[Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20844
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
Jestli se budete snažit vymyslet, jak beze ztráty vyjádřit railroad jinými slovy, tak selžete. To nejde. Ta ztráta je záměrná – chci ztratit tu hodnotící část.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16259
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
Railroad nemá žádnou hodnotící část.
Zrovna dneska jsem po dohrání dával hodnocení Masek z Lankhmaru. Je to railroad jako prase a hned dvakrát za sebou, a přitom to dostalo ode mne 3 hvězdičky a od tebe dokonce 4. Protože to není blbé dobrodružství, i když to je railroad.
EDIT: A třeba Návrat k Bílému hradu z DrDII je taky railroad, otevřeně to na sebe práskne hned v úvodním texty a není důvod se za to stydět. Proč? Protože je to tutoriál herních mechanik DrDII a scény jsou řazené za sebe s nějakým didaktickým záměrem.
Tak to už máme dvě dobrodružství, co jsou railroad a není to ten "špatný". Mám hledat další?
Zrovna dneska jsem po dohrání dával hodnocení Masek z Lankhmaru. Je to railroad jako prase a hned dvakrát za sebou, a přitom to dostalo ode mne 3 hvězdičky a od tebe dokonce 4. Protože to není blbé dobrodružství, i když to je railroad.
EDIT: A třeba Návrat k Bílému hradu z DrDII je taky railroad, otevřeně to na sebe práskne hned v úvodním texty a není důvod se za to stydět. Proč? Protože je to tutoriál herních mechanik DrDII a scény jsou řazené za sebe s nějakým didaktickým záměrem.
Tak to už máme dvě dobrodružství, co jsou railroad a není to ten "špatný". Mám hledat další?
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 21. 8. 2021, 22:15, celkem upraveno 1 x.
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
Log: a co je hratelný obsah a co je omáčka okolo? Hunting Grounds: The Rockies (setting book pro vlkodlaky, Skalisté hory) obsahuje:
- Stručnou historii Colorada a okolí, důležité body zájmu, info o tom, jak jsou zhruba přijímaní noví vlkodlaci.
- Popis jednotlivých vlkodlačích smeček a kmenů ve Skalistých horách, jejich vzájemné vztahy, příběhové háčky, návrhy zápletek, návrhy interakcí s hráčskými postavami, důležití členové vlkodlačí komunity.
- Spirituální svět, jeho popis, důležití spiriti, jejich domény, návrhy zápletek okolo nich ...
- Popisy antagonistů, od lidí, přes pure smečky a spirity až po Hosts.
- Návody jak používat tu knížku, spousta dalších nápadů na zápletky, předpřipravený scénář jako úvod do Rockies.
A já fakt netuším, co z toho je omáčka a co je hratelný obsah.
Markus: Jako každé dobrodružství má na začátku nákres scén a jak na sebe navazujou, každá scéna má napsaný cíl, kterého se mají hráči snažit dosáhnout (přičemž ty cíle poměrně jasně dávají smysl vzhledem k předchozím scénám a nakopnutí téhle scény, moc mi nepřišlo, že by to bylo nutně bagrování) a zároveň cíl, kterého se má snažit dosáhnout ST (většinou ve stylu "navodit takovou a takovou atmosféru", "nasadit hráčům brouka do hlavy" apod).
Když si přečtu "railroad", tak mě napadne právě něco takového. Když si přečtu "série scén", tak se musím zamyslet a nejsem si jistej, dokázal bych si pod tím představit třeba i DR7 (protože to dobrodružství je sepsané jako série scén, i když je to "hráči, jste tady, ale máte úplnou volnost v tom, kam půjdete").
- Stručnou historii Colorada a okolí, důležité body zájmu, info o tom, jak jsou zhruba přijímaní noví vlkodlaci.
- Popis jednotlivých vlkodlačích smeček a kmenů ve Skalistých horách, jejich vzájemné vztahy, příběhové háčky, návrhy zápletek, návrhy interakcí s hráčskými postavami, důležití členové vlkodlačí komunity.
- Spirituální svět, jeho popis, důležití spiriti, jejich domény, návrhy zápletek okolo nich ...
- Popisy antagonistů, od lidí, přes pure smečky a spirity až po Hosts.
- Návody jak používat tu knížku, spousta dalších nápadů na zápletky, předpřipravený scénář jako úvod do Rockies.
A já fakt netuším, co z toho je omáčka a co je hratelný obsah.
Markus: Jako každé dobrodružství má na začátku nákres scén a jak na sebe navazujou, každá scéna má napsaný cíl, kterého se mají hráči snažit dosáhnout (přičemž ty cíle poměrně jasně dávají smysl vzhledem k předchozím scénám a nakopnutí téhle scény, moc mi nepřišlo, že by to bylo nutně bagrování) a zároveň cíl, kterého se má snažit dosáhnout ST (většinou ve stylu "navodit takovou a takovou atmosféru", "nasadit hráčům brouka do hlavy" apod).
Když si přečtu "railroad", tak mě napadne právě něco takového. Když si přečtu "série scén", tak se musím zamyslet a nejsem si jistej, dokázal bych si pod tím představit třeba i DR7 (protože to dobrodružství je sepsané jako série scén, i když je to "hráči, jste tady, ale máte úplnou volnost v tom, kam půjdete").
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20844
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
K otázce svět vs. dobrodružství – nemyslím, že tady jsme ve sporu a že je tu moc co řešit. Bral jsem to spíš jako zajímavost.
Prostě tam jsou různé kategorie, produktů, dvě z nich jsou:
- Příručka světa
- Dobrodružství
To zařazení bude vesměs intuitivní, ale myslím, že nekontroverzní a snad i celkem snadné. Asi tak intuitivně všichni chápeme, že když je to popis nějakého prostředí a nástin zápletek s tím, že se předpokládá, že si to musím sám zpracovat a připravit, bude to "příručka světa" (myslím, že třeba i Tauril jde tímhle směrem). Zatímco "dobrodružství" je už něco předpřipraveného do většího detailu, kde já toho moc vymýšlet a chystat nemusím. Ostatně – většinou se dá řídit i tím, za co produkt označuje sám autor, nebo se podívat, kam ho zařadil RPGgeek
Třeba ten Block by Bloody Block. Autoři o tom říkají, že jsou to jednak nová pravidla a nástroje, jednak osm území se zárodky příběhů (story seeds) a postavy připravenými k "zasazení do exitující Kroniky nebo upravení podle svých potřeb" – což nezní jako připravené dobrodružství. RPGgeek to klasifikuje jako "příručka světa" + "rozšiřující příručka". Přijde mi, že to sedí.
Samozřejmě můžou existovat hraniční produkty a o těch se tu můžeme poradit, ale v tuhle chvíli řešíme neexistující problém.
Tady není žádná kontroverze a zrovna tohle jsem nemyslel jako námět k otevření diskuze. Jen jsem tak bokem poznamenal, že všechny settingové knihy jsou vlastně sandbox by default (respektive jsou na jiné úrovni zoomu). Tady probíráme kategorizaci připravených dobrodružství a co "sandbox" znamená v nich.
Prostě tam jsou různé kategorie, produktů, dvě z nich jsou:
- Příručka světa
- Dobrodružství
To zařazení bude vesměs intuitivní, ale myslím, že nekontroverzní a snad i celkem snadné. Asi tak intuitivně všichni chápeme, že když je to popis nějakého prostředí a nástin zápletek s tím, že se předpokládá, že si to musím sám zpracovat a připravit, bude to "příručka světa" (myslím, že třeba i Tauril jde tímhle směrem). Zatímco "dobrodružství" je už něco předpřipraveného do většího detailu, kde já toho moc vymýšlet a chystat nemusím. Ostatně – většinou se dá řídit i tím, za co produkt označuje sám autor, nebo se podívat, kam ho zařadil RPGgeek
Třeba ten Block by Bloody Block. Autoři o tom říkají, že jsou to jednak nová pravidla a nástroje, jednak osm území se zárodky příběhů (story seeds) a postavy připravenými k "zasazení do exitující Kroniky nebo upravení podle svých potřeb" – což nezní jako připravené dobrodružství. RPGgeek to klasifikuje jako "příručka světa" + "rozšiřující příručka". Přijde mi, že to sedí.
Samozřejmě můžou existovat hraniční produkty a o těch se tu můžeme poradit, ale v tuhle chvíli řešíme neexistující problém.
Tady není žádná kontroverze a zrovna tohle jsem nemyslel jako námět k otevření diskuze. Jen jsem tak bokem poznamenal, že všechny settingové knihy jsou vlastně sandbox by default (respektive jsou na jiné úrovni zoomu). Tady probíráme kategorizaci připravených dobrodružství a co "sandbox" znamená v nich.
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20844
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
Ad railroad: dám vám úlitbu v podobě tagu „Lineární děj“.
Pochopte prosím, že railroad je prostě problémový. Příklad: O Krvavé sklizni autor říká, že je to „volné dobrodružství“, ve které si hráči můžou dělat, co chtějí. Není, je to tvrdý railroad, včetně fixlování nástrah tak, aby to „dramaticky vycházelo“ (aby v dramaticky vhodnou chvíli útočil vhodný počet příšer a gradovalo to). Ale railroad z toho dělá hlavně skutečnost, že je popsána přesně jedna dějová linie, a když z ní uhnu, nic tam není – dobrodružství skončilo (respektive musím si všechno vymýšlet sám), dokud se do linie zase nevrátím. Jenomže tohle je asi těžký koncept na intuitivní pochopení. Spousta lidí, co píše railroady, si myslí, že to railroady nejsou – a fakt nechci být v situaci, kdy se s někým budu dohadovat (ať přes zprávy, nebo jen vzájemným revertováním editací), jestli jeho dobrodružství má, nebo nemá mít tag railroad.
Plus je tady pořád ta skutečnost – kterou nikdo nekomentujete –, že railroad dokážu posoudit až po důkladném přečtení dobrodružství, což v situaci, kdy 90 % klasifikace zadávám já a většinou bez přečtení, je přinejmenším nepraktické.
A kdybych chtěl zabíhat do důsledků, hádal bych se, že railroad charakterizuje především absence player agency – a to už se dostaneme na hodně, hodně teoretickou a tím pádem prakticky nepoužitelnou půdu.
„Lineární děj“ je tedy úlitba, snad dostačující. Implementováno.
Pochopte prosím, že railroad je prostě problémový. Příklad: O Krvavé sklizni autor říká, že je to „volné dobrodružství“, ve které si hráči můžou dělat, co chtějí. Není, je to tvrdý railroad, včetně fixlování nástrah tak, aby to „dramaticky vycházelo“ (aby v dramaticky vhodnou chvíli útočil vhodný počet příšer a gradovalo to). Ale railroad z toho dělá hlavně skutečnost, že je popsána přesně jedna dějová linie, a když z ní uhnu, nic tam není – dobrodružství skončilo (respektive musím si všechno vymýšlet sám), dokud se do linie zase nevrátím. Jenomže tohle je asi těžký koncept na intuitivní pochopení. Spousta lidí, co píše railroady, si myslí, že to railroady nejsou – a fakt nechci být v situaci, kdy se s někým budu dohadovat (ať přes zprávy, nebo jen vzájemným revertováním editací), jestli jeho dobrodružství má, nebo nemá mít tag railroad.
Plus je tady pořád ta skutečnost – kterou nikdo nekomentujete –, že railroad dokážu posoudit až po důkladném přečtení dobrodružství, což v situaci, kdy 90 % klasifikace zadávám já a většinou bez přečtení, je přinejmenším nepraktické.
A kdybych chtěl zabíhat do důsledků, hádal bych se, že railroad charakterizuje především absence player agency – a to už se dostaneme na hodně, hodně teoretickou a tím pádem prakticky nepoužitelnou půdu.
„Lineární děj“ je tedy úlitba, snad dostačující. Implementováno.
Dobrodružství předepisuje konkrétní průběh děje při hře a v zásadě není možné, aby proběhlo výrazněji jinak.
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
Fakt ne. Zaprvé sandbox vyžaduje určitý potenciál nestability prostředí a zadruhé viz třeba Charlesova rozšíření Tarie, kde obecné vykreslení světa přichází skrze konkrétní dobrodružství která mají vlastní strukturu a styl (a sandboxové z nich co pamatuju neni žádné).
A, popravdě, Asterion bych do toho taky nezařadil. Některé lokace (Rilond...) nebo možná i moduly (Hlubiny zelené a modré) ano, ale ty ostatní postrádají ty náboje po všech stranách nebo se rovnou kloní ke specifickým typům příběhů / stylu.
Ne. Úplně stejně mi nemusí sedět to žes k Noci Goblinů napálil "vesnice", protože osobně to tak nevnímám - nebo žes tam vpálil "epická fantasy", protože quest pro 1.(-3.) level DnD u mě fakt není epická fantasy a oba ty štítky ve mě budí pocity od pozvednutého obočí po úšklebek.Sirien napíše dobrodružství, já ho označím za railroad, Sirien to odebere, já to vrátím... chápete ten problém už?
Ani jeden mi nestojí za to abych to řešil. Pokud by mi to za to stálo, tak půjdu do diskuse a vyřikáme si v diskusi jestli to je nebo není - a protože obsah toho štítku je objektivní faktografie, tak si prostě můžeme ukázat na sturkturu toho dobrodružství a jasně si říct, jestli to je nebo není railroad. Popravdě - zrovna definice RR je mnohem jasnější, než definice epičnosti, takže si ten RR vyříkáme o hodně snáz, než to, že honba za partou goblinů lesem a střet s ... ve finální lokaci je nebo neni epický.
Štítek "nepřehledné" by mi osobně nevadil - spíš mi přijde nesmyslnej, protože štítky jak teď jsou hodnotí obsah, nikoliv formu. Ale pokud chceš zavést štítky hodnotící formu, prosím, klidně do toho, měl bych pár dalších návrhů (minimalistické, obsáhlé, svět-tvořící, variantní...)
Pokrytče - jediný co děláš je že se snažíš říct "railroad" a neříct "railroad". A nejde Ti to."Série scén?"
Série scén neříká nic o větvení. Dříve velmi oblíbený systém uzlových bodů se dá popsat jako série scén. Neříká ani nic o nutnosti užití všech scén. Dobrodružství tvořené bangy které jsou rozdělené napříč časem se dá popsat jako série scén. Neříká nic ani o předepsanosti výsledku těch scén a ani o tom jestli se nějaký jiný obsah může vejít mezi tyto scény.
Ani omylem.Jerson píše:Ten štítek "scénář" by mi celkem dával smysl. Zní neutrálně, nejspíše si pod tím každý představí dobrodružství s napsanou dějovou (i když ne nezbytně časovou) osou.
Slovo "scénář" je méně, přesto používaným synonymem pro "adventure" obecně.
A jestli to tak vidí i někdo další - odkud myslíš, že jsem vzal název celé série "scénáristika"? Je to odvozené od "příprava RPG scénářů". A ne, fakt tim nemyslim railroad (pro důkaz si stačí přečíst prvních pár dílů).
Možná kdyby ses odtrhnul od svojí obsese že RR je hodnotící termín, tak by to věci usnadnilo. Což mimochodem není - navštiv nějaké normální hráče a poznáš to sám (zeptej se třeba Jersona na jeho zážitky z letošního Na Tahu Festu, kde bylo publikum zcela mimo naše servery, GC a podobné - bylo to tam cítit hodně).
Ad lineární děj: ve své snaze opsat RR aniž bys napsal RR děláš bordel v terminologii. Mezi linearitou a RR je zásadní rozdíl. Lineární příběh je příběh jdoucí jedním dějovým směrem - ale klidně tam může jít vlastním tempem, po vlastní cestě, jakkoliv chce, nic nenutí.
Typický rozdíl je Noc Goblinů. Je lineární a zcela otevřeně se k tomu hlásí. Není to railroad. NG pracuje jen se dvěma danými předpoklady: Proběhne událost zápletky a (předpoklad) hráči budou chtít situaci napravit. That's it. NG obsahuje popis většiny možností toho, co se může dít - ale ten není vynucený, vznikl tím že jsme cílili při psaní na nováčky a chtěli jsme jim dát podporu v každé možné podobě vývoje příběhu, takže jsme si všude říkali "ok, stalo se X, co všechno můžou hráči udělat? - Můžou A, B, C, D." - a tak jsme popsali A, B, C i D. Pokud hráči vymyslí i E, které nás nenapadlo? Ok, NG přímo říká, že jim má GM vyjít vstříc - sorry, bude muset improvizovat, protože E nás nenapadlo, podkladů má snad dost. Můžeš to vidět hned v rozhodnutí, které hráči dělají na konci 1. aktu (a které určuje kterou větev druhého aktu budeš hrát) - kdyby to byl RR, tak tam žádná volba není a rovnou řekneme, jak čekáme, že se hráči rozhodnou. A ty větve 2. aktu by pak byly o hodně stručnější, protože by tam nebyly všechny ty volby a možnsoti, které tam jsou - prostě bysme nadiktovaly, které scény (a nejspíš i v jakém pořadí) se mají odehrát.
Lineární, ale ne RR. Používat lineární je zmatečné a kontraproduktivní a to je už lepší tam nedávat nic.
Nirvana fallacy. Google it.Plus je tady pořád ta skutečnost – kterou nikdo nekomentujete –, že railroad dokážu posoudit až po důkladném přečtení dobrodružství, což v situaci, kdy 90 % klasifikace zadávám já a většinou bez přečtení, je přinejmenším nepraktické.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20844
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
Lineární není snaha vyjádřit railroad jinými slovy. Já tam railroad nechci . Linearni je snaha říct, ze je to linearni
Hele, než se pustíš do tirád, čti to pořádně. Je tam high/hrdinská fantasy. A high fantasy to je celkem jednoznačně (jako D&D by default).Sirien píše: ↑21. 8. 2021, 23:50 Ne. Úplně stejně mi nemusí sedět to žes k Noci Goblinů napálil "vesnice", protože osobně to tak nevnímám - nebo žes tam vpálil "epická fantasy", protože quest pro 1.(-3.) level DnD u mě fakt není epická fantasy a oba ty štítky ve mě budí pocity od pozvednutého obočí po úšklebek.
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
Hrdinskou fantasy bych Ti vzal bez problémů - high? Nijak nutně, klidně to odehraju jako low fantasy, neni problém, na zápisu samotnym nebudu muset změnit čárku.
Anyway, point stands - dohadovat se můžeme o půlce těch štítků co existujou.
Anyway, point stands - dohadovat se můžeme o půlce těch štítků co existujou.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20844
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
Tak ty štítky jsou nějaké hrubé aproximace pro základní orientaci. Čisté to nebude nikdy. Lepší obraz vznikne až kombinací více štítků, hodnocení a textu. V zásadě se marné snažit se vychytat, aby jeden každý štítek byl co nejčistší (a zejména žánry jsou dost mlhavé kategorie, takže je to vážně orientační).
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
...a právě proto dává smysl použít štítek, kterému všichni rozumí a má velkou výpovědní hodnotu, takže dává dobrý kontext jiným štítkům s nimiž je použit, že? Jako třeba "railroad".
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22580
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: [databáze RPG] Technická diskuze k Databázi RPG
Zaprvé - nemůže mít Databáze nějakou kategorii obsahující všechna témata o ní? Hledal jsem téma, kde jsme se pro účely databáze řešili, zda pro ni mít tag "Railroad" či ne, ale nenašel jsem ho.
Za druhé - pokud si tady myslíme, že žádný GM nebo dokonce žádný tvůrce neoznačí své dobrodružství jako railroad, tak si to myslíme úplně špatně. Když jsem se bavil na discordu Strangers nad dragons, tak tuším Kirael úplně v pohodě řekne, že hraje railroad, a ani dalším hráčům to nepřijde jako nějaké závadné označení. Prostě mají naplánovaný příběh dopředu a pak "poskytují hráčům připravenou zábavu", nebo po našem "manipulují hráče, aby prošli předem připraveným dějem".
Úplně klidně to může být regulérní tag pro označování dobrodružství, a určitě se najde dost lidí, kteří ho svému oblíbenému dobrodružství přidělí. A ještě na to budou hrdí.
Za druhé - pokud si tady myslíme, že žádný GM nebo dokonce žádný tvůrce neoznačí své dobrodružství jako railroad, tak si to myslíme úplně špatně. Když jsem se bavil na discordu Strangers nad dragons, tak tuším Kirael úplně v pohodě řekne, že hraje railroad, a ani dalším hráčům to nepřijde jako nějaké závadné označení. Prostě mají naplánovaný příběh dopředu a pak "poskytují hráčům připravenou zábavu", nebo po našem "manipulují hráče, aby prošli předem připraveným dějem".
Úplně klidně to může být regulérní tag pro označování dobrodružství, a určitě se najde dost lidí, kteří ho svému oblíbenému dobrodružství přidělí. A ještě na to budou hrdí.
hraju: Ω Projekt Omega
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20844
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
(Přesunul jsem tě sem.)
Už je tam tag lineární děj, který mi přijde užitečnější a jasnější.
Zakládat sekci na databázi se mi nechce. Jednak nemám rád inflaci nových sekcí. Jednak je často nejasné, co je o databázi a co je obecná diskuze - viz třeba současná diskuze o vesnické fantasy.
Už je tam tag lineární děj, který mi přijde užitečnější a jasnější.
Zakládat sekci na databázi se mi nechce. Jednak nemám rád inflaci nových sekcí. Jednak je často nejasné, co je o databázi a co je obecná diskuze - viz třeba současná diskuze o vesnické fantasy.
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
Tak všichni si myslíme že by tam railroad měl být, krém Markus z něj má trauma a svoje negativní vnímání projektuje na všechny ostatní ok okolo a tak tam ten pojem být nemůže.
Radši tam místo toho dá jiný pojem který znamená něco jiného - a který v praxi pak kdekdo nepoužije, protože nebude chtít aby se pokožka ke které by to označení patřilo zaměnila s railroadem.
Radši tam místo toho dá jiný pojem který znamená něco jiného - a který v praxi pak kdekdo nepoužije, protože nebude chtít aby se pokožka ke které by to označení patřilo zaměnila s railroadem.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22580
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
Asi nadhodím otázku, zda v tom hráči vidí rozdíl nebo ne
Lepší než nic. Hlavně jsem ale chtěl vyvrátit (tvůj) argument, že nikdo neoznačí svůj výtvor nebo oblíbený modul jako railroad, protože tohle slovo je synonymum špatné hry. Není.
Lepší než nic. Hlavně jsem ale chtěl vyvrátit (tvůj) argument, že nikdo neoznačí svůj výtvor nebo oblíbený modul jako railroad, protože tohle slovo je synonymum špatné hry. Není.
hraju: Ω Projekt Omega
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22580
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
Takže, po velmi rychlém průzkumu je "Railroad" a "lineární dobrodružství" pro většinu hráčů dost odlišné.
hraju: Ω Projekt Omega
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 4 hosti