[Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Odpovědět
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

[Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od MarkyParky »

Nedávné diskuse na téma tvorba Sandboxové kampaně mě dokopaly k tomu dotáhnout jednu takovou minikampaň ze stavu "jsou to poznámky, kterým rozumím jen já", do nějaké podoby, která by snad mohla být užitečná pro ostatní.

Jde o sandboxovou minikampaň/dobrodružství Svobodné Kralsko. Má hotovou systémovou aplikaci v DrDII, ale hratelné je to i v jakémkoliv jiném systému a budu dělat aplikaci pro DnD5E a Fate4Core.

Dovoluji si sem tedy dát nějaký druhý veřejný nástřel a zároveň budu vděčný za případné připomínky, poznámky či nápady, jak ji dál rozvinout, lépe uspořádat a pod.
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 25. 11. 2020, 17:34, celkem upraveno 2 x.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od MarkyParky »

Markus píše:Házení drobečků hráčům je úkolem PJ a je to úkolem designéra dobrodružství. A když to ten designér neudělá, já jako PJ to pořád udělat musím, akorát sám. To se tady snažím opakovaně vysvětlit.
Tohle je kardinální omyl, který stojí za celým naším nedorozuměním.
Dokud nevystoupíš z tohohle omezeného paradigmatu, tak není šance, že bychom se někam dobrali.

Ne, že by pro některé herní styly nebylo tohle paradigma stále funkční - teď vedu semi-railroadovou kampaň v DnD a ta je přesně takhle napsaná a jinak by se hrát nedala.

A jako jo, rozhodně to má nějakou tradici a historicky tu bylo hodně dlouho jako jediné, o tom žádná. Jenže dnes už to prostě není obecné paradigma - a jeho překročení už dávno (roky) není záležitostí jen nějakých indie záležitostí, plné improvizace a extenzivních příběhových pravomocí.

Nevím, co s tímhle bodem debaty dál, zejména protože se mi nedaří předat ti zkušenost, že to jde i jinak, pomocí textu na fóru.

Možná to nechme uležet a zahrajem si něco na Slezině, kde ti to ukážu v praxi? Nebo s tímhle problémem skočíme do samostatného vlákna, kde si ho rozebereme nezávisle na tomhle dobrodružství?


Osobní poznámka bokem: Snažíš se mi "vysvětlit" ..... obecnou platnost svého speciálního případu, zatímco já dávám příklady, jak to jde i jinak? "Vysvětlit"? Pobavilo.
Markus píše:Můj point je v tom, že i v tvém pojetí, kdy jako PJ reaguješ na hráče, je tohle:

"Chrlič odposlouchává, leze do oken, jednou týdně letí podat hlášení"

užitečnější než tohle:

„Ve tvrzi je chrlič s uraženým uchem.“

Protože dávám PJovi víc věcí, o které se může opřít i v tvém reaktivním přístupu. A to uražené ucho je vlastně příklad zbytečné píčovinky, která mi s ničím nepomáhá a kterou si snadno domyslím.

Ale to už se opakuju a myslím, že jsi mě pochopil, jen spolu prostě nesouhlasíme. Tak už to nebudu dál rozmazávat.
Já bych to klidně dál rozmazával, jen se neopakujme, ale posuňme to.


Pořád tvrdíš, že je to užitečnější. Mohl bys to ukázat v praxi?

I. Mohl bys mi prosím tedy prakticky uvést v čem je taková informace užitečnější, pokud ve hře nastane třeba ta situace, kdy žoldáci požádají hrdiny o to, aby je zbavili strašidla na půdě a hrdinové chrliče prostě v prvním encounteru zabijí?
Nebo jak ti tahle informace pomůže, pokud se hrdinové rozhodnou vesnici vyhnout a způsobí poprask v Suchém mlýně?

II. Mohli bychom si dát zrcadlové cvičení na téma "objevení chrliče" a mohl bys mi ukázat, jak takovouhle informaci prakticky dostaneš do hry, aniž bys při tom a) předurčoval hráčům, co mají hrát, nebo b) čekal až se náhodou trefí do jejího fikčního triggeru?

Poznámka: O když ty vlastně chceš, aby s dostal inspiraci, jak mohou hráči objevit chrliče, jen jim u toho nechceš předurčovat, jak ho mají objevit.... Oh, wait!
Arten píše:Představ si ale, že pokud bude Alchymista prohledávat chrličovo doupě, může nalézt (například) komunikační krystal, kterým chrlič podává hlášení. Takže chrlič nebude létat každý týden podat hlášení. To je ten důvod, proč to Marky nechce psát explicitně. GM ví, že tam špehuje chrlič, ví, že nějak musí podávat hlášení, ale dokud někdo nezjišťuje jak, tak to nepotřebuje vědět přesně. A tím, co konkrétní postava hledá, může reagovat přímo přidáním logického obsahu, který v přípravě nepotřebuje. Pokud by měl předem napsáno, že chrlič létá jednou týdně pryč, tak by musel sledovat, zda postavy nepřijdou právě v den, kdy je pryč a současně by u většiny pokusů zjistit, jak chrlič komunikuje s pánem, postavám říkal, že takhle ne, dokud by někoho nenapadlo ho týden sledovat. Kdyby létal jednou za měsíc, tak by tam postavy čekali měsíc...
Znovu děkuju :), výtečný příklad.
Markus píše:Ale já myslím, že tohle:

"Chrlič odposlouchává, leze do oken, jednou týdně letí podat hlášení"

...není „konkrétní stopa na konkrétním místě“. Podle mě to dokonale splňuje definici tvého „dává vodítka, abys stopy tvořil za běhu.“
On to ve skutečnosti není binární stav, že ... o každém zoomu můžeme říct, že jde zobecnit a tedy rozvolnit, nebo zkonkrétnit a zúžit.

Což mě přivádí na trochu jiný pohled na věc, který by mohl osvětlit tu mojí pozici.

On je to ve skutečnosti totiž tak, v tom modulu je nastavená nějaká hranice zoomu, na které přecházíme od předskriptované zápletky (obsahu dodaného autorem), do praktické hry velkou mírou hráčské svobody (a tedy generovaném obsahu jako reakce na hráčská rozhodnutí ).

A aby to dobře fungovalo, tak pro každou zápletku musí platit, že míra zoomu těhle detailů musí korelovat míru, s jakou je zadaná samotná zápletka.


Např. Pokud bude pro (nějakou) zápletku důležité, aby chrlič létal (třeba protože na mapě bude letecká nestvůra, kterou štve, že jí v jejím teritoriu lítá příšera, kterou nemůže sežrat za letu), tak dává smysl provést odpovídající zazoomování hintů a zafixovat tak informaci, že komunikace mezi upírem a chrličem probíhá letecky. Ale pokud létání není pro žádnou zápletku důležité, není žádoucí ho fixovat, protože to právě dá možnost třeba hráči alchymisty se blísknout a "objevit", jak spolu chrlič a upír komunikují pomocí krystalu.

Poznámka: Připomínám pro jistotu,že to pořád není hráčská příběhová pravomoc - není to tak, že by to hráč určil. Hráč jen uspěje/neuspěje na prohledávání chrličova doupěte a krystal vymyslí PJ úvahou "Co by tak mohl alchymisa objevit v úpirově doupěti - aha, tady se píše, že špehuje pro upíra, tak to by dával smysl komunikační krystal., připadně "Co by tak mohl alchymista pokazit při pohledávání upírova doupěte - aha, tady se píše, že chrlič špehuje pro úpíra - to by mohl omylem aktivovat komunikační krystal a provařit tak upírovi, že družina už odhalila a porazila chrliče, nebo se mu hrabe v doupěti".

A platí to i obráceně - pokud bych chrliče nezafixoval do Maloskály a jestě víc to zobecnil s tím, že "někde v kraji létá chrlič", tak rozbiju vazbu zápletku s falšovaným rozkazem, žoldáky a masakrem původní posádky. Což pak jako kaskáda rozloží další navazující vztahy - smečky, kostlivce, skřety, bezhlavého rytíře ....

Tzn. fixovat chrlič v maloskále je nutné designerské rozhodnutí, aby dodaný obsah fungoval.
Fixovat komunikaci chrlič-upír na létání je zbytečné předčasné vymezení schrödingerovy komunikace, jejíž skutečnou povahu může klidně determinovat až pseudo-pátrání hráčů.

A míra detailů, které má příprava PJovi dávat, se má trefovat cca do oblasti tohohle předělu.

Navíc, čím víc o tom přemýšlím, tím víc se mi krade do popředí otázka "drahé kamenické práce" vs "luxusní sochy". Tam to není tak jednoznačné, jako u létání, protože a) luxusní sochy jsou na první pohled patrné všem, takže teoreticky nikoho neumezuji a b) slouží to jako přiměřený hint pro zápletku s finanční tísní.
Ale když se na to podívám přesně touhle optikou, tak rozhodnutím vymezit, že to budou právě a jen sochy, jsem předurčil, jakým způsobem hrdinové finanční situaci odhalí - a třeba možnost, že tuhle stopu "odhalí" DrDII válečník, který si ze zvědavosti bude chtít otypovat, v jakém stavu je hrad a odhalí naprosto zbytečné a takticky nefunkční přístavby.


Rozdíl mezi těmihle dvěma detaily je v tom, že "sochy" jsou těsně za čárou - neomezují skoro vůbec a dávají významný hint. "Létání 1x týdně" je daleko za čárou - omezuje dost a nedává nic.
Markus píše:Jo, ale k čemu pak potřebuješ připravené dobrodružství? :D
Tak ono ti jaxi dodá třeba toho upíra s chrličem, že? :eyecrazy:

Bez nich bys musel vymýšlet i zápletku... a ne jen nějaké dokreslovat detaily, jako "jak komunikují". 8)
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od Arten_CZ »

Markus píše:Kdybych dokázal z fleku improvizovaně vymýšlet komunikační krystaly, tak nehraju připravená dobrodružství. Připravená dobrodružství hraju proto, aby ty komunikační krystaly někdo vymyslel za mě.
To jsi ale nevymyslel z vody. Prvotní impulz dodal hráč Alchymisty, kterého napadlo hledat něco, co je magického, v chrličově doupěti. On se alchymista nedívá v každé chalupě nebo jeskyni, on se dívá konkrétně tam, kde mu to dává smysl, což je pro tebe jasné vodítko. Ty se pak podíváš do přípravy a odhadneš, co magického by tam mohl mít. A v přípravě máš popsáno, že špehuje pro upíra. Co by mu upír mohl dát?

Mě tohle zajímalo v tématu o sandboxu, jak velkou přípravu vlastně GM na tvorbu pravověrného sandboxu potřebuje a ve shodě jste se tam vyjadřovali, že jen do určité úrovně a pak už se improvizuje. V čem je toto jiné? V čem je to jiné, než když hráč řekne, že pro odlákání krokodýlů použije zdroj masa a ty mu tam přihodíš krávu? Pokud bys tam neměl krávu, neodimprovizuješ, že ve vesnici vedle je kráva? Nebo že se po lese prohání srnky (aniž bys to měl v modulu explicitně napsáno) a postavy mohou jít nějakou ulovit? Opravdu mi není jasné, kde je ta hranice, co si ještě domyslet dokážeš a na co už potřebuješ mít konkrétní detail popsaný v modulu.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: 3. 1. 2020, 12:07Poznámka: Připomínám pro jistotu, že to pořád není hráčská příběhová pravomoc - není to tak, že by to hráč určil. Hráč jen uspěje/neuspěje na prohledávání chrličova doupěte a krystal vymyslí PJ úvahou.
V tom případě ale nechápu, proč to nemůže bejt napsaný přímo v modulu (a naopak dávám za pravdu Marcusovi, že pokud tohle nemají vymýšlet hráči, tak smyslem připraveného dobrodružství je právě to, aby takovéhle věci nemusel vymýšlet PJ).

(Pro jistotu zdůrazňuju, že pokud by to bylo myšleno tak, že tuhle informaci mají mít možnost doplnit hráči skrze nějakou formu obsahové pravomoci, tak samozřejmě dává smysl, aby to v modulu nebylo.)
Naposledy upravil(a) York dne 3. 1. 2020, 12:36, celkem upraveno 1 x.
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od Arten_CZ »

York píše:V tom případě ale nechápu, proč to nemůže bejt napsaný přímo v modulu (a naopak dávám za pravdu Marcusovi, že pokud tohle nemají vymýšlet hráči, tak smyslem dobrodružství připraveného je právě to, aby takovéhle věci nemusel vymýšlet PJ).
Protože modul nemůže obsahovat vše. Vždy se dostaneš do situace, kdy řekneš - a proč mi autor nevymyslel ještě tohle a v důsledku se dostaneš do situace, že když mi tohle autor nevymyslel, tak to tam není.

Podle čeho poznáš, co v modulu není, protože si to máš domyslet sám a co v modulu není, protože to tam nemá být nemá?

Viděl jsi Trhák, kdy autor popsal, že je na poště "lepidlo" a doručovatelka je "přilepena k oknu"? :-D Tam si GM (režisér) také myslel, že modul (scénář) popsal vše.
Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 2690
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od Log 1=0 »

MarkyParky píše: 3. 1. 2020, 10:42
Je-li sandbox definován absolutní svobodou hráčské volby,
Nenenenenenenenenenenenenenenenenenenenenenenenenene.

Tady je jádro všech těch sporů a nedorozumění.

Tohle není definice sandboxu, protože tu svobodu mají mít postavy.
To, že mají mít tu svobodu hráči, je něco, co sis tam přidal.
Neříkám, že to nemůže fungovat (i kdybych chtěl, což nechci, nemůžu, protože bych musel ustoupit tvým a Artenovým empirickým datům).
A jako u všech stylů, pokud to všechny u stolu baví, tak je to naprosto v pořádku a správně.
Ale:
1) Není to to, co baví všechny hráče (včetně vypravěčů). Úplně vidím některé lidi, jak se při takové volnosti zaseknou a neví co by. Jasně, můžou si hodit na vědmáka a příběh se posune. Jenže to je taková zoufalá náhodná snaha, která nemá s rozhodnutím hráče nebo postavy nic společného. Jasně, pokud očekávám tento styl, tak vím, kde leží možnosti a jak je používat, takže se mi to nestane. Ale to se posouváme k tomu, že:
2) Není to něco, co by hráči automaticky očekávali při pojmu sandbox. Zdá se, že já, Markus, York, a nejspíš i Boubaque, jsme čekali něco jiného, a podle toho ta diskuse vypadá. Radí ti, jak to dobrodružství upravit, aby šlo hrát i v jiných stylech, protože to se teď (podle nich, já jsem ho nečetl, a nejspíš ani číst nebudu-pro mne je neužitečné, a s tím, co od něj chceš, ti neporadím) nedá. Ty říkáš, že ho v jiném stylu mít napsaný nechceš. OK autorská volba, ale bylo by správné mít ho označený "sandbox ve stylu X" (nevím, jestli mají styly názvy a jaké, pardon), protože když tam máš jen "sandbox" tak si ho může někdo vzít pro hraní sandboxu ve stylu Y, a zjistit, že mu absolutně nefunguje a nepomáhá. A protože to nemusí být někdo znalý tohoto teoretického pozadí, tak to interpretuje tak, že je ten modul blbý.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od York »

Arten_CZ píše: 3. 1. 2020, 12:34
York píše:V tom případě ale nechápu, proč to nemůže bejt napsaný přímo v modulu (a naopak dávám za pravdu Marcusovi, že pokud tohle nemají vymýšlet hráči, tak smyslem dobrodružství připraveného je právě to, aby takovéhle věci nemusel vymýšlet PJ).
Protože modul nemůže obsahovat vše.
To by byla ok odpověď po vydání modulu na dotaz hráče, proč to tam není. Tady se ale bavíme o připomínce v rámci tvůrčího procesu, tedy o otázce, jestli to do modulu dávat nebo nedávat a proč.

Je prostě rozdíl, když řekneš "nenapadlo mě, že by to někdo mohl potřebovat" a "napadlo mě, že by to někdo mohl potřebovat, ale přesto jsem to tam nedal".
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od MarkyParky »

York píše: Rozhodně to ale neimplikuje, že hráči budou sledovat výhradně "vydrobečkovanou" cestu. To tak prostě není a říkám na na základě zkušeností z desítek her. A to, prosím, v dungeonech, které, jak říkáš, oproti open worldu výrazně limitují možnost volby (teda přesně do chvíle, než si postavy krumpáčem prokopou vlastní cestu - to se mi stalo několikrát).
Neříkám implikuje a že se tak s jistotou stane.
Říkám, že zvyšuje pravděpodobnost, že se tak stane.

A že se mi taková věc subjektivně nelíbí.

S prokopáním vlastní cesty krumpáčem skrze dungeon jsem se setkal právě jednou, a ještě na místě, kde si hráči vyložili dekoraci krumpáčů jako drobeček :).

York píše:Ale já to jako autor dobrodružství samozřejmě dělat chci. Když tam dám zasypanou jámu, někde kolem bude lopata, krumpáč, bagr a možná i skupina dělníků, kdyby se postavy nechtěly dřít samy. A ti dělníci budou vědět, kdo jim nařídil tu jámu zasypat.

Nic z toho hráči samozřejmě nemusí použít a dokonce tu jámu vůbec nemusí řešit.
Ty, York, jako autor to dělat chceš. A ty, York, jako hráč, chceš takové drobečky nacházet a řešit.
Ty, MarkyParky, jako autor to dělat nechci. A já, MarkyParky, jako hráč, nechci takové drobečky hledat a řešit.

Protože nám oběma sice učarovalo sandboxové hraní, ale každému z nás něčím jiným.


Oba tušíme, co je nějakým idealním sandboxem a oba víme, že v takové formě je prakticky nehratelný.


Tobě učaroval tím, že svět je daný. Jsi kvůli tomu ochoten ustoupit z absolutní volnosti hráčské volby a redukovat jí na "klikatelné prvky", případně kreativní zacházení s nimi. Preferuješ kvůli tomu psát a hrát dungeony, kde tahle omezení jsou přirozená a nebijí do očí.

Mě učarovala absolutní svoboda hráčské volby. Jsem ochoten kvůli tomu ustoupit z absolutní danosti herního světa a redukovat ji na "herní svět je předurčen jen na úrovni zadání zápletek, jejich konkrétní podoba ale vznikne až při hře". Preferuji kvůli tomu openworld lokace a přípravu tohoto typu, který teď nabízím k odehrání.

Máme zkrátka jiné preference. Tak to ve světě chodí.

York píše:
MarkyParky píše:Je-li sandbox definován absolutní svobodou hráčské volby ....
Což není. Absolutní svobodu hráčské volby máš jen v úplné improvizaci (a pokud chceš i absolutní svobodu hráčské volby co se týče obsahu, děje a podobně, tak ještě navíc potřebuješ hráčskou obsahovou pravomoc). Doufal jsem, že aspoň tohle jsme si už vyjasnili.
Hm, tak pro ty, co už zapomněli kotext, připomínám, že vnímám sandbox takhle:
MarkyParky píše:= nezávisle na existenci družiny a hráčů existuje prostředí, ve kterém se hra odehrává a v tomto prostředí existují nějaké herní prvky k interakci (lokaci, zápletky, události, NPCčka). Zároveň ale neříkám, že nutně musí být namodelované úplně všechno dopředu a s maximálním zoomem. Jsem naprosto v pohodě s tím, když jsou některé prvky definované vágně a k jejich prokreslení dojde hrou, nebo když nějaké prvky vzniknou až hraním.

= toto prostředí "žije svým vlastním životem" - tzn. i pokud družina nekoná a neprovádí interakci, tak se nějakým způsobem vyvíjí. Zároveň ale neříkám, že tento vývoj musí notně probíhat synchronně z životem družiny - nemám problém s tím, když se například rekonstruuje teprve ve chvíli, kdy se na dané místo podívá kamera

= hráči mají naprostou svobodu v tom, s jakými z těchto prvků budou interagovat a zda zápletky přítomné ve hře dotáhnou do konce, případně do jakého konce, nebo zda je odignorují. Zároveň ale podotýkám, že protože svět žije vlastním životem, "neřešení" zápletek také je rozhodnutí, které se tím pádem projeví do herního světa, který nějak posune.
Pokud odignoruješ prvních dva body, a jen protože jsem ten třetí někde zmínil sólo, ho natáhneš někam ad absurdum, aby ses k němu mohl vymezit, tak samozřejmě ano, máš pravdu.
Ale relevance k tématu nula a nechápu, proč vlastně.

York píše:
MarkyParky píše:Dalo by se z toho teoreticky vybruslit tím, že bys rám krom interaktivního obsahu obalil i nějakým balastem, ze kterého si hráči následně vyberou, ale to taky nechceš, protože nechceš trávit cenný herní čas hraním balastu.
Bavíme se pořád o sandboxu, kde není žádná hlavní příběhová linie a hráči sami rozhodují, čemu se budou věnovat?
Ano, bavíme.
Je jedno, jestli maskuješ jednu zápletku, nebo jich maskuješ víc.

Přidávání balastu byla historicky legitimní, doporučovaná (a velmi neohrabaná a blbá) cesta, jak dosáhnout objektivní svobody volby v sandboxu.

Zaplať špagetovému monstru za to, že tyhle časy už jsou pryč.
York píše:To mně taky. Říkám tomu Hra bez přípravy.
Jenže tohle je jen jeden z mnoha aspektů tvé Hry bez přípravy - a ona jich samozřejmě obsahuje ještě mnoho dalších, které nutně s rámováním ze strany hráčů nemusí být svázané tak pevně, jak to prezentuješ.

Ano, Hra bez přípravy je na tom založená a používáto v kombinaci s prvky A,B a C.
Ale to nevylučuje, aby na tom byla založená i jiná hra, co to používá v kombinaci s prvky X,Y a Z.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: 3. 1. 2020, 13:11Oba tušíme, co je nějakým idealním sandboxem a oba víme, že v takové formě je prakticky nehratelný.
To já právě nevím a netuším, proto se tu o tom s váma bavím.

MarkyParky píše: 3. 1. 2020, 13:11Tobě učaroval tím, že svět je daný.
Je fakt, že já i mí spoluhráči v tom vidíme určitou hodnotu. Asi jako je rozdíl mezi detektivkou, kde je předem dané, co se stalo a jaké stopy po sobě autor zanechal (to není nutně sandbox, uvádím to jen kvůli pocitu z hraní něčeho připraveného) a detektivkou, kdy ani Vypravěč předem nic netuší a zjišťuje to společně s hráči.

Obojí může bejt zábavná a zajímavá hra, ale jinak chutná.

MarkyParky píše: 3. 1. 2020, 13:11Jsi kvůli tomu ochoten ustoupit z absolutní volnosti hráčské volby a redukovat jí na "klikatelné prvky", případně kreativní zacházení s nimi.
Jsem?

Kde přesně omezuju hráčskou volbu, pokud teda zrovna hráč nechce obsahovou pravomoc?

"Klikatelnost" neznamená, že s ničím jiným se nedá interagovat. Možná je to blbě zvolenej název a měli bychom tomu spíš říkat "avizovanej" prvek, nebo tak něco. Zelenej hlen na stropě tam sice je, ale pokud na něj nic neupozorňuje, tak se s ním nedá interagovat jinak než skrze důslednej pixel bitching (Vždycky se díváme na strop. Teď taky. A teď taky.), nebo až když postavám spadne na hlavu. Stejně tak chrlič, na kterej nic neupozorňuje, tam sice je, ale nedá se s ním interagovat jinak než skrze důslednej pixel bitching (všude hledáme chrliče), nebo až poté, co ho PJ hráčům nějak představí (třeba jako výsledek použití schopnosti). Nemohou na něj přijít sami, protože je nic neupozorňuje, že by tam mohl být.

Nemyslím si, že tohle jakkoliv souvisí s hráčskou volbou (pokud teda pomineme, že hráči mohou hrát stylem, že neinteragují s ničím, co jim PJ nehodí na hlavu. Tahle možnost samozřejmě existuje a je dobré hráče varovat, aby to nedělali, ale víc se o ní nechci bavit).

MarkyParky píše: 3. 1. 2020, 13:11Preferuješ kvůli tomu psát a hrát dungeony, kde tahle omezení jsou přirozená a nebijí do očí.
Otázka právě je, jestli to nutně platí jen pro dungeony. To mě zajímá a proto se do týhle debaty zapojuju.

MarkyParky píše: 3. 1. 2020, 13:11Máme zkrátka jiné preference.
Tahle debata ale přece není o preferencích. Vážně už nevím, jak se z týhle smyčky vymotat. Možná založením novýho tématu, aby to k tomuhle nesvádělo?

York píše: Což není. Absolutní svobodu hráčské volby máš jen v úplné improvizaci (a pokud chceš i absolutní svobodu hráčské volby co se týče obsahu, děje a podobně, tak ještě navíc potřebuješ hráčskou obsahovou pravomoc). Doufal jsem, že aspoň tohle jsme si už vyjasnili.
MarkyParky píše: 3. 1. 2020, 13:11Ano, Hra bez přípravy je na tom založená a používá to v kombinaci s prvky A, B a C.
Zajímavá otázka je, jestli má smysl o Hře bez přípravy říkat, že to je snadbox. Podobně jako tvoje Svobodné Kralsko totiž splňuje spoustu bodů, který bych od sanboxu čekal. Třeba úplnou svobodu hráčů v tom, co mohou dělat (dokonce splňuje i úplnou svobodu hráčů v tom, co mohou hrát). Z nějakýho důvodu se tomu ale vyhýbám. Nejspíš proto, že když hráči pozvu na sandboxové dobrodružství, tak budou čekat něco jinýho a já jim pak budu muset vysvětlovat, co že to vlastně budeme hrát :think:
Naposledy upravil(a) York dne 3. 1. 2020, 13:38, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od MarkyParky »

York píše: Je prostě rozdíl, když řekneš "nenapadlo mě, že by to někdo mohl potřebovat" a "napadlo mě, že by to někdo mohl potřebovat, ale přesto jsem to tam nedal".
Falešné dilema.

Ve skutečnosti to dilema je: "Potřebuju ještě v tomhle místě hráčům diktovat, s čím si mají hrát, nebo už věřím, že na úrovni tohohle zoomu bude lepší to nechat na nich."

Ten příklad s krávami je velmi na místě.
Log píše:Nenenenenenenenenenenenenenenenenenenenenenenenenene.

Tady je jádro všech těch sporů a nedorozumění.

Tohle není definice sandboxu, protože tu svobodu mají mít postavy.
To, že mají mít tu svobodu hráči, je něco, co sis tam přidal.
Good point. Já si jí tam teda nepřidal, ona je tam stejně implicitně obsažená právě skrze player agency. Ale máš pravdu, že ten můj výrok může být v tomhle zavádějící.

Pomůže, když tedy tu svou definici upřesním takhle?
= hráči mají naprostou svobodu v tom, s jakými z těchto prvků (herního světa) budou skrze svou postavu interagovat ....
Takhle totiž fakt bude přesnější, definitivně to vyloučí všechny ty dezintepretace s hráčskými pravomocemi a přitom to na dalších věcech, co píšu, v podstatě nic nezmění.

MarkyParky píše:1) Není to to, co baví všechny hráče (včetně vypravěčů). Úplně vidím některé lidi, jak se při takové volnosti zaseknou a neví co by. Jasně, můžou si hodit na vědmáka a příběh se posune. Jenže to je taková zoufalá náhodná snaha, která nemá s rozhodnutím hráče nebo postavy nic společného. Jasně, pokud očekávám tento styl, tak vím, kde leží možnosti a jak je používat, takže se mi to nestane.
Nikdy jsem netvrdil, že to má bavit všechny.

Ale jsem skeptický k četnosti těch lidí, kteří se zasekávají.Moje osobní zkušenost říká, že absolutních zasekávačů jhe relativně málo. Setkal jsem se i s takovými, ale jsou to jednotky kusů v hráčské populaci.

A naopak, ta moje zkušenost říká, že hlavním důvodem zasekávání při přílišné svobodě totiž bývá fakt, že hráči nemají vodítka, jak se trefit do autorského řešení, ale domnívají se, že je potřebují, protože jinak se v příběhu nepohnou dál.

Jakmile ale takhle zaseknutému hráči ukážeš, že hra ho nebude trestat za pseudo-nesprávná rozhodnutím neúspěchem, ale každý jeho čin má význam, dost pravděpodobně ho odsekneš.


Poznámku na téma rollfest dovedností bez vazby na fikci a události v herním světě raději přejdu, jestli tohle někoho baví .....

MarkyParky píše:2) Není to něco, co by hráči automaticky očekávali při pojmu sandbox. Zdá se, že já, Markus, York, a nejspíš i Boubaque, jsme čekali něco jiného, a podle toho ta diskuse vypadá. Radí ti, jak to dobrodružství upravit, aby šlo hrát i v jiných stylech, protože to se teď (podle nich, já jsem ho nečetl, a nejspíš ani číst nebudu-pro mne je neužitečné, a s tím, co od něj chceš, ti neporadím) nedá. Ty říkáš, že ho v jiném stylu mít napsaný nechceš. OK autorská volba, ale bylo by správné mít ho označený "sandbox ve stylu X" (nevím, jestli mají styly názvy a jaké, pardon), protože když tam máš jen "sandbox" tak si ho může někdo vzít pro hraní sandboxu ve stylu Y, a zjistit, že mu absolutně nefunguje a nepomáhá. A protože to nemusí být někdo znalý tohoto teoretického pozadí, tak to interpretuje tak, že je ten modul blbý.
Přečti si pořádně ten Artenův příklad s krávou a krokodýly. Velmi, velmi dobře ilustruje podstatu problému.
Nebo Jersonovy námitky ve vedlejším vlákně.

Už se opakuju, ale pravověrný ideální snadbox je prakticky nehratelný - a pokud někdo tvrdí, že ho hraje, tak si akorád nechce všimnout toho, kde přesně se od ideálu sandboxu vzdálil.

Já alespoň otevřeně deklaruju, které prvky na tom dobrodružství sandboxové jsou, a které už ne - a říkám i proč. Ale nějak nechápu, proč by to nemělo být označováno za snadbox, když těch, které zachovávám, je většina.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: 3. 1. 2020, 13:38
York píše: Je prostě rozdíl, když řekneš "nenapadlo mě, že by to někdo mohl potřebovat" a "napadlo mě, že by to někdo mohl potřebovat, ale přesto jsem to tam nedal".
Falešné dilema.

Ve skutečnosti to dilema je: "Potřebuju ještě v tomhle místě hráčům diktovat, s čím si mají hrát, nebo už věřím, že na úrovni tohohle zoomu bude lepší to nechat na nich."
No však. To je přece jiná odpověď než "v modulu nemůže být všechno".

MarkyParky píše: 3. 1. 2020, 13:38Už se opakuju, ale pravověrný ideální snadbox je prakticky nehratelný
Opakuješ a my stále nevěřícně kroutíme hlavou. Co že je teda ten pravověrnej ideální sandbox a proč je nehratelnej?

edit: Odpoveď prosím sem.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od Markus »

Jen částečná reakce. Víc někdy jindy.
MarkyParky píše: 3. 1. 2020, 12:07 Pořád tvrdíš, že je to užitečnější. Mohl bys to ukázat v praxi?

I. Mohl bys mi prosím tedy prakticky uvést v čem je taková informace užitečnější, pokud ve hře nastane třeba ta situace, kdy žoldáci požádají hrdiny o to, aby je zbavili strašidla na půdě a hrdinové chrliče prostě v prvním encounteru zabijí?
Nebo jak ti tahle informace pomůže, pokud se hrdinové rozhodnou vesnici vyhnout a způsobí poprask v Suchém mlýně?
Protiargument: Odkud se vezme „žoldáci požádají hrdiny, aby je zbavili strašidla na půdě“? Z PJovy hlavy. Ale jak ho to má napadnout? Dáváš mu něco, abys ho k tomuhle navedl? Napsal jsi do textu modulu něco jako „žoldáky sere strašidlo na půdě?“ (nenapsal). A není tohle náhodou právě to rámování a házení drobečků, kterému se tak chceš vyhnout? Neubíráš hráčům agendu tím, že jim zadáš úkol? Ty přece chceš, aby si hráči sami řekli, že půjdou žoldáky zbavovat strašidla... :roll:

==

Každopádně odpověď tobě: V situaci, kdy hráči chrliče zabijou, jsou mi samozřejmě jakékoli informace o jeho itineráři k ničemu. Ale o to nejde - nejde o to, abys vymýšlel něco, co mi pomůže s každou myslitelnou situací. Ale něco, co mi pomůže aspoň s nějakou situací. Minimálně s těmi situacemi, které s velkou pravděpodobností nastanou. („Postavy přijely do tvrze.“ „Postavy si jdou prohlédnout okolí.“) Pokud to dokáže posloužit i jako inspirace pro jiné situace, tím líp!

Skutečnost, že v některých situacích se ta příprava spálí a nevyužije - například protože hráči chrliče zabijou, takže s ním dál nemůžu nic dělat - přece ničemu nevadí. Díky tomu, že je to připravené dobrodružství a tu přípravu za mě provedl někdo jiný, mě netrápí, že zůstává nevyužitá. Naopak, hodnota toho dobrodružství je právě v tomhle.

Ale znovu opakuju, že mi nejde konkrétně o to, abys rozmisťoval detektivní stopy, jako spíš abys nezůstával v obecné rovině a dával mi něco konkrétního. Abysme se nezasekli u chrliče, vymyslím úplně jiný příklad.

Dejme tomu, že tvoříš - co já vím třeba - sandboxové dobrodružství. A vytvoříš lokaci:

„Vesnice terorizovaná duchem.“

Na to bych ti já řekl, že je to na mě moc vágní a nehratelné. Že jsi sice vytvořil obecnou zápletku, ale nerozvedl jsi ji a nepomáháš mi. Chtěl bych něco konkrétnějšího. Například:

„Vesnice malátných vesničanů, kruhy pod očima, nářadí jim padá z rukou. Po nocích se totiž zjevuje poltergeist, dělá randál a plaší zvířata.“

A můžeš říct, že je to vlastně totéž, že i z toho původního si přece něco takového můžu domyslet a že ty schválně chceš to obecnější, abys mě a mým hráčům dal svobodu. Že přece ten duch nemusí strašit jenom v noci a nemusí plašit zvířat, ale třeba i plašit děti. Jenomže taková svoboda je mi k ničemu, nijak mě neinspiruje, nepomáhá mi vést hru a tvořit konkrétní herní situace.

Moje sdělení není v tom, jak přesně má ta konkretizace vypadat - jestli to mají být předměty, stopy, itineráře příšer, tipy pro roleplaying... To je mi v zásadě jedno. Moje sdělení je to, že není dobré zůstávat v té obecné rovině a je lepší důsledně se snažit o konkretizaci (takovou, která tobě, jako tvůrci, přijde smysluplná.)
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od MarkyParky »

York píše:Je fakt, že já i mí spoluhráči v tom vidíme určitou hodnotu. Asi jako je rozdíl mezi detektivkou, kde je předem dané, co se stalo a jaké stopy po sobě autor zanechal (to není nutně sandbox, uvádím to jen kvůli pocitu z hraní něčeho připraveného) a detektivkou, kdy ani Vypravěč předem nic netuší a zjišťuje to společně s hráči.

Obojí může bejt zábavná a zajímavá hra, ale jinak chutná.
Jasně. Já dokonce přesně kvůli tomuhle dávám přednost rozlišovat "detektivky" (= řešení předpřipravené záhady jako hráčská chalenge) a "kriminálky" (= příběhy, které mají jako téma příběhu vyšetřování zločinu).

Kriminálkám se ale pro teď věnovat nechci.

Chci ilustrovat náš problém právě na detektivkách.

I při hraní "pravé" detektivky se může stát, že hráči najednou přiveda vyšetřování do místa, kde by logicky stopy být měly ale nemáš je připravené.

Co uděláš pak? Zcela jistě nicméně dokážeš za hry vymyslet, jaké tam vlastně jsou (protože znáš skutečné obrysy zločinu).

Ale bude hra méně detektivkou?

Bude hra méně detektivkou, když takhle doplníš jednu vynechanou stopu? Dvě? 20 procent? 50?
Bude hra méně detektivkou, když budeš mít vymyšleno, že vrah utekl autem, ale nenapadně tě předpřipravit si barvu toho auta?
Bude hra méně detektivkou, když budeš mít vymyšleno, že vrah utekl autem, ale ty se rozhodneš barvu toho auta dopředu neřešit, protože je to proměnná, jejíž hodnota nemá na výsledek vyšetřování vliv?
Bude hra více detektivkou, když si do přípravy napíšeš, že svědek Franta je koktavý a svědek Pepa má pleš, i když tyhle informace nemají na výsledek vyšetřování vliv?
Bude hra méně detektivkou, když si do přípravy napíšeš "Svědek viděl vraha utíkat v modrém plášti" a pak tuhle odpověď necháš pronést prvního vyslýchaného svědka, kterého se postavy zeptají?

V detektivce je mnohem snazší* opravdu připravit kontrolovanou sadu stop, než v otevřeném prostředí sandboxové hry - ten prostor volnosti, který detektivové mají, je pěkně omezen místem činu, svědky a účastníky, případně bezprostředním okolím a nějakým jejich zázemím. A přesto je tak snadné vymyslet otázky, které zpochybní pravověrnost žánru.

Ale u detektivky si je ve skutečnosti si je neklademe. Víme, že sociální kontrakt detektivky se točí kolem toho, jestli hráči vyřeší záhadu na základě objevených stop a očekáváme, že tenhle kontrakt bude nějakým způsobem naplněn. A pokud míra "dodatečného vymýšlení" nepřesáhne nějakou zásadní hranici, jako třeba že "vrahem byl doteď zahradník, ale odteď to bude komorná", tak to pořád budeme označovat jako detektivku.

Proč se má sandboxu měřit jiným metrem?

*Vskutečnosti to chce značný skill, ale to teď pomiňme.
York píše:
MarkyParky píše:Jsi kvůli tomu ochoten ustoupit z absolutní volnosti hráčské volby a redukovat jí na "klikatelné prvky", případně kreativní zacházení s nimi.
Jsem?
Ano jsi. Jen si to pořád odmítáš připustit.

Ty sice tvrdíš, že hráči mají možnost zvolit i jinou cestu, než nabízený aktivní prvek - a v tom máš pravdu - ale neuvědomuješ si, že zvýrazněním aktivního prvku ho protěžuješ a hráči ti na něj přednostně naskočí.

Příklad (ne nutně z tvého dungu, ale ilustrující, o co jde):

Pokud dáš do dungeonu propast, přes kterou lze spustit padací most, ale chybí řetěz, zatímco o dvě místnosti zpátky jsi zase měl v místnosti řetěz stočený v bedně, tak sice ano, máš pravdu, že formálně můžeš tvrdit, že hráčské volby neomezuješ a oni nemusí jít za nabídnutým drobečkem.

Ale v praxi?

Kolik hráčů se tímhle nechá strhnout a prostě odehraje tebou připravené řešení "dojdeme zpátky, vezmeme řetěz, nasadíme ho na rumpál a spustíme most" a vůbec si neuvědomí, že tam byla hráčská volba a oni mohli propast překonat jinak?

To je to, o čem mluvím, když říkám, že ustupuješ z absolutní volnosti ve prospěch detailněji připraveného obsahu.

Otázka právě je, jestli to nutně platí jen pro dungeony. To mě zajímá a proto se do týhle debaty zapojuju.
Tak teoreticky by to mělo platit pro všechna prostředí, která přirozeně omezují obsah. Poirotovská detektivka třeba - omezený počet svědků a účastníků, relativně uzavřené místo činu, omezený počet stop ...

Zajímavá otázka je, jestli má smysl o Hře bez přípravy říkat, že to je snadbox. Podobně jako tvoje Svobodné Kralsko totiž splňuje spoustu bodů, který bych od sanboxu čekal. Třeba úplnou svobodu hráčů v tom, co mohou dělat (dokonce splňuje i úplnou svobodu hráčů v tom, co mohou hrát). Z nějakýho důvodu se tomu ale vyhýbám. Nejspíš proto, že když hráči pozvu na sandboxové dobrodružství, tak budou čekat něco jinýho a já jim pak budu muset vysvětlovat, co že to vlastně budeme hrát :think:
Asi nejlíp bych ti odopověděl tak, že Hra bez přípravy sama o sobě není sandbox. Jsou to pravidla.
Ale dovedu si představit, že s těmito pravidly a vhodným nastavením (například když zvolíš setting tak, že prvky k interakci jsou všem jasné a determniované ), se sandbox hrát dá.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od MarkyParky »

Markus píše: Protiargument: Odkud se vezme „žoldáci požádají hrdiny, aby je zbavili strašidla na půdě“? Z PJovy hlavy. Ale jak ho to má napadnout? Dáváš mu něco, abys ho k tomuhle navedl? Napsal jsi do textu modulu něco jako „žoldáky sere strašidlo na půdě?“ (nenapsal). A není tohle náhodou právě to rámování a házení drobečků, kterému se tak chceš vyhnout? Neubíráš hráčům agendu tím, že jim zadáš úkol? Ty přece chceš, aby si hráči sami řekli, že půjdou žoldáky zbavovat strašidla... :roll:
Naprosté nepochopení.

Zkusím to ještě od lesa.

Prosím, zkus s otevřenou myslí na chvíli opustit své paradigma, že veškeré info přichází od PJ a sledovat, kde se berou vstupy u následujícího zkráceného zápisu vývoje situce.

Zeleně od hráčů, červeně vstup od PJe, modře z modulu.


Hráči: "Přijíždíme do Maloskály na koních, jako družina dobrodruhů."
PJ: Podívá se do přípravy: Ve vesnici je tvrz, mlýn, vršek, bla bla bla.... co děláte?"
Hráči: Domlouvají se co dál. V při návštěvě vévody si dělali nějaký průzkum a tak od vévody ví, že tvrz hlídají žoldáci, protože jeho vlastní muži se ztratili. Jednoho hráče napadne: "Co se těm žoldákům pod nějakou záminkou vetřít do věže? Proklepnem si je a zároveň můžeme zjisti něco o okolnostech ztráty vévodovy posádky. Hráči souhlasí a chvíli vymýšlí záminku. Pak zase jiného napadne: "Už jsme stejně přijeli do vsi jako dobrodruzi. Pojďme jim prostě nabídnout služby, s tím že jestli je něco trápí, tak to vyřešíme." "Myslíš, že nám žoldáci budou za něco platit?" namítne jiný. "Nakukáme jim, že nás platí vévoda," doladí hráči nápad do konce a rozhodnou se ho vykonat.
Podle stylu hry následuje krátký rozhovor nebo pár hodů kostkami, které rozhodnou o tom, jestli žoldáci v tomhle směru skočí hráčům na špek.
A ve chvíli, kdy je rozhodnuto, že ano, tak dojde k tomu, že PJ se podívá do modolu a tam najde informaci "na střeše je chrlič". Tuto informaci zkombiuje s hráčským vstupem "Chceme od žoldáků práci" a aby tyhle dvě věci nějak nalinkoval, dodá k tomu vlastní vklad, který to propojí: Žoldáky něco (chrlič) straší na půdě.


Je to vidět líp, proč informace nemusí vždy přicházet od (jen) od PJe?

==============

Markus píše: „Vesnice terorizovaná duchem.“

Na to bych ti já řekl, že je to na mě moc vágní a nehratelné. Že jsi sice vytvořil obecnou zápletku, ale nerozvedl jsi ji a nepomáháš mi. Chtěl bych něco konkrétnějšího. Například:

„Vesnice malátných vesničanů, kruhy pod očima, nářadí jim padá z rukou. Po nocích se totiž zjevuje poltergeist, dělá randál a plaší zvířata.“

A můžeš říct, že je to vlastně totéž, že i z toho původního si přece něco takového můžu domyslet a že ty schválně chceš to obecnější, abys mě a mým hráčům dal svobodu. Že přece ten duch nemusí strašit jenom v noci a nemusí plašit zvířat, ale třeba i plašit děti. Jenomže taková svoboda je mi k ničemu, nijak mě neinspiruje, nepomáhá mi vést hru a tvořit konkrétní herní situace.
Hm...

Asi takhle:
Jako příklad toho, jaké informace jsou užitečné, když už je důvod je do přípravy dát je to hezký příklad. A tohle jsem ti odkýval cca před 80 příspěvky a šesti stranami debaty na RPGF. Myslel jsem si, že už jsme se posunuli v debatě o dost dál a neřešíme jaké informace dávát, nýbrž kdy je dávat.

A v tomhle směru je naprosto neužitečný. Je zase napsaný v tvém mindsetu "o všem rozhoduje PJ/příprava", takže vůbec nijak neilustruje problém toho, jestli zasahuje nebo nezasahuje do hráčské agendy. Prostě je, ve vakuu.

Abych mohl posoudit, jestli ho chci nebo nechci, tak bych musel přeci vědět, jak je tahle informace navázána na zápletku a jakou v ní plní roli.

Jestli je to jen doplňující informace k rozhodnutí, které už hráči dávno udělali před příjezdem do vesnice, pak to není drobeček a nemám s tím problém.
Jestli má chování vesničanů za úkol upozornit náhodně projíždějící hráče na novou zápletku, pak to sice je drobeček, ale je žádaný, protože tady hráče na drobeček chytit chci.

Ale pokud jde naopak o vedlejší součást zápletky o rodinném prokletí nějaké sedlácké rodiny, pak je nejen chování vesničanů a fakt, že jde o poltrgaista, ale dokonce i informace, že ve vesnici straší duch jsou zbytečně svazující a možná by bylo lepší mít v přípravě napsáno "A prokletí zasáhlo i vesnici Dolní Lohtákov, protože v ní žila vzteklá tlustá teta Jůlie." A forma toho, jak se prokletí projevuje, se později při hře upřesní, až podle toho, jakým způsobem s celou vzdálenou linkou.

A to je pro mě klíčové v téhle debatě.

Ty se dožaduješ detailů, hintů a drobků všude, aniž bys vnímal, jakou zrovna plní roli v příběhu.

Já nad tímhle chci přemýšlet. Dávat je tam, kde z pricnipu hráčské vstupy neomezí nebo doplní. A naopak je záměrně nectpat tam, kde mají potenciál hezké hráčské nápady přemazat a nutit hráče hrát můj obsah.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6642
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od boubaque »

(Edit: nestihl jsem ještě přečíst poslední Markyho příspěvek)

Já zkusím zase ustoupit trochu stranou a mluvit teď hlavně za sebe (obecně je myslím dobré rozlišovat i mezi tím, co říká York, a co říká Markus, i když si je to v mnohém podobné).

K tomu rámování, jak to používáme. Pořád do toho vnášíš něco navíc – já chápu, že jsou oblasti a styly, kde se to tak používá, ale rámování, jak ho chápu, je popis základního rámce pro odehrání situace (záměrně se vyhýbám slovu "scéna" a zároveň situaci nijak nedefinuju a neohraničuju s výjimkou začátku - o tom následující věty). Rámování je tedy vpravěčův popis, který přichází vždy, když postavy přicházejí na nějakou novou lokaci (po "posunu", nikdo nehraje zcela kontinuálně) nebo když se změní okolnosti.

Základním a jediným nutným účelem rámování je, aby se hráči zorientovali, tedy aby se sladil (resp. vytvořil) SIS. Různé herní styly pak na rámování můžou klást různé požadavky na další funkce, ale samo základní rámování není rámování ve stylu ohraničení (tedy lze vystoupit za rám), není to ani okamžité uvedení postav do zápletky, ani házení drobečků, přestože všechny tyhle jevy v můžou být v nějakém stylu žádoucí, a tedy vnímané jako součást rámování.

V tomhle pohledu je rámování i tvůj příklad:
MarkyParky píše:Přijíždíte od jihu do malé vísky, která stojí pod návrším, na kterém se tyčí Maloskalská tvrz. Je to jednoduchá hraniční tvrz, kulatá věž a za ní malý, zdí obehnaný dvůr. Z něj se ozývá štěkot psů.

Ve vesnici je statek a pár menších domků, mezi kterými se podél potoka vine cesta. Ta se na konci vesnice větví - jedna odbočka stoupá serpentýnou k šibeničnímu vršku a rasovně, druhá podél potoka k nepříliš vzdálenému mlýnu, který vypadá na první pohled opuštěně.

Víte, že na západ od vesnice by měla být ještě kamenická dílna, ale ta z návsi není vidět.

Místní na váš příjezd reagují tím, že zvednou hlavy od práce a zvědavě se dívají - vypadá to, že to není poprvé, co viděli projíždět nějakého dobrodruha.

Co budete dělat?
A stejně tak je rámováním třeba tohle:
hypotetický příklad píše:Přijíždíte od jihu mělkým údolím k tuctové věži na tuctovém brdku nad tuctovou řekou.
Samozřejmě nikdo neříká, že takhle přesně to má mít GM připravené bez ohledu na to, co předcházelo příjezdu postav. Může to tedy vypadat podle okolností i takhle:
jiný hypotetický příklad píše:Po týdnu bloudění lesem se před vámi konečně otevírá mělké údolí, v němž na jih od vás stojí vcelku tuctová věž na tuctovém brdku nad rozvodněnou řekou. Naštěstí jste na správném břehu, protože baron, kterého jste se rozhodli přijet navštívit, bude podle toho, co vám říkali Horních Ančovičkách, bydlet právě tady, poznáváte věž podle tmavšího pruhu kamení těsně pod cimbuřím.
(Nemyslím si, že je to takto neužitečný termín, kdyby to někoho napadlo řešit. Protože pro to není nějaké jiné jedno- či dvouslovné pojmenování, a rámování mi přijde v oblesti RPG zažité právě v tomhle významu.)

-----

A teď konečně to podstatnější, ale s rámováním(TM) to právě dost souvisí. Začnu osobní zkušeností:

Jsem jako vypravěč i tvůrce známý* tím, že moje popisy mají velmi malou až žádnou míru prokreslení detailu. Občas s tím bojují hráči na mých hrách, ale leckdy to vnímám jako problém i já sám, kdy mám pocit, že moje z větší části improvizované hry působí jako railroad (aspoň na úrovni posunu v příběhu), protože když už nějaký detail zmíním, je jasné, že s ním mám nějaký záměr (což často mám, ale spíš jako záložní variantu) nebo je to nějaký důležitý prvek. Působí to pak jako drobeček, nebo v lepším případě jako Čechovova puška.

* Řekl bych notoricky, kdyby to nebyl pleonasmus 8)

Pokud bych tedy použil nějaké dobrodružství (modul, whatever), bude právě kvůli prokreslení prostředí, textuře, se kterou mívám sám problémy. A zároveň jako bonus očekávám, že v té nahozené textuře budou už autorem vybrané takové prvky, které mají vazby na další věci anebo přidávají hráčským postavám další možnosti** a nejsou to jen detaily pro detaily, tj. na dokreslení. A které zároveň eliminují chyby, kterých se můžu dopustit tím, že nějakou vazbu zrovna přehlídnu (třeba že postavy objeví chrliče, jak špehuje pro upíra, i když ho už před dvěma týdny zabily – ne nejlepší příklad, ale můžou se objevit jiné zrady, i když důsledný cross-referencing tomu může hodně pomoct).

** Tohle je to, co jsem myslel konkrétními prvky, které hráčům přidávají agency (tj. většinou něco, co mělo jiný účel). Tedy prvky, které byly určeny k jinému účelu, nebo byly dokonce jen na dokreslení (ano, jsem nekonzistentní ;) ), ale dají se kreativně využít k řešení jiných věcí. Zároveň pokud nejsou podané jako vyčerpávající výčty, pak mají i potenciál inspirovat k dalším, např. "Kovárna, říkáš... když je tam kladivo, kovadlina, podkovy... to tam budou i kleště, co? S těmi by se dal McGuffin vytáhnout z kyselinového jezírka!"

Samozřejmě textura může mít ten efekt, který jsem popisoval u svých improvizovaných her, ale to je právě ten efekt, kdy je textury málo, a proto vyčnívá. Je mi jasné, že by ses rád vyhnul textuře tam, kde působí jako drobečky, a nevadí ti tam, kde je to jen dokreslení, pokud to zase není omezující. (Markusovi a Yorkovi asi drobečky nevadí, mně v malé míře vlastně taky ne.) A pak je plno dalších instancí textury. Ale pokud bys na ni rezignoval (a tak to v jistou chvíli vypadalo, i když se symsluplným záměrem), pak bys popřel jeden z nejžádanějších, i když pravda ne zcela nezbytných rysů publikovaného obsahu.

(Trochu jsem se do toho zamotal a možná jsem zapomněl i nějaké věci, které jsem chtěl zmínit, když jsem příspěvek rozepsal, tak se omnlouvám, kdyby to bylo nějak zmatené. Hlavně se bojím, že jsem nenepsal všechno k té textuře :( )
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od Markus »

Můžu si vzít Bubáka za mluvčího? :wink:

BTW, fakt říkám něco jiného (míň radikálního) než York, tak to prosím neztotožňovat.

MarkyParky: Však já jsem v jednu chvíli už málem prohlásil, že jsme ve shodě a debata splnila svůj účel, poplácejme se po zádech, můžeme jít. A to byla konkrétně tahle chvíle:
MarkyParky píše: 3. 1. 2020, 01:47 Už jsem psal, že mi dává smysl pomoct ti obecným statementem, že "pokud se ve vsi bude něco zajímavého dít, chrlič se pokusí skryté přiblížit, aby si vyslechl, o co vlastně jde."
A to jsem si říkal: Jo, pořád toho sice není moc, ale je krok správným směrem a v zásadě se s tím spokojím. Děkuji.

Jenomže ty jsi krátce nato hned začal couvat a dělat kroky zpátky, protože:
MarkyParky píše: 3. 1. 2020, 10:42
...už to přitahuje pozornost a svádí to odehrát to předepsaným způsobem...
A změnil jsi to na:
MarkyParky píše: 3. 1. 2020, 10:42 "Koktavý chrlič s uraženým uchem špehuje pro upíra."
Čímž jsi od konkrétního a užitečného udělal krok zpátky k obecnému a neužitečnému (uražené ucho). Ale aspoň tam zůstalo to „špehuje pro upíra“. Není to sice moc (pořád dost obecné, málo nakopávací, musím si to přetransformovat v něco hmatatelnějšího), ale aspoň něco.
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 3 hosti