[Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Fafrin
Příspěvky: 2384
Registrován: 4. 3. 2010, 22:15
Bydliště: Olomouc

Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered

Příspěvek od Fafrin »

Ahoj,

se zaujetím jsem si přečetl diskuzi, tak jen pár poznámek kolemjdoucího;

OO s tím že "vymlátí armádu nemrtvých", "zabije uživatele", "zboří hrad", "promění služku ve vílu", "vytvoří trvalou magickou anomálii" už se mi trošku blíží ke Štítu zázraků, co dělá náhodný efekt pokaždé, když je zasažen: https://goblinscomic.fandom.com/wiki/Shield_of_Wonder

Pokud to má na starost všechno tohle, tak je to určitě i věc, která způsobila Lykantropii a udržuje lidi daleko a cokoliv ostatní co bude potřeba. Takže v tomhle ohledu bych zvážil ubrat, nebo tomu dát nějaký jednotící princip.

(Vůbec, co to je za artefakt, kde se vzal?)

NPC jako bývalá družina je fajn koncept propedeuticky je pak GM může obrátit buď do návodu:
a) vidíte v družině mají být vztahy a rozpory, aby to byla ZÁBAVA
b) když nebudete fungovat jako sehraný stroj táhnoucí se za jeden provaz, skončíte ŠPATNĚ

což je za mě ok.

Pokud jako (jednu z) hlavních linek uvažujeme "milostný N-úhelník" aneb kdo získá (princeznu) Ahuru a (ruinu) království k tomu, tak nezapomeňme, že se o tuhle cenu může přihlásit i někdo z hráčů (zvláště, když je to elfka Charisma/Krása +20). Pro one-shot to vlastně není závadné zakončení.
A pokud je N-úhelník důležitá linka, tak Orlando musí jít probudit.

Jsem z těch, které by bavilo řešit, kdo má právní nárok na ruinu, jestli Ahura (padlo ano?), Orland(nepropadl majetek když umřel? Mohou podle zákonů nemrtví vlastnit? Po jaké době lze anulovat smrt?), Grizzland(funguje dědictví, nebo statek propadl zpět lennímu pánovi, mohou podle zákonů země lykantropové vlastnit?) a samozřejmě je tu možnost "práva dobyvatele" pro družinu (pokud se všech zbaví)

Pak něco k černobílému zlu - já mám ve zvyku natřít všechny důležité figurky aspoň trošku našedo. (Na okraj podotknu, že hlen a krysy konají podle instinktů, takže jsou samozřejmě zcela neutrální, pokud je potřeba něco takového určovat). Dokonalé bílá je vyhrazena pro bohy(no, možná) a hráčskou družinu(jestli chtějí). Also: "They're not like you and me // Which means they must be evil!"

Co se aligmentu týče, mám pocit, že všechny postavy prošli v rámci Události či následného času "změnou osobnosti"; Angri už nebude kdo býval. Ahura má začarované srdce a nemrtvý Orland už asi taky nebude ten štramák a frajer. Takže vlastně je otázka, jestli je lze soudit na základě jejich minulých činů.

Protože prostě znemrtvit vesnici a zaútočit s ní na nepřítele je ZLO. Vždy, všude. I kdyby to byla vesnice krysolidí. http://www.vypaleneobce.cz/

Přidal bych, že pokud jde "uzdravit" Orland, Ahura a Angr, měl by jít uzdravit i Grizzland (a Poletucha). (Jo vzhledem k tomu ,že Poletucha je roztomilé zvířátko - https://cs.wikipedia.org/wiki/Poletucha_vlnat%C3%A1, vzhledem k univerzálnosti bych byl pro to, aby osoba byla "Víla" a Poletucha může být jméno(?).

Pokud jde Ahura zachránit, měla by jít i ukončit - tedy pomoci Angrimu dotáhnout rituál "broušení srdce".

Obecně, pokud je dungeon o "rozplétáme minulost a hledáme morálně/materiálně ideální řešení" musíme mít hák, který brání postupu "na chvilku si odskočíme zpátky do vesnice/města a vyptáme se pamětníků/prohledáme záznamy". Nabízí se časový termín, který brání to rozumně stihnout (X dní do nejbližšího úplňku, kdy bude nějaký postup nejspíše ukončen), který současně může vést k dilematu "nedělat nic je také rozhodnutí o tom, jak to dopadne."

(Trochu se bojím, jestli místy nesklouzáváme k problému "pokud váš příběh navazuje na cool události v minulosti, pište raději rovnou příběh o těch událostech v minulosti".)

Pak jsem si při čtení uvědomil, že v příběhu je několik worldbreaking/gamebreaking věcí, které je třeba vybavit;

1) Někdo tu už poukazoval na "nemrtvý fext jako kamarád na dlouhé časy"; z podobného ranku může být "mocná čarodějka/druidka" nebo "nekromant" jako kamarád na dlouhé časy.
2) Návod na oživení fexta - tam je třeba jasně zafixovat že to funguje jen teď a tady i kdyby návod vytáhli z Angriho
3) Orlandovo oko, jako asi nejvíc mocný artefakt
(určitě jsem něco minul)
DrD 1.x od roku 1996, od 1997 jako PJ. Bývalý ORG, občasný LARPař. DrDII since beginning.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22578
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered

Příspěvek od Jerson »

Můj argument na "vyptáme se pamětníků / prohledáme záznamy" je ten, že žádné záznamy prostě nejsou, protože nikdo z místních si nic nepíše. A lidé z vesnice si nemají co pamatovat, protože na Bílém hradě v inkriminovanou dobu nebyli, možná tam jen vozili materiál na stavbu nebo jídlo, ale prostě to jsou vesničané, tak s nimi jednal nějaký pověřený správce a o ostatních obyvatelích hradu neví, kdo je kdo.
Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 2659
Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
Bydliště: Kladno

Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered

Příspěvek od Vitus »

Fafrin píše: 20. 6. 2021, 18:37 Pak jsem si při čtení uvědomil, že v příběhu je několik worldbreaking/gamebreaking věcí, které je třeba vybavit;

1) Někdo tu už poukazoval na "nemrtvý fext jako kamarád na dlouhé časy"; z podobného ranku může být "mocná čarodějka/druidka" nebo "nekromant" jako kamarád na dlouhé časy.
2) Návod na oživení fexta - tam je třeba jasně zafixovat že to funguje jen teď a tady i kdyby návod vytáhli z Angriho
3) Orlandovo oko, jako asi nejvíc mocný artefakt
(určitě jsem něco minul)
1) Fextové jsou svojí vůlí nezávislí a mívají svojí agendu, často se například hlídají jedno místo, ale v tomto případě, pokud dojde klidu (splní úkol, co jeho duši vevázalo zpět do našeho světa), pak prostě v klidu spočine a už se neprobudí :).
(Ale asi jsme se o nějaké podobné brzdě zatím nebavili)

2) Ta jednorázovost někde v té diskusi tuším zmíněná byla, tak nesmí pak vypadnout, až se to bude dávat dohromady

3) Já jsem to chápal tak, že OO už je vlastně zmršené, takže má jen velmi lokální užití a potom, co se použije, tak se prostě vybije :).
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered

Příspěvek od MarkyParky »

Tak jsem vedl Gradient descent.

Ten způsob předávání informací GMovi (a pak hráčům) je vpravdě geniální. A to jsem si myslel, že tenhle víkend + pondělí a úterý jen dopíšu, na čem jsme se tu domluvili + dodělám pár popisů do spodního patra, a alfa verze bude hotová.

No, jeden myslel a ...

Znovu, a lépe.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22578
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered

Příspěvek od Jerson »

A co je to za geniální způsob? Kdyžtak to rozveď v jiném tématu.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered

Příspěvek od MarkyParky »

The key for each room contains a room number (composed of the page number the room is on and a letter), the room's name, whether the room is in Zero-G or not, a brief description and a nested bullet list of the contents of the room. The contents of each room are listed in order of how obvious they are when entering.
Nested bullets reveal more information upon further investigation or examination.
Rooms with a dark background (like this page) are unlit, whereas rooms with a light background have lighting. Faded teal rooms on the map indicate the keys for those rooms are on a different page.

[6A] HUMAN SCALE ROOM: Boring old office, smells like coffee.
> Giant hatch opening to space.
>> If players investigate the hatch read secondary bullets (like this one).
> A locked airlock door leading to [7A] FAKE ROOM ONE.
[6B]  INDUSTRIAL SCALE ROOM (0G): Massive warehouse, floating debris.
> Endless shelves, dusty and organized.
>> !Items in red indicate dangers like traps or Enemy Encounters.
> Collapsed shelf near the back.
>>Hidden behind: greased A/C vents to 7B.
K tomu skvělá feature, kdy na každé dvoustránce je náhled mapy, kde jsou zvýrazněné místnosti, které jsou právě na téhle stránce popsané, a slabě je pak rozkreslené bezprostřední okolí. K tomu dost dobrý mapový klíč, NPC rozdělená na důležitá (u kterých je vždy důsledně crosslink) a nameless (která mají případné odchylky od standardu v malých rámečcích na té samé stránce, kde jsou uvedena), drobné hinty + shrnutí, kde jsi, v zápatí, random tabulky umístěné do rámečků přímo v odpovídajících oblastech, místo toho aby to byl jeden sloupec v monstrtabulce v jiné části knihy.

Jako je vidět, že nad tím layoutem někdo hodně přemýšlel a hodně ho vymazlil pro potřeby GMů.

Nejsem si jist, nakolik by se to dalo použít pro kampaň v otevřené krajině, ale na dungeony, pointcrawly a sety menších lokací (např. městská dobrodružství) je to super.
Sosacek
Příspěvky: 25723
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered

Příspěvek od Sosacek »

V otevrene krajine urcite, protoze tak dobre popises vztahy mist s mist v okoli a pekne popises "kam dal".
But nobody came.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered

Příspěvek od York »

Marky: Tohle mě určitě zajímá, budu rád za další postřehy. Vypadá to, že autoři došli k něčemu podobnýmu jako já ;-)

MarkyParky píše: 25. 7. 2021, 11:08Nejsem si jist, nakolik by se to dalo použít pro kampaň v otevřené krajině
V Trossu mi to celkem funguje. Nepřepisoval jsem teda všechny popisy lokací, ale Quentinův zápis je v jádru taky odrážkovej, takže funguje podobně.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered

Příspěvek od MarkyParky »

Jakože největší šetřič času GMa je ten nápad dát vždy dílčí mapu nějaké sublokace + popis jejích místností (+ případně lokální tabulku random encounterů/lokální NPC/zvláštní efekt) na jednu dvou stranu a zároveň je indexovat číslem strany, na které jsou.

To je naprosto boží, protože:
- když jste na té lokaci, máte všechno na dlani a
- když jste jinde, a chcete se podívat, kam něco vede, tak rovnou vidíte kam listovat.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: 25. 7. 2021, 14:44 Jakože největší šetřič času GMa je ten nápad dát vždy dílčí mapu nějaké sublokace + popis jejích místností (+ případně lokální tabulku random encounterů/lokální NPC/zvláštní efekt) na jednu dvou stranu a zároveň je indexovat číslem strany, na které jsou.

To je naprosto boží, protože:
- když jste na té lokaci, máte všechno na dlani a
- když jste jinde, a chcete se podívat, kam něco vede, tak rovnou vidíte kam listovat.
Jo, indexování číslem strany je zajímavej nápad. V dungeonech jsem to udělal obráceně, tj. do zápatí jsem dával čísla místností, a fungovalo to taky. V Trossu mi to ale nefunguje, protože tam jsou lokace pojmenovaný slovně a nejsou řazený podle abecedy, takže sice mám jejich názvy v zápatí, ale blbě se v tom hledá.

Na druhou stranu to znamená, že očíslovat to reálně můžeš až na finálním produktu a ve finální sazbě, což musí bejt peklo při vývoji. Možná bude lepší i v sandboxu používat dungeonovou notaci, oblastem přiřadit písmena (a seřadit je podle abecedy) a lokace v rámci oblasti číslovat.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered

Příspěvek od MarkyParky »

Vyřešil jsem problém té obchozí chodby na severu.

Severozápadní místnost (ta úniková, co se do ní leze z věže) je fyzicky o patro výš, než nádvoří. Ta "chodba" tedy vlastně může být římsa v severním konci místnosti, která postupně klesá a dostane se na úroveň země až těsně předtím, než se stočí ke kryptě.

Tím se zachová topologie a přitom to bude dávat smysl a nebude to divná "chodba kolem"
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered

Příspěvek od MarkyParky »

Tož, co si myslíte o tomhle (hodně pracovní verze, moje amatérská grafika), ale jde o koncept:
Proof of Concept.pdf
(1.14 MiB) Staženo 47 x
(Zapněte si prohlížení dvojstran, bez sólo titulní strany, jsou to 2x2strany).
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered

Příspěvek od Quentin »

• Na stolech je prostřeno rozmanité nádobí.
➢ Většina jsou dřevěné nebo cínové džbánky
a talíře, některé potlučené či ohořelé.
➢ Najde se ale i pár stříbrných příborů a
stříbrný kalich.
➢ Vše je tu nachystané, jako by se každou
chvílí měla zahájit svatební
hostina.
bych zkrátil na:
Prostřeno jako na svatbu -
mezi cínovým, dřevěným a
ohořelým nádobím je i stříbrný
kalich a pár stříbrných příborů
Ale to už spíš jen trollím :)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered

Příspěvek od MarkyParky »

To není trolleni, když se zapojíš přesně tímhle způsobem, budu nadšen.

Ale teď mi jde spíš o koncept, jestli takhle vysazené dobrodružství je praktické, užitečné a hodné za označení Remastered.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered

Příspěvek od York »

+1 Quentinovi.

Úvodní popis by měl obsahovat to, co postavy na první pohled viděj, případně jak to na ně působí. A ty odrážky v tomhle případě dělaj z komára velblouda - víc věcí se dá v pohodě vypsat jednou větou, není třeba to strukturovat. Odrážka nebo závorka by měla bejt až v případě, že jde nějakou informaci zjistit až dalším prozkoumáním nebo interakcí.

Starý dřevěný stůl
• V šuplíku je dopis na rozloučenou.
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 6 hostů