[domácí hack] Markusovo DCC Lankhmar

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21004
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

[domácí hack] Markusovo DCC Lankhmar

Příspěvek od Markus »

Obrázek

Markusovo DCC je dobrodružná hra v žánru sword & sorcery. Hráči představují morálně rozporuplné tuláky, hazardéry, zlodějíčky, blázny a výjimečně i hrdiny, kteří za pomoci meče, magie, štěstí a alkoholu překonávají nevšední nástrahy na fantastických místech.

Jde o kompilaci pravidel hry Dungeon Crawl Classics (DCC), jejího rozšíření DCC Lankhmar a bezpočtu mých osobních úprav, doplňků, zjednodušení a různých drobností vykradených po různu z internetu. DCC vybízí k tomu, abyste si hru poskládali po svém, a tohle je přesně ono – moje osobní skládačka. Snad vám k něčemu bude, ať už k hraní, nebo jako základ skládačky vaší.

Hra je skoro kompletní a samostatně hratelná. Snažil jsem se narvat do ní úplně všechno, co budete potřebovat, ale jedna jediná věc chybí: popisy kouzel. Ty musíte vykrást ze základní příručky DCC nebo oficiálně posvěceného online generátoru (obsahuje totéž). To bohužel znamená, že ke hře potřebujete i jednoho hráče ovládajícího taje angličtiny. Kromě těch kouzel máte všechno tady.

:arrow? Podrobnosti v článku na mém blogu

Nejnovější verze je z dubna 2024.

Obrázek

:arrow? Přímé odkazy na stažení:
- Pravidla
- Deník klerika
- Deník kouzelníka
- Deník válečníka
- Deník zloděje

„Kompletní“ verze vyšla v květnu 2021. Diskuze obsahuje i příspěvky k různým předchozím, rozpracovaným verzím. Nechávám je tu kvůli historickému záznamu, jen prosím berte na vědomí, že příspěvky a moje odpovědi před květnem 2021 nemusí být relevantní k současné podobě hry.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21004
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Markusovo DCC

Příspěvek od Markus »

Doháním resty.

Kdy běží souboj a kdy ještě ne?

Přijde mi, Marky, že máš tendenci o (vyhodnocovacím) systému uvažovat jako o něčem, co strukturuje celou hru. Takže si představuješ, jako by celá hra vlastně jela v soubojovém systému - sice se tak většinu času nepopisuje, ale jaksi neviditelně v něm jede. To je možná případ třeba PbtA, ale rozhodně ne old schoolu.

Mentální nastavení, ve kterém to hraju a píšu, je takové, že defaultní rovina hry je „čistý popis ve fikci“. Z téhle roviny občas přepínám do jiných způsobů vyhodnocování:
- Prostý hod na činnost (k20 + bonus)
- Oponovaný hod proti někomu jinému
- Vyřešení většího „konfliktu“ sérií/kombinace několika prostých a oponovaných hodů
- Hod na reakci NPC
- Hod na Štěstí
- Soubojový systém s rozfázováním
- Zjednodušený soubojový systém bez fází (nemám popsaný v pravidlech - protože není co popisovat -, ale občas ho používám)

Na rozdíl od „moderních“ her neexistuje jen jeden způsob vyhodnocování. Těch způsobů vyhodnocování je víc s různou podrobností a Sudí rozhoduje, který se hodí použít v té které situaci. Přičemž často můžeš situaci vyřešit různou mírou podrobnosti a volíš z možností tu, která ti přijde nejvhodnější. Ale tahle existence mezi několika různými způsoby vyhodnocování s tím, že Sudí mezi nimi podle vlastního posouzení volí ten vhodný, je pro old school základní. Umožňuje to přepnout na vyšší míru abstrakce, když chci, aby hra plynula rychle, anebo naopak zajít do větších podrobností, když chci hru zpomalit a zpodrobnit (typicky souboj).

Konkrétně:
b) Tvůj systém fázování částečně supluje hody na iniciativu iniciativou z fikce (a to je dobře), ale tím pádem musí být schopen s iniciativou z fikce pracovat. Násilné oddělování na:
* tohle se dělo ještě před bojem, nesmíme to strukturovat
* tohle se děje v soubojáku
přesně tuhle vazbu iniciativy z fikce přesekává - když ji mám, tak ještě nejsem v soubojáku, a jakmile jsem v soubojáku, už není jasná. Mít plynulý přechod, kdy strana co má iniciativu zahájí souboják a překvapená/pasivní strana do něj vstoupí s nevýhodou pozdní reakce, ale už limitovaná systémem je IMHO žádaná feature.
„Násilné“ to oddělování rozhodně není, protože není nikde definované. Výhradní posouzení Sudího podle toho, jak to zrovna cítí.

Když má někdo „iniciativu z fikce“, tak především vůbec nemusím používat soubojový systém! Například když má jedna strana výhodu překvapení, znamená to, že druhá jedno kolo vůbec nehraje - strana s fikční iniciativou prostě udělá, co chce, a teprve potom spustím souboják.

Během souboje těžko bude mít někdo „iniciativu z fikce“ - soubojový systém slouží naopak k vyhodnocování situací, kdy iniciativu nikdo nemá a všichni jednají souběžně.

Dovedu si představit, že i během souboje se stane něco, co někomu dá „iniciativu z fikce“ a způsobí to, že by logicky měla jednat jenom jedna strana. Dejme tomu, že někdo sešle kouzlo omámení, kterým způsobí, že jedna strana jen tak nehybně stojí. V tom případě dočasně vyskočím ze soubojového systému a přestanu ho používat. Vrátím se do abstraktnější roviny vyhodnocování popisem a prostými hody. A jakmile zase budou dvě strany jednat souběžně (omámení se proberou), vracím se do soubojáku.

Popravdě nevím, kde je jádro neporozumění. Tahle možnost přepínání mezi různě podrobnými režimy vyhodnocování mi přijde zcela intuitivní a umožňuje hrát ve stylu „fiction first“. Naopak „moderní“ design, kdy se všechno musí vyhodnocovat stejně, může být dost neintuitivní a občas i generovat WTF momenty, kdy musíš fikci ohýbat podle mechaniky.
c) Na usecase co jsme měli nefungovalo vymezení "když chtějí dvě strany jednat souběžně". Už v okamžiku vašeho plížení obě strany jednaly souběžně - Haštara kouzlila matoucí kouzlo a plížila se a skřeti hlídkovali.
Dovol, abych upřesnil. Souboják se spouští, ne když jednají „souběžně“, ale když jednají „souběžně proti sobě“. Když se Haštara plíží a skřeti hlídkují, není to důvod k aktivaci soubojáku s rozfázovaným vyhodnocováním. Jednoduše hodím prostý hod na plížení, bang, hotovo!

A když NPC nejedná proti hráči, tak vůbec nepoužívá pravidla. Čistý fiat.
Kdybys mi jako hráči řekl, že zatímco hlídkuji, tak mě jednou zasáhl útočník zaklínadlem (a s tím jsem nemohl nic délat, protože to bylo mimo boj) a pak mě strefil do hlavy šípem (protože střelba se vyhodnocuje dřív, než třeba moje seslání blesku nebo pomalá akce "vyhlašuji poplach"), tak teda hodně brblám.
A brblal bys správně, protože téhle situaci by měl předcházet aspoň nějaký hod na postřeh nebo štěstí. Když hráč drží hlídku a já vím, že ho ze tmy střílí nepřítel, nejdřív bych ho nechal hodit, jestli něco uvidí nebo uslyší. Kdyby neuspěl, hodím za nepřítele na tok. Ale ano, pokud to špatně napadá, může hráč umřít, aniž by se spustil soubojový systém. C'est la vie! (Nebo spíš la mort.)

(Teď pomíjím to, že taková situace není herně příliš zábavná a není dobrý GMing ji do hry dávat. Ale pokud bych ji do hry dal, vyhodnotí se skutečně mimo souboják - minimálně do chvíle, než hráč začne po výstřelu reagovat.)

Uvažuješ o conflict resolution a máš asi potřebu všechno vyhodnocovat tím, že si strany určí protizáměry a pak se vyhodnotí, komu se povedl. Ale tohle je task resolution a na záměry se nehraje.
Naopak kdybych striktně aplikoval tvůj požadavek na odseparování bojových a nebojových situací a tvůj přístup k záměrům, tak může dojít k exploitu, kdy iniciativní strana dá dva útoky za sebou, přestože pasivní strana z fikce mohla palbu opětovat nebo jí nějak předejít. Což mi přijde jako zásadní designová chyba.
Nevím, jak něco takového může nastat. Prosím vysvětli. Ale pravděpodobně to označím za špatný GMing :)

===

POHYB
Zkusím ti navrhnout dvě řešení, která by měla mechanicky dělat úplně to samé, co chceš ty, ale ta dělení/násobení udělám na jiných místech, takže:
* základ, se kterým budeš pracovat, bude ten, který si přečteš v pravidlech/deníku a aplikuješ ho rovnou.
* ve výjimečných situacích jednou za čas budeš násobit, ne dělit
* a jedna z těch variant si bude umět poradit i se zaokrouhlovacícmi chybami.
Je to logický návrh, ale z různých důvodů je pro mě výhodnější uvádět u pohybu hodnotu „za kolo pohybu“, ne „za půl kola pohybu“. Hlavně kvůli konzistence s jinými DnD/OSR produkty, které u monster, NPC atd. vždy uvádějí pohyb ve formátu „za kolo“ - fakt to nechci konvertovat a určitě bych na to někdy zapomněl a pak bych používal divné rychlost.

Dále: k žádnému zaokrouhlování nikde nedochází, protože se nic nedělí. Respektive dělí se vždy jenom základní hodnota (40 stop) na poloviční (20 stop), ale tyhle hodnoty jsou pro hráče vždycky stejné. Je to, jako kdybych napsal, že hráčská postava má vždy pohyb 20/40.

Pravděpodobně jsi měl na mysli vliv batohu a zbroje, ale zatížení nezpomaluje v boji! Hodnotu pohybu tedy pro účely boje nijak nesnižuje, pro člověka je to vždycky 20/40. Zatížení zohledňuju jenom při útěku a nikdy jindy (nedávalo mi to v boji smysl).

A hlavně: nestalo se mi, že by ta dvojí hodnota pohybu někoho zmátla až teď. Hráči tak nějak automaticky přijali, že když mají pohyb “40 za kolo“, ale pohybují se jen v polovině kola, ujdou jenom 20. Nezaregistroval jsem nějaké zmatení. :) Hrál jsi třeba X-COM nebo jiné podobné taktické hry? Funguje to identicky.
Hraju-li pohyb, hýbu se o standardní pohyb (žádné dělení dvěma)
> Existuje akce "spěch", kterou hraju místo kouzlení nebo boje, když se chci celé kolo hýbat a dovolí mi pohnout se 2x (občas násobit je lepší, než pořád dělit)
> Mimo boj je pak úprk, kdy uběhnu 6x tolik.
Akce „spěch“ a „úprk“ - uvažuješ v moderním designu. Tady žádné pojmenované akce se speciálními mechanickými efekty tady neexistují a rozhodně žádné nechci kodifikovat. Prostě: řekni mi, co děláš, a já to vyhodnotím. Ale to je detail.
Hraju-li pohyb, tak pohyb přes stěnu stojí 2 body, pohyb přes roh stojí 3 body pohybu
Úprk si za 1 bod pohybu koupím 3 čtverečky (přes stěnu), nebo 2 čtverečky (přes roh).
Tohle je návrh z úplně jiného světa. :wink: Jaký pohyb přes stěnu a přes roh? Jaké body pohybu? Prostě: za půl kola pohybu se pohneš o 20 stop (4 políčka), tečka. Žádná přesnější pravidla, maximálně nějaké to improvizované posouzení. Jsme v old-schoolu.

===

I když to působí zamítavě, rozhodně díky za feedback. Dáváš mi cenné podněty k zamyšlení.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21004
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Markusovo DCC

Příspěvek od Markus »

Ha!
Kdybys mi jako hráči řekl, že zatímco hlídkuji, tak mě jednou zasáhl útočník zaklínadlem (a s tím jsem nemohl nic délat, protože to bylo mimo boj) a pak mě strefil do hlavy šípem (protože střelba se vyhodnocuje dřív, než třeba moje seslání blesku nebo pomalá akce "vyhlašuji poplach"), tak teda hodně brblám.
Zjevně jsem situaci pochopil jinak. Tys to myslel takhle, že?

- Mimo souboj - útočník sesílá kouzlo.
- Aktivujeme souboj
- Hráč říká: „chci se skrýt a křičet na poplach“
- PJ říká: „útočník teď vystřelí z luku“
- Výstřel z luku se vyhodnotí jako první, tj útočník měl v zásadě dvě akce po sobě (kouzlo > výstřel), aniž by hráč mohl reagovat.
- (Vlastně úplně první se „vyhodnotí“ výkřik, protože to je absolutně nejrychlejší akce mimo jakékoli fáze).

To je vskutku špatný GMing. :) Pamatuj: rulings, not rules! Nedává smysl, že útočník může hned po kouzlení (což vyžaduje aspoň jednu ruku volnou) hned vystřelit. Nutně tam bude pár vteřin pauza, než založí šíp, zamíří vystřelí. Těch pár vteřin může hráč volně jednat a není důvod používat soubojový systém.

Ve hře by to vypadalo nějak takhle: „Jelikož jsi neuspěl v hodech na postřeh, někdo na tebe zaútočí. Ze tmy tě zasáhl blesk...“ házíme... „OK, přežil jsi. Co děláš?“ Hráč by popsal, že skáče za nejbližší šutr, a já bych ho za něj nechat skočit, protože to z logiky věci je možné. Teprve v tu chvíli bych aktivoval souboják - obě strany jsou připravené a chtějí jednat, takže to dává smysl.

Rulings, not rules!
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16467
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Heartbreaker] Markusovo DCC

Příspěvek od MarkyParky »

Obecně nějaká vyjasnění (myslím, že ještě pořád nemluvíme o tom samém, snad nás to posune).
Markus píše:Přijde mi, Marky, že máš tendenci o (vyhodnocovacím) systému uvažovat jako o něčem, co strukturuje celou hru. Takže si představuješ, jako by celá hra vlastně jela v soubojovém systému - sice se tak většinu času nepopisuje, ale jaksi neviditelně v něm jede.
Ne úplně.
Spíš obráceně - mám na mechaniku obecně (ne jen souboják, ale souboják především) požadavek, aby kdykoliv byla schopná naskočit na fikční situaci, bez nepředvídatelných předělů či bez toho, aby se v mechanice dělo něco jiného, než co jsem si začal budovat.

Součástí informovaného rozhodnutí hráče je, že ví, co svým jednáním spustí. Pokud se nemůže spolehnout na to, jakým způsobem se situace vyhodnocuje, bude docházet ke dvěma věcem:
> hráč bude frustrovaný, že se stalo něco jiného, než čekal a ...
> hráč bude točit vyzkoušená řešení - protože na ta se může spolehnout - a hra začne být repetitivní a nudná.

Tzn. pokud je ve hře přechod do mechanického soubojového systému, můj požadavek je, aby tenhle přechod byl předvídatelný a proveditelný kdykoliv - včetně situací, kdy třeba jedna strana konfliktu nedělá bojové akce.

Markus píše:To je možná případ třeba PbtA, ale rozhodně ne old schoolu.
PbtA do toho netahejme, to sice adresuje obdobný problém, ale funguje úplně jinak (triggery a tahy).

Markus píše:Na rozdíl od „moderních“ her neexistuje jen jeden způsob vyhodnocování. Těch způsobů vyhodnocování je víc s různou podrobností a Sudí rozhoduje, který se hodí použít v té které situaci. Přičemž často můžeš situaci vyřešit různou mírou podrobnosti a volíš z možností tu, která ti přijde nejvhodnější. Ale tahle existence mezi několika různými způsoby vyhodnocování s tím, že Sudí mezi nimi podle vlastního posouzení volí ten vhodný, je pro old school základní. Umožňuje to přepnout na vyšší míru abstrakce, když chci, aby hra plynula rychle, anebo naopak zajít do větších podrobností, když chci hru zpomalit a zpodrobnit (typicky souboj).
Tahle myšlenka je v pořádku, ale abych s ní byl spokojený a neměl při hře pocit, že se zmítám v libovůli GMa, musí pro mne platit dva další tebou nevyslovené předpoklady:
* design musí být fraktální a jednotlivé jeho segmenty musí jít vypínat/zapínat v rámci funkčního celku, kterému jako hráč rozumím.
* a musím i já, jako hráč mít možnost způsob vyhodnocení předvídatelně ovlivnit.

Věta:
Markus píše:Ale tahle existence mezi několika různými způsoby vyhodnocování s tím, že Sudí mezi nimi podle vlastního posouzení volí ten vhodný, je pro old school základní.
ve mě vyvolává kardinální nesouhlas.

Rulling, not rules, kterým se tolik zašťiťuješ, přece neznamená to, že si GM vybírá z různých, fixně daných a nekompatibilních pravidel to, které ho momentálně zrovna napadlo.
Rulling, not rules znamená, že GM má k dispozici nějaký set obecných pravidel, které přizpůsobuje (konzistentně a v dlouhém horizontu tedy i předvídatelně) té které situaci. A že pokud má víc stupňů granurality (viz níže), tak mezi nimi jsem schopen plynule přecházet a nemusím si nějaký vybrat a přizpůsobovat mu situaci.

----------------------------------------------

Markus píše:Když má někdo „iniciativu z fikce“, tak především vůbec nemusím používat soubojový systém! Například když má jedna strana výhodu překvapení, znamená to, že druhá jedno kolo vůbec nehraje - strana s fikční iniciativou prostě udělá, co chce, a teprve potom spustím souboják.
Eh! To snad ne?

Jen to, že na někoho mířím kuší, zatímco on má ještě mečák v pochvě, přece neznamená, že mu seberu šanci zdrhnout.

Jinak k tomuhle něco níže ještě ....

Markus píše: Popravdě nevím, kde je jádro neporozumění. Tahle možnost přepínání mezi různě podrobnými režimy vyhodnocování mi přijde zcela intuitivní a umožňuje hrát ve stylu „fiction first“. Naopak „moderní“ design, kdy se všechno musí vyhodnocovat stejně, může být dost neintuitivní a občas i generovat WTF momenty, kdy musíš fikci ohýbat podle mechaniky.
Tady předkládáš falešné dilema, resp. podsouváš "modernímu" designu omezení, která nemá. Možná tak DnD5E, ale to je v combatu deskovka, tak tím snad argumentovat nebudem, ne? :)

Já ti nebráním a neberu, abys měl vyhodnocení s různou mírou podrobnosti - to je naprosto v pohodě. To, co po tobě chci je, aby těhle pár prvků, které popisuješ výše:
Markus píše: - Prostý hod na činnost (k20 + bonus)
- Oponovaný hod proti někomu jinému
- Vyřešení většího „konfliktu“ sérií/kombinace několika prostých a oponovaných hodů
- Hod na reakci NPC
- Hod na Štěstí
- Soubojový systém s rozfázováním
- Zjednodušený soubojový systém bez fází (nemám popsaný v pravidlech - protože není co popisovat -, ale občas ho používám)
nebyly oddělené a nekompatibilní mechaniky, mezi kterými GM tvrdě přepíná svou libovůlí, ale aby to byl funkční modulární design, ve kterém GM a hráči plynule přechází mezi oněmi mírami podrobnosti.

Abych mohl začít scénu mimo boj, při první interakci si třeba hodit skillcheck nebo samostatný útok ... a když jeho výsledek nerozhodne, tak jsem plynule mohl přejít do soubojáku s rozfázováním, aniž bych vygeneroval WTF moment.

Z tvých popisů a vysvětlení zatím mám dojem, že
- tuhle funkci designu nemáš, je ti jedno, že ta vyhodnocení jsou nekompatibilní
- stavíš kolem pravidel tvrdé mantinely, kdy je začít používat (viz to, jak ses 2x ozval, když jsem zkusil spustit souboják v jiný moment, než je tvoje idea - mimochodem praktická ukázka, jak ti nefunguje "Rulling, not rules".)
- a odpovědnost za "správnou" volbu/přechod mezi submechanikami hážeš plně na bedra GMa.

A já ti na to namítám, že dneska už od systému, který má fungovat na "Rulling, not rules", očekávám, že:
- jeho komponenty budou vzájemně kompatibilní by design
- mantinely mají být měkké a umožňovat GMovi plynulý přechod tam a zpět, v duchu "Rulling, not rules", podle jeho potřeby
- a díky tomu odpadne jakákoliv odpovědnost za "správnou" volbu, protože volby budou "přirozeně" správné.

A tím se dostávám k tvé druhé odpovědi ohledně toho přepadení: Ano, napodruhé jsi to pochopil správně. A tvoje odpověď se mi vůbec nelíbí. Tahle:
Markus píše:To je vskutku špatný GMing. :) Pamatuj: rulings, not rules! Nedává smysl, že útočník může hned po kouzlení (což vyžaduje aspoň jednu ruku volnou) hned vystřelit. Nutně tam bude pár vteřin pauza, než založí šíp, zamíří vystřelí. Těch pár vteřin může hráč volně jednat a není důvod používat soubojový systém.
Tohle je přesně to, o čem mluvím. Zakážeš GMovi pracovat flexibilně s pravidly, hodíš na něj odpovědnost za nedotažený design na GMova bedra, a když mu to nevyjde, tak mu za to ještě vynadáš.

Pro mě "Rulling, not rules!" znamená "Tady máš obecná pravidla a pracuj s nimi flexibilně."

Naskočit do soubojáku v půlce kola, abych dal protistraně možnost reagovat a plynule, bez WTF, přešel z volného povídání do formalizovaného soubojového systému, je pro mě naprosto v souladu s "rulling, not rulles". Naopak zakazovat takovouhle věc a chtít po GMovi, aby případné vzniklé WTF opravil vložením dalšího ad-hoc-GM-fiat rozhodnutí, to mi přijde jako hodně nešťastné řešení.

-----------------------------

Dál jen komentáře:
Markus píše:Když se Haštara plíží a skřeti hlídkují, není to důvod k aktivaci soubojáku s rozfázovaným vyhodnocováním. Jednoduše hodím prostý hod na plížení, bang, hotovo!
A co když k tomu plížení dojde uprostřed boje jiných postav?

Markus píše:Uvažuješ o conflict resolution a máš asi potřebu všechno vyhodnocovat tím, že si strany určí protizáměry a pak se vyhodnotí, komu se povedl. Ale tohle je task resolution a na záměry se nehraje.
Vůbec ne - a s CR/TR to nemá nic společného hned ze dvou důvodů.

I. Ten tvůj combat systém se nevejde ani do jedné škatulky z TR/CR.

Conflict resolution to není vůbec. Nestavíš záměry proti sobě a nebuduješ umělé protizáměry u akcí bez opozice. Tam je to jasné.

Task resolution už to skoro jako je, ale jen tak ze 3/4. Například nedáváš hráčům možnost reagovat na již odehrané akce v daném kole, ale chceš, aby hlásili záměry všichni na začátku kola. Sekvence jejich vyhodnocení není postupná, ale používáš fáze a pouze pokud by se ti ve stejné fázi potkali dva protichůdné záměry, rozhodne pořadí iniciativa (a ten, kdo ji prohraje, stejně už nemůže své rozhodnutí změnit).

II. I kdybys měl čisté TR (nebo bychom se zaměřili jen na tu část "vyhodnocování činností" z TR definice, kterou teda splňuješ), pak v TR pořád platí, že v jednom kole/výměně/časovém úseku má každá! entita na scéně právo provádět nějakou činnost. A já mluvím o problému, kdy nevhodná sekvence spuštění mechaniku hráče o tuhle možnost připraví.

Přičemž původně - než jsi mi ukázal ten protipříklad se "špatným GMingem" - jsem myslel, že tam vidím tvrdý mechanický exploit.

Teď už chápu, že ty ve skutečnosti odpovědnost za to, aby se taková věc nestala, hážeš na bedra GMa - a říkáš, že pokud ji GM dopustí, tak "špatný GMing". Ano, uznávám, že to nějaké řešení je, ale stále nesouhlasím s tím, že to je řešení dobré, nebo že to dokonce je řešení v duchu "rulling, not rules" a namítám opak.

Markus píše: Je to logický návrh, ale z různých důvodů je pro mě výhodnější uvádět u pohybu hodnotu „za kolo pohybu“, ne „za půl kola pohybu“. Hlavně kvůli konzistence s jinými DnD/OSR produkty, které u monster, NPC atd. vždy uvádějí pohyb ve formátu „za kolo“ - fakt to nechci konvertovat a určitě bych na to někdy zapomněl a pak bych používal divné rychlost.
Fair enough.
Markus píše: Pravděpodobně jsi měl na mysli vliv batohu a zbroje, ale zatížení nezpomaluje v boji! Hodnotu pohybu tedy pro účely boje nijak nesnižuje, pro člověka je to vždycky 20/40. Zatížení zohledňuju jenom při útěku a nikdy jindy (nedávalo mi to v boji smysl).
Aha!
Tak to si do těch pravidel ale doplň :P

Nicméně pokud není zaokrouhlování a argumentuješ mi více konzistencí s jinými OSR produkty, hned mi vyskakuje jiná poznámka. Koukám, že i všechny DCC potvory mají rychlost v násobcích 10'. Jenže tím, že že jsi zvednul rychlost postav ze 30 na 40 (tedy násobíš 1,3) ti z hezkých násobků 10' najednou vzniknou násobky 13' a zase tam máš zaokrouhlovací chyby. Pokud teda není to zvýšení jednostranné, jen pro hrdiny ....[/i]
Markus píše: Akce „spěch“ a „úprk“ - uvažuješ v moderním designu. Tady žádné pojmenované akce se speciálními mechanickými efekty tady neexistují a rozhodně žádné nechci kodifikovat. Prostě: řekni mi, co děláš, a já to vyhodnotím. Ale to je detail.
Ale ty je v těch pravidlech kodifikované máš!

To je jedno, že jim tak neříkáš zrovna těmihle jmény.

Máš "spěch" na straně 4:
Markusovo DCC píše:Postava, která „celé kolo jenom běží“ se jednou posune v 1. pohybu a podruhé v 2. pohybu.
a máš "úprk" na straně 7:
Markusovo DCC píše:Rychlost útěku: Postavy utíkají trojnásobkem své rychlosti, po zohlednění zátěže. Nezatízeny clovek tedy o 120 stop (24 ctverecku) za kolo. Hází se jenom pri remíze rychlostí.
A je naprosto očekávané, že ve hře dojde k situaci, kdy jedna postava bojuje, zatímco druhá utíká (například prchá, nebo naopak běží na pomoc). A zrovna mezi těmihle dvěma věcmi je dost zásadní mechanický rozdíl - je sakra znát, jestli se moje postavička za kolo přesune o 40' nebo o 120'.

Rulling, not rulles je u mě o tom, že GM předvídatelně použije obě pravidla tam, kde je mechanicky jasné, co se děje (Franta bojuje a ustupuje, Pepa mu sprintuje na pomoc), a přiměřeně je ohne/aplikuje tam, kde je to nejasné (nebude bazírovat na formalitách v tom posledním kole, kdy Pepa konečně doběhl a nějak plynule přejde z jedné mechaniky do druhé).

Rulling, not rulles fakt není o tom, že GM nepředvídatelně řekne "Franta bojuje a má zaplý souboják, Pepa se smí pohybovat jen 40' za kolo" nebo si vytáhne z paty nějaké ad-hoc pravidlo a řekne "Franta bojuje, Pepa si hodí na štěstí, jestli doběhne na pomoc" nebo "Franta bojuje, Pepa si hodí save na Fort, jestli doběhne dřív, než Franta umře" nebo něco podobného.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6651
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Markusovo DCC

Příspěvek od boubaque »

Ještě jsem nedočetl kontext v Karaku, ale ne tohle je myslím možné reagovat i bez Karaku.
MarkyParky píše: 7. 7. 2020, 02:38 Rulling, not rules, kterým se tolik zašťiťuješ, přece neznamená to, že si GM vybírá z různých, fixně daných a nekompatibilních pravidel to, které ho momentálně zrovna napadlo.
Bohužel tohle je přesně to, co "rulings, not rules" v OSR znamená (anebo mě odkaž někam, kde se píše něco jiného). Ruling je posouzení/rozhodnutí, které může vypadat i tak, že si GM vycucá pravidlo ad hoc z prstu nebo rozhodne fiatem. Zároveň taky platí, že velká většina retroklonů a reformulací ODnD má několik nesouvisejících a specifických pravidel, mezi kterými není možný plynulý přechod. Jednou z myšlenek návratu k oldschoolovému hraní, bylo tuhle nekompatibilitu přijmout a pracovat pozitivně s tím, co to umí (a neumí).

Na rozhodnutí GMa pak jsou kladeny požadavky, aby:
- byla spravedlivá
- byla konzistentní (tj. předvídatelná)
- zamezovala WTF momentům
- kreativní, pokud je to nutné (např. nové pravidlo nebo fixní pravděpodobnost, pokud nechce rozhodovat fiatem)

Jsou to přehnané nároky, aby byly splněny všechny zaráz? Ano.
Má se Markus spolehnout na tvůj GMovský úsudek? Ano. :P
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16467
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Heartbreaker] Markusovo DCC

Příspěvek od MarkyParky »

Boubaque píše:(anebo mě odkaž někam, kde se píše něco jiného).
Píšu si do TO-DO listu své RPG-term archeologické úchylky, dám vědět, ať už to dopadne jakkoliv.

Boubaque píše:Jednou z myšlenek návratu k oldschoolovému hraní, bylo tuhle nekompatibilitu přijmout a pracovat pozitivně s tím, co to umí (a neumí).
Aha - začínám mít pocit, že jsem zamíchal do sebe dvě různé věci.

I. Jedna věc je vzít existující systém, který z nějakých (v případě oldschoolu často historických) důvodů má třeba i nekompatibilní mechaniky - a rulling, not rules pak říká, že se jimi nemáš nechat převálcovat a máš s nimi pracovat kreativně.

Tady ti dávám zcela za pravdu - a dodávám k tomu, že v našem příkladu např situace, kdy combat mechanika sice by design má být spuštěna až v okamžiku, kdy se dva panáci začnou mlátit po hlavičkách, ale já už do ní napasovával odehrané, abych udělal plynulejší přechod mezi dvěma různými módy hry je IMHO přesně zásah v tomhle duchu.


II. Druhá věc je, psát nový systém/vytvářet modifikace existujícího - a už při designu toho systému přemýšlet o tom, že GM bude dělat "rulling, not rules" a jít mu designovými prvky naproti - tzn. stavět mechaniky tak, aby kompatibilní/modulární byly a GM následně měl míň práce. Což jsem považoval za téma tohoto vlákna.

A to je to, kam jsem sklouznul v té debatě já, aniž bych si uvědomil, že to už je trochu jiné téma.

On totiž není oldschool jako oldschool (ale to už neřešíme poprvé) - IMHO vnímám při těhle debatách přinejmenším dvě polohy, které lidé považují za oldchool (a samozřejmě spoustu mezistupňů)
* snažit se co nejvíce napodobit "hraní za starých časů", včetně dobových postupů a dobových chyb a nedostatků, ale s vědomím, že to je součástí zábavy a cíl.
* snažit se vytěžit z "hraní za starých časů" nějaké klíčové prvky, které subjektivně považuješ za cíl a zábavu, ale přistupovat k nim s vědomím, že není nutné opakovat chyby předků a že je možné postavit moderní elegantní design, aniž by ses těch cílů a zábavy vzdal.

Já se přiznávám dobrovolně, že sklouzávám k té druhé cestě a občas zapomínám, že rozšířenější asi bude ta první, minimálně protože je snazší.

Takže když k tomu přijdu a vezmu tvé požadavky na GM fiat rozhodnutí:
- byla spravedlivá
- byla konzistentní (tj. předvídatelná)
- zamezovala WTF momentům
- kreativní, pokud je to nutné (např. nové pravidlo nebo fixní pravděpodobnost, pokud nechce rozhodovat fiatem)
tak ony dokáží docela dobře jít proti sobě.

A čím nekompatibilnější ty mechaniky budou, tím víc se při hře zvyšuje pravděpodobnost, že na jednom z těhle požadavků budu muset slevit z zájmu jiného (a za mě osobní zkušenost je, že většinou to první odskáče konzistence a GM si - v zájmu těch ostatních - dělá s hrou co chce. Což je spolehlivý bořič jakéhokoliv oldschool feelingu, protože těžko dělat informovaná rozhodnutí, když nemám jistotu, co s nimi bude dál).

Možná proto tolik (nadstandardně) tlačím na to, aby mechanika šla "rulling, not rules" naproti a neházela GMovi klacky pod nohy.

Aby "rulling, not rules" nebyl jen alibistický výkřik pro "tohle nemusím řešit, on to GM nějak ošolichá", ale aby ta hra opravdu GMovi pomáhala s případným vymýšlením nových a zároveň konzistentních řešení.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21004
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Markusovo DCC

Příspěvek od Markus »

Marky, trochu nestíhám, musím si to přebrat a vrátit se k tomu, až bude klidněji. Ale:
Tady ti dávám zcela za pravdu - a dodávám k tomu, že v našem příkladu např situace, kdy combat mechanika sice by design má být spuštěna až v okamžiku, kdy se dva panáci začnou mlátit po hlavičkách, ale já už do ní napasovával odehrané, abych udělal plynulejší přechod mezi dvěma různými módy hry je IMHO přesně zásah v tomhle duchu.
Tohle je možná jádro problému. Nikde není řečeno, jak má být „by design“ spuštěna. Spouštím ji tak, jak zrovna uznám za vhodné.

Obecně mám dojem, že mě vnímáš příliš doslovně (když zmíním situační posouzení, vnímáš to jako pevné pravidlo) a máš dojem, že někde něco pevně přikazuju a zakazuju, ale já operuju v dost volném režimu, kdy moc pevných příkazů a zákazů ve skutečnosti neexistuje a mechaniky se používají, „jak se to zrovna hodí“.

K tomu, jak jsem tě opravoval v Karaku: tam ve skutečnosti vždy šlo spíš o něco jiného, než že bys nevhodně spustil souboják. Hlavně o to, že postavy hrály dvakrát v jedné fázi nebo se pohybovaly o dvojnásobek. Ty poznámky o tom, kdy bych spouštěl souboják, čti spíš ve smyslu „jak bych to řešil já“, než „takhle se to musí řešit a ty to nesmíš řešit po svojem“. Ve skutečnosti můžeš - ten systém fází je dost flexibilní na to, že snese i naskočení v půlce kola nebo hraní bez deklarací záměrů (ve skutečnosti se k tomu chci dopracovat, ale zjistil jsem, že ta deklarace záměrů pomáhá v přehlednosti) nebo průběžné měnění akcí v půlce kola.*

Ale tady mi přišlo, že jsi vymyslel situaci, která nefungovala dobře (útočník kouzlí a hned střílí, aniž by dal možnost reagovat), a když jsem ti ji opravil slovy „GM to měl rozsoudit jinak“, tak mi říkáš, že jsem tě do téhle situace nahnal nějakým příkazem nebo zákazem. Naopak: ten příkaz a zákaz tam „by design“ žádný není, právě aby k těmhle situacím nedocházelo a tys měl volné pole je nějak situačně posoudit.

Jinak teda nevím, kde házím principu „rulings, not rules“ klacky pod nohy. A ano, já sám taky nejdu cestou archeologického old schoolu, ale spíš toho „přehodnoceného“ oldschoolu.

==

* Zároveň je pro mě cenné napsat, jak bych to řešil já, a konfrontovat to s tím, jak bys to řešil ty nebo v čem ti moje řešení přijde divné. Proto to píšu - ne proto že bych měl potřebu tě opravovat.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17483
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Heartbreaker] Markusovo DCC

Příspěvek od York »

Marky: Já v tomhle jdu dokonce ještě dál a princip "rulings, not rules" považuju za chybnej.

V jádru je to sice strašně fajn myšlenka, ale v praxi vede k tomu, že GM musí při hře dělat designérskou práci "on the fly" a to je sakra těžký, pokud z toho mají lézt konzistentní a herně funkční rulingy. Klasickej příklad je nějaká akce v boji, třeba sražení protivníka na zem - většinou z toho vyleze ruling, kterej je buď pro hráče nevýhodnej (mechanicky by udělal by líp, kdyby se o srážení nepokoušel a prostě by hodil útok a damage), nebo je naopak až příliš výhodnej a mechanicky motivuje k tomu, dělat to neustále (což vede k dost groteskním soubojům). Vymyslet systém, kterej tohle dává do rovnováhy, je práce pro designéra, nebo pro GMa.

Další věc je, že "rulings, not rules", je totálně GM-centric. Což dává smysl, oDnD tak opravdu fungovalo, ale dneska už preferuju spíš zapojení hráčů do rozhodování a obecně přístup "je to naše hra" spíš než "je to GMova hra, hráči jsou v ní jen hosti a nemají mu do toho co mluvit".

Takže ano, rozhodně souhlasím s designem, kterej brání tomu, aby GM musel vybírat mezi nekompatibilníma mechanikama a vůbec dělat potenciálně problematická rozhodnutí, která může v klidu předem promyslet designér.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16467
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Heartbreaker] Markusovo DCC

Příspěvek od MarkyParky »

Markus:
Markus píše:tam ve skutečnosti vždy šlo spíš o něco jiného, než že bys nevhodně spustil souboják. Hlavně o to, že postavy hrály dvakrát v jedné fázi nebo se pohybovaly o dvojnásobek.
Ano, ale na to jsme přišli až ex-post.

Tvoje první reakce v obou případech byla, že "souboják ještě nemá běžet" - a to ve mě vyvolalo dojem, že tedy jako nesmí. Všimni si, že 'ruling, not rules' ti znemožnilo v první dojem identifikovat špatně pochopená pravidla.

Pokud teď říkáš:
Markus píše:Ty poznámky o tom, kdy bych spouštěl souboják, čti spíš ve smyslu „jak bych to řešil já“, než „takhle se to musí řešit a ty to nesmíš řešit po svojem“.
pak jsem měl dojem chybný a část beru zpět.

Pořád, ale ve vzduchu visí otázka těch proti sobě stojící požadavků na GMa ohledně toho, jak ruling používat, když rules nepomáhají, nebo dokonce stojí proti sobě.
Markus píše:Ale tady mi přišlo, že jsi vymyslel situaci, která nefungovala dobře (útočník kouzlí a hned střílí, aniž by dal možnost reagovat), a když jsem ti ji opravil slovy „GM to měl rozsoudit jinak“, tak mi říkáš, že jsem tě do téhle situace nahnal nějakým příkazem nebo zákazem.
Jenže - tohle je přesně ono, to o čem mluvím a na co upozorňuji. Máme tady hypotetickou situaci, kterou pravidla neumí řešit sama o sobě a má nastoupit ruling.

Ty - bys jí řešil tím, že bys GM fiat nechal "obránce" provést volnou akci a teprve pak spouštěl souboják.
Já bych jí řešil tím, že už bych považoval za souboják spuštěný prvním útokem a plynule bych reagova v rámci něj.

Fair enough - je to ruling.

Jenže:
* co když si na příštím sezení nebudu pamatovat, jaké řešení to bylo, zvolím jiné, zatímco hráč bude očekávat stejné?
* co když udělám chybu a příště na to úplně zapomenu?
* co když zvolené řešení bude OP a když ho bud používat konzistentně, hráči mi ho začnou exploitovat?

Mechanika by tomuhle měla jít naproti a nabídnout GMovi stavební kameny, u kterých se ta konzistence bude nabízet sama. Neměla by to nechávat jen na GMovo bedrech.
Markus píše:Jinak teda nevím, kde házím principu „rulings, not rules“ klacky pod nohy. A ano, já sám taky nejdu cestou archeologického old schoolu, ale spíš toho „přehodnoceného“ oldschoolu.
Jak jsem psal výše - měl jsem pocit, že to děláš tím, že trváš na tom, kdy a jak se spouští souboják.

Pokud tomu tak není, tak beru zpět.

Stále ale platí, že za ideál bych považoval, kdyby tam opravdu byl přítomen (byť třeba jen na pozadí) fraktální design a všechno se dalo převést (v různém zoomu) na nějakou komponentu full soubojáku, nebo alespoň mělo v nějaké komponentě full soubojáku intuitivní odraz.

Nechápej mě při tom špatně. Neříkám, že se to ve hře musí pak dít a že má souboják na pozadí pořád běžet. Vůbec ne! A stejně tak neříkám, že musíš celou tu designerskou kontrukci pak narvat do příručky pro hráče a zatěžovat je s ní. To není třeba.

Ale měl by tam EDIT: v designu (nikoliv hře samotné) nějak implicitně přítomen být, aby se GM, který bude dělat 'ruling', se měl o co opřít.

Např. když třeba ty sám říkáš, že tam máš:
- Soubojový systém s rozfázováním a
- Zjednodušený soubojový systém bez fází (nemám popsaný v pravidlech - protože není co popisovat -, ale občas ho používám)
případně
- Prostý hod na činnost (k20 + bonus) - a nejspíš implicitně jeho speciální případ - samostatný Attack roll

tak potom já říkám, že od dobrého systému očekávám, že přechod mezi těmihle třemi věcmi by měl být jen míra zjednodušení téhož.

A když už jsme u toho soubojáku, čekal bych, že konzistence bude i v dalších věcech. Nechci úplně zase být kritický, protže jsem si to neosahal, ale od boku vidím dva potenciální problémy v těhle bodech:
- Oponovaný hod proti někomu jinému <= tohle smrdí Conflict resolution, když už jsi to teda nakousl a...
- Vyřešení většího „konfliktu“ sérií/kombinace několika prostých a oponovaných hodů <= tohle zase smrdí alternativou k soubojáku a designersky by mě hodně zajímalo, jak máš třeba ručenou hranici, kdy ješté dělat oposing roll a kdy to jsou to už paralelní tasky ....

a hlavně mi neříkej, že tohle má rozčísnout GM rulingem, protože tenhle designerský oříšek je obtížné rozčísnout i po dlouhých testech a vylámalo si na něm zuby mrtě her - dokonce i Fate4Core nebo DnD5E, a to je považuji za etalony dobrého designu v rámci svých kategorií. A třeba DrDII se z tohohle pr***seru podařilo vymanit IMHO jen díky tomu, že se v revizi naférovku řeklo "Tohle nemá cenu, pojďme to nemíchat a udělejme z toho od začátku mechaniku založenou na Conflict resolution" - tzn. úplně jsme to obešli. (A ve skutečnosti stejně ne, protože začala zase dělat bordel mechanika zkoušky, ale to bylo alespoň menší zlo).

Házet zrovna tohle rozhodnutí na GMa a chtít po něm, aby ho dělal spravedlivě, konzistentně a bez WTF za běhu, když to nezvládnou profi designéři za dlouhé měsíce testů, to mi přijde hodně nešťastné.
Pracující logaritmus
Příspěvky: 791
Registrován: 10. 5. 2018, 07:17

Re: [Heartbreaker] Markusovo DCC

Příspěvek od Pracující logaritmus »

MarkyParky píše: 7. 7. 2020, 14:34 A když už jsme u toho soubojáku, čekal bych, že konzistence bude i v dalších věcech. Nechci úplně zase být kritický, protže jsem si to neosahal, ale od boku vidím dva potenciální problémy v těhle bodech:
- Oponovaný hod proti někomu jinému <= tohle smrdí Conflict resolution, když už jsi to teda nakousl a...
- Vyřešení většího „konfliktu“ sérií/kombinace několika prostých a oponovaných hodů <= tohle zase smrdí alternativou k soubojáku a designersky by mě hodně zajímalo, jak máš třeba ručenou hranici, kdy ješté dělat oposing roll a kdy to jsou to už paralelní tasky ....

a hlavně mi neříkej, že tohle má rozčísnout GM rulingem, protože tenhle designerský oříšek je obtížné rozčísnout i po dlouhých testech a vylámalo si na něm zuby mrtě her - dokonce i Fate4Core nebo DnD5E, a to je považuji za etalony dobrého designu v rámci svých kategorií. A třeba DrDII se z tohohle pr***seru podařilo vymanit IMHO jen díky tomu, že se v revizi naférovku řeklo "Tohle nemá cenu, pojďme to nemíchat a udělejme z toho od začátku mechaniku založenou na Conflict resolution" - tzn. úplně jsme to obešli. (A ve skutečnosti stejně ne, protože začala zase dělat bordel mechanika zkoušky, ale to bylo alespoň menší zlo).

Házet zrovna tohle rozhodnutí na GMa a chtít po něm, aby ho dělal spravedlivě, konzistentně a bez WTF za běhu, když to nezvládnou profi designéři za dlouhé měsíce testů, to mi přijde hodně nešťastné.
Nemohl bys to prosím trochu rozpitvat ve vztahu k DnD 5E? Samozřejmě v příslušném vlákně.
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16467
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Heartbreaker] Markusovo DCC

Příspěvek od MarkyParky »

York:
Hrozně moc díky za shrnutí argumentů.

Dávám +0.68.

Není to celé +1, protože ty argumenty IMHO nejsou tak silné, aby dávaly důvod zahodit ruling úplně - a proti nim stojí fakt, že v odlschoolu je z definice většina GMfiat rozhodnutí simulacionistických - a tedy fiction first. A pravidla občas nemusí stačit.

Ve hrách, kde by rozhodnutí byla drama-first, nebo game-first, bych ti dal za pravdu úplně.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6651
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Markusovo DCC

Příspěvek od boubaque »

Je to možná už na jiné téma, ale já s tím Yorkovým shrnutím až tak nesouhlasím. Resp. souhlasil bych v jiném kontextu vlastně hodně, ale nestojí proti tomu jen argument simulacionismu.

Jedna věc je, že tak je to skutečně původně asi zamýšlené: GM má nad hrou, mimo akce hráčských postav, absolutní kontrolu, tak to často bylo, tak se to často prezentovalo a předávalo a tak se toho ochotně chytají ti, kteří chtějí mít nad hrou kontrolu a zároveň mají dost kreativity, aby zabavili své hráče jako GMové. Ale to rozhodování, resp. tvorba rozhodnutí (rulings) v nejasných případech může být skupinové rozhodnutí. Samozřejmě vzhledem k tomu, že OSR hry jsou hry klasického střihu, dávají poslední slovo GMovi, ale ve více OSR hrách jsem viděl rady, že sporné situace se mají vyřešit dohodou.

Druhá věc je, že se v těchto hrách implicitně předpokládá, že GM je ton, kdo se z vlastní vůle rozhodl převzít hlavní zodpovědnost za zábavu pro ostatní. A zatímco "drama-first" hry očekávají kontinuální a soustředěný kreativní vstup hráčů, tenhle přístup umožňuje vést hru i pro pasivnější hráče nebo hráče, kteří neumí/nechtějí dlouhodobě kreativně do hry vstupovat, resp. umožňuje vést hru i s nerovnoměrným nebo silně proměnlivým rozdělováním spotlightu.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
Vandalicus
Příspěvky: 737
Registrován: 17. 4. 2006, 20:04
Bydliště: Brno

Re: [Heartbreaker] Markusovo DCC

Příspěvek od Vandalicus »

boubaque píše: 7. 7. 2020, 20:42 Druhá věc je, že se v těchto hrách implicitně předpokládá, že GM je ton, kdo se z vlastní vůle rozhodl převzít hlavní zodpovědnost za zábavu pro ostatní. A zatímco "drama-first" hry očekávají kontinuální a soustředěný kreativní vstup hráčů, tenhle přístup umožňuje vést hru i pro pasivnější hráče nebo hráče, kteří neumí/nechtějí dlouhodobě kreativně do hry vstupovat, resp. umožňuje vést hru i s nerovnoměrným nebo silně proměnlivým rozdělováním spotlightu.
Tohle je strasne dobry, tohle si musim nekde poznamenat, protoze jsem to tak nejak furt nedokazal zformulovat.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16467
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Heartbreaker] Markusovo DCC

Příspěvek od MarkyParky »

Všiml jsem si, že v 2. fázi nemáš zmíněnou Pomalou akci.

Je to záměr nebo opomenutí?

Proč nemůžu někam popojít a pak udělat něco pomalého, ale můžu udělat něco pomalého a pak popojít?
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21004
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Markusovo DCC

Příspěvek od Markus »

Opomenutí
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21004
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Markusovo DCC

Příspěvek od Markus »

Nahrál jsem aktuální verzi po pár měsících testování (i tady díky Markymu) a doplňování. Nově už je tam většina tabulek, až na pár výjimek. Doplněny taky pravidla pro získávání nadpřirozených patronů. Když pominu absenci kouzel, která je a vždycky bude nutné vzít z DCC, tak už je to skoro samostatně hratelná hra.

Jako vždy samozřejmě platí, že jsem to psal primárně jako referenci pro svou herní skupinu, ne jako herní produkt pro veřejnost. Zveřejňuju to hlavně proto, že by někoho mohly zajímat některé implementace a house rules a třeba by je chtěl vykrást.
Odpovědět

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 4 hosti