[Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered

Příspěvek od Quentin »

1B Ruina vrátnice
Střecha i patro jsou dávno propadlé dovnitř.
- Severní zeď je provalená na nádvoří (1C)
- V západní části se za sutí skrývá vchod na parkán (3B)
Zničené zbytky schodů lze naznačit graficky. Nemusíme psát, že do patra nevedou, když už tam žádné není.

Je pro gatehouse lepší překlad brána nebo vrátnice? Brána mi hrozně evokuje velké dveře, ne tu budovu s nimi.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered

Příspěvek od Quentin »

1C Jižní část nádvoří
Řídká tráva a nespočet pohrabáčovitých stop (obří roháč z 1E)
- Severozápadně rozdělují nádvoří trosky kostelní věže (1E), kde je slyšet tichý šoupavý pohyb.
- Jihozápadně vedou vyražené dveře do hospodářského stavení (1D), odkud se line zpěv Poletuchy.
- Na severu boční dvířka do hlavní lodě kosleta (3D), odkud lze zaslechnout smejdění a tlapkání.
- Na východě zdobený portál do síně slávy (2A), kde je cítit slabý mrtvolný zápach.
1E Trosky kostelní věže
V dutinách žije obrovský brouk roháč (velká kusadla, tvrdý krunýř, hladový)
- V hnízdě s obřími larvami je tělo mladého dobrodruha, v měšci 60 st.
Ani nevím, jestli mají roháči hnízdo nebo víc larev u sebe, jen jsem to tam plácl, ať je tam nějaký loot :D Klidně ignoruj.

Nevím, jestli je možné nahradit odrážky za šipky do všech osmi světových stran. To by mohlo ty věty hodně zkrátit.

Tuhle část mám o 12 slov delší než ty. Nevím, jak to bude vypadat v layoutu.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 2664
Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
Bydliště: Kladno

Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered

Příspěvek od Vitus »

Pardon, jenom poznámka ke Grizzlandovi - někde je jako"Grizzland" a někde jako "Grizland" :)
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16378
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered

Příspěvek od MarkyParky »

Sorry, jsem trochu pomalejší než vy, ale čtu vás pozorně.
Quentin píše: Jaký je příběh remastered Bílého hradu?
TL;DR (a zároveň aktuální verze) z vývoje ve vlákně:

Hlavní pointa:
K̶a̶p̶e̶l̶a̶ Družina dobrodruhů se rozpadla a rozhádala kvůli ženské.

Detailněji:

Před delší dobou:
Družina na konci své kariéry získala hrad a artefakt zvaný Oko.
- K̶a̶p̶e̶l̶n̶í̶k̶ válečník Orland se na hradě usadil a začal ho zvelebovat.
- Z̶p̶ě̶v̶a̶č̶k̶a̶ zlodějka Ahura tam zůstala s ním, zamilovaná do něj až po uši.
- B̶a̶s̶á̶k̶ hraničář Grizland, nakažený lykantropií se jako kliďas medvědodlak prostě oddělil do divočiny.
- B̶u̶b̶e̶n̶í̶k̶ kouzelník Angra, který vždycky trochu koketoval s temnou magií a zároveň byl zamilovaný do Ahury, propadl s̶m̶u̶t̶k̶u̶ nekromancii
- Katalyzátorem Angryho pádu (a rozpadu družiny) byla zmatená f̶a̶n̶y̶n̶k̶a̶ víla Poletucha, která se k družině přidala v závěru její kariéry - ta naopak byla zamilovaná do Angra a žárlila na Ahuru.

O něco později po rozpadu:
Orland a Ahura chystali svatbu. Pozvali celou bývalou partu.
Grizland vůbec nedorazil, oddával se jiným radostem/starostem.
Angra s Poletuchou dorazili. Poletucha jako družička, Angra s oddílem nemrtvých. Došlo ke konfliktu a Orland odpálí Oko - onen mocný artefakt - aby se nekromantovi do rukou nedostalo to "co je mu nejbližší..." (Ahura? hrad? artefakt samotný? těžko říct)
Pokud se budou hrdinové jednotlivých aktérů svatby vyptávat na to, jak přesně ke konfliktu došlo, dostanou pět různých verzí příběhu, subjektivně zabarvených pohledem jednotlivých účastníků.

Ještě o něco později:
Angra se pokusil usmířit Ahuru tím, že uspořádal Orlandovi velkolepý pohřeb. Neuspěl, Ahura ho nenávidí.
Za to ji zaklel do stáze a začal zkoumat zbytkovou magii po výbuchu Oka, ve snaze magicky převést její lásku z mrtvého Orlanda na sebe.
Grizland, který se dozvěděl o událostech, se dostal na hrad. Chtěl Angru za ty zločiny zabít. Ale když dorazil na místo, starého parťáka se mu zželelo. Sehral na něj habaďůru - nabídl se, že mu bude sloužit jako stráž, ale místo toho Angru prostě drží na uzdě, aby si ve sklepě dělal své temné pokusy, ale nešířil zlo dál do kraje.
Angra se také pokusil oživit Orlanda jako nemrtvého ... ale než dokončil rituál, Grizland mu to rozmluvil s tím, že kdyby rituál dokončil, vzniklý fext by nejspíš byl zcela nezávislý na vůli svého tvůrce. Toho se Angra zalekl a rituál nedokončil.
Poletucha z toho všeho zešílela.

Současnost:
Orland je mrtvý, pohřbený v Síni slávy, napůl přivedený k neživotu.
Ahura je držená Angrou jako zajatkyně v jakési stázi/vězení.
Grizland obývá horní patro hradu, drží Angru na uzdě a v podstatě si užívá status quo.
Angra obývá sklepení hradu, vede své výzkumy magických zbytků.
Šílená stále čeká na svatbu a myslí si, že ona je nevěsta a Angra bude její ženich.

Agenda do budoucna:
> Bude-li Orland oživen, opravdu se stane nezávislým fextem. Bude se chtít pomstít Orlandovi a pak se zmocnit hradu (vypakovat Grizlanda). Ahura a Poletucha mu budou jako nemrtvému šumák.
> Bude-li Ahura osvobozena, záleží na situaci s Orlandem. Pokud se dozví o možnosti oživit ho, bude to chtít - a následné fextovy činy bude vidět růžovými brýlemi. Pokud ne (nebo ji hrdinové překecají aby mu nechala klid), tak se prohlásí dědičkou hradu a bude se chtít Grizlanda (relativně po dobrém) i Orlanda (po zlém).
> Grizlandovi se status quo zamlouvá natolik, že se nebude chtít vzdát svého teplého místečka v hradě - a to i kdyby se dozvěděl o tom, že Ahura žije, případné byla osvobozená. Taky bude apelovat na to, aby se všechno řešilo pokud možno v klidu, bez zbytečného násilí, vášní a tak... prostě zdržovat, aby se nějaká, byť mírně obměněná forma statutu quo udržela.
> Angra je lidsky troska, ale schopnostmi naopak poměrné silný (a tedy nebezpečný) protivník. Svět vnímá zcela pokřiveně, chce jediné - dokončit svou práci na zlomení a připoutání Ahury. Grizlanda považuje za svého služebníka a Orlanda (a možnosti, že by se mohl oživit) se naopak obává.
> Poletucha by si chtěla vzít Angru.

Jo a někde na hradě se ukrývá Orlandovo Oko, které při svatbě nebylo zničeno, ale ztratilo se.


Jo, vím, že to není úplně krátké ... ale řekněme, že mám docela vymyšleno, jak to dostat do hry relativné skrze hratelné situace, případně aktivní průzkum, a ne jen frontálním vyprávěním.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16378
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered

Příspěvek od MarkyParky »

2 - za me straslive moc grafickych prvku, ktery sice chapu, ze maji svoji fci, ale jak je jich strasne moc, tak me naopak cteni hrozne zneprehlednuji
Zkusím odkrýt systém. Netvrdím, že je dobrý a že tak musí být.

bold měl jen zvýraznit to, kolem čeho se točí ten který řádek - pomoct GMovi si to zapamatovat. Netvrdím, že to tak funguje a že to tak musí zůstat (tohle je trochu CargoCult toho Mothersipu/Gradient descentu).

kurzíva odkazuje na prvky, které by si GM měl nějak převést do mechaniky - tzn. některé vlastnosti prostředí nebo featy potvor. Bude-li k tomu příloha systémových aplikací, pak přesně tyhle v ní GM najde.

červeně jsou hazardy - nestvůry, pasti...
> Nameless mají popis inline, s pomocí kurzívy (viz výše)
> Named mají kolem sebe rámeček a jsou popsané v rámečku na téže straně.

zeleně jsou boosty a spřátelená NPC
> Nameless mají popis inline, s pomocí kurzívy (viz výše)
> Named mají kolem sebe rámeček a jsou popsané v rámečku na téže straně.

Víc prvků by tam být nemělo. pokud někde jsou (nebo jsem něco začal dělat nekonzistentně), tak je to chyba.
Možná by fakt stačilo vyhodit ty boldy....
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16378
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered

Příspěvek od MarkyParky »

Zkouším první dvoustranu předělat po Quentinovsku + s připomínkami od Vituse
Strana1-2-210927.pdf
(955.63 KiB) Staženo 24 x
Pár poznatků:

- odstranění boldu zas tolik nevadí, když zároveň zvednu řádkování na 1,2 místo 1,1. Na téhle dvoustraně Quentin ušetřil spoustu místa (i když některé věci, které považuje za zbytečné jsem nechal) a tak si to můžu dovolit a ještě mi zbyl prostor na lepší rozepsaní backstory

- přidal jsem jako test k nadpisům lokací ikonky světelných podmínek. Zatím je to provizorium, asi by to chtělo časem něco hezčího, každopádně idea je, že lokace jsou:
> 🌤️ venkovní (tzn. cyklus noc/den)
> 🚪 vnitřní s okny a dveřmi (unicode nemá hezké okno, tak zatím používám dveře) (tzn. cyklus noc/den, ale s tím, že je tam větší šero)
> ⬛ bez osvětlení
> 🪔 s umělým osvětlením (tady by asi chtělo pak spíš ikonku pochodně)
Tohle samozřejmě bude popsané někde v "how to read", stejně jako formátování textu.

- použil jsem ty směrové šipečky a líbí se mi to + šetří to dlouhé rozepisování světových stran.

- co se mi naopak nelíbí (z pohledu sazby) je, že na Poletuchu u truhly odkazuji dřív, než jí představím. Ale obráceně to nešlo rozumně vysázet.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered

Příspěvek od York »

Sežralo mě Diablo, takže zatím jen letmo.


:arrow? Při vedení připravenýho dungeonu/sandboxu dělám v zásadě dvě věci:

1) Popíšu hráčům místnost (nebo lokaci), její obsah a co se v ní případně děje.
2) Odpovídám hráčům na dotazy a reaguju na jejich akce - popisuju, co dalšího zjistili, nebo co se dál děje.

Tohle je podle mě klíčový, tyhle dvě funkce by text měl plnit a co nejvíc mi to usnadnit.


:arrow? Popis místnosti se dá buď rovnou napsat jako popis (to preferuju), nebo Quentinovsky rozložit do strukturovanýho textu.

Varianta 1:
Kulatá místnost
V místnosti je stůl a židle.
• Ve stole je šuplík

Varianta 2:
Kulatá místnost
Stůl > je v něm šuplík.
Židle
V obou případech z toho dokážu "přečíst" popis obsahu místnosti, u Quentina čtu ty vyboldovaný části. Marky, u tebe to nefunguje ani v první verzi, ani v tý opravený podle připomínek. Zkus si to, fakt z toho nedáš popis místnosti rovnou při čtení, musíš to nejdřív celý přečíst, přechroustat a pak to přeříkat vlastními slovy. To je pro PJe šílenej workload.


:arrow? Hráči prozkoumávají místnost aneb k čemu jsou v textu odrážky.

U Quentina i u mě odrážky obsahujou informace, který můžou hráči zjistit podrobnějším průzkumem. Quentin to má za většítkem, já v odrážkách, ale princip je stejnej. Hráč řekne: "Prohlídnu si stůl zblízka", já odpovím "je v něm šuplík". Marky, u tebe takhle odrážky nefungujou. Stukturuješ jima text místo plynutí hry. Viz např:
Věž s hlavní branou
Střecha i patro jsou dávno propadlé dovnitř.
• Severní zeď je provalená na nádvoří.
Odrážka dává pouze informaci, která je viditelná na první pohled, klidně tudíž může bejt rovnou v popisu místnosti:
Věž s hlavní branou
Střecha i patro jsou dávno propadlé dovnitř. Severní zeď je provalená na nádvoří.

Quentin by to asi napsal takhle:
Věž s hlavní branou
Střecha i patro jsou dávno propadlé dovnitř
Severní zeď je provalená na nádvoří

Pokračování příště, tohle bylo nejdůležitější.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16378
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered

Příspěvek od MarkyParky »

York: Díky za připomínku.

Kdybys měl prostor to ukazovat víc na skutečných příkladech z Bíleho hradu a míň na Jersonovsky sférických místnostech v dokonalém vákuu, byl bych šťastnější.

V zásadě s tebou souhlasím, že tvoje poučka je dobrý sluha.
Mám ale problém ji podřídit vše, IMHO je špatný pán. Ale je to fakt IMHO, klidně mě přesvěčte o opaku.

Nesouhlasím totiž s jednou tezí - a to, že ta tvoje poučka strukturuje text jen podle toho, co dělají hráči. Jenže ten text není určený k použitím hráči, ten je určený k použití GMovi.

Ten popis místnosti je vlastně strukturovaný checklist, který GM má projít a v té či oné podobě předat hráčům. A jako takový má pomáhat právě s tímhle procesem.

Tohle:
York píše: .... musíš to nejdřív celý přečíst, přechroustat a pak to přeříkat vlastními slovy. To je pro PJe šílenej workload.
Je IMHO standard, který musíš dělat vždy (i z těch vašich bodových seznamů).

A tím mým členěním se snažím (neříkám, že to dělám vždy dobře) tenhle proces PJovi zjednodušit tím, že mu informace předávám strukturovaně podle schématu.

Nadpis
Hrubý feeling/dojem/funkce
  • Objekt
    • Víc informací pro GMa k objektu
zatímco tebou navrhovaná struktura je

Nadpis
  • Objekt
    • Víc informací pro hráče k objektu

A můj názor (IMHO) je, že:
- to druhé je určitě vhodné tam, kde se předpokládá sekundární interakce hráčů a tam s tebou naprosto souhlasím
- ale to první ve tvém návrhu absentuje a tam, kde já předávám strukturovanou informací, ty s quentinem bys předal blok textu, který musí GM nejprve přečíst a analyzovat, teprve pak ve své hlavě nějak zpracovat ... a teprve pak předat hráčům. Tedy dělat o krok víc.

Ta představa, že to GM jede rovnou z papíru hráčům bez analýzy mi přijde hrozně zvláštní - redukuje GMa na HMI, které hráčům zpřístupňuje point-n-click obsah. Vůbec nepočítá s tím, že by do toho GM mohl vnášet něco vlastního (např. rozvíjet "rozhýbané figurky").

Ale třeba se pletu? Tohle je pro mě fakt spíš feelingová záležitost (plus možná nějaká braindamage z checklistů z práce? Tam taky grupuju informace a rozvíjím pak bodově podle toho, co potřebuje týpek za radarem, a ne podle toho co možná bude dělat pilot), než že bych to měl nějak vědecky vyargumentované a měl v kapse nějakou metriku.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: 27. 9. 2021, 06:25Ta představa, že to GM jede rovnou z papíru hráčům bez analýzy mi přijde hrozně zvláštní - redukuje GMa na HMI, které hráčům zpřístupňuje point-n-click obsah.
Však jo, to přesně při hře dělám a čím míň se na to musim soustředit, tím víc se můžu soustředit na jiný věci. Jako třeba:
MarkyParky píše: 27. 9. 2021, 06:25Vůbec nepočítá s tím, že by do toho GM mohl vnášet něco vlastního (např. rozvíjet "rozhýbané figurky").
Rozhýbávání figurek je jiná věc, k tomu se dostaneme. Když je v místnosti poletucha, tak pořád platí, že ji musíš popsat hráčům, pořád potřebuješ informaci, co u ní hráči najdou, když ji prohledaj (funkčně je to to samý jako co je v šuplíku), ale navíc potřebuješ vodítka, co ví, jak ji hrát a případně co umí.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered

Příspěvek od York »

1A Padací most
Přístupová cesta ústí na padací most.
• Most je spuštěný.
• Řetězy s mohutnými železnými oky visí
splihle z mostovky na dno příkopu.
➢ Je snadné po nich sešplhat dolů >9Z.
Bych přepsal takhle:
1A Padací most
Přístupová cesta ústí na spuštěný padací most, ze kterého visí řetězy až na dno příkopu. Půjde po nich snadno sešplhat (do 9Z).
Všechno to jsou informace, který můžu říct přímo hráčům. Místo naznačování, že řetězy mají mohutná oka, můžu rovnou říct, že půjde snadno sešplhat - je to podobný, jako že by hráči měli rovnou říkat, čeho se snaží dosáhnout.




1B Hradní příkop shora
Hrad chrání 3sh široký a 5sh hluboký příkop.
• Z východu navazuje na ústí jeskyně >9Y.
• Na západě končí otevřeně do svahu
➢ Slabě patrná je skalní římsa, která z něj
odbočuje kolem hradu >9X.
• Prostředkem protéká tenký potůček
➢ Přitéká z jeskyně, padá ze svahu dolů.
• Svahy příkopu jsou strmé, podemleté.
➢ Drolí se a jsou obtížné na šplhání >9Z
Bych přepsal takhle:
1B Hradní příkop shora
Hrad chrání hluboký příkop, s rozběhem by asi šel přeskočit. Jeho svahy jsou strmé, podemleté a drolí se, nebude snadné po nich šplhat. Na východě ústí do nějaké jeskyně (9Y), na západě volně přechází do svahu, na kterém je skalní římsa. Z jeskyně vytéká potůček a pokračuje skrz celý příkop až ke svahu, kde stéká dolů.
Římsa ze svahu odbočuje kolem hradu (9X).
Opět je to něco, co můžu rovnou říct hráčům a předat jim rovnou i informace o obtížnosti. Možná bych rovnou hráčům řekl i to, kam vede ta římsa (tj. zrušil bych odrážku), protože funkčně je stejná jako vchod do jeskyně - překážka je sešplhat dolů do příkopu (a k tomu jsou informace přímo v popisu) a co hráči zjistěj, když se tam půjdou podívat, v obou případech říká odkaz na další lokaci.

Takže takhle nějak:
1B Hradní příkop shora
Hrad chrání hluboký příkop, s rozběhem by asi šel přeskočit. Jeho svahy jsou strmé, podemleté a drolí se, nebude snadné po nich šplhat. Na východě ústí do nějaké jeskyně (9Y), na západě volně přechází do svahu, ze kterého kolem hradu odbočuje skalní římsa (do 9X). Z jeskyně vytéká potůček a pokračuje skrz celý příkop až ke svahu, kde stéká dolů.

Nevim, no. Přijde mi, že strukturuješ něco, co je mnohem přirozenější prostě říct.


edit: Málem jsem zapomněl - rozměry příkopu jsem vypustil z několika důvodů. Zaprvé v češtině se nespojujou číslice (číslovky?) s dalším slovem, správně by bylo "3 sh" a "5 sh". Za druhý zkratky ztěžujou čitelnost, tj. lepší by bylo "3 sáhy" a "5 sáhů". A za třetí nehraju DrD+, kde bych sáhy prohnal tabulkou vzdálenosti a získal tím obtížnost přeskočení a vyšplhání :-)
Naposledy upravil(a) York dne 27. 9. 2021, 07:10, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16378
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered

Příspěvek od MarkyParky »

Koukáš na starší verzi, mrkni na tu poslední
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: 27. 9. 2021, 07:10 Koukáš na starší verzi, mrkni na tu poslední
Ono je to jedno. Nechci ti to celý přepisovat, jen ukázat, co se snažím říct.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered

Příspěvek od York »

Ještě bych chtěl podtrhnout, že popisy rovnou hráčům (ale i PJovi) dávají představu o obtížnosti a proveditelnosti.

• Místo "propast je hluboká 100 sáhů" řeknu "pád dolů určitě nepřežijete".

• Místo "potok není moc široký" řeknu "potok jde snadno překročit".
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16378
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered

Příspěvek od MarkyParky »

York píše: 27. 9. 2021, 07:13
MarkyParky píše: 27. 9. 2021, 07:10 Koukáš na starší verzi, mrkni na tu poslední
Ono je to jedno. Nechci ti to celý přepisovat, jen ukázat, co se snažím říct.
To je ale dost naprd, protože v té poslední jsem přesně tohle měnil.

Jakože, vážím si snahy pomoct, ale musí to být pomoc :). Pokud mi tu mrmláš na věci, které už jsem předělal, tak mrháš časem ty i já :(
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16378
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered

Příspěvek od MarkyParky »

Jinak já vím, co se mi snažíš říct. A reaguji na to:
- v zásadě souhlasím tam, kde opravdu rozvíjíme reakci hráčů
- mám s tím problém tam, kde mi to generuje dlouhé a nepřehledné odstavce textu - ale jsem otevřený tomu na tom svém pojetí dál pracovat, pokud mi v praxi ukážeš lepší způsob uspořádání textu, než tam mám.

Jediné, co úplně nechci, je zabředávat do teoretické debaty bez přesahu na praktický tvar toho modulu (resp. můžem to dělat někde jinde, ale tady se chci soustředit na konkrétno, nikoliv obecno).

Např. tohle:
York píše:Hrad chrání hluboký příkop, s rozběhem by asi šel přeskočit. Jeho svahy jsou strmé, podemleté a drolí se, nebude snadné po nich šplhat. Na východě ústí do nějaké jeskyně (9Y), na západě volně přechází do svahu, ze kterého kolem hradu odbočuje skalní římsa (do 9X). Z jeskyně vytéká potůček a pokračuje skrz celý příkop až ke svahu, kde stéká dolů.
Je pro mě naprosto nepřehledné.

Informace o:
- možnostech překonat příkop
- možnostech zdolat svahy
- a návaznostech
jsou zde zdrcnuté do jednoho odstavce.

Možná mi to ušetří vteřinu skládání textu při prvním čtení, ale zároveň mi to komplikuje dohledání téhle informace kdykoliv se do té místnosti vrátím, nebo až budu přemýšlet, jak/zda se skrz ní dostalo nějaké NPC.

Čímž se teda znovu vrací ke slovu ten bold, který jsem na základě připomínek vyhodil. Jeho funkce je zjednodušit GMovi dodhledání informace v té struktuře. Na první pohled díky němu vidí, který bod/větev je věnován kterému objektu.

Vyhozením boldu se zvýšila čitelnost v bloku, ale snížila se užitečnost při vyhledávání během hry. EDIT: A ještě dál ji snižovat tím, že vyhodím i odrážky, mi přijde krok špatným směrem.
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Antharon a 6 hostů