[Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
.
Naposledy upravil(a) Aegnor dne 2. 11. 2021, 15:54, celkem upraveno 1 x.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
V čem?
(já teda souhlasím s Markusem, že je to to samé, jen railroad je navíc pejorativní, takže do tagů nepatří)
Naposledy upravil(a) Quentin dne 8. 9. 2021, 12:50, celkem upraveno 1 x.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
Mě by spíš zajímalo n. Jen tak, z principu věci, když už se mluví o průzkumu - že to tak skutečně bude nemám pochybnosti, ale formalitám by se mělo činit za dost.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
Quentin: předpokládám v tom, že railroad nutí hráče někam jít / něco nějak řešit a GM je do toho aktivně tlačí, pokud zkusí jít jinam (kam by to logicky mělo jít), zatímco lineární dobrodružství Ti dává svobodu dělat si co chceš kde chceš, jen je prostě napsané tak, že přirozeně směřuje relativně daným směrem popř. se sám dovedeš na daná místa.
Tj. u RR můžeš mít validní altarnativy (nemusíš, ale často máš), ale GM Tě nutí hrát jednu cestu. Což je v 99% případů shit.
U lineárky si můžeš dělat co chceš, jen většinou prostě skončíš tam kam to směřuje - což někdy může být lack of design a shit, ale jindy naprosto validní a zábavný formát (pravděpodobně něčeho ne moc rozsáhlého)
Tj. u RR můžeš mít validní altarnativy (nemusíš, ale často máš), ale GM Tě nutí hrát jednu cestu. Což je v 99% případů shit.
U lineárky si můžeš dělat co chceš, jen většinou prostě skončíš tam kam to směřuje - což někdy může být lack of design a shit, ale jindy naprosto validní a zábavný formát (pravděpodobně něčeho ne moc rozsáhlého)
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20841
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
Siriene, díky, přesně tím jsi krásně vystihl, proč mi přijde užitečné mít tam "lineární děj" a nemít tam "railroad".
Protože "railroad" je "lineární děj udělaný blbě". A to už je hodnocení, což nemá v tagu co dělat.
Poznáš to podle toho, že tam bude dobrodružství s tagem "lineární děj" a blbým hodnocením.
Protože "railroad" je "lineární děj udělaný blbě". A to už je hodnocení, což nemá v tagu co dělat.
Poznáš to podle toho, že tam bude dobrodružství s tagem "lineární děj" a blbým hodnocením.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
Sirien+Markus: Přijde mi, že jsme všichni ve shodě, nebo ne?
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
Sirien: Chápu to při vedení hry, ale jak tohle rozlišíš při psaní dobrodružství?
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22580
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
Abych neprováděl žádné vlastní zkreslení, tak všechny odpovědi kopíruju do jednoho dokumentu a po očištění o balast (formátování, časové značky, atd) ho klidně dám k dispozici.
Nicméně mi někteří nakreslili i obrázky
Pořád se na to nedíváš realisticky, Markusi.
Reálně existují hráči, kteří říkají "je správné, když nás GM někam tlačí, protože jinak by příběh nebyl zábavný". Pravda, strašně špatně se hledají, ale na Tahofestu jsem jednoho takového hráče přiměl říct to nahlas před třiceti dalšími posluchači, a minimálně několik z nich pokyvovalo hlavami, jako že je to super přístup. Mám i svědky (Mrkew, Sayu, tuším že i Lacrot), a když by na to přišlo, jsem schopen toho člověka i dohledat a oslovit.
hraju: Ω Projekt Omega
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20841
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
Jersone, já nechápu, co mi říkáš. Že štítek "railroad" by byl užitečnější než "lineární děj"?
EDIT: Railroad je nicméně především způsob vedení hry.
EDIT: Railroad je nicméně především způsob vedení hry.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22580
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
Říkám ti, že stále předpokládáš, že railroad je obecně vnímám jako špatný styl hry, a reálně to není pravda. Někteří říkají, že hrajou railroad, tvoří railroad, hlásí se k tomu, a své oblíbené dobrodružství by onálepkovali jako railroad.
A taky tím chci říct, že railroad a lineární děj jsou pro větší část hráčů (kteří mi odpověděli) rozdílné věci. Dokonce u některých ani neplatí, že by šlo o podmnožinu. A ani neplatí, že by railroad byl především způsobe vedení hry, protože řada GMmů své hry takto nejen vede, ale i tvoří a také sepisuje.
Přičemž ti to musí být jasné už z toho, když si ta dobrodružství přečteš - jsou opravdu navržená tak, aby je hráči odehráli tak, jak jsou napsaná. Jako zážitek, bez vlastního rozhodování.
A taky tím chci říct, že railroad a lineární děj jsou pro větší část hráčů (kteří mi odpověděli) rozdílné věci. Dokonce u některých ani neplatí, že by šlo o podmnožinu. A ani neplatí, že by railroad byl především způsobe vedení hry, protože řada GMmů své hry takto nejen vede, ale i tvoří a také sepisuje.
Přičemž ti to musí být jasné už z toho, když si ta dobrodružství přečteš - jsou opravdu navržená tak, aby je hráči odehráli tak, jak jsou napsaná. Jako zážitek, bez vlastního rozhodování.
hraju: Ω Projekt Omega
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20841
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
Dobře, už vím, co mi říkáš, ale nevím, proč mi to říkáš.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22580
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
Říkám ti to proto, že si myslím, že tag "railroad" by byl pro databázi užitečný. Protože jsi tvrdil, že by užitečný nebyl, a podkládal jsi to důvody, které neplatí.
hraju: Ω Projekt Omega
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20841
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
Poučení z conflict resolution: Neříkej jenom, co děláš, ale i čeho tím chceš dosáhnout.
Jinak samozřejmě nesouhlasím, railroad tam nebude, protože je to hodnotící a na tom si trvám (nehledě na to, že existují lidi, kterým to hodnotící nepřijde) a hodnotící pojmy nemají v systému štítků co dělat. "Lineární děj" je to, co je tam místo toho (a ano, vím, že to má trochu jiný význam a rozsah - to je záměr). Ale to už se vážně cyklíme.
EDIT: Jako klidně ti dám za pravdu, že mít tam štítek "railroad" by bylo užitečné, protože na lidi jako já nebo ty by to působilo jako "tohle nechceš hrát, ignoruj". To je užitečná funkce, to nepopírám. Ale tuhle funkci mají plnit hvězdičky a komentáře, ne štítky.
Jinak samozřejmě nesouhlasím, railroad tam nebude, protože je to hodnotící a na tom si trvám (nehledě na to, že existují lidi, kterým to hodnotící nepřijde) a hodnotící pojmy nemají v systému štítků co dělat. "Lineární děj" je to, co je tam místo toho (a ano, vím, že to má trochu jiný význam a rozsah - to je záměr). Ale to už se vážně cyklíme.
EDIT: Jako klidně ti dám za pravdu, že mít tam štítek "railroad" by bylo užitečné, protože na lidi jako já nebo ty by to působilo jako "tohle nechceš hrát, ignoruj". To je užitečná funkce, to nepopírám. Ale tuhle funkci mají plnit hvězdičky a komentáře, ne štítky.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22580
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
Markusi, tady už můžu jen pokrčit rameny, protože práva na databázi máš ty. Třeba za deset let změníš názor
A ... ach jo. musel bych ti za dnešek potřetí napsat, že nemáš pravdu.
Protože jsou lidé, kteří si budou vybírat dobrodružství, které bude railroad. A budou chtít rozlišit, zda je to "dobrý" railroad nebo "špatný" railroad.
Je mi jasné, že pro tebe je to stejné, jako když se někdo dohaduje, zda je hnůj dobrý nebo špatný, když tobě (i mně) strašně smrdí a na botách bys ho mít nechtěl, ale prostě ... teď odsuzuješ lidi, kteří říkají "chceme hrát railroad a zážitková RPG, nám se to líbí."
Přičemž to píšu s vědomím, že takový postoj je dost možná způsobený tím, že nikdy nehráli jiným a zábavnějším stylem, ale to je teď vedlejší.
Tedy snažím se tě přesvědčit, že hodnocení "railroad" je na počet hvězdiček kolmé, protože se najde nemalý počet GMmů, kteří napíšou "to je super railroad, pět hvězd". Což je možná věc, kterou nechceš. Ani sám nevím, zda bych ji chtěl já, protože taky railroad nesnáším (o to víc, že můj syn je snad v každé hře těžký railroadující Pán Hry). Ale prostě ... my dva, a ani žádný pravidelný přispěvatel z tohoto fóra asi není vhodný příklad běžného hráče.
A ... ach jo. musel bych ti za dnešek potřetí napsat, že nemáš pravdu.
Protože jsou lidé, kteří si budou vybírat dobrodružství, které bude railroad. A budou chtít rozlišit, zda je to "dobrý" railroad nebo "špatný" railroad.
Je mi jasné, že pro tebe je to stejné, jako když se někdo dohaduje, zda je hnůj dobrý nebo špatný, když tobě (i mně) strašně smrdí a na botách bys ho mít nechtěl, ale prostě ... teď odsuzuješ lidi, kteří říkají "chceme hrát railroad a zážitková RPG, nám se to líbí."
Přičemž to píšu s vědomím, že takový postoj je dost možná způsobený tím, že nikdy nehráli jiným a zábavnějším stylem, ale to je teď vedlejší.
Tedy snažím se tě přesvědčit, že hodnocení "railroad" je na počet hvězdiček kolmé, protože se najde nemalý počet GMmů, kteří napíšou "to je super railroad, pět hvězd". Což je možná věc, kterou nechceš. Ani sám nevím, zda bych ji chtěl já, protože taky railroad nesnáším (o to víc, že můj syn je snad v každé hře těžký railroadující Pán Hry). Ale prostě ... my dva, a ani žádný pravidelný přispěvatel z tohoto fóra asi není vhodný příklad běžného hráče.
hraju: Ω Projekt Omega
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20841
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host