvorby postav, který ovšem nabízí mnoho možností a voleb na výběr a produkuje unikátní, nezaměnitelné a velmi hratelné a zábavné charaktery.
:!: Jednoduchý systém hry ve kterém můžete hrát aniž byste nad ním museli pořád přemýšlet.

:arrow? Vše o pravidlech a o hrách zde: https://discord.gg/Mks4DzzMJ7
:arrow? A vlákno tady: https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?t=16363
Uživatelský avatar
Antharon
Příspěvky: 6870
Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
Bydliště: Šenkvice

Re: Proč mají West Marches tendenci degradovat? A co s tím?

Příspěvek od Antharon »

Inak problem doom tracku a resourcov je ten, ze nie su viazaNe na cas v hracskom svete. takze nimi nevies ukoncit vypravu v spravnom case
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22578
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Proč mají West Marches tendenci degradovat? A co s tím?

Příspěvek od Jerson »

To sice ne, ale při vhodném nastavení to k nějakému konci po určitém herním čase směřuje. I když to není úplně jasný a předem daný efekt, to je pravda.
Uživatelský avatar
Ecthelion
Moderátor
Příspěvky: 12356
Registrován: 13. 7. 2004, 15:19
Bydliště: Brno/Rezno
Kontaktovat uživatele:

Re: Proč mají West Marches tendenci degradovat? A co s tím?

Příspěvek od Ecthelion »

Hrozně se mi líbilo v The One Ring, že postavy po výpravách dostávají Player Turn, ve které dělají vlastní věci. Můžou se vrátit domů, zlepšit standing s městěm (jakoby dělat malé sidequesty, takže tě lidi mají rádi), stavět hradby pro vesnici, kterou ochránili, odpočívat (léčit si jizvy a následky), nakupovat věci, investovat peníze, zkusit někoho romancovat, vyrábět předměty, kovat zbraně, skládat písně (pro elfské písně má The One Ring vlastní pravidla), koupit dům nebo hospodu... jsou to takové věci, co se dají většinou vyřešit jedním hodem (i když se z nich může vysvrbit další celá výprava) a daly by se vyřešit online mezi hraním... ale dají se dělat jen ve městě.

Prostě, že by postavy po výpravě dostaly možnost něco samy dělat jako pozitivní motivaci pro to se vracet do města. :think:
"Stay firm and die hard!" Colonel-Comissar Ibraim Gaunt, Tanith First-And-Only
Obrázek
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 5 hostů