[Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered
- MarkyParky
- Příspěvky: 16249
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered
Mňo, uplně nesouhlasím. Jen tak na 80%.
Odrážka říká i věci, které jsou vidět na "druhý pohled", je to GMovi pro info nebo flavour.
Pointou odrážky je zpřehlednit vedení hry GMovi, ne dělat z toho point-n-click adventuru s text-to-voice modulem v podobě GMa.
Ale jinak jo, u 4/5 máš pravdu... Jen je to hrozně hezký, říkat to obecně, ale kdybys(te) místo obecného statementu přiložili ruku k dilu a pomohli ty věci přeformulovat z mého obecného nástřelu, tak by to byla víc kolektivní tvorba, co vy na to?
Odrážka říká i věci, které jsou vidět na "druhý pohled", je to GMovi pro info nebo flavour.
Pointou odrážky je zpřehlednit vedení hry GMovi, ne dělat z toho point-n-click adventuru s text-to-voice modulem v podobě GMa.
Ale jinak jo, u 4/5 máš pravdu... Jen je to hrozně hezký, říkat to obecně, ale kdybys(te) místo obecného statementu přiložili ruku k dilu a pomohli ty věci přeformulovat z mého obecného nástřelu, tak by to byla víc kolektivní tvorba, co vy na to?
- MarkyParky
- Příspěvky: 16249
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered
Nějak jsem dal dohromady první patro.
Vydá na 4 dvoustránky včetně map a rámečků o významných NPC/zajímavých protivnících, což mi přijde jako rozumné maximum. Používejte zobrazení po dvou, ať vidíte rozložení v sazbě otevřené dvou strany.
Prosím zejména o:
- připomínky k přehlednosti a popisu místností
- návrhy, jak zlepšit/zkrátit/zpřehlednit uvedené údaje (zejména Quentin/York)
- návrhy na doplnění textů v naznačeném rozsahu tam, kde je nějaké
> TBD
> Lorem Ipsum
> nebo prázdné místo v sazbě
- zejména bych potřeboval obsahově zapracovat na
> vlastnosti a fungování Artefaktu
> popisu a posledním kroku rituálu probuzení Orlanda
> stázi/zakletí/vězení Ahury
> Grizzlandovo sídlo
- doplnění featů pro potvory (fext, netopýři) po vzoru těch ostatních
- mám trochu problém s umístěním rámečku Ahury na poslední dvojstraně - nedaří se my vymyslet ho tak, aby se do něj došlo víc informací z backstory a přitom nepřekrýval (moc) mapu. Nějaký nápad?
- a kontrolu, jestli jsem na něco klíčového ve své autorské slepotě nezapomněl.
Dále - na první dvoustraně už je mapa u brány i s mírou detailů, co bych chtěl mít na mapě, na dalších stranách je mapa provizorní jen kvůli sazbě.
Obrázky jsou moje provizorní malovánky, pořádné překreslení přislíbili E2.
Drobné poznámky k některým obsahovým rozhodnutím:
> V Orlandově hrobce jsem zpět u mozaiky. Fresky na zdech jsou hrozně nepraktické - potřebují násobně víc textu na dosažení stejného efektu.
> Pracuji s verzí krásné zlodějky, přijde mi zatím nejlepší ze zvažovaných variant. Opustil jsem ale myšlenku, že Oko ukradla a dala Orlandovi ona, není jak to jednoduše předat hráčům a zas tolik to nepřináší + vám se to nelíbílo
> Definitivně jsem pro to zprostředkovat hráčům v rámečcích ty čtyři, resp. pět verzí událostí na svatbě a nikde v modulu nemít "jak to bylo doopravdy".
Tak, a je to zas na chvíli vaše
Vydá na 4 dvoustránky včetně map a rámečků o významných NPC/zajímavých protivnících, což mi přijde jako rozumné maximum. Používejte zobrazení po dvou, ať vidíte rozložení v sazbě otevřené dvou strany.
Prosím zejména o:
- připomínky k přehlednosti a popisu místností
- návrhy, jak zlepšit/zkrátit/zpřehlednit uvedené údaje (zejména Quentin/York)
- návrhy na doplnění textů v naznačeném rozsahu tam, kde je nějaké
> TBD
> Lorem Ipsum
> nebo prázdné místo v sazbě
- zejména bych potřeboval obsahově zapracovat na
> vlastnosti a fungování Artefaktu
> popisu a posledním kroku rituálu probuzení Orlanda
> stázi/zakletí/vězení Ahury
> Grizzlandovo sídlo
- doplnění featů pro potvory (fext, netopýři) po vzoru těch ostatních
- mám trochu problém s umístěním rámečku Ahury na poslední dvojstraně - nedaří se my vymyslet ho tak, aby se do něj došlo víc informací z backstory a přitom nepřekrýval (moc) mapu. Nějaký nápad?
- a kontrolu, jestli jsem na něco klíčového ve své autorské slepotě nezapomněl.
Dále - na první dvoustraně už je mapa u brány i s mírou detailů, co bych chtěl mít na mapě, na dalších stranách je mapa provizorní jen kvůli sazbě.
Obrázky jsou moje provizorní malovánky, pořádné překreslení přislíbili E2.
Drobné poznámky k některým obsahovým rozhodnutím:
> V Orlandově hrobce jsem zpět u mozaiky. Fresky na zdech jsou hrozně nepraktické - potřebují násobně víc textu na dosažení stejného efektu.
> Pracuji s verzí krásné zlodějky, přijde mi zatím nejlepší ze zvažovaných variant. Opustil jsem ale myšlenku, že Oko ukradla a dala Orlandovi ona, není jak to jednoduše předat hráčům a zas tolik to nepřináší + vám se to nelíbílo
> Definitivně jsem pro to zprostředkovat hráčům v rámečcích ty čtyři, resp. pět verzí událostí na svatbě a nikde v modulu nemít "jak to bylo doopravdy".
Tak, a je to zas na chvíli vaše
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 25. 9. 2021, 11:27, celkem upraveno 1 x.
Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered
Čistě pocitově mi přijde, že by bylo vhodnější vyměnit značky odrážek, tj. tečkovat ty šipkované a naopak.
Taky ujíždějí mezery po těch odrážkách, každá jinak dlouhá, nepůsobí to pěkně. Ale to bude předpokládám ještě záležitostí ladění sazby
Taky ujíždějí mezery po těch odrážkách, každá jinak dlouhá, nepůsobí to pěkně. Ale to bude předpokládám ještě záležitostí ladění sazby
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered
Úplně jsem na tohle téma zapomněl Bílý hrad neznám, tak mě moc nezajímal, pardon.
Jen jsem tu při práci do toho pdf nahlédl a napadá mě
Např 1A bych přepsal takhle:
Jen jsem tu při práci do toho pdf nahlédl a napadá mě
- Stejně jako se kritizovalo u Trossu - chybí nějaký intro text, který by představil celkový setup nebo časovou osu, abychom už při čtení místností věděli, o co tam vesměs jde.
- Jako první dvoustranu bych dal samotnou mapu bez textu. Jak jí neznám, tak se v takhle roztahané na první pohled neorientuju.
- Hned první položky (1a a 1b) se odkazují na 9z, která nikde není.
- Nevím proč nejsou místnosti číslované 1 až něco, ale číslem a písmenem naráz. Jestli jsem to pochopil správně, tak první číslo určuje stranu. Přijde mi to zbytečné, ale pokud to chceš ponechat, tak ať čísla neurčují strany, ale dvoustrany. 2A očividně patří do setu s 1D, 1C a 1B.
- Big IMO, ale ty šipky musí pryč. Ať jsou tam třeba nevyplněné odrážky.
Např 1A bych přepsal takhle:
1A Padací most
Přístupová cesta ústí na padací most.
• Most je spuštěný.
• Řetězy s mohutnými železnými oky visí splihle z mostovky na dno příkopu.
➢ Je snadné po nich sešplhat dolů >9Z.
1. Spuštěný padací most
Mohutné řetězy visí z mostu splihle až ke dnu příkopu (9Z)
- Nevypadá to tak chaoticky.
- Že je most spuštěný nepotřebuje svůj záznam, přídavné jméno stačí, je to vidět i z mapy.
- Že řetěz sestává z železných ok je IMHO dostatečně obsaženo už ve slově řetěz.
- Když hráče nenapadne sešplhat, jejich problém. Implikováno je to dost.
- Řetěz pravděpodobně vyhodnotí každý DM jako snadný šplh.
- U spuštěného mostu obyčejně nevisí řetězy (naopak jsou při spuštění napjaté), takže by stálo za to přidat před "mohutné" ještě "Utržené" nebo "Ze zvedacího mechanismu vytržené," ale možná bude stačit to naznačit vizuálně do mapy a větu zbytečně neprodlužovat (??) Navíc by mohlo být matoucí, že jsou vytržené, a přesto visí.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- MarkyParky
- Příspěvky: 16249
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered
Sory nenapsal jsem, že to je pouze popisná část prvního patra.
Celá mapa + intro/backstory dvoustrana je v plánu.
Ke zbytku později.
Celá mapa + intro/backstory dvoustrana je v plánu.
Ke zbytku později.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16249
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered
Tak tech par dalších věcí na vysvětlení:
Učarovalo mi to u toho Mothershipu, fakt se tím skvěle listuje a orientuje.
O tom dávat čísla dvoustrana jsem přemýšlel docela dlouho, ale ve prospěch stran nakonec hovoří dva důležité argumenty:
- je to intuitivní, lidé jsou na číslování stran zvyklí
- funguje to i když si někdo nevytiskne dvoustrany správně a bude to mít po listech nebo si otevře v PDF a nepřepne si zobrazení nebo se na to bude koukat na mobilu ve fit-to-screen módu.
Nevím, jestli je ok spoléhat se na to, že některé informace jsou jen grafický z mapy. Bojím se, že to klade nároky na GMa už příliš vysoko a zároveň si nejsem jist, jestli jako jsem schopen je jednoznačně nakreslit. A nějaký ten prostor preci jen je (zdrcávat mapu na 3 dvojlisty už by zase způsobilo trable s rámečky s NPC, takže tady není nutné šetřit).
Ale zbytek jsou všechno super argumenty a určitě zapracuji. Přesně tenhle ty feedbacku jsem si představoval.
Obojí bude.Quentin píše:Stejně jako se kritizovalo u Trossu - chybí nějaký intro text, který by představil celkový setup nebo časovou osu, abychom už při čtení místností věděli, o co tam vesměs jde.
Jako první dvoustranu bych dal samotnou mapu bez textu. Jak jí neznám, tak se v takhle roztahané na první pohled neorientuju.
Je v druhém patře, to ještě není hotové.Quentin píše: Hned první položky (1a a 1b) se odkazují na 9z, která nikde není.
Je to tak, jsou to čísla stran s popisem.Quentin píše: Nevím proč nejsou místnosti číslované 1 až něco, ale číslem a písmenem naráz. Jestli jsem to pochopil správně, tak první číslo určuje stranu. Přijde mi to zbytečné, ale pokud to chceš ponechat, tak ať čísla neurčují strany, ale dvoustrany. 2A očividně patří do setu s 1D, 1C a 1B.
Učarovalo mi to u toho Mothershipu, fakt se tím skvěle listuje a orientuje.
O tom dávat čísla dvoustrana jsem přemýšlel docela dlouho, ale ve prospěch stran nakonec hovoří dva důležité argumenty:
- je to intuitivní, lidé jsou na číslování stran zvyklí
- funguje to i když si někdo nevytiskne dvoustrany správně a bude to mít po listech nebo si otevře v PDF a nepřepne si zobrazení nebo se na to bude koukat na mobilu ve fit-to-screen módu.
Psal i Pan Bača, zkusím tedy trochu změnit.Quentin píše: Big IMO, ale ty šipky musí pryč. Ať jsou tam třeba nevyplněné odrážky.
Díky.
Např 1A bych přepsal takhle:
1. Spuštěný padací most
Mohutné řetězy visí z mostu splihle až ke dnu příkopu (9Z)
Nevypadá to tak chaoticky.
Že je most spuštěný nepotřebuje svůj záznam, přídavné jméno stačí, je to vidět i z mapy.
Že řetěz sestává z železných ok je IMHO dostatečně obsaženo už ve slově řetěz.
Když hráče nenapadne sešplhat, jejich problém. Implikováno je to dost.
Řetěz pravděpodobně vyhodnotí každý DM jako snadný šplh.
U spuštěného mostu obyčejně nevisí řetězy (naopak jsou při spuštění napjaté), takže by stálo za to přidat před "mohutné" ještě "Utržené" nebo "Ze zvedacího mechanismu vytržené," ale možná bude stačit to naznačit vizuálně do mapy a větu zbytečně neprodlužovat (??) Navíc by mohlo být matoucí, že jsou vytržené, a přesto visí.
Nevím, jestli je ok spoléhat se na to, že některé informace jsou jen grafický z mapy. Bojím se, že to klade nároky na GMa už příliš vysoko a zároveň si nejsem jist, jestli jako jsem schopen je jednoznačně nakreslit. A nějaký ten prostor preci jen je (zdrcávat mapu na 3 dvojlisty už by zase způsobilo trable s rámečky s NPC, takže tady není nutné šetřit).
Ale zbytek jsou všechno super argumenty a určitě zapracuji. Přesně tenhle ty feedbacku jsem si představoval.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered
Často se název lokace opakuje hned v textu pod tím.
Buď je ten název zbytečný. Nebo ten text. Nebo lze ten text alespoň zkrátit.
Buď je ten název zbytečný. Nebo ten text. Nebo lze ten text alespoň zkrátit.
Brána
Vstupní brána...
Jižní část nádvoří
Jižní polovina nádvoří...
Hospodářské stavení
Z původního hospodářského stavení...
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered
Pak možná nemá cenu, abych do toho vrtal. Prakticky nedělám nic jiného než zkracováníMarkyParky píše: ↑25. 9. 2021, 15:18 A nějaký ten prostor preci jen je (zdrcávat mapu na 3 dvojlisty už by zase způsobilo trable s rámečky s NPC, takže tady není nutné šetřit).
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- MarkyParky
- Příspěvky: 16249
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered
Ale má.Quentin píše:Pak možná nemá cenu, abych do toho vrtal. Prakticky nedělám nic jiného než zkracování
Když pomůžeš zkrátit (resp. zhustit) informace, co tam mám, získá se tím prostor pro přidání informací, které se nevešly - nějakých atmosférotvorných prvků, detailů z backstory a pod...
Oh, jasně.Quentin píše: Často se název lokace opakuje hned v textu pod tím.
Buď je ten název zbytečný. Nebo ten text. Nebo lze ten text alespoň zkrátit.
Moje představa původně byla, že název lokace je něco dvouslovného, co pomáhá GMovi se orientovat a pod tím bude jeden/dva řádky takového všeobecného popisu.
Akorád tam, kde by došlo k opakovaní, musí ten popis nadpis rozvíjet, ne opakovat
Dík.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered
Roll save vs adding random bullshit!MarkyParky píše: ↑25. 9. 2021, 23:24Když pomůžeš zkrátit (resp. zhustit) informace, co tam mám, získá se tím prostor pro přidání informací, které se nevešly - nějakých atmosférotvorných prvků, detailů z backstory a pod...
Ani atmosférické prvy ani detaily backstory nejsou (nutně) hratelný obsah. Přidávát kvůli nim víc než minimální nutné množství textu je chyba. Píšeme text, který si má člověk buď celý zapamatovat (!!!) a/nebo referencovat v reálném čase při konverzaci s pěti dalšími lidmi (!!!)
Na random bullshit není místo!
(Osm vykřičníků na čtyři věty působí jako overkill, ale pořád si tam můžeš domyslet IMHO.)
BTW Možná se tolik nefixuj na to, že musí dungeon vyprávět příběh. Ne, že by neměl, ale nesmí to být nic složitého. Tři jednoduché věty maximálně (?tipuju). Jaký je příběh remastered Bílého hradu?
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered
Ještě by mě zajímalo, jakým způsobem se bude mapa prezentovat hráčům. Dostanou ji vytištěnou předem? Budou si ji kreslit podle popisu? Bude jim ji kreslit DM? Bude vytištěná a rozstříhaná na místnosti, aby ji mohl DM pokládat na stůl po kouskách?
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- MarkyParky
- Příspěvky: 16249
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
- Vandalicus
- Příspěvky: 737
- Registrován: 17. 4. 2006, 20:04
- Bydliště: Brno
Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered
Koukam na to a par postrehu za me. Nerikam, ze to mas blbe nebo tak, jenom pohled z me strany.
1 - souhlas s tema sipkama. Jsou priserny, zvlast jak jsou dvoubarevny. Nahradit necim jinym.
2 - za me straslive moc grafickych prvku, ktery sice chapu, ze maji svoji fci, ale jak je jich strasne moc, tak me naopak cteni hrozne zneprehlednuji
Navic nerozumim tomu, jak ty prvky funguji (napr. bold - zvyraznena je "mala straznice" (tj. lokace), pak "zasypana suti" (popis), pak "branka na parkan" (pruchod do jine lokace), o neco dal "stribrny kalich" a "nabytek" (poklad nebo vec). Dochazi u me ke zmateni.
3 - - predpokladam, ze grafika je teprve alfaverze?
1 - souhlas s tema sipkama. Jsou priserny, zvlast jak jsou dvoubarevny. Nahradit necim jinym.
2 - za me straslive moc grafickych prvku, ktery sice chapu, ze maji svoji fci, ale jak je jich strasne moc, tak me naopak cteni hrozne zneprehlednuji
na dvou radcich je odrazka, sipka, kurziva, bold, jina sipka... vysledek me pripomina rozsypany caj, ktery se me proste blbe cte (tj. graficke prvky maji pritahnout pozornost k tomu dulezitemu, ale tady je jich tolik vedle sebe, ze me z toho vybuchuje mozek). Ja bych to zjednodusil. Takhle samostatne je to jeste v pohode, ale jak je to soucast textu, kde kazdy radek vypada takhle, tak je to pro me peklo.• Na západě končí otevřeně do svahu
➢Slabě patrná je skalní římsa, která z něj odbočuje kolem hradu >9X.
Navic nerozumim tomu, jak ty prvky funguji (napr. bold - zvyraznena je "mala straznice" (tj. lokace), pak "zasypana suti" (popis), pak "branka na parkan" (pruchod do jine lokace), o neco dal "stribrny kalich" a "nabytek" (poklad nebo vec). Dochazi u me ke zmateni.
3 - - predpokladam, ze grafika je teprve alfaverze?
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered
Vandalicus: +1. Naznačoval jsem to už výše v příkladu. Když se ten text rozumně zkrátí, tak není potřeba si tolik pomáhat v orientaci, protože je přehledný sám o sobě. Uvidíme, jestli se to podaří i u složitějších místností.
edit: Zrovna grafika mi přijde v pohodě použitelná už teď
Quentin píše: ↑25. 9. 2021, 12:411A Padací most
Přístupová cesta ústí na padací most.
• Most je spuštěný.
• Řetězy s mohutnými železnými oky visí splihle z mostovky na dno příkopu.
➢ Je snadné po nich sešplhat dolů >9Z.1. Spuštěný padací most
Mohutné řetězy visí z mostu splihle až ke dnu příkopu (9Z)
- Nevypadá to tak chaoticky.
edit: Zrovna grafika mi přijde v pohodě použitelná už teď
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered
Na první straně je příkop označen 1B, což má asi být značka pro Bránu. Zato 1C je v textu 2x.
Možná bych se nestyděl ten příkop buď vůbec nepopisovat, nebo si ho minimálně schovat do spodního patra. Že je tam nějaký potůček nevypadá důležitě a může být zaneseno do mapy.
Možná bych se nestyděl ten příkop buď vůbec nepopisovat, nebo si ho minimálně schovat do spodního patra. Že je tam nějaký potůček nevypadá důležitě a může být zaneseno do mapy.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti