[Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
-
- Příspěvky: 4148
- Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
- Bydliště: Aštarova flotila
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
Návrh na štítek, moc jsem to nepromýšlela, je to hrubý nápad, tak mě prosím nekamenujte:
Štítek by se mohl jmenovat "Vstupní" nebo tak něco. Asi možná exaktnější slovo by bylo "Inkluzivní", ale to je bohužel zprofanované a lidi si už pod ním nejspíš představí nějakou politickou propagandu. Případně "Pro širokou skupinu" ale to už je dlouhé.
Jde o to, že by to byly výtvory, které jsou plánovaně designovány, aby je zvládla nesehraná družina lidí posbíraných kdoví kde, s různými herními preferencemi a životními zkušenostmi. Je zde kladen důraz na to, aby se družina co nejvíc sladila ve sdílené představě, rychle se sehrála a sžila a snížilo se riziko nedorozumění a hádek.
Záměrně tomu nechci říkat "Pro nováčky", protože je úplně něco jiného parta sehraných kámošů nováčků co ale mají podobné preference na všechno, nováčci sebraní v knihovně se silným literárním backgroundem a podobně.
Konkrétně dobrodružství mající tag "Vstupní" by se mohlo vyznačovat například tím, že:
- odehrává se v prostředí, které je snadno představitelné i pro hráče, který nemá toho mnoho načteného nebo nemá zas tak bohaté životní zkušenosti.
- ke kvalitnímu zážitku ze hry není potřeba dobře znát určitý žánr a držet se ho, ani mít nadprůměrnou hráčskou / mentální vyzrálost.
- dobrodružství bude fungovat, i když jsou hráči pasivnější a staví se k hraní stylem "GMe, bav mě", tzn. rozběhne se to, i když hráči nejsou cíleně proaktivní (u GM-less dobrodružství by se to muselo zadefinovat jinak)
- dobrodružství se zas tak snadno nerozsype, pokud se družina rozhodne přistupovat k tomu jinak, než bylo autory zamýšleno (například je to primárně dungeon, ale sejde se docela mírumilovná parta, která se bude chtít většině encounterů vyhnout bez boje, tak aby to šlo a nebyli z toho úplně otrávení)
- neobsahuje to určité kontroverzní prvky jako například explicitní sexuální popisy, násilí na dětech a podobně, které mohou hráče rozdělit a družinu rozpadnout.
Asi by se to dalo definovat a promyslet určitě pořádně, tohle je fakt jen nástřel. A nemělo by to být o tom, že když to čtenářům z RPG fóra přijde dostatečně vstupní, tak to dostane tag vstupní, ale opravdu o případ, kdy to autor takhle sám od začátku zamýšlí a designuje to podle tohohle paradigmatu (a ideálně to má i otestované na náhodně slepené družině).
Podle mě situace, kdy GM poslepuje družinu z náhodně sesbíraných lidí na Facebooku a podobně, je docela častá, a bylo by dobré ji nějak adresovat a myslet na to.
Štítek by se mohl jmenovat "Vstupní" nebo tak něco. Asi možná exaktnější slovo by bylo "Inkluzivní", ale to je bohužel zprofanované a lidi si už pod ním nejspíš představí nějakou politickou propagandu. Případně "Pro širokou skupinu" ale to už je dlouhé.
Jde o to, že by to byly výtvory, které jsou plánovaně designovány, aby je zvládla nesehraná družina lidí posbíraných kdoví kde, s různými herními preferencemi a životními zkušenostmi. Je zde kladen důraz na to, aby se družina co nejvíc sladila ve sdílené představě, rychle se sehrála a sžila a snížilo se riziko nedorozumění a hádek.
Záměrně tomu nechci říkat "Pro nováčky", protože je úplně něco jiného parta sehraných kámošů nováčků co ale mají podobné preference na všechno, nováčci sebraní v knihovně se silným literárním backgroundem a podobně.
Konkrétně dobrodružství mající tag "Vstupní" by se mohlo vyznačovat například tím, že:
- odehrává se v prostředí, které je snadno představitelné i pro hráče, který nemá toho mnoho načteného nebo nemá zas tak bohaté životní zkušenosti.
- ke kvalitnímu zážitku ze hry není potřeba dobře znát určitý žánr a držet se ho, ani mít nadprůměrnou hráčskou / mentální vyzrálost.
- dobrodružství bude fungovat, i když jsou hráči pasivnější a staví se k hraní stylem "GMe, bav mě", tzn. rozběhne se to, i když hráči nejsou cíleně proaktivní (u GM-less dobrodružství by se to muselo zadefinovat jinak)
- dobrodružství se zas tak snadno nerozsype, pokud se družina rozhodne přistupovat k tomu jinak, než bylo autory zamýšleno (například je to primárně dungeon, ale sejde se docela mírumilovná parta, která se bude chtít většině encounterů vyhnout bez boje, tak aby to šlo a nebyli z toho úplně otrávení)
- neobsahuje to určité kontroverzní prvky jako například explicitní sexuální popisy, násilí na dětech a podobně, které mohou hráče rozdělit a družinu rozpadnout.
Asi by se to dalo definovat a promyslet určitě pořádně, tohle je fakt jen nástřel. A nemělo by to být o tom, že když to čtenářům z RPG fóra přijde dostatečně vstupní, tak to dostane tag vstupní, ale opravdu o případ, kdy to autor takhle sám od začátku zamýšlí a designuje to podle tohohle paradigmatu (a ideálně to má i otestované na náhodně slepené družině).
Podle mě situace, kdy GM poslepuje družinu z náhodně sesbíraných lidí na Facebooku a podobně, je docela častá, a bylo by dobré ji nějak adresovat a myslet na to.
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
-
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21028
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
Tak jelikož počet dobrodružství v databázi už se blíží ke stovce a většina z nich je žalostně blbě klasifikovaná (většinou jen "Fantasy" + nějaký subžánr) a jelikož jedna klasifikační diskuze evidentně nestačí, oživím ještě tohle. Pojďme vymyslet klasifikaci dobrodružství pro účely databáze.
Cíle:
- Pomoct lidem s výběrem dobrodružství do kampaně.
- Kategorie musí být nekontroverzní, pochopitelné už z popisku a ideálně by mělo být možné přiřadit je jen po přečtení anotace nebo maximálně po zběžném prolistování produktem.
- Mít těch štítků spíš míň a širších (už máme superspecifické žánry, tady bych rád držel počet štítků na minimu)
Primární use case:
- Člověk si rozklikne dobrodružství, které už zná a které se mu líbí, a chce se přes něj proklikat k jinému, které má žádoucí rys.
- Člověk si rozklikne dobrodružství, které už zná a které se mu líbí, a vpravo v boxu Podobné se mu automaticky vypíšou podobná. (sleduje to počet podobných štítků)
Důležité je, že takhle klasifikace je tam souběžně se žánry. Veškeré obsahové nebo tématické věci by měly být záležitostí žánru, nikoli rysů dobrodružství. Spousta věcí, které v téhle diskuzi padly, jsou ve skutečnosti věci žánrové, takže sem nepatří. Například „funhouse“ máme jako žánr gonzo nebo komedie, jsou tam žánry pro děti a pro dospělé, survival je taky spíš žánr (pravděpodobně temná fantasy nebo postapokalypsa)... Nemá smysl duplikovat to ještě tady.
A zároveň pamatujte, že paralelně k tomu běží hodnocení a průměry, takže nemá smysl snažit se podchytit „kvalitu“ dobrodružství nějakým záludně důmyslným nastavením štítků.
Takže pojďme sestavit seznam bezžánrových štítků, které vyjadřují abstraktnější vlastnosti dobrodružství. Můj návrh:
===========
Hexcrawl
Jeskyně - v širokém slova smyslu jako dungeoncrawl, i hrad je "jeskyně"; obecná kategorie, nutno zakliknout spolu s některou z následujících
Jeskyně (mini) – jednotky místností
Jeskyně (střední) - desítky místností
Jeskyně (megadungeon) - stovky místností
Založené na lokacích
Založené na setkáních
Založené na časové ose
(nevylučují se)
Ve městě
Ve vesnici
V divočině
Pátrací (vyšetřování, hledání stop a indicií...)
Vyjednávací (diplomacie, roleplaying, vztahy, frakce...)
Logické (pasti, nástrahy, logické hádanky)
Začátečnické (obsahuje výukové prvky)
===
K některým návrhům, nad kterými jsem uvažoval, ale radši bych je zavrhl:
"Bojové" - bojové je všechno by default.
"Nebojové" - užitečnější, ale už je tam "pátrací a vyjednávací", takže by to bylo duplikování.
"Málo/hodně boje" - subjektivní, blbě se posuzuje.
Sparklin štítek "vstupní": cástečně to tam dávám jako "začátečnické". Ještě jsem uvažoval nad "seznamovací", což nemusí být nutně pro začátečníky, ale prostě na seznámení družiny – taková dobrodružství dělá DCC (funnel, meet), ale jinde jsem je moc neviděl, tak mi to nakonec přijde zbytečné.
Low-level/high-level atd: Subjektivní a příliš závislé na systému, pryč s tím.
Jak se dostáváme k tvému "inkluzivní", tak to už podle mě vrstvíš moc příliš speficických podmínek, které se moc nedají vyjádřit jedním štítkem, ale spíš kombinací (viz třeba žánr pro děti) – nebo ještě líp, někdo by měl napsat článek "Top 10 inkluzivních dobrodružství"
===
Co vy na to? Chybí tam něco markantního?
Cíle:
- Pomoct lidem s výběrem dobrodružství do kampaně.
- Kategorie musí být nekontroverzní, pochopitelné už z popisku a ideálně by mělo být možné přiřadit je jen po přečtení anotace nebo maximálně po zběžném prolistování produktem.
- Mít těch štítků spíš míň a širších (už máme superspecifické žánry, tady bych rád držel počet štítků na minimu)
Primární use case:
- Člověk si rozklikne dobrodružství, které už zná a které se mu líbí, a chce se přes něj proklikat k jinému, které má žádoucí rys.
- Člověk si rozklikne dobrodružství, které už zná a které se mu líbí, a vpravo v boxu Podobné se mu automaticky vypíšou podobná. (sleduje to počet podobných štítků)
Důležité je, že takhle klasifikace je tam souběžně se žánry. Veškeré obsahové nebo tématické věci by měly být záležitostí žánru, nikoli rysů dobrodružství. Spousta věcí, které v téhle diskuzi padly, jsou ve skutečnosti věci žánrové, takže sem nepatří. Například „funhouse“ máme jako žánr gonzo nebo komedie, jsou tam žánry pro děti a pro dospělé, survival je taky spíš žánr (pravděpodobně temná fantasy nebo postapokalypsa)... Nemá smysl duplikovat to ještě tady.
A zároveň pamatujte, že paralelně k tomu běží hodnocení a průměry, takže nemá smysl snažit se podchytit „kvalitu“ dobrodružství nějakým záludně důmyslným nastavením štítků.
Takže pojďme sestavit seznam bezžánrových štítků, které vyjadřují abstraktnější vlastnosti dobrodružství. Můj návrh:
===========
Hexcrawl
Jeskyně - v širokém slova smyslu jako dungeoncrawl, i hrad je "jeskyně"; obecná kategorie, nutno zakliknout spolu s některou z následujících
Jeskyně (mini) – jednotky místností
Jeskyně (střední) - desítky místností
Jeskyně (megadungeon) - stovky místností
Založené na lokacích
Založené na setkáních
Založené na časové ose
(nevylučují se)
Ve městě
Ve vesnici
V divočině
Pátrací (vyšetřování, hledání stop a indicií...)
Vyjednávací (diplomacie, roleplaying, vztahy, frakce...)
Logické (pasti, nástrahy, logické hádanky)
Začátečnické (obsahuje výukové prvky)
===
K některým návrhům, nad kterými jsem uvažoval, ale radši bych je zavrhl:
"Bojové" - bojové je všechno by default.
"Nebojové" - užitečnější, ale už je tam "pátrací a vyjednávací", takže by to bylo duplikování.
"Málo/hodně boje" - subjektivní, blbě se posuzuje.
Sparklin štítek "vstupní": cástečně to tam dávám jako "začátečnické". Ještě jsem uvažoval nad "seznamovací", což nemusí být nutně pro začátečníky, ale prostě na seznámení družiny – taková dobrodružství dělá DCC (funnel, meet), ale jinde jsem je moc neviděl, tak mi to nakonec přijde zbytečné.
Low-level/high-level atd: Subjektivní a příliš závislé na systému, pryč s tím.
Jak se dostáváme k tvému "inkluzivní", tak to už podle mě vrstvíš moc příliš speficických podmínek, které se moc nedají vyjádřit jedním štítkem, ale spíš kombinací (viz třeba žánr pro děti) – nebo ještě líp, někdo by měl napsat článek "Top 10 inkluzivních dobrodružství"
===
Co vy na to? Chybí tam něco markantního?
-
- Příspěvky: 4148
- Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
- Bydliště: Aštarova flotila
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
Článek asi ne, ale možná se někdy dokopu k založení nějaké stupnice "PUG-friendly faktor"* nebo tak něco, a klidně když si přečtu nějaké dobrodružství, tak mu můžu rovnou fláknout své subjektivní hodnocení PUG-faktoru a pak z toho udělat nějaký seznam.
*PUG = picked-up group, neboli slepenec náhodných nesehraných hráčů.
*PUG = picked-up group, neboli slepenec náhodných nesehraných hráčů.
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
-
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21028
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
Tak jsem to zprovoznil.
Pokud k tomu budete mít nějaké připomínky, můžeme to dál ladit. Ale myslím, že je dobrý základ míc něco zprovozněného a vidět, jak se to chová.
Doplnil jsem ke všem dobrodružstvím nějaké kategorie, ale většinu z nich neznám, takže je to trochu vyhaluzené a budou tam určitě nepřesnosti. Klidně to zpřesňujte.
Pokud k tomu budete mít nějaké připomínky, můžeme to dál ladit. Ale myslím, že je dobrý základ míc něco zprovozněného a vidět, jak se to chová.
Doplnil jsem ke všem dobrodružstvím nějaké kategorie, ale většinu z nich neznám, takže je to trochu vyhaluzené a budou tam určitě nepřesnosti. Klidně to zpřesňujte.
-
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21028
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
Jedna věc, se kterou si nejsem jistý, je, jak zacházet s kampaněmi. Přesněji řečeno, jestli u nich vůbec zaklikávat štítky "jeskyně".
Většina těch rozsáhlejších kampaní, např. pro 5e, totiž obsahuje různé dungeony, takže jsem to tam poctivě zaklikal. To ale vede k tomu, že když budu shánět nějaký one-page dungeon a rozkliknu si kategorii "jeskyně (mini)", vypíšou se mi tam i všechny kampaně pro 5e... a systém mi je sám nabízí jako podobné minidungeonům.
Což na jednu stranu je technicky vzato správně, protože ty kampaně fakt obsahují minidungeonu, ale na druhou stranu se nemůžu zbavit pocitu, že to není úplně očekávané chování.
Otázka je, jestli se ty kampaně nedají pokrýt prostě jen štítkem "založené na lokacích" (který mají už teď).
Discuss!
Většina těch rozsáhlejších kampaní, např. pro 5e, totiž obsahuje různé dungeony, takže jsem to tam poctivě zaklikal. To ale vede k tomu, že když budu shánět nějaký one-page dungeon a rozkliknu si kategorii "jeskyně (mini)", vypíšou se mi tam i všechny kampaně pro 5e... a systém mi je sám nabízí jako podobné minidungeonům.
Což na jednu stranu je technicky vzato správně, protože ty kampaně fakt obsahují minidungeonu, ale na druhou stranu se nemůžu zbavit pocitu, že to není úplně očekávané chování.
Otázka je, jestli se ty kampaně nedají pokrýt prostě jen štítkem "založené na lokacích" (který mají už teď).
Discuss!
-
- Enfant terrible
- Příspěvky: 8902
- Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
ok, na Markusovu nepřímou výzvu si dovolim tenhle nerd fest (fun-house? Srsly? Tomu má kdokoliv mimo vás nějak rozumět? Založeno na lokacích? Da faq? Tomu na pohled pořádně nerozumim ani já) stáhnout do trochu praktické roviny. Tagy mají být pro rychlou intuitivní orientaci a pro filtrování dle preferencí, takže:
Rozsah:
- 3-5h (cca one-shot)
- 5-8h (celodenní hra / 2 session)
- 9-16h (3-4 sessions)
- 17-30h (5-8 sessions, minikronika)
- 31h - 60h (čtvrt až půl roku hraní)
- 61h - 120h (roční kronika)
- 120h+ (rozsáhlé kampaně)
Struktura:
- Railroad
- Lineární
- Větvené
- Volné
- Sandbox
Zaměření:
- Roleplaying
- Akce/boj
- Pátrání/vyšetřování
Určení / obtížnost
- pro začátečníky
- náročné
- smrtící
Content warnings:
- pasti
- hádanky
- dungeon crawl
- "Elders" (WoD koncept; overpowered NPCs/Monsters around, které nelze přímo konfrontovat a je nutné kolem nich kličkovat - hromadu hráčů to jebe)
Používání štítků pro konkrétní techniky ("časová osa" atp.) mi přijde zcestné - zaprvé to hromadu lidí prostě nezajímá, zadruhé technika sama neříká nic o tom, jak je použitá (časovou osu můžu mít v railroadu kdy jí vynucuju stejně jako v sandboxu kdy mám skript nezávislých událostí / událostí co se stanou pokud nikdo nezasáhne).
Používání štítků pro konkrétní content (záchrana osoby...) mi přijde zcestné, protože to je over-specific, nikdo podle toho nefiltruje - to je typ informace co má být v anotaci.
Žánry jsou pokryté v rámci standardních žánrových štítků databáze. Prostředí (vesnice, město...) patří do anotace nebo k žánru - je to tak fantasy orientovaný až to bolí.
Rozsah:
- 3-5h (cca one-shot)
- 5-8h (celodenní hra / 2 session)
- 9-16h (3-4 sessions)
- 17-30h (5-8 sessions, minikronika)
- 31h - 60h (čtvrt až půl roku hraní)
- 61h - 120h (roční kronika)
- 120h+ (rozsáhlé kampaně)
Struktura:
- Railroad
- Lineární
- Větvené
- Volné
- Sandbox
Zaměření:
- Roleplaying
- Akce/boj
- Pátrání/vyšetřování
Určení / obtížnost
- pro začátečníky
- náročné
- smrtící
Content warnings:
- pasti
- hádanky
- dungeon crawl
- "Elders" (WoD koncept; overpowered NPCs/Monsters around, které nelze přímo konfrontovat a je nutné kolem nich kličkovat - hromadu hráčů to jebe)
Používání štítků pro konkrétní techniky ("časová osa" atp.) mi přijde zcestné - zaprvé to hromadu lidí prostě nezajímá, zadruhé technika sama neříká nic o tom, jak je použitá (časovou osu můžu mít v railroadu kdy jí vynucuju stejně jako v sandboxu kdy mám skript nezávislých událostí / událostí co se stanou pokud nikdo nezasáhne).
Používání štítků pro konkrétní content (záchrana osoby...) mi přijde zcestné, protože to je over-specific, nikdo podle toho nefiltruje - to je typ informace co má být v anotaci.
Žánry jsou pokryté v rámci standardních žánrových štítků databáze. Prostředí (vesnice, město...) patří do anotace nebo k žánru - je to tak fantasy orientovaný až to bolí.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
-
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21028
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
Jenom zběžně, víc snad později:
Nereaguj ani tak na tuhle diskuzi, protože je zastaralá, ale na aktuální stav.
Railroad je nepoužitelný, protože to je hodnotící štítek, nikoli objektivní. Nikdo o svém dobrodružství dobrovolně nezaškrtne, že je to railorad. Sandbox je něco podobného. Garantuju ti, že by to všichni používali úplně blbě, takže by neměl žádnou výpovědní hodnotu. Místo nich něco podobného vyjadřují "časová osa" a "hexcrawl", byť jsou samozřejmě významově trochu jinde, a ano, časová osa nemusí být nutně railroad - ale prostě to říká něco objektivního o tom, jak je dobrodružství strukturované. Ale prostě railroad jakožto kvalitativní hodnocení není podchytitelný štítky, leda hodnocením.
Rozsah není blbý nápad, ale asi bych to zhustil na maximálně tři položky:
- Rozsah: jednorázovka
- Rozsah: střední
- Rozsah: kampaň
Jakékoli hodinové určení je nesmyslné, protože se bude extrémně lišit skupinu od skupiny, takže to celé plave na vodě.
"Bojové" jsem doplnil.
Zbytek tam myslím že je, byť pod jinými názvy.
EDIT: Ale to bojové asi zase smažu, protože mi fakt přijde, že je to by-default úplně všechno. Respektive nebyl jsem schopný u dobrdružství, která znám, určit, která jsou bojová. Všechny!
Nereaguj ani tak na tuhle diskuzi, protože je zastaralá, ale na aktuální stav.
Railroad je nepoužitelný, protože to je hodnotící štítek, nikoli objektivní. Nikdo o svém dobrodružství dobrovolně nezaškrtne, že je to railorad. Sandbox je něco podobného. Garantuju ti, že by to všichni používali úplně blbě, takže by neměl žádnou výpovědní hodnotu. Místo nich něco podobného vyjadřují "časová osa" a "hexcrawl", byť jsou samozřejmě významově trochu jinde, a ano, časová osa nemusí být nutně railroad - ale prostě to říká něco objektivního o tom, jak je dobrodružství strukturované. Ale prostě railroad jakožto kvalitativní hodnocení není podchytitelný štítky, leda hodnocením.
Rozsah není blbý nápad, ale asi bych to zhustil na maximálně tři položky:
- Rozsah: jednorázovka
- Rozsah: střední
- Rozsah: kampaň
Jakékoli hodinové určení je nesmyslné, protože se bude extrémně lišit skupinu od skupiny, takže to celé plave na vodě.
"Bojové" jsem doplnil.
Zbytek tam myslím že je, byť pod jinými názvy.
EDIT: Ale to bojové asi zase smažu, protože mi fakt přijde, že je to by-default úplně všechno. Respektive nebyl jsem schopný u dobrdružství, která znám, určit, která jsou bojová. Všechny!
-
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21028
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
Jo a:
location-based (teď pojmenováno jako "založeno na lokacích")
event-based (teď pojmenováno jako "založeno na scénách")
...jsou v zásadě dvě základní paradigmata strukturování dobrodružství. V tom prvním nejsou předepsané žádné scény ani průběh dobrodružství, obsah je rozmístěný do lokací, mezi kterými se hráči volně přesouvají. V zásadě synonym k "postavené na exploraci" nebo "bezpříběhové".
Oproti tomu event-based je dobrodružství, jehož základní strukturou jsou nějaké události, setkání, scény nebo dějství, které se postupně triggrují a v zásadě určují průběh dobrodružství. Je to vlastně synonymum k "příběhové dobrodružství", tj. dobrodružství s nějakým předepsaným průběhem a příběhem.
EDIT: Není to čisté rozdělení (i v lokačním dobrodružství budeš nějaké spouštěné události), ale v mé zkušenosti většina dobrodružství jasně tíhne na jednu stranu. Například Noc goblinů, když už se o ní bavíme, má jednoznačně scénickou strukturu, dokonce s explicitními dějstvími. Ano, přesouváš se v ní po jednotlivých lokacích, ale ta základní struktura – to, co tě táhne dopředu – je daný sled scén, nikoli to, že hráči volně a v libovolném pořadí prozkoumávají oblast.
location-based (teď pojmenováno jako "založeno na lokacích")
event-based (teď pojmenováno jako "založeno na scénách")
...jsou v zásadě dvě základní paradigmata strukturování dobrodružství. V tom prvním nejsou předepsané žádné scény ani průběh dobrodružství, obsah je rozmístěný do lokací, mezi kterými se hráči volně přesouvají. V zásadě synonym k "postavené na exploraci" nebo "bezpříběhové".
Oproti tomu event-based je dobrodružství, jehož základní strukturou jsou nějaké události, setkání, scény nebo dějství, které se postupně triggrují a v zásadě určují průběh dobrodružství. Je to vlastně synonymum k "příběhové dobrodružství", tj. dobrodružství s nějakým předepsaným průběhem a příběhem.
EDIT: Není to čisté rozdělení (i v lokačním dobrodružství budeš nějaké spouštěné události), ale v mé zkušenosti většina dobrodružství jasně tíhne na jednu stranu. Například Noc goblinů, když už se o ní bavíme, má jednoznačně scénickou strukturu, dokonce s explicitními dějstvími. Ano, přesouváš se v ní po jednotlivých lokacích, ale ta základní struktura – to, co tě táhne dopředu – je daný sled scén, nikoli to, že hráči volně a v libovolném pořadí prozkoumávají oblast.
-
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21028
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
Ale zalíbilo se mi to určení rozsahu. Teď je to tam částečně jako Jeskyně mini/střední/megadungeon, ale to je příliš omezené jen na jeskyně a dlouhodobě mě to trápí, protože to pak hledá podobnosti tam, kde moc nejsou – například kategorie "jeskyně: mini" sdružuje Quentinovy jednohubky s kampaněmi pro D&D 5e (protože ty obsahují minijeskyně).
Rozsah je obecnější a jeho zavedením by šly úplně smazat subkategorie jeskyní, protože by se to vyjádřilo kombinací štítků. Takhle třeba:
- Rozsah: jednorázovka (fakt 1 sezení)
- Rozsah: kratší (2–3 sezení)
- Rozsah: delší (3–10 sezení)
- Rozsah: kampaň (10+ sezení)
- Dungeon/jeskyně
- Megadungeon
Takže Quentinovy drobnosti by byly "Rozsah: jednorázovka" + "dungeon", zatímco kampaně pro 5e by byly "Rozsah: kampaň" + "dungeon" (+ třeba "v divočině")
Nejsem si jistý počtem těm rozsahových kategorií. Nejdřív jsem chtěl tři, ale vidím use case fakt pro poctivě jednorázovky, které se dají stihnout za jedno sezení – dokážu si představit, že to lidi budou chtít odlišit od věcí na 2–3 sezení.
Rozsah je obecnější a jeho zavedením by šly úplně smazat subkategorie jeskyní, protože by se to vyjádřilo kombinací štítků. Takhle třeba:
- Rozsah: jednorázovka (fakt 1 sezení)
- Rozsah: kratší (2–3 sezení)
- Rozsah: delší (3–10 sezení)
- Rozsah: kampaň (10+ sezení)
- Dungeon/jeskyně
- Megadungeon
Takže Quentinovy drobnosti by byly "Rozsah: jednorázovka" + "dungeon", zatímco kampaně pro 5e by byly "Rozsah: kampaň" + "dungeon" (+ třeba "v divočině")
Nejsem si jistý počtem těm rozsahových kategorií. Nejdřív jsem chtěl tři, ale vidím use case fakt pro poctivě jednorázovky, které se dají stihnout za jedno sezení – dokážu si představit, že to lidi budou chtít odlišit od věcí na 2–3 sezení.
-
- Enfant terrible
- Příspěvky: 8902
- Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
Markus: ale bull... railroad je objektivní popis struktury příběhu, že ho kdekdo nemá rád na tom nic nemění, dost příběhů tak prostě je psaných a jde na to jasně ukázat (o tom že třeba u hororu má ten styl nemalé opodstatnění nemluvě).
Location-based a event-based je nějaká lokální RPG F teorie kterou se Ti přiznám že si ani já sám nedokážu představit co se tim sakra myslí (o tom že to přímo smrdí extrémama osy kde většina věcí spadne doprostřed do nějakého mixu ani nemluvě).
Location-based a event-based je nějaká lokální RPG F teorie kterou se Ti přiznám že si ani já sám nedokážu představit co se tim sakra myslí (o tom že to přímo smrdí extrémama osy kde většina věcí spadne doprostřed do nějakého mixu ani nemluvě).
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
-
- Příspěvky: 2666
- Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
- Bydliště: Kladno
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
Hm, pokud bych tedy měl zkusit zateoretizovat na tagy dobrodružství, tak mne napadá následující pár do diskuse:
- statické (nikam se nevyvíjí v časové ose / nejsou tam nezávislé události, jež nastávají paralelně s tím, co dělají postavy)
- dynamické (opak statických)
Tenhle tag má hodnotu pro GM/vypravěče, protože (ze zkušenosti / z odpozorovaného) ty statické jsou méně náročné na přípravu a vedení hry.
- statické (nikam se nevyvíjí v časové ose / nejsou tam nezávislé události, jež nastávají paralelně s tím, co dělají postavy)
- dynamické (opak statických)
Tenhle tag má hodnotu pro GM/vypravěče, protože (ze zkušenosti / z odpozorovaného) ty statické jsou méně náročné na přípravu a vedení hry.
-
- Enfant terrible
- Příspěvky: 8902
- Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
To je přesně problém teoretizování - bez rozsáhlé vysvětlivky to nedává smysl přinejlepšim, působí to zmatečně přinejhoršim.
EDIT: plus reálně to je něco co valnou většinu GM / hráčů nezajímá.
EDIT: plus reálně to je něco co valnou většinu GM / hráčů nezajímá.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
-
- Příspěvky: 4594
- Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
- Bydliště: Kostka
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
Mně se líbilo, jak Chris Perkins kdysi rozdělil vytváření jeskyní (dungeonů) ma dva základní cíle, respektive signifikantní prvky:
- Dungeon zaměřený na hlavního záporáka
- Dungeon zaměřený na specifickou atmosféru
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
-
- Moderátor
- Příspěvky: 3832
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
U Siriena tvrdiciho, ze nezna fun-house a proto to neexistuje, mam silny pocit deja vu. Nebylo tu tohle tema uz jednou?
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
-
- Enfant terrible
- Příspěvky: 8902
- Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
Já neřikám, že neexistuje - já řikám, že to je dost mizernej štítek pro kategorizaci veřejný databáze, protože ho většina uživatelů znát/chápat nebude.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice