[DNGN] - systém a setting

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Jocho »

Sparkle píše: 1. 5. 2021, 11:33 Jocho: Díky moc za reakci, je super, že se snažíš to vylepšovat. Sorry že se v tom ještě nimrám, ale teď, jak jsi přepsal motivaci Garocha, to pořád moc nechápu... v knižnici sa totiž začítal do učenia boha Möla a jeho učenie mu dáva väčší zmysel, lebo je mladý a Mölovo učenie je dynamickejšie. - pod tím dynamičtějším si mám představit co přesně? Když by hráči to NPC konfrontovali a ptali se ho, proč to dělá, tak furt nevím, jak teda tu dynamičnost popsat... asi by neřekl "No, já jsem se dal na tohle učení, protože je dynamičtější". Fakt nevím :(

A teď mi došlo, že mi vlastně z toho celého není jasné, kdo usmrtil Vekelera... Garoch nebo medvěd? Pokud Garoch, potom proč figurovaly stopy medvěda i u té potyčky, proč Garoch to tělo odnesl k medvědovi, a proč ho medvěd taky nesežral?
Nimraj sa v tom až do kosti, chcel by som to mať čo najviac vyladené, nech to má aj nejakú prezentačno-aplikačnú hodnotu. A bez spätnej väzby sa veľmi nepohnem.

Je pravda, že upravený motív nie je nič extra, tak som ho v rámci rozsahu skúsil prepísať:
Garoch sa už iba tvári, že vyznáva Marina. V knižnici sa totiž začítal a celkom prepadol učeniu boha Möla. Ako dieťa bol totiž svedkom jeho učenia, keď mu choroba vzala rodinu. Ukrytý vo vrchoch preto skúša rituály kolobehu života na rastlinstve. Výsledkom je rozmach nekrotických húb šíriacich sa po ostrove.
Hej, tiež to nie je práve Tolkienovské pozadie, ale ponúka to tiež viacero možností interpretácie. A so záhadnou chorobou ešte plánujem pracovať, takže pri prepájaní jednotlivých pamfletov sa otvára ďalšie potenciálne tematické spojivko.

Takýto otvorený prístup som sa snažil navodiť ku všetkým háčikom, presne ako s telom Vekelera. Na základe napísaného je možných hneď niekoľko scenárov:

1a. Vekeler si robil starosti, šmíroval Garocha a objavil, čo robí, takže Garoch spanikáril a nemal inú možnosť.
1b. Alebo ho fakt zabil Garoch chladnokrvne a narafičil to na čierneho huňáča - ten predsa argumentovať nebude.
2. Vekeler bol fakt iba na prechádzke a vyrušil medveďa, ktorý ho zabil. Čo som čítal, čierne medvede nemávajú vo zvyku žrať ľudí až tak ako napr. hnedé, takže ho po rozdrásaní v sebaobrane mohol pokojne nechať ležať.

Garoch tak našiel telo a mohol mať viacero dôvodov, čo s ním urobí.
2a. Po pokusoch na rastlinách si povedal, že prejde na živé bytosti a skúsi ho oživiť.
2b. Kvôli známym vzťahom medzi ním a Vekelerom si myslel, žeby historke o napadnutí medveďom nikto neveril. Ostrov je to malý, všetci museli vedieť, že na ňom žije jeden či viac medveďov a pokiaľ doteraz s nimi nemali žiadne problémy, smrteľnému útoku by nemusel každý hneď veriť.

Niektoré možnosti sú viac uveriteľné, niektoré menej, ale každá by sa +/- uveriteľne dala odohrať. A takto voľne sa mi to aj pozdáva, pretože keď len predostriem stopy, hráči ich môžu začať skúmať a vyvodzovať závery, z ktorých sa dá vychádzať pri ďalšom postupe a použiť tú verziu, vďaka ktorej si budú všetci pripradať náramne chytrí.

Verím tomu, že to nie je zlý prístup.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Jocho »

DNGN - Changelog
Tento príspevok nebude o settingu, ale o systéme samotnom. Plánoval som, že budem každý mesiac pridávať nový modul pre ostrov Kraveth, no máj som mal pracovne tak turbulentný, že mi neostávala energia ani na bežné hranie raz za týždeň, nieto ešte na spisovanie vecí do nového modulu. Namiesto toho som mal čas maximálne si na chvíľu sadnúť a porozmýšľať, ako a či vôbec riešiť problém spiral of death pôvodného systému.

Pôvodný prístup k zdraviu postavy
Prvotne som pracoval s jednoduchým číselným obmedzením - postava má 6 HP. Za každé zranenie hráč dostáva postih -1 bod ku každej činnosti, na ktorú si hádže a keďže úspech je iba pri hode 6+, postava má aj s piatimi zraneniami aspoň šancu 1:6 uspieť pri hode na každú činnosť, ktorá spadá do jej profesie (bonus +3) a má optimálne podmienky (bonus +2). So šiestym zranením je jej šanca uspieť v hocičom rovná nule, a to bolo rovno interpretované ako koniec postavy.

Ako aj vyššie Jerson spomínal, postupne rastúce postihy matematicky znižujú šancu postavy uspieť veľmi rýchlo a dostavuje sa špirála smrti, z ktorej prakticky niet úniku, lebo na ňu existuje jediná mechanika - úsudok GMa, že:

1. na akciu si hráč nemusí vôbec hádzať
2. položí pred postavu predmet, ktorým si zníži počet zranení.

Implementácia stavov
Aby som tento GM fiat ako-tak minimalizoval, rozhodol som sa zmeniť prístup k životom, aby k špirále vôbec nedošlo. Namiesto statického počtu životov som tak implementoval "klasickú" trojicu stavov, ktoré postava môže nadobudnúť:

- zranená
- vystresovaná
- unavená

Každý stav predstavuje mechanicky postih -1 k súvisiacej činnosti, pričom únava sa ráta aj k fyzickým, aj duševným aktivitám.
Akonáhle by mala postava získať štvrtý stav, upadá do bezvedomia, a pokiaľ jej niekto adekvátne nepomôže do konca scény, v príbehu končí.

Kvôli jednoznačnosti, prístupnosti a minimalizmu som tu bojoval s na prvý pohľad neviditeľným problémom. V pravidlách as written sa schválne vyhýbam zavedeniu doby trvaní javov, pretože otvorenie tejto jasnej brány vedie do sveta, kde takmer zákonite vznikne potreba riešiť trvanie čohokoľvek iného. Putovanie, zásoby, kúzla, stavy, všetko zrazu bude sekundárne vyžadovať nejaké časové ohraničenie pôsobenia, pretože vzniknú situácie, ktoré budú od dĺžky ich trvania závisieť.

Preto som v časti venujúcej sa koncu postavy upravil textáciu, aby bolo jasnejšie popísané, že postava, ktorá by mala získať 4. stav, rovno upadá do bezvedomia, čím vzniká nový problém. Nadväzujem tak na popis samotného spôsobu hrania z úvodu brožúrky, kde je spomenuté, že hra prebieha ako sled scén, ktoré obsahujú jeden alebo viac prekážok. Hráči na prekážky zareagujú, ak treba, hodia sa kocky a až po vyhodnotení prekážok scéna končí a začína iná. Prekážky pritom nemusia byť zdolané, stačí, že budú vyhodnotené (teda aj v neprospech niektorej z postáv). Hráči tak s postavou v bezvedomí získavajú novú prekážku, na ktorú musia zareagovať, aby scéna mohla pokračovať.

Schválne pritom v popise scén nespomínam ich časové ani priestorové ohraničenie - keď majú hráči v družine postavu na prahu smrti, vo výsledku jednoducho nemôžu pokračovať priamo v príbehu, kým nevyriešia tento akútny problém. Áno, môžu vzniknúť situácie, kedy postavu bude partia chcieť zachrániť práve postupom, ale v tomto ponímaní je postup zamýšľaný v príbehovej rovine a hoci sa postavy môžu pri záchrane druha v zbroji dostať fyzicky ďalej v podzemí, centrom pozornosti, a teda hlavným problémom, nebude nejaký démon za dverami, ale parťák na nosidlách.

Druhý dôvod, prečo som prešiel z HPčiek na stavy, bola variabilita a samotné zníženie vplyvu špirály smrti.
Predstavením stavov efektívne znižujem počet neúspechov, ktoré postava znesie pred zrútením, na polovicu. Zároveň však klesá počet prípadov, kedy sa uplatnia všetky postihy, čo postava má. Pri fyzickej skúške nedostane postih za to, že je postava vystresovaná a opačne. To vo výsledku znamená, že maximálny číslený postih, čo postava môže dostať ku skúške, je -4: -2 za okolnosti a -2 za dvojicu relevantných stavov únava+stres alebo únava+zranenie. Vo výsledku tak postava s troma stavmi môže za ideálnych okolností a s využitím svojej profesie dosiahnuť úspech so šancou 4:6, čo je určite prijateľnejšie ako 1:6 v doterajšom nastavení.

V neposlednom rade môže prítomnosť stavov vierohodnejšie reflektovať stav postavy, ako číselná interpretácia celkovej výdrže, čo môže najmä začínajúcim hráčom pomôcť vizualizovať si zdravotný postavy a jej možnosti.

Úskalia takéhoto použitia stavov
Takéto používanie stavov má aj svoje úskalia:

- neexistuje možnosť určiť mieru utŕženého postihu
- neexistuje jednoznačná nápoveda, aký typ zranenia prinesie neúspech v skúške

Osobne považujem vágne definované stavy skôr za výhodu, pretože umožňujú širšiu interpretáciu jednotlivých neúspechov. Keďže však v pravidlách stojí iba, že postava má získať stav, ktorým ešte netrpí, predpokladám, že hráči budú pravdepodobne siahať po stavoch v nasledovnom poradí:

1. prvý stav postava obdrží tak, aby reflektoval zlyhanie - zranenie pri fyzickej aktivite, stres pri logickej úlohe/sociálnom konflikte
2. druhý stav bude závisieť od povahy hráča - dátový optimalizátor bude chcieť udeliť opačný stav z dvojice zranenie/stres a hráč ochotný prijať aj zlyhanie si vezme taký stav, ktorý viac korešponduje s následkami zlyhania po príbehovej rovine, bez ohľadu na celkovú výšku postihov.

Ako DMovi mi to však vo výsledku umožňuje voľne interpretovať mieru úspechu/neúspechu a budovať úsmevné alebo badass postavy - postava môže po 1. neúspechu získať fikčne drobné zranenie, ktoré ju mechanicky obmedzuje rovnako ako nejaká veľká trauma, ktorú badass hrdina ignoruje zaťatím zubov.

Nabudúce už snáď namiesto týchto dizajnových monológov predstavím 2. zmaýšľaný modul.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Jocho »

DNGN - Changelog #2

Pri tvorbe hexcrawlu Karveth som podcenil náročnosť prípravy - ak majú byť hexy navzájom prepojené a zároveň samostatné, musím k nim pristupovať značne systematickejšie a dať ráz celému hexcrawlu už v zárodku a nie vymýšľať jeden hex za druhým v dobrej viere, že dokopy začnú dávať zmysel. Myslím, že najväčšia sila celého setu hexov by bola práve v tom, že po skončení jedného hexu a prejdení do druhého hexu by sa objavovali prvky známe zo starších sedení - putujúci obchodníci, známe tváre, známe príšery či dokonca epizodickí nepriatelia, preto je tento projekt podstatne náročnejší na kompletizáciu ako... ako to, čo som sa rozhodol urobiť zatiaľ namiesto neho.

DNGN Advanced?
Už v polovici roka som k pôvodnému jedinému pamfletu so základnými pravidlami mal rozvrhnutú sériu pamfletov s rozširujúcimi pravidlami - všetky pracovali s pôvodným základným konceptom, ale rozširovali hru o nové prvky: potvory, inventár, zlepšovanie a nové profesie. Nakoniec som sa to rozhodol všetko zliať do jedného kompletu a vzniklo (zatiaľ) 16 strán obsahu, ktorý rozsahom atakuje aj moje skoršie Túlavé Plášte.

V DNGN sa však stále držím konceptu a možností navrhnutých v pôvodnom pamflete a ostatné prvky sú iba adaptáciou toho istého mechanizmu.

Zbrane iba presnejšie popisujú prípady, kedy postava útočiaca s danou zbraňou získa výhodu, kedy nevýhodu a kedy si napr. ani nemusí hádzať na úspech.

Predmety samotné sa delia do niekoľkých skupín, z ktorých niektoré sú pominuteľné a iné nie.

Bol pridaný proviant - predmety, ktoré zbavujú Postavy neželaných stavov.

Takisto bola pridaná mechanika pre mešec, inšpirovaná Túlavými Plášťami, takže postavy majú peniaze, ale sú referencované iba stavom naplnenia mešteka za opaskom.

Vzniklo upresnenie pre vzdialenosti, svetelné podmienky a plynutie času. Práve pre čas som adaptoval hodiny z Burning Wheel a pretransformoval ich do podoby špirály, čím vzniká timeline, výborná pre zápis cyklických alebo časovaných udalostí.

Takisto som podľa vzoru Kráľovstva Hmly (viď RPG Kuchyňa 2020) pridal pre inšpiráciu zopár druhov potvor.

A nakoniec som implementoval aj jednoduché pravidlá pre zlepšovanie a putovanie, a to najmä preto, aby som mohol pridať do pravidiel samostatný setting.

Toto všetko za pár mesiacov posunulo RPG v jedinom tweete do spektra malých, ale už tradičných systémov a začal som sa potácať na hrane s otázkou, na koho s DNGN vlastne mierim.

Smerovanie a cieľovka
RPG Mörk Borg výrazne poznačilo spôsob, akým pozerám na tradičné tlačené RPGčky. Jeho strohý prístup a absencia častí textu, bez ktorých sa skoršie vydané systémy nemohli zaobísť, si vysekali cestu k mnohým hráčom a ja v tomto zaslepení som sa chcel vydať rovnakou cestou... avšak v polovici cesty som zastal s tým, že DNGN je tak jednoduchý a priamočiary systém, že jednoducho nemôžem mať rovnakú cieľovku.

TL;DR - stále som nenašiel jednoznačný smer, ktorým sa vydať, a aby som tento čas netrávil iba ležaním na zemi vo fetálnej polohe, rozhodol som sa prichystať setting, do ktorého by sa DNGN ako taký najviac hodil.

Setting
Voľba tu bola pomerne jasná. Chcel som zanechať pôvodný settting v podobe zúfalej výpravy do hlbín za démonom, ale zároveň neobmedzovať celú hru iba na preliezanie jaskýň.

S čerstvým vydaním Diabla 2 Resurrected som prvotne plánoval vydať iba dungeon a pomerne statickú viesku, kde by bolo pár NPC postáv a pár budov, kde by sa hráčske postavy mohli socializovať. Nakoniec sa mi ale idea gotického sveta v rozklade zapáčila a začal som písať nové a nové útržky, z ktorých som vykladal micro-hexcrawl.

Keďže celá mapa má iba 6 hexov a teda 6 lokalít, situoval som ich do grófstva, v ktorom sa deje hneď niekoľko vecí, ale najvýraznejším spojivkom je práve prítomnosť démonov, ktorí opustili svoje vyhriate peklené kruhy a ocitli sa na povrchu.

Na pozadí týchto udalostí sa odohráva aj mocenský súboj dvoch grófov, problémy s dodávkou dreva z lesov, mesto plné katakomb, dedinka pod vedením fanatického klerika a kláštor, ktorý je izolovaný o čosi viac ako by sa patrilo.

Celý setting je takmer bez mágie a jedinú formu nadprirodzena suplujú práve príšery, ktoré sú odôvodnené prítomnosťou pekelných bytostí na zemi, a talizmany, ktoré postavy môžu nosiť, ale tie majú pomerne obmedzenú pasívnu funkciu. Zámerne som sa vyhýbal predmetom, ktoré by mali aktívne magické schopnosti a ponechal tento homebrew čisto na hráčoch, pretože... pretože som k nekompromisnému systému jednoducho chcel urobiť setting, v ktorom viac záleží na roleplayingu než na bonuse +3 ku kyselinovému zraneniu.

Feedback
Tieto rozšírené pravidlá, označované aj ako 0.7 môžete nájsť v pôvodnom linku na Google Drive, uvedenému na prvej strane tohto vlákna. Fakt by som ocenil akúkoľvek spätnú väzbu jednak k:

1. zameraniu systému na pokročilých VS začiatočníkov (skupina "poznám pojem RPG, nikdy som to ale nehral")
2. settingu a jeho implementácie so systémom
3. rozšíreným mechanikám a ich potrebe do systému tohto rozmeru

Díky moc.
Naposledy upravil(a) Jocho dne 30. 10. 2021, 20:54, celkem upraveno 1 x.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3796
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Selhan »

Eh, já bych rád tvé prosbě vyšel vstříc ale vybral sis zrovna chvíli, kdy hodnotíme Kuchyni - promiň, asi na to teď prostě úplně nemám čas... Nemohl by ses připomenout trochu později?
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Jocho »

Viem, že ešte stále prebieha RPG dungeonová kuchyňa, ale dnes je to presne 9 mesiacov, čo som spísal prvý nástrel pravidiel DNGN čoby systému v jedinom tweete, tak mi prišlo zaujímavé ohliadnuť sa a porovnať si, kam sa nápad dostal.

Celkom vľavo je prvotná verzia, 280 znakov, rozsah tweetu.
Uprostred je medzi-stav, kedy boli pravidlá rozpísané a rozšírené o úvod pre hráčov, ktorí nikdy RPG nehrali. Rozsahovo sa zmestili na jednu A4 vo forme pamfletu.
Vpravo je náhľad pravidiel rozšírených o nástrel lore, nových pravidiel pre evidenciu času, pre typy zbraní, inventára, príšer a mnohých iných detailov, ktoré z prvotného projektu robia v podstate "štandarný" rules-light systém.

Rozsahovo sa pravidlá stále držia na smiešnych 16 stranách, ale obsahujú omnoho menej mechanických informácií v porovnaní s mojimi Túlavými Plášťami. Tie majú rozsah 20 strán, ale obsahujú omnoho viac mechanických pravidiel bez rozvláčnych dodatočných informácií čo ako funguje.

Obrázek
Súbor vľavo je z 28. 1. Súbor uprostred je zo 4. 5. Zatiaľ posledná verzia (napravo) je z 28. 10.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22580
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Jerson »

Budu stručný.

Nevím, co by měl DNGN nabídnout zkušeným hráčům, aby měli důvod ho vyzkoušet nebo případně hrát dlouhodobě. Takoví hráči svůj oblíbený systém obvykle mají a tady nedostankuznic moc nového.

Pokud jde o začátečníky, tak by bylo třeba testování přímo na nich, nicméně rady nám dojem, že vysvětlující texty jsou docela stručné a nedostačující, ale hlavně setting bude velmi pravděpodobně mimo to, co by hráčům i Vypravěči přišlo zajímavé.

Jinak celkem spolehlivě můžu prohlásit, že pravidla RPG pro nováčky se na jednu A4 nevejdou.
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Jocho »

Jerson píše: 30. 10. 2021, 06:55 Budu stručný.

Nevím, co by měl DNGN nabídnout zkušeným hráčům, aby měli důvod ho vyzkoušet nebo případně hrát dlouhodobě. Takoví hráči svůj oblíbený systém obvykle mají a tady nedostankuznic moc nového.

Pokud jde o začátečníky, tak by bylo třeba testování přímo na nich, nicméně rady nám dojem, že vysvětlující texty jsou docela stručné a nedostačující, ale hlavně setting bude velmi pravděpodobně mimo to, co by hráčům i Vypravěči přišlo zajímavé.

Jinak celkem spolehlivě můžu prohlásit, že pravidla RPG pro nováčky se na jednu A4 nevejdou.
Tvoj posledný príspevok je ako horská dráha. Prvej časti nerozumiem, druhú nemôžem potvrdiť ani vyvrátiť a s treťou súhlasím.

Celú dobu píšem, že neviem presne, pre koho DNGN píšem. Pôvodne to mal byť systém pre ľudí, ktorí RPG videli, ale sami ho ešte nehrali. Potom som rozmýšľal, že to bude systém vhodný na CONy, pretože je primitívny a destiluje zážitok z RPGčiek, najmä v porovnaní so stolovkami. Nakoniec som sa rozhodol, že... ale to bude predmetom ďalšieho príspevku.

Celý "systém" skúšam hrať s veľkými prestávkami v dvoch malých skupinách - jedni hráči ho berú ako konverzačnú hru, kde sa môže piť a sem-tam sa hádžu kocky, druhá ho berie ako normálny roleplay systém. Ďalšie vstupy nemám, pretože neustále mením obsah a zameranie pravidiel.

Nakoniec, súhlasím, že pravidlá pre nováčikov sa na jednu A4 nezmestia. Teda, pravidlá áno, ale to, čo z kopy tabuliek a vzorcov robí použiteľné pravidlá, to už nie. Aj preto som sa v poslednej iterácii rozhodol pre "drastické" zmeny.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Jocho »

DNGN - Changelog #3
V posledných príspevkoch som sa obzeral späť a spomínal, ako z pôvodného nápadu urobiť hru v jednom tvíte postupe vyrástol základ pre štandardné pravidlá. Hovorím základ, pretože za posledný mesiac aj niečo som urobil jednu razantnú zmenu, ktorá značne zmenila smerovanie systému ako takého: zrušil som vlastný mentálny blok vtrepať celú hru do 20 strán a začal som k písaniu pristupovať tak, že si určím ďalší cieľ a keď ho prekročím, tak ho prekročím, nič sa nedeje. Keďže po istých úpravách sa 16 strán rozrástlo na 20, povedal som si, že ďalší soft-limit bude 40. I stalo sa.

Texty, texty
Keďže mi v pravidlách zrazu vyskočilo raz toľko prázdneho miesta, chytila ma panika, čo s ním. Skočil som preto ku kolegom na Reddit a spýtal sa ich, pre koho písať pravidlá, ale v užšom slova zmysle. Nie, kto je cieľovou skupinou hry ako celku, ale kto je cieľovou skupinou textu. Ešte stále ovplyvnený úspechom Mörk Borgu a jeho nič ti nevysvetlím, tu si radšej pozri tento hnusný obrázok som čakal, že mi ostatní ľudia napíšu, že text má obsahovať iba nutné minimum, pretože atmosféru zabezpečí grafika. Namiesto toho stále prevláda názor, že grafika je životne dôležitá, lebo predáva a pravidlá by mali obsahovať aj pasáže pre niekoho, kto si pod RPG stále predstaví Rutschnoi Protiwotankowy Granatomjot.

Preto som si urobil zoznam textov, ktoré by som sám chcel nájsť v knižke, ktorá má niekoho naučiť hrať RPGčky a hoci je dosť možné, že som na niečo zabudol, som s výsledkom pomerne spokojný. Stále som sa držal dvoch princípov:

1. písať priamočiaro - čitateľ nie je retardovaný
2. príklady udávať iba tam, kde to je nutné

Výsledkom sú preto texty, ktoré možno rozdeliť do dvoch hlavných kategórií:

- pomocné texty k pravidlám
- sprievodné texty k svetu

Pomocné texty
Ľudia na Reddite dobre spomenuli, že jedna z častí, ktoré v pravidlách často chýbajú, bývajú rady pre hráčov postáv. Dungeon Masteri dostávajú celé knihy o tom ako viesť dobrodružstvá, ale hráči postáv si často musia vystačiť s niekoľkými odsekmi. Samozrejme, hráči s prílepkom DM/GM sú vkladom vždy niekde inde a tí haldy textu vítajú, ale súhlasím s tým, že aj hráči postáv by mali vedieť aspoň základy ako hrať, ako popisovať akcie, ako sa stavať k svojim postavám a podobne.

Rozšíril som preto časť pravidiel práve o takéto odstavce a zakomponoval aj časti denníka priamo do iných častí textu.

Drobnú poznámku venujem aj Príkladu hry. Ten samotný bol trošičku rozšírený a pridal som k nemu aj vysvetlivky po stranách, ktoré objasňujú, prečo hráči v príklade konajú tak, ako konajú. To, myslím, ponúkne väčší a pritom stále jasný hľad do hry samotnej, než keby som tam mal beletrizovaný text priamo prekladaný vysvetlivkami.

Svet
Na začiatku bol "svet hry" jasný - postavy putujú podzemím a snažia sa zapudiť démona. Zvýšením rozsahu hry (pravidlá pre inventár, predmety, zdroje, svetlo) sa však zvýšila aj životnosť postáv a myslím si, že hra sa funkčne dokáže udržať aj v rozsahu malej kampane (6-7 sedení). S toľkým priestorom pre hranie mi už prišlo silené držať hráčov iba v temnote, rozhodnutie dostať postavy na povrch tak bolo celkom prirodzené. Nemal som však ambície tvoriť obrovský svet, lebo načo. Prvotný nástrel bol preto micro-hexcrawl.

Inšpiroval som sa pôvodne vláknom Malé hexy tuto z RPG fóra. Ako som si však predstavil rýchlosť hrania v mojich skupinách, prišlo mi zbytočné tvoriť aj také malé množstvo obsahu, a tak som veľkosť sveta zastavil na šiestich hexoch.

Jop, šiestich.

Takéto malé územie mohlo byť nanajvýš grófstvom, a tak sa aj stalo. Poskytuje dostatok priestoru pre samostatné lokality, ale nie toľko, aby hráči mali pocit, že nevedia, kam skôr ísť. Po nakreslení mapy som však nadobudol dojem, že nejde ani tak o hexcrawl, keďže tam chýba "prázdne miesto" pre objavovanie. Vzhľadom k ostatnému obsahu som pomerne dlho hľadal správny popis použitého konceptu, až som sa nakoniec uspokojil s pointcrawlom. Prekreslil som preto úvodnú mapku na štýl pointcrawlu a do pravidiel dopísal pár riadkov o tom, že v prípade potreby si hráči môžu pokojne vytvoriť nové nódy.

Lokality sú nasledovné:

- Panstvo Baskidovcov (a priľahlá krypta)
- Mesto Shadvik (+ katakomby pod mestom)
- Dedina Torbal (+ maják a kaplnka)
- Kláštor Melether (+ kúria rodiny Kromovcov a cintorín)
- Šeré hory (+ hostinec, tajná baňa a samoty)
- Lúrske lesy (+ vieska a močiare)

Čo sa vo svete deje
Aj takéto malé územie mi stačilo na to, aby som predstavil niekoľko problémov - hlavné príbehové háčiky sú:

- Gróf sa nestará o ľud, ale o svoju chorobu
- Grófka zo severu využíva grófov nezáujem a uzurpuje si sporné územia
- V celom grófstve sa začína hovoriť o démonoch z pekiel, ktorí chodia medzi ľuďmi
- Ortodoxná vetva cirkvi sa rozhodla radikálne potlačiť týchto démonov, zatiaľ čo vedenie kláštora nepochopiteľne zotrváva v nečinnosti

V každej lokalite som sa snažil zachytiť trocha iný pohľad na jeden zo štyroch hlavných problémov. Nápomocné sú pritom samotné cudzie postavy, ktoré majú rôznu dôležitosť a konexie aj naprieč lokalitami. Nejde preto o uzavreté bubliny, do ktorých postavy hráčov prídu, vyriešia, čo sa dá a hotovo, ale majú presah aj do iných častí herného sveta. Drvivá väčšina spomenutých postáv má svoje problémy, ktoré hráči môžu riešiť alebo neriešiť a niektoré môžu mať dohru v obidvoch prípadoch.

Mechanické zmeny
Posledné zmeny sa dotkli aj samotných pravidiel. Po ujasnení cieľovej skupiny som si pri opakovanom čítaní pravidiel všimol, že hráči nebudú vedieť, čo sa stane s postavou, keď vplyvom nežiadúcich stavov stratí vedomie. Mechaniku pre overenie smrti som preto upravil tak, že v priebehu troch kôl eskaluje.

Keď postava obdrží 4. stav, upadne do bezvedomia. Vtedy nevie reagovať na vonkajšie podnety a vo všetkých vyvolaných skúškach automaticky zlyhá. Z bezvedomia sa postava dostane iba, keď sa zbaví jedného z troch stavov (vtedy stratí aj 4. stav bezvedomie), alebo sa prebudí sama.

Keď Sprievodca vyzve hráča postavy v bezvedomí na overenie, či sa prebudí, hráč hodí kockou.
1 = postava umrie
2-5 = nič sa nedeje
6 = postava sa prebudí

V druhom kole sa rozsah hraničných udalostí zvyšuje o 1:
1-2 = postava umrie
3-4 = nič sa nedeje
5-6 = postava sa prebudí

V treťom kole sú už iba 2 možnosti výstupu:
1-3 = postava umrie
4-6 = postava sa prebudí

Nemôže sa teda stať, že opustená postava ostane hodiny ležať na bojisku.

Na základe podnetov som chcel upraviť aj správanie sa častí zbroje podobne, ako je tomu v prípade talizmanov, ale zatiaľ ich fungovanie ponechávam rozdielne.

Denníky
Poslednou vecou, ktorú som pre systém urobil, je tradičný denník postavy a denník Sprievodcu. Kým denník postavy je pomerne štandardný, denník sprievodcu je z väčšej časti čistý hárok so štvoricou špirál pre sledovanie trvania udalostí. Kým denník postavy Sprievodca veľmi nevyužije, denník Sprievodcu môže dobre poslúžiť aj hráčom postáv.

Obrázek

Celkom na konci príručky sa nachádza aj sumár mechanickej časti pravidiel, ktorá sa skutočne stále zmestí na jeden hárok papiera. Jedna časť je venovaná pravidlám pre hráčov, druhá pre Sprievodcu. Páči sa mi idea, že hráč si môže vytlačiť poslednú štvoricu strán (denníky + sumáre pravidiel) podľa seba, takže môže získať buď denník so sumárom pravidiel, alebo denník s priestorom pre ďalšie poznámky a sledovanie času.


To by sme mali.

Toto je asi najväčší prerod pravidiel hry, čo som kedy realizoval. Z prvotného nástrelu sa koncept samotný veľmi neposunul a stále ide o pomerne drsnú hru, ktorá hráčom hurá štýl neodpúšťa. Naproti tomu, verím tomu, že práve doplňujúce texty a popis lokalít robia z pravidiel niečo, čo po úpravách môže byť funkčnou sadou pravidiel pre hranie RPG hry.

Aktálna verzia súboru s pravidlami je 0.9.0 - ako obyčajne, všetky dokumenty k DNGN projektu možno nájsť pod linkom v úvodnom príspevku.
Za tento příspěvek děkují uživateli Jocho:
Antharon
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od York »

Na deníku mě zaujala kolonka "zkušenosti" - přijde mi vtipný, že je chápeš doslovně a ne jako body xp ;-) Pracuješ s tím nějak ve hře?

Jocho píše: 6. 12. 2021, 08:28Celú dobu píšem, že neviem presne, pre koho DNGN píšem.
Piš to hlavně pro sebe. Pokud nedokážeš svojí hrou nadchnout sám sebe, dost těžko nadchne někoho dalšího. Až budeš mít hráče, kteří ji reálně budou hrát (ne jen komentovat z rychlíku), můžeš ji začít psát i pro ně. Do tý doby to nemá smysl.
Za tento příspěvek děkují uživateli York:
Antharon
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Jocho »

York píše: 6. 12. 2021, 12:31 Na deníku mě zaujala kolonka "zkušenosti" - přijde mi vtipný, že je chápeš doslovně a ne jako body xp ;-) Pracuješ s tím nějak ve hře?
Áno, pracujem s tým doslovne. Hráči na konci každého sedenia označia udalosť, ktorá ich postavu z tohto sedenia poznačila a môžu ju vziať ako životnú skúsenosť.

Potom vždy, keď môžu túto životnú skúsenosť uplatniť, získajú bonus k hodu, ako keby šlo o bonus za profesiu. Tým sa im zvyšuje množstvo okolností, kedy môžu uplatniť svoj najväčší bonus aj mimo záberu ich povolania.

Bonusy však nie sú kumulatívne, tzn. keď činnosť súvisí s profesiou a zároveň má v nej nejak skúsenosť, bonus k hodu je stále rovnaký (+3). Toto je vec, ktorú musím ešte otestovať v praxi, ale mala by nabádať postavy, aby sa venovali aj iným činnostiam, pretože či už v nich uspejú, alebo zlyhajú, môžu z nich získať skúsenosť, ktorú potom využijú a rozšíria životaschopnosť svojej postavy.

Už len dodám, keďže sa v hraní ráta s mikro-kampaňou (pár sedení), ani tých skúseností nebude toľko, aby začali byť neprehľadné.
York píše: 6. 12. 2021, 12:31 Piš to hlavně pro sebe. Pokud nedokážeš svojí hrou nadchnout sám sebe, dost těžko nadchne někoho dalšího. Až budeš mít hráče, kteří ji reálně budou hrát (ne jen komentovat z rychlíku), můžeš ji začít psát i pro ně. Do tý doby to nemá smysl.
To je ten problém, ktorý som s písaním pravidiel mal - nadšenie pre projekt stále mám, ale nevedel som nájsť prístup, akým písať pravidlá. Pre DMa? Pre obecného hráča? Pre mňa? Pravidlá samotné som mal dávno spísané a ako som spomínal, do tých som veľmi nezasahoval. Problém boli práve lore a úvodné ako hrať pasáže, pretože tie ja nepotrebujem a hľadal som spôsob, akým ich podať čitateľovi. Nakoniec som sa pokúsil spísať ich pre človeka, ktorého som si vytýčil už na začiatku - s pojmom RPG sa už stretol, ale extra viac o tom nevie.

Práve pri písaní pomocných textovo som si spomenul na Dračák podle staré školy, ktorý som si preletel takmer celý a môžem povedať, že 99 % rád, ktoré som spísal sám, sa v Dračáku nachádzajú - to ale nie je žiadne prekvapenie, keď si porovnáme rozsah jednotlivých príručiek, 40 vs 712 strán (alebo tak nejako), je takmer nemožné, aby moje pravidlá obsahovali radu do života, ktorá by v DPSŠ nebola.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od York »

Jocho píše: 6. 12. 2021, 12:54Hráči na konci každého sedenia označia udalosť, ktorá ich postavu z tohto sedenia poznačila a môžu ju vziať ako životnú skúsenosť. Potom vždy, keď môžu túto životnú skúsenosť uplatniť, získajú bonus k hodu, ako keby šlo o bonus za profesiu. Tým sa im zvyšuje množstvo okolností, kedy môžu uplatniť svoj najväčší bonus aj mimo záberu ich povolania.
To mi přijde fakt hezký. Máš s tím už nějaký praktický zkušenosti ze hry? Co na to říkají hráči?


Jocho píše: 6. 12. 2021, 12:54To je ten problém, ktorý som s písaním pravidiel mal - nadšenie pre projekt stále mám, ale nevedel som nájsť prístup, akým písať pravidlá. Pre DMa? Pre obecného hráča? Pre mňa? Pravidlá samotné som mal dávno spísané a ako som spomínal, do tých som veľmi nezasahoval. Problém boli práve lore a úvodné ako hrať pasáže, pretože tie ja nepotrebujem a hľadal som spôsob, akým ich podať čitateľovi. Nakoniec som sa pokúsil spísať ich pre človeka, ktorého som si vytýčil už na začiatku - s pojmom RPG sa už stretol, ale extra viac o tom nevie.
Klidně předpokládej hráče, kterej má o RPGčkách slušnej přehled. Pokud tvoji hru bude hrát úplnej nováček, skoro určitě ho bude někdo zasvěcovat. Tj. stačí napsat to, co je specifický pro tvoji hru a herní styl, kterej se snaží podporovat. Rady pro začínající hráče můžeš doplnit kdykoliv pozdějš.
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Jocho »

York píše: 6. 12. 2021, 13:10 To mi přijde fakt hezký. Máš s tím už nějaký praktický zkušenosti ze hry? Co na to říkají hráči?
Mám iba prvé dojmy od hráčov, pretože túto zmenu som predstavil pri našom poslednom sedení. Odvtedy ubehli už 3 týždne, čo sa liečim na zápal pľúc, takže musím mať šetriaci režim a rozprávať málo, čo sa trochu rozchádza s rolou Dungeon Mastra.

Skúsil som napísať pravidlá tak, aby hráči odkonzultovali svoju skúsenosť s ostatnými a sformulovali ju do podoby rady do života, ktorú možno aplikovať pri činnostiach lepšie než len zápis skúsenosti.
York píše: 6. 12. 2021, 13:10 Klidně předpokládej hráče, kterej má o RPGčkách slušnej přehled. Pokud tvoji hru bude hrát úplnej nováček, skoro určitě ho bude někdo zasvěcovat. Tj. stačí napsat to, co je specifický pro tvoji hru a herní styl, kterej se snaží podporovat. Rady pro začínající hráče můžeš doplnit kdykoliv pozdějš.
Neskoro. Pravidlá som skúsil napísať v štýle, ako by som sám vysvetľoval pravidlá niekomu, kto RPG ešte nehral. Určite bude treba trocha prehádzať poradie jednotlivých kapitol, ale zatiaľ som s výsledkom spokojný.
Za tento příspěvek děkují uživateli Jocho:
Antharon
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Jocho »

Moja prosba o nahliadnutie do pravidiel asi zapadla prachom, tak skúsim iný prístup.

Od dnes do Vianoc predstavím každý deň jeden zo šiestich regiónov priamo z príručky. Pôjde o kompletný prepis, žiadne texty navyše, aby ste mali ucelenú predstavu o formáte, v akom som sa jednotlivé regióny snažil popísať.

Pred samotným popisom regiónov som v príručke spomenul, že materiály nie sú pick-up & play a určite vyžadujú hráčov vstup, aby boli plne použiteľné. Predstavujú tak skôr sadu nápadov a tipov, aký obsah sa v lokalitách môže nachádzať. Sprievodca má plnú slobodu v tom, čo do lokalít pridá, ale uvedené udalosti a postavy majú často presah aj do iných regiónov, čo - verím - hrateľnému svetu pridáva na organickosti. Každému regiónu je v pravidlách venovaná presne jedna dvojstrana - na jednej polovici je vždy popis lokalít a na druhej zasa zoznam cudzích postáv, ktoré sa v lokalite môžu vyskytovať.

Viem, že by k lokalitám bodli aj ilustrácie, ale celú príručku som dal na Whitehack a jedinou výnimkou je tak pointcrawl mapka, ktorá jednotlivé regióny spája. Myslím, že v tejto fáze ešte nemá zmysel, aby som vôbec riešil inú grafiku než tú, čo je nutná pre hranie.

Regiónov je v hre dokopy šesť a aby som neotravoval v Štedrý večer, začnem s prezentáciou už dnes. Než začnem, rád by som vás požiadal, ak máte akékoľvek nápady, námietky alebo otázky, smelo sa vyjadrite. Ďakujem.
Naposledy upravil(a) Jocho dne 18. 12. 2021, 20:24, celkem upraveno 1 x.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Jocho »

Panstvo Baskidovcov
Panstvo leží na holom kopci. Vedie k nemu kľukatá cesta, dostatočne široká pre dva vozy a lemovaná stromovou alejou. Panstvo je obohnané múrom a dovnútra vedú iba dva vchody – mrežová brána s kovovými iniciálami „BB“ visiacimi vysoko hore a kované dvere v zadnej časti, ktoré vedú z krypty.
Hneď za bránou je strohý, ale udržiavaný malý park – žiadne kvetiny, žiadne krovie ostrihané do zaujímavých tvarov. Iba tuje, prirodzené kríky a priama cesta k hlavnej budove.

Sídlo Havraní zobák
Samotné sídlo je dvojposchodová, vysoká budova v tvare písmena L. Väčšie, hlavné krídlo leží priamo oproti bráne, masívne čierne dvere sú zdobené tepanými havranmi. Západné krídlo bolo dostavané neskôr. V rohu, na spojnici krídel, sa k nebu týči veža s kupolovitou strechou a na pravom rohu hlavného krídla vytŕča veľký holubník. Nebývajú v ňom však malé operence, ale veľký kŕdeľ havranov.

Prízemie
Vstupná hala je otvorená a vedie priamo do hlavnej sály, ktorej dominantou je veľký krb. Po stranách sú vysoké a úzke gotické okná, z väčšej časti zastreté ťažkými závesmi.
Hneď napravo je vstup do prijímacieho salónika so stenou s desiatkami fliaš rôzneho alkoholu.
Vedľa salónika rozvoniava kuchyňa. Zariadenie v nej je opotrebované, ale kvalitné. Vedľa veľkej pece je z jednej strany vstup do komory a z druhej točité schody vedúce do pivnice a na poschodie.
Ľavé krídlo je oddelené širokými dverami a kľúč majú od nich iba 2 osoby – gróf a majordóm. Za dverami sa nachádza široká chodba plná obrazov grófových predkov a rovnako široké točité schody vedúce na poschodie.
Dominantou prízemia je bohatá knižnica, kde gróf trávi väčšinu času a o čosi menšia pracovňa, ktorej dominantou je masívny pracovný stôl. Jedna zo skríň je falošná a slúži ako dvere do chodbičky s dverami vedúcimi na zadný dvor.
Poslednou miestnosťou na prízemí je kaplnka, kam gróf chodieva rozjímať a raz za týždeň mu sem kňaz Alberis z mesta chodieva celebrovať omšu.

Poschodie
Miestnosti na poschodí sú spojené dvojicou chodieb v tvare písmena T.
Na poschodí v ľavom krídle sa nachádza grófova spálňa, prepojená so spálňou manželky luxusnou kúpeľňou. Spojnicu chodieb zdobí veľká kamenná socha grófovho predka. Chodba hlavného krídla vedie do 3 podobne zariadených hosťovských izieb a veľkej chyže pre služobníctvo. Na konci chodby sa nachádza točité schodisko z kuchyne a dvere do havraniéry.

Havraniéra
Gróf sa, na rozdiel od svojho otca, nezaujíma o tieto čierne operence. Celý holubník prerobený na útočisko pre havrany tak spravuje jedna z jeho komorných. Havrany sa prilietajú a odlietajú voľne, každú hodinu tak možno vnútri nájsť 4k6 kusov.

Veža
Nepríjemná socha grófovho predka stráži úzke zdobené dvere. Tie vedú do veže s kupolovitou strechou, kde má gróf zriadenú pozorovateľňu. Výbavu tvorí mnoho astronomických kníh, ďalekohľad, mapy nočnej oblohy a bohaté grófove poznámky o súhvezdiach a pohybe planét.

Okolie
Napravo od panstva stoja stajne a prístavba pre služobníctvo. Uprostred dvora stojí široká krytá studňa. V zadnej časti panstva sú v múre osadené kované dvere; chodník za nimi vedie priamo do Krypty.

Krypta
Hrobka rodiny Baskidovcov má 3 podlažia. Celkom hore sa nachádza malý vyrezávaný oltár a 6 lavíc, každá ozdobená vyrezávaným havranom. Schodisko vedúce do nižších podlaží sa nachádza hneď pri vstupe po ľavej strane.

Prvé podlažie
Hrobky rodinných príslušníkov sú zapustené do stien. Uprostred miestnosti podopretej štyrmi stĺpmi stojí mosadzná socha grófovho otca, Garibalda Baskida.

Druhé podlažie
Ostatky Garibalda Baskida sú umiestnené v kamennom sarkofágu. Poklop zdobený havraními rytinami je prasknutý a v okolí je neporiadok, ako po drancovaní. Niekto narušil pečať na hrobe a prebudil spiaceho démona v Garibaldovom tele.


Garibald Baskid
Po otvorení sarkofágu povstane kostlivý bojovník (3/5) s runovým mečom. Je imúnny voči strelným a bodným útokom, naopak, náchylný na drvivé zranenie. Zatiaľ čo mu sánka iba prázdno cvaká, k ľuďom prehovára telepaticky. Ak sa dostane na povrch, privolá si na pomoc kŕdeľ havranov.

Gróf Bazilej Baskid
Mocná figúra s hustou šedivejúcou bradou. Napriek charizmatickému zjavu sa správa úskočne a paranoidne, akoby mal stále niekoho za chrbtom.
Prenasleduje ho otcov hlas, ktorého sa od jeho smrti nedokáže zbaviť. Odovzdáva mu znalosti a celý čas ho špehuje. Bazilej preto nevie nadviazať žiaden osobný vzťah s inými ľuďmi, nikdy nie je sám. Na staré kolená sa však rozhodol skoncovať s otcovou kliatbou a vyhľadať pomoc.

Majordóm Breug
Starý, chudý, s dlhou tvárou a podliatymi očami. Vždy je dokonale upravený, zastretým hlasom rozpráva pomaly a rovnako sa aj pohybuje.
Vie o všetkom, čo sa v panstve stane. Je otrávený z neutíchajúcich návštev lekárov a šarlatánov, ale povinnosť mu káže pomôcť pánovi nájsť liek na jeho chorobu.

Kuchárka Henriette
Gazdiná v strednom veku. Brčkavé vlasy schováva pod sieťkou. Brutálna kuchárka – kurence zabíja holými rukami.
Manžel – záhradník – žije s deťmi v prístavbe vedľa.
Henriette má choré dieťa a prejavy sú podobné chorobe grófa Baskida, preto nástojčí na tom, aby sa gróf vyliečil. Jej dcéra, Hela, má pritom anémiu (chudokrvnosť) a stačí ju liečiť železitým vínom.
Nazdáva sa, že v pivnici straší voľajaká potvora – zjavuje sa po nociach, krátko, a úpenlivo kvíli.

Koniar Azibar
Mladý muž tmavšej pleti s uhrančivým pohľadom, určite cudzinec.
Je to hotový zaklínač koní. Čo však nevie skrotiť, je jeho láska k Abby – chce ju pozvať na tancovačku v Shadviku, ale nemá dostatok odvahy. Za pomoc sa vie vzdať 2 dielov zásob a Postavy naučí jazdiť a bojovať na koni.

Komorná Abby
Takisto mladá, s krátkymi čiernymi vlasmi. I keď je menej utiahnutá ako Lusa, tiež pôsobí skromne.
Väčšinu dňa sa stará o havranov vo voliére. Jeden z najchytrejších havranov, Solomon, jej nedávno uletel. Zúfalo sa ho snaží nájsť, zato je nesvoja.

Zakaždým, keď nejaká Postava skúsi vonku hľadať stopy po Solomonovi, hoď kockou:

Kód: Vybrat vše

⚀ ⚁ ⚂ Žiadne stopy po havranovi.
  ⚃   Náznaky jeho prítomnosti – odtlačky, perá.
  ⚄   Vták sa tu zdržal – zvyšky jedla, výkaly.
  ⚅   Havran je na dohľad, stačí ho chytiť!
Vždy, keď padne 4, zvýš každý ďalší hod o 1. Ak padne 5, zvýš každý ďalší hod o 2 body.

Solomon
Je to chytrý havran, rozumie i bežnej hovorovej ľudskej reči. Ak sa k nemu Postava bude správať dobre, bude s ňou chcieť zostať. Keď to Abby uvidí, môže súhlasiť, aby havran ostal s Postavou.

Pomocnica Lusa
Útla mladá plavovlasá žena. Vystupuje utiahnuto, odpovedá stroho, vyhýba sa pohľadom.
Je nesvoja z veľkého množstva návštevníkov panstva a ľuďom sa radšej vyhýba. Občas zastúpi Breuga a chodieva obsluhovať grófa.
Podľa všetkého čaká dieťa s veliteľom stráží. Služba jej končí až za rok a nemôže si dovoliť, aby ju prepustili; patrí k rodine ortodoxných veriacich v Torbale a tí keby zistili, že čaká bastarda, boli by ju odvrhli, alebo aj horšie. Vie o mastičkárke v Shadviku, ktorá by jej problém mohla vyriešiť.

Veliteľ stráží Bastian Fohl
Drsný, starší veliteľ stráží, špinavo-plavé vlasy, pestovaná brada, dobre stavaný, ostrý pohľad.
Napriek vojenskému prejavu sa profiluje ako domácky typ a oddiel berie za svoju druhú rodinu, kým jeho vlastná žije na samote v Šerých horách.
Po nociach chodieva zneužívať slúžku Lusu do pivnice. Ak toto tajomstvo vyjde na povrch, pokúsi sa umlčať všetkých svedkov, aj za pomoci svojich oddaných strážcov.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Quentin »

Můžeš prosím vložit do pdf za titulní stranu jednu prázdnou, aby vycházely dvojstrany na obrazovku?
Teď je to takhle mimo.
Přílohy
Snímek obrazovky 2021-12-18 220512.png
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Ahrefs [Bot] a 3 hosti