[Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství

Tvůrčí sekce zabývající se designem, rozborem RPG her, ale i jejich samotnou tvorbou. Zamyšleními nad pravidly a jejich vlivem na hru, způsobem psaní knih, tvorbou ilustrací, atd. V neposlední řadě naše rozpracované projekty.
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7278
Registrován: 23. 10. 2005, 00:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

[Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství

Příspěvek od Bajo » 19. 5. 2020, 10:34

Markus píše:
18. 5. 2020, 10:36
Pro jemnější klasifikaci dobrodružství na základě designové filozofie a prvků můžeme zavést klasifikaci, která bude fungovat jako teď žánry. Bude to potřebovat sestavit nějaký pevný "slovník" těchhle prvků, ze kterých se bude vybírat zaklikáváním. Bajo, tohle je asi na tobě, když jsi iniciátor. ;) Navrhoval bych založit pro to separátní téma, klidně do Teorie, protože vlastně vymýšlíme regulérní klasifikaci. Nevím, jestli už to někdo někde udělal.

Cílem této diskuze je zmapovat možné design prvky, přístupy a patterns, které se vyskytují v dobrodružství. Jednak to může být zajímavá diskuze o designu a druhak se použije pro klasifikaci dobrodružství v RPGF databázi (aby se podle vhodných tagů dala vyhledávat dobrosružství odpovídající různým design přístupům).

První příspěvek bude sloužit jako přehled vybraných design vzorů.

Vybrané:
„začínající postavy“, „středně silné postavy“ a „mocné postavy
jeskyně, megajeskyně, městské dobrodružství, dobrodružství v divočině

Návrhy na diskuzy:
Lineární (minium voleb hráčů ma dopad na průbeh dobrodružství, příběh se nemůže nijak větvit, jeden způsob projití, jediný možný konec,....)
Nelineární

Madhouse / Funhouse (v kontextu dungeonu - důraz na vysokou koncentraci kreatiních a originalního obsahu bez ohledu na jeho uvěřitelnost)
Realistický přístup (v kontextu dungeonu - důraz na vysokou uvěřitelnost a vnitřní konsistenci prostředí)

Explorační
Survival
Detektivní
Vyjdnávání
Bojové
Smrtící nástrahy

Local based
Story based
Příběhové uzlové body
Sandbox
Dungeon crawl
Série setkání
(Nelineární) Časová osa (flashbacky, in media rest techniky, apod.) / Časový odpočet

NPC centric (možná duplicitní s ""Vyjednávacím)
Frakce (možná duplicitní s ""Vyjednávacím)
Epický ?
Plot imunita ?


Zavrhnuté:
Generický obsah
Specifický styl / Arthouse
MacGuffin driven

Navrhujte svoje, ptejte se na konkrétní vzory, hledejte hranice nebo nové oblasti, challangujte, navrhujte skupiny....
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi! $:)

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10791
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství

Příspěvek od Markus » 19. 5. 2020, 10:42

Potřebuju se nad tím zamyslet, ale jen letmý postřeh: Je potřeba, aby (a) ty kategorie byly co nejsrozumitelnější už jen z názvu, protože popis bude číst málokdo. (b) nebyly "dobré" a "špatné", protože ty špatné samozřejmě nikdo nebude chtít naklikat. Místo toho mít snahu o objektivní, ne subjektivní popis.

Proto tam trochu hapruje „generické“, k čemuž se IMHO nikdo nepřihlásí. Navíc se ti to kryje s žánrem, který tam máme separátně. Stejně tak se s žánrem kryje „arthouse“ nebo „epický“.

Určitě bych tam dal "časová osa". Nevím, jestli rozlišovat lineární/nelineární.

Obecně se obávám, že kategorie lineární a nelineární jsou ošemetné, protože každý si myslí, že dělá nelineární dobrodružství, a nikdo nebude chtít zakliknout lineární. A když mu to zaklikneš ty, bude se vztekat. Otázka tedy je, jestli se tohle dá podchytit sledováním něčeho objektivnějšího.

EDIT: Pak asi „začínající postavy“, „středně silné postavy“ a „mocné postavy“. Třídění podle úrovní nemá smysl, protože se bavíme o kategorie pro různé hry, ale aspoň takovéhle odlišení moci postav může být použitelné všude.

EDIT2: Stoprocentně: jeskyně, megajeskyně, městské dobrodružství....

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 17359
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství

Příspěvek od Jerson » 19. 5. 2020, 10:53

Lineární a nelineární můžeme řešit, až na to dojde řeč, dal bych tam oboje.
a teď seznam věcí, kterým bych na první přečtení nerozuměl:

Madhouse / Funhouse (v kontextu dungeonu - důraz na vysokou koncentraci kreatiních a originalního obsahu bez ohledu na jeho uvěřitelnost)
Generický obsah
Specifický styl / Arthouse (vysuký důraz na originální, evokativní prezentaci obsahu a jeho dílčích detailů s cílem vyvolat specifický stylový dojem)
Explorační - Průzkumný?
Survival
Plot imunita
Local based
Story based
MacGuffin driven

Některým více, některým vůbec - MacGuffin driven mi třeba nic neříká, i když jsem ten pojem slyšel.

Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7278
Registrován: 23. 10. 2005, 00:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství

Příspěvek od Bajo » 19. 5. 2020, 11:02

Markus: Ok, udělám rozdělení na návrhy a již schválené kategorie (a případně zamítnuté). Určitě souhlasím s tím, že kategorie nesmí znít kvalitativně. Ale možná to je o tom najít vhodné, nezabarvené slovní ekvivalenty.

Zkusím komentáře k těm, co jsi zmínil a můžeme hledat jiný vhodný termín a nebo se shodnout, že rušíme / neřešíme.

(ne)Generické - tady mi jde o design pattern, kde popisky cíleně funkčně slouží k budování atmosféry / color a zaroveň jsou inspirující. Obsah je cíleně budován, aby bořil stereotypy a překvapoval.

arthouse - jeden z příkladů ne-generického přístupu. V tomto případě by to upozorňovalo na avangardní obsah a umělecký záměr prezentace (ale bude to naprosté minimum, takže asi můžeme zrušit).

epický - toto je myšleno jako kontrastu k survival nebo klasickému oldschoolu, kdy postavy budou spíše v roli Achilla nez Odyssea

lineární / nelineární - chápu, že termíny znějí kvalitativně, ale potřebujeme nějak rozlišit serii encounters / pevných, příběhových bodů od dobrodružství, která jsou třeba vystavěna mapou vstahů a rozličně generovaných událostí. Je průchod obrodružství daný? Více vchodů / východů / možností vyřešit zápletk (více možných konců?). Tohle mi příjde celkem zásadní elemet a možná by stálo za to se nad tím zamyslet víc a třeba najít vhodné dělení. Lineární dobrodružství nemusí být zlo. Je to věc preferencí, může to být příběhově koncentrovanější a kvalitnější (ve smyslu filmovosti / literárnosti). Troufám si tvrdit že v historii najdeme spoustu úspěšných lineárních modulů (Dragon Lance, určitě nějaké známé kousky pro Vampire nebo Call of Cthulhu, apod.) A fungují prostě jinak.
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi! $:)

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10791
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství

Příspěvek od Markus » 19. 5. 2020, 11:07

Zamysli se ještě nad tím, co všechno potřebujeme řešit na úrovni zaklikávacích "rysů" a co už je spíš věcí hodnocení. Například ta generičnost/inspirativnost mi zní jako něco, co bychom vůbec neměli v klasifikačním systému řešit, ale měli bychom nechat na uživatelích, ať se s tím vypořádají hodnocením.

Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7278
Registrován: 23. 10. 2005, 00:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství

Příspěvek od Bajo » 19. 5. 2020, 11:28

Markus: ok, zamyslel jsem se a máš pravdu. Generičnost tedy nebudeme klasifikovat.

Jerson:

Madhouse / Funhouse (v kontextu dungeonu - důraz na vysokou koncentraci kreatiních a originalního obsahu bez ohledu na jeho uvěřitelnost), klasické příklady: každá místnost je nějaká podivnost. kombinace vzácných nestvůr, u kterých není pravděpodobné, že by se sešly v jednom dungeonu (nebo že by tam dlouho realisticky přebývali). Není reálné, že by někdo takovéhle místo v takovéhle podobě postavil (samé pasti, magické záhady). Ale na druhou stranu, tento design vytváří vysokou koncentraci origináních zážitků, nápadů a námětů a spoustu podnětů pro zajímavou interakci s prostředím. Česky asi "Cirkus", ale to bude mít podle mě mě negativní konotaci (a navíc to takhle asi nikdo nepoužívá).

Generický, Arthouse,... - rušíme, takže nemá cenu vysvětlovat

Explorační - Průzkumný? - ano, ideálně by to chtělo nějaké základní koncepty toho, co je primární očekávaná aktivita / druh interakce protagonistů (ve smyslu jak je dobrodružství designováno). Průzkum je mořžnost, rád bych aby to odlišil průzkum jeskyně (hra postavená na interakci s prostředím a managementem rizik) od detektivní investigace (pátrání po stopách a jejich interpretace pomoci dedukce nebo indukce, apod.). Kromě Průzkumu mě napadá ještě další srovnatelné kategorie jako: akce / boj, vyjednávání, apod.

Survival - design vzor, kdy je důraz na omezenost zdrojů, radikální následky voleb v nepřátelském / nehostinném prostředí a boj o přežití

Plot imunita - design vzor, kdy dobrodružství potřebuje, aby protagonista přežil až do konce, tedy řešení toho, jestli postavy mohou nebo nemohou v dané situaci umřít není podstatné, by default přežívají a smysl výzvy přichází z něčeho jiného (toto bude případ silně příběhově orientovaných dobrodružství). Otázka je, jestli je to časté :think:

Local based / Story based - tohle je základní dělení, které se vyskytuje v prvních příručkách pánu jeskyně, dungeon master guidech apod. Jde o to, co je vlastně kostra, která generuje příběh. Local based je například klasická jeskyně (dungeon crawl na čtverečkovaném papíře) nebo sandbox - objektivně definované lokace s objektivně definovaným propojením. Hráči příjdou a ineragují s touto kostrou která je zároveň nějak statická - dynamická. Oproti tomu může být kostra definovaná třeba časovou osou událostí, vztahy a motivy mezi jednotlivými NPCs, sérii událostí, které jdou po sobě nebo je spouští jiná událost, apod.. Jsou to diametrálně odlišné přístupy a přinášejí odlišné výsledky i způsob hraní.
Už z hraní je vidět, že u local based si hráči potřebují kreslit mapu, aby mohli dobrodružství vyřešit. Vezměme si oproti tomu dobrodružství, odehrávající se na královském dvoře, kde se řeší intriky, osudy jednotlivců, vyjednávání, zrady a překvaivá odhalení.

MacGuffin driven - asi bych na podnět Markuse taky zrušil, asi pokryjeme jinými kategoriemi
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi! $:)

boubaque neprihl.

Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství

Příspěvek od boubaque neprihl. » 19. 5. 2020, 11:42

Já mám teda jako hlavně úvahu, kdo tam ty věci bude zaškrtávat? Ta dobrodružství to o sobě v naprosté většině neříkají, protože nad tím často autoři vůbec nepřemýšlí, a pokud, tak to často nenapíšou. Navíc kdyby anotace zadávali autoři dobrodružství nepublikovaných nějakou oficiální cestou, tak jim není ani radno věřit, i kdyby nad těmihle kategoriemi sami přemýšleli předem.

Každopádně...

Ne/lineárnost mě napadlo, že by se dala řešit podle typických prvků: např. finální boss, pointa, překvapení (zvrat? to už může haprovat). Ano, vlezou se do toho leckdy i pseudosandboxy, kdy můžeš procházet prostředí a sbírat informace/zkušenosti a až pak se vypravíš na draka/upíra/tyrana v jeho sídle, ale pořád to má zjevně sbíhavou tendenci aspoň ke konci.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12827
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství

Příspěvek od York » 19. 5. 2020, 11:44

Bajo: Zkus vzít vzorek aspoň deseti dobrodružství a cvičně je rozřadit. Pracovat s konkrétními daty a pak to zobecnit je vždycky jednodušší než se to rovnou snažit vymyslet obecně.

Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7278
Registrován: 23. 10. 2005, 00:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství

Příspěvek od Bajo » 19. 5. 2020, 11:48

York píše:
19. 5. 2020, 11:44
Bajo: Zkus vzít vzorek aspoň deseti dobrodružství a cvičně je rozřadit. Pracovat s konkrétními daty a pak to zobecnit je vždycky jednodušší než se to rovnou snažit vymyslet obecně.
Ok, to máš asi pravdu, můžu zkusit, ale chvíli mi to asi potrvá.
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi! $:)

Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7278
Registrován: 23. 10. 2005, 00:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství

Příspěvek od Bajo » 19. 5. 2020, 11:58

Updatoval jsem úvodní příspěvek na základě toho, co padlo + jsem to trochu tematicky seřadil
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi! $:)

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10791
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství

Příspěvek od Markus » 19. 5. 2020, 12:03

Zkusil bych se odpíchnout od toho, co jako uživatel budete v databázi hledat a jaké kategorie jsou tím pádem pro vás užitečné. Jinými slovy, cílem těchhle kategorií je sloužit jako užitečná vodítka/filtry při výběru dobrodružsví do kampaně. S přihlédnutím k tomu, že je tam pořád hodnocení jako měřič kvality, který pokryje mnohé a kompenzuje jemnější klasifikaci.

Určitě se hodí kategorie pro základní koncepci dobrodružství. Napadá mě:
- Jeskyně (mini) - do 10 místností. Přičemž jeskyně je všechno včetně hradu, chrámu atd. (ale to lidi vědí už od dob DrD)
- Jeskyně (střední) - desítky místností
- Jeskyně (mega) - stovky místností
- Dobrodružství v divočině
- Dobrodružství ve městě
- Minisvět (?)
- ...?

Co se týče linearity/nelinearity, tady bych hledal objektivní věci, jak to podchytit, třeba:
- Nelineární mapa (což ti IMHO pokryje tvojí kategorii "explorační" a je to srozumitelnější)
- Časová osa
- Připravený příběh (spíš "sekvence příběhových uzlů", ale to zní dementně a nevím, jak to popsat líp); Pathfinder používá termín "adventure path", což nám možná může pomoct.

K těm podrobnějším prvkům jako
- Finální boss
- Plot imunita
- Mac Guffin atd.
...otázka je, jestli někdo někdy vybíral dobrodružství podle tohohle a jestli je tedy vůbec potřeba to řešit. Skoro si myslím, že stačí hrubá klasifikace na úrovni město/jeskyně/divočina... a k tomu hodnocení. To ti pokryje většinu potřeb pro hledání dobrodružství.

Co mi ještě přijde celkem užitečné:
- Funhouse (byť je to dost nesrozumitelné)
- Sociální (důraz na práci s NPC)
- Pasťové dobrodružství

"Sandbox" bych tam necpal, respektive bych se ho pokusil obejít jinými kategoriemi, protože jak dokazují diskuze tady na Fóru, každý považuje za sandbox něco jiné

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12827
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství

Příspěvek od York » 19. 5. 2020, 12:13

Markus píše:
19. 5. 2020, 12:03
- Funhouse (byť je to dost nesrozumitelné)
Možná "výstřední prvky". Prostě flaga, že se to nehodí do vážně míněné hry.

edit: Sem se taky hodí flag "parodie".

Markus píše:
19. 5. 2020, 12:03
- Sociální (důraz na práci s NPC)
- Pasťové dobrodružství
Tohle bych možná rozšířil na různé druhy zápletky a zaměření:

• detektivní
• vyjednávací
• hledání předmětu nebo osoby
• záchrana osoby
• špehování (zjistěte, co se tam děje)
• hledání pokladů
• přežití v nehostinných podmínkách
• přežití zrady či přepadení
atd.

edit: Nebo možná flagy, co dobrodružství obsahuje:

• pasti
• hádanky
• logické problémy pro hráče
• NPC frakce
atd.


Pak možná rozdělení, jak moc je to hack&slashy:

• nebojové (nebojuje se vůbec, případně je cílem se bojům vyhnout)
• mírně bojové (boje zaberou menší část hry)
• řežba (boje vyplní většinu hry)

Markus píše:
19. 5. 2020, 12:03
"Sandbox" bych tam necpal, respektive bych se ho pokusil obejít jinými kategoriemi, protože jak dokazují diskuze tady na Fóru, každý považuje za sandbox něco jiné
V zásadě jde o to, jestli postavy plní nějakej úkol (tj. dobrodružství začíná už s předem daným cílem), nebo jestli přijdou do připravené oblasti a je na nich, do čeho se pustí.

edit: Takže možná flaga "předem daný cíl".
Naposledy upravil(a) York dne 19. 5. 2020, 13:00, celkem upraveno 6 x.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 17359
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství

Příspěvek od Jerson » 19. 5. 2020, 12:16

Až na MaxcGuffina si nějak dovedu představit, co se za těmi mnou pojmenovanými pojmy skrývá, ale když bych jako tvůrce neznalý teorie měl své dílo nějak kategorizovat nebo jako uživatel něco hledat, tak nebudu vědět, co tyhle kategorie znamenají. A pokud Markus nechce ke kategoriím popisy (s čímž souhlasím), tak bych se u těchto vypsaných pojmů přimlouval za jiné názvy, názornější.

Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7278
Registrován: 23. 10. 2005, 00:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství

Příspěvek od Bajo » 19. 5. 2020, 12:21

Však klidně navrhujte lepší názvy kategorií.

Edit: Jen musíme zvážit, že některé termíny jsou definované a používané. Madhouse a Local-based / Story-based kupříkladu. Takže musíme taky zvážit, jak přistoupit k tomu, že ne každý zná oficiání termíny (používané v pravidlech, odborných článcích apod). Můžeme vymyslet ekvivalenty, ale zase nesmí být matoucí pro ty, co znají ty officiální termíny :roll:
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi! $:)

Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 5636
Registrován: 2. 10. 2006, 18:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství

Příspěvek od boubaque » 19. 5. 2020, 12:44

Markus píše:
19. 5. 2020, 12:03
Co se týče linearity/nelinearity, tady bych hledal objektivní věci, jak to podchytit, třeba:
- Nelineární mapa (což ti IMHO pokryje tvojí kategorii "explorační" a je to srozumitelnější)
- Časová osa
- Připravený příběh (spíš "sekvence příběhových uzlů", ale to zní dementně a nevím, jak to popsat líp); Pathfinder používá termín "adventure path", což nám možná může pomoct.
Já bych taky něco takového zkoušel, ale napadá mě k téhle podobě jeden problém (kterým trpí i to mnou navrhované řešení), že druhý a třetí příklad jsou věci, které umožní vybrat lineární dobrodružství, ale ne ta nelineární (sandbox/explorace apod.). Ten první má problém, že funguje prakticky jen na dungeony. Téměř každá mapa mimo dungeon je nelineární, a přesto v ní můžu napsat railroad, kdy určím, na jakou lokaci se skupina v kterou chvíli přesune apod.

Anebo... dá se filtrovat s negativním vyhledáváním? Předpokládám, že ne.

Navíc teď koukám, štítky společné pro moduly a hry nerozlišují moduly a hry (produkty a hry), např. Fantasy (sword & sorcery)
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)last.fm
Hraju/vedu: FATE / Příběhy Impéria, DnD5e; Další, oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch
Hrstka: Star Wars – pilot Aliance Grraugh (Stř: 3 (-1dluh), Pil: 3 (-1dluh), Osob: 2, Voj: 1); R5-K9 (motory, střelba, skok); rolz.org

Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host