[Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství

Tvůrčí sekce zabývající se designem, rozborem RPG her, ale i jejich samotnou tvorbou. Zamyšleními nad pravidly a jejich vlivem na hru, způsobem psaní knih, tvorbou ilustrací, atd. V neposlední řadě naše rozpracované projekty.
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7308
Registrován: 23. 10. 2005, 00:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

[Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství

Příspěvek od Bajo » 19. 5. 2020, 10:34

Markus píše:
18. 5. 2020, 10:36
Pro jemnější klasifikaci dobrodružství na základě designové filozofie a prvků můžeme zavést klasifikaci, která bude fungovat jako teď žánry. Bude to potřebovat sestavit nějaký pevný "slovník" těchhle prvků, ze kterých se bude vybírat zaklikáváním. Bajo, tohle je asi na tobě, když jsi iniciátor. ;) Navrhoval bych založit pro to separátní téma, klidně do Teorie, protože vlastně vymýšlíme regulérní klasifikaci. Nevím, jestli už to někdo někde udělal.

Cílem této diskuze je zmapovat možné design prvky, přístupy a patterns, které se vyskytují v dobrodružství. Jednak to může být zajímavá diskuze o designu a druhak se použije pro klasifikaci dobrodružství v RPGF databázi (aby se podle vhodných tagů dala vyhledávat dobrosružství odpovídající různým design přístupům).

První příspěvek bude sloužit jako přehled vybraných design vzorů.

Vybrané:
„začínající postavy“, „středně silné postavy“ a „mocné postavy
jeskyně, megajeskyně, městské dobrodružství, dobrodružství v divočině

Návrhy na diskuzy:
Lineární (minium voleb hráčů ma dopad na průbeh dobrodružství, příběh se nemůže nijak větvit, jeden způsob projití, jediný možný konec,....)
Nelineární

Madhouse / Funhouse (v kontextu dungeonu - důraz na vysokou koncentraci kreatiních a originalního obsahu bez ohledu na jeho uvěřitelnost)
Realistický přístup (v kontextu dungeonu - důraz na vysokou uvěřitelnost a vnitřní konsistenci prostředí)

Explorační
Survival
Detektivní
Vyjdnávání
Bojové
Smrtící nástrahy

Local based
Story based
Příběhové uzlové body
Sandbox
Dungeon crawl
Série setkání
(Nelineární) Časová osa (flashbacky, in media rest techniky, apod.) / Časový odpočet

NPC centric (možná duplicitní s ""Vyjednávacím)
Frakce (možná duplicitní s ""Vyjednávacím)
Epický ?
Plot imunita ?


Zavrhnuté:
Generický obsah
Specifický styl / Arthouse
MacGuffin driven

Navrhujte svoje, ptejte se na konkrétní vzory, hledejte hranice nebo nové oblasti, challangujte, navrhujte skupiny....
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi! $:)

Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 3123
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství

Příspěvek od Sparkle » 19. 5. 2020, 18:06

Návrh na štítek, moc jsem to nepromýšlela, je to hrubý nápad, tak mě prosím nekamenujte:

Štítek by se mohl jmenovat "Vstupní" nebo tak něco. Asi možná exaktnější slovo by bylo "Inkluzivní", ale to je bohužel zprofanované a lidi si už pod ním nejspíš představí nějakou politickou propagandu. Případně "Pro širokou skupinu" ale to už je dlouhé.
Jde o to, že by to byly výtvory, které jsou plánovaně designovány, aby je zvládla nesehraná družina lidí posbíraných kdoví kde, s různými herními preferencemi a životními zkušenostmi. Je zde kladen důraz na to, aby se družina co nejvíc sladila ve sdílené představě, rychle se sehrála a sžila a snížilo se riziko nedorozumění a hádek.
Záměrně tomu nechci říkat "Pro nováčky", protože je úplně něco jiného parta sehraných kámošů nováčků co ale mají podobné preference na všechno, nováčci sebraní v knihovně se silným literárním backgroundem a podobně.

Konkrétně dobrodružství mající tag "Vstupní" by se mohlo vyznačovat například tím, že:
- odehrává se v prostředí, které je snadno představitelné i pro hráče, který nemá toho mnoho načteného nebo nemá zas tak bohaté životní zkušenosti.
- ke kvalitnímu zážitku ze hry není potřeba dobře znát určitý žánr a držet se ho, ani mít nadprůměrnou hráčskou / mentální vyzrálost.
- dobrodružství bude fungovat, i když jsou hráči pasivnější a staví se k hraní stylem "GMe, bav mě", tzn. rozběhne se to, i když hráči nejsou cíleně proaktivní (u GM-less dobrodružství by se to muselo zadefinovat jinak)
- dobrodružství se zas tak snadno nerozsype, pokud se družina rozhodne přistupovat k tomu jinak, než bylo autory zamýšleno (například je to primárně dungeon, ale sejde se docela mírumilovná parta, která se bude chtít většině encounterů vyhnout bez boje, tak aby to šlo a nebyli z toho úplně otrávení)
- neobsahuje to určité kontroverzní prvky jako například explicitní sexuální popisy, násilí na dětech a podobně, které mohou hráče rozdělit a družinu rozpadnout.

Asi by se to dalo definovat a promyslet určitě pořádně, tohle je fakt jen nástřel. A nemělo by to být o tom, že když to čtenářům z RPG fóra přijde dostatečně vstupní, tak to dostane tag vstupní, ale opravdu o případ, kdy to autor takhle sám od začátku zamýšlí a designuje to podle tohohle paradigmatu (a ideálně to má i otestované na náhodně slepené družině).

Podle mě situace, kdy GM poslepuje družinu z náhodně sesbíraných lidí na Facebooku a podobně, je docela častá, a bylo by dobré ji nějak adresovat a myslet na to.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání

Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Bing [Bot] a 1 host