[Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Odpovědět
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16249
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

[Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od MarkyParky »

Nedávné diskuse na téma tvorba Sandboxové kampaně mě dokopaly k tomu dotáhnout jednu takovou minikampaň ze stavu "jsou to poznámky, kterým rozumím jen já", do nějaké podoby, která by snad mohla být užitečná pro ostatní.

Jde o sandboxovou minikampaň/dobrodružství Svobodné Kralsko. Má hotovou systémovou aplikaci v DrDII, ale hratelné je to i v jakémkoliv jiném systému a budu dělat aplikaci pro DnD5E a Fate4Core.

Dovoluji si sem tedy dát nějaký druhý veřejný nástřel a zároveň budu vděčný za případné připomínky, poznámky či nápady, jak ji dál rozvinout, lépe uspořádat a pod.
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 25. 11. 2020, 17:34, celkem upraveno 2 x.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16249
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od MarkyParky »

Markus píše:V tomhle s tebou vlastně asi neshodu nemám....
Zjevně stále máš, podle toho, co píšeš v těch dalších odstavích.

Už nějak nevím, jak to vysvětlit - ale ty pořád předpokládáš následující flow informací:

Hráči se rozhodnou jet na nějakou lokaci => PJ si přečte v příručce popis => PJ zarámuje hráčům scénu => Hráči reagují na PJův popis.

a to je přesně to, v čem se naprosto míjíme. Tenhle herní styl ve skutečnosti znamená, že PJ vede hru, hráči reagují na jeho vedení a tedy nemají úplnou svobodu volby toho, co budou hrát.


Já oproti tomu říkám, že chci dobrodružství stavět s následujícím flow informací:

Hráči se rozhodnou jet na nějakou lokaci => Hráči zarámují svůj příjezd => PJ si přečte popis => PJ reaguje na hráčskou akcí syntézou toho, co si přečetl v modulu a jejich rozhodnutí.


Je zřejmý ten rozdíl, kdo je v té scéně hybatelem a kdo jen reaguje?

Tím svým termínem "házení drobečků" označuju takové hinty, které posilují roli PJ a oslabují roli hráčů. A takovým prvkům se snažím vyhnout.


Markus píše:Když tvoji hráči poprvé přijíždějí do tvrze, co jim popíšeš?
Tak to zkusme, možná jeden příklad lepší než dvacet stránek teorie. Předpokládejme, že družina se bez nějakých kejklí či převleků prostě vydala do vesnice a přijela na koních, vybavená na dobrodružství.

Přijíždíte od jihu do malé vísky, která stojí pod návrším, na kterém se tyčí Maloskalská tvrz. Je to jednoduchá hraniční tvrz, kulatá věž a za ní malý, zdí obehnaný dvůr. Z něj se ozývá štěkot psů.

Ve vesnici je statek a pár menších domků, mezi kterými se podél potoka vine cesta. Ta se na konci vesnice větví - jedna odbočka stoupá serpentýnou k šibeničnímu vršku a rasovně, druhá podél potoka k nepříliš vzdálenému mlýnu, který vypadá na první pohled opuštěně.

Víte, že na západ od vesnice by měla být ještě kamenická dílna, ale ta z návsi není vidět.

Místní na váš příjezd reagují tím, že zvednou hlavy od práce a zvědavě se dívají - vypadá to, že to není poprvé, co viděli projíždět nějakého dobrodruha.

Co budete dělat?


A v tenhle okamžik předám slovo hráčům. Předal jsem jim všechna "klikatelná místa" v Maloskále a předal slovo hráčům - protože to je jejich hra a jejich akce rozhodnou, co se bude dít dál?

Markus píše:Jak se poprvé dozví o chrličovi?
Vím já? Teď jsi na řadě ty, řekni mi, co bys jako hráč udělal.

A až uděláš něco, co triggerne chrličovu vlastnost "vyzvídá pro upíra, co se děje", tak teprve pak budu moct vymyslet, jak se o něm dozvíš.
Markus píše:Jelikož tyhle věci musí implementovat každý PJ, čekal bych, že mu s tím pomůžeš. Nemůžeš přece říct něco jako „Tady je obecná tvrz s obecnými vojáky. Vymýšlejte, co děláte, a já vám až potom řeknu něco bližšího.“
Proč ne? Právě jsem to udělal.
Navíc, hrdinové přijeli do vsi s nějakým účelem, ne? Není to random encounter nebo náhlé přepadení. Tzn. oni v tuhle chvíli už nejspíš mají nějaký plán, co budou dělat dál - jestli jedou do tvrze, nebo do mlýna, nebo míní postupovat dům od domu a vyptávat se ....
Markus píše:Dokud jim toho chrliče nezmíníš, nemůžou s ním interagovat.
To je ale přece kardinální omyl.

Chrlič je typická skrytá překážka a s tou můžeš interagovat, i když o ní nevíš.

Když máš v dungeonu v chodbě skrytou dlaždici, která spustí past poté, co na ní šlápneš, tak s ní přeci také můžeš interagovat, i když o ní nevíš.

Markus píše:Fakt po tobě nechci, abys do textu psal jako „První večer po příjezdu přesně ve 22:00 se v okně zjeví chrlič.“ Ale abys mi dal něco, co mi tenhle prvek (a všechny další důležité prvky v dobrodružství) pomůže v hmatatelné podobě uvést do hry.
Už jsem psal, že mi dává smysl pomoct ti obecným statementem, že "pokud se ve vsi bude něco zajímavého dít, chrlič se pokusí skryté přiblížit, aby si vyslechl, o co vlastně jde."

Jak se to projeví? To už do značné míry bude záviset od situace a systému (což už jsem taky psal).

Zůstanu-li u DrDII, tak nejspíš uprostřed nějaké situace, která vyvolá rozruch (třeba jednání s žoldáky, nebo výslech vesničanů, nebo třeba bitka s duchem u mlýna) vyhodnotím, že se triggernula chrličova zvědavost a přiletěl se podívat.

A podle okolností to rovnou hráčům popíšu, nebo jim nabídnu možnost čelit výzvě na to, jestli si skrytého pozorovatele v nějakém tom frmolu všimnou.

Také to ale klidně může dopadnout úplně jinak. Může se taky třeba stát, že hráč válečníka zahraje už při příjezdu akci "Pořádně si tvrz prohlédnu, abych viděl, v jakém je stavu, když se o ní teď starají žoldáci a ne vévodovi zbrojnoši." A já mu v tu chvíli do popisu chrliče zahrnu.

Nebo třeba postavy žádný rozruch dělat nebudou, protože domluvili se svou lupičkou, že po setmění do věže vyšplhá a provede skrytý průzkum .... a tak ji během šplhání při měsíčku čeká vskutku nečekaný mini-encounter, tváří v tvář chrličovi.

Nebo se třeba postavy rozhodnou hodit vytáhnout pytel stříbrňáků a říct "Hej - tenhle pytel dostane ten, kdo nám jako první nahlásí nějakou magickou bytost, která neodvádí daně a ještě o ní nevíme." A když hodí úspěch na přesvědčování, tak se zamyslím a vložím do hry vesničana, který řekne "Na střeše tvrze už pár týdnu žije něco, co vypadá jako napůl skřet a napůl pták. Chci svou odměnu."


Zkrátka těch možností a způsobů, jak chrlič vstoupí do hry, je nespočet - a jsou determinovány hráčskou akcí.
Je to už takhle srozumitelnější? Dává už takhle větší smysl to, proč se bráním nějaké předskriptované formě představení chrliče?

Boubaque píše: Markus chce neco, co muzes pri zapocitani kontextu a nutnych uprav rovnou predat hracum. Tj. ne jen GMovi. (A co idelane nekam dal vede/odkazuje.)

Zatimco soucasny stav, ktery, Marky, obhajujes, muze trochu pusobit, ze tvoje materialy jsou podklady pro GMa, ktery by si mel idealne vsechno zapamatovat a pak se stane jakymsi simulatorem deni vyplyvajiciho z motivaci NPC a akci hracskych postav; Markus by chtel neco, o co se muze oprit primo v herni situaci (scene) a co si jen upravi podle kontextu a hracskych akci.

Samozrejme, pokud to chces udelat blbuvzdorne, tak bys asi musel do kazde lokace a ke kazdemu NPC psat disclaimery, ze se deni a chovani muze menit podle situace, a/nebo pridat tri ctyri nejpravdepodobnejsi (ale ruzne) varianty deni/chovani podle toho, jak budou postavy jednat, nebo kdy/odkud prijdou. Coz je, chapu, vcelku opruz.
Já chápu, co Markus chce. Ale nechci to. Jen se mi (jemu) nedaří vysvětlit proč.

Můj cílový stav je:
* GM dostane objektivní a přehledné obecné informace (a nenutím ho, aby si je pamatoval, klidně ať si je přečte při hře)
* Tyhle informace nebudou mít bias toho, že jsem jako autor anticipoval postup hráčů, nebudou mít deset variant s disclaimery, kterými by se musel PJ při hře probírat. Prostě v jedné, dvou větách konstatují, jak se věci opravdu mají.
** Tam, kde je to nezávislé na postupu hráčů, dává smysl doplnit tyhle informacemi atmosférickými prvky nebo hinty na zápletky (a to jsem se i snažil, jen to zatím nemám všude)
* A předpokládám, že když se tahle obecná informace protne s hráčskými rozhodnutími, tak PJ bude schopen odehrát adekvátní reakci příslušného NPC nebo prostředí. Protože v tuhle chvíli IMHO už má dost informací, aby nějakou pěknou syntézu provedl, aniž by to znamenalo nějaký velký effort.

Markusův/Yorkův cílový stav, jak je chápu, je:
* GM dostane vyladěné konkrétní informace (a taky si je nechce pamatovat, ale stačí mu číst je při hře)
* Nevadí mu, že tyto informace více nebo méně anticipují postup hráčů.
* Aby nemusel pročítat tuny variant, nebo vymýšlet , tak předpokládá že PJ s pomocí těchto informací zarámuje scénu, předá hráčům obsah, který mají hrát, pomocí poukázáním na "klikatelná místa".
* A po mě chce, abych mu ušetřil práci s vymýšlením tohohle rámování od nuly (což je logický požadavek, protože když je PJ ten aktivní, kdo začíná a hráči reaktivní, tak PJ bohužel opravdu začíná od nuly).

Mě by Markusův/Yorkův cílový stav z principu nevadil, nebo bych ho možná i vítal třeba u dungeoncrawlu, kde stejně jako hráč mám omezené volby. On má něco do sebe a dobře zahraný dokáže třeba dodat feeling, že jsem zkušený dungeoncrawler, co už dokáže pouhým pohledem odhadnout, co je v místnosti důležité a co ne.

Ale ten samý cílový stav se mi nelíbí v kontextu snadboxové hry v otevřeném světě, protože v ní je míra svobody mnohem vyšší, než v omezeném prostoru uzavřeného dungu. A jako hráči mi ubírá na možnostech a posouvá mne z aktivní polohy hybatele příběhu, do pasivní polohy reakcí na PJem nabízený obsah.

(To už je asi pátá varianta vysvětlení, co zkouším. Jestli ani tohle nezabere, tak už to vzdám, slibuju.)
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6642
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od boubaque »

MarkyParky píše: 3. 1. 2020, 01:47 Markusův/Yorkův cílový stav, jak je chápu, je:
* GM dostane vyladěné konkrétní informace (a taky si je nechce pamatovat, ale stačí mu číst je při hře)
* Nevadí mu, že tyto informace více nebo méně anticipují postup hráčů.
* Aby nemusel pročítat tuny variant, nebo vymýšlet , tak předpokládá že PJ s pomocí těchto informací zarámuje scénu, předá hráčům obsah, který mají hrát, pomocí poukázáním na "klikatelná místa".
* A po mě chce, abych mu ušetřil práci s vymýšlením tohohle rámování od nuly (což je logický požadavek, protože když je PJ ten aktivní, kdo začíná a hráči reaktivní, tak PJ bohužel opravdu začíná od nuly).
Marky, mozna i muj preklad byl trochu nepresny (vzhledem k tomu, jak to vnimas). Zkus se na to podivat jeste s jednou upravou mindsetu:

Mam pocit, ze te triggeruje slovo (za)ramovat, a automaticky ti k nemu naskoci slovo scena. (Uz jsme na to kdysi narazili a ja s timhle vykladem "ramovani" proste nesouhlasim.) Ale ramovani, jak ho pouzil Markus i jak ho chapu ja, je (mj. i) to, co jsi podal jako prijezd popisu do vesnice.

Imho (velke imho) je to, co jsi popsal, presne to, co by chtel za informace predat v tu chvili i Markus, mozna jen s tim, ze takhle je ta vesnice zatim dost lina a nema moc zadnou atmosferu (ja s tim problem nemam, Markusovi uz by to mozna vadilo).

Nejde o to, predat okamzite vsechny zapletky hracum hned v prvnim obrazu (prestoze jsou kompetentni vysetrovatele/dobrodruzi), nebo nedejboze je rovnou timhle popisem do jedne vtahnout. (I kdyz i to se muze za urcitych okolnosti dit, ale je dobre, aby to bylo bylo zpusobeno drivejsim postupem postav.)

Napriklad kdyz ted hraci reknou: "Pujdeme pomalu k vezi a budeme si vsimat, co se deje a jak se lidi ve vesnici i ve vezi chovaji. A jestli porad steka pes..." Jak pak popises vez (dejme tomu, ze se nic extra zasadniho ve vesnici samotne nestalo) a jak vyhodnotis, jestli si spiclujiciho chrlice muzou vsimnout?

Markus ti v jednu chvili nabizel, abys popsal chrlicovu rutinu, ktera dava GMovi konkretnejsi prvky, s kterymi tohle vyhodnoceni bude pro GMa jednodussi a zaroven je muze vyuzit v popisu, pokud nekoliduji s hracskymi rozhodnutimi a kontextem. Ty jsi to ale odpalkoval, protozes to bud pochopil jako "ramovani sceny" (nakukovani do oken, kde se neco deje), nebo jako itinerar (jednou tydne odleti podat hlaseni - prelozil sis to jako kazdou sobotu rano odlita na pul dne podat hlaseni). Tyhle rutiny jsou ale spis popisy toho, co by v tomhle pripade zrovna chrlic delal, kdyby se do toho postavy nemotaly. A jde o to, ze pro GMa je jednodussi upravit rutinu, nez ji vymyslet a upravovat, a zaroven tim dostane inspiraci do popisu (alespon dokud nejsou okolnosti proti), protoze specificke spiclovani nemusis vyplodit na fleku a genericke spiclovani muze byt nuda.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od Markus »

No, chápeš mě spíš špatně. Já rozhodně žádný postup hráčů neanticipuju, a dokonce si myslím, že by to modul dělat neměl. Bubák mi mluví z duše. :)

Jde o to, že tohle:
MarkyParky píše: 3. 1. 2020, 01:47 Přijíždíte od jihu do malé vísky, která stojí pod návrším, na kterém se tyčí Maloskalská tvrz. Je to jednoduchá hraniční tvrz, kulatá věž a za ní malý, zdí obehnaný dvůr. Z něj se ozývá štěkot psů.

Ve vesnici je statek a pár menších domků, mezi kterými se podél potoka vine cesta. Ta se na konci vesnice větví - jedna odbočka stoupá serpentýnou k šibeničnímu vršku a rasovně, druhá podél potoka k nepříliš vzdálenému mlýnu, který vypadá na první pohled opuštěně.

Víte, že na západ od vesnice by měla být ještě kamenická dílna, ale ta z návsi není vidět.

Místní na váš příjezd reagují tím, že zvednou hlavy od práce a zvědavě se dívají - vypadá to, že to není poprvé, co viděli projíždět nějakého dobrodruha.

Co budete dělat?
Potřebuju mít v textu modulu. Byť v nějaké stručnější podobě. Protože tobě to možná přijde snadné takhle vychrlit z hlavy, protože jsi tu lokaci vymýšlel a máš o ní mnohem jasnější představu než to, co jsi reálně popsal v textu. Ale já tu tvojí představu nemám, tak mi ji musíš nějak předat.

Můžeš při tom počítat s tím, že generické nepodstatné detaily (přijíždíte od jihu... vesničani zvedají hlavu od práce...) dokážu vymyslet sám, tím pádem s nimi nemusíš ztrácet čas a plýtvat textem. Z tvé strany se stačí soustředit na popis klikatelných odkazů + inspirativních prvků nebo hintů. (Které budou většinou potřebovat vymyslet - to by byly například ty drahé sochy.) Často je cennější dodat jednu velmi evokativní charakteristiku, které mě navede k domyšlení celé vesnice, než abys poctivě líčil každý domeček. Ale to už jsme u umění. :)

Tak a teď si předtav, že u toho máš ještě můj popis:
„Chrlič ve dne odposlouchává, po nocích nakukuje do oken, jednou týdně odletí podat hlášení.“
Jedeme dál podle tvého líčení...
tak nejspíš uprostřed nějaké situace, která vyvolá rozruch (třeba jednání s žoldáky, nebo výslech vesničanů, nebo třeba bitka s duchem u mlýna) vyhodnotím, že se triggernula chrličova zvědavost a přiletěl se podívat.
Ano, ale to tvoje „vyhodnotím, že se triggernula chrličova zvědavost“ předpokládá, že ty jako PJ myslíš na to, že se po tvrzi pohybuje nějaký zvědavý chrlič, a že tedy musíš hlídat, jestli se třeba nepřijde podívat. Jako designér dobrodružství potřebuješ říct PJovi: tohle si prosím tě hlídej, dávej na to pozor. A to je funkce, kterou plní můj text. Zatímco aktuální text “na tvrzi je chrlič jako špion“ to neplní - respektive je to v něm schované, ale taky mi to nemusí dojít.
Nebo se třeba postavy rozhodnou hodit vytáhnout pytel stříbrňáků a říct "Hej - tenhle pytel dostane ten, kdo nám jako první nahlásí nějakou magickou bytost, která neodvádí daně a ještě o ní nevíme." A když hodí úspěch na přesvědčování...
... tak se podívám na svůj popič chrliče a hodím do hry vesničana, který řekne: „Občas tady po nocích leze po baráku nějaká divná věc a čumí do oken. Myslím, že žije na střeše...“ Funkcí toho mého textu je, že mi tuhle reakci vesničana aktivně pomáhá vymyslet.
Také to ale klidně může dopadnout úplně jinak. Může se taky třeba stát, že hráč válečníka zahraje už při příjezdu akci "Pořádně si tvrz prohlédnu, abych viděl, v jakém je stavu, když se o ní teď starají žoldáci a ne vévodovi zbrojnoši."
Podívám se na svůj popis, inspiruju se jím a řeknu něco jako „Když se vracíš k ostatním ke stájím, všimneš si, že na střeše stájí sedí chrlič. Jseš si skoro jistej, že předtím tam nebyl.“
Už jsem psal, že mi dává smysl pomoct ti obecným statementem, že "pokud se ve vsi bude něco zajímavého dít, chrlič se pokusí skryté přiblížit, aby si vyslechl, o co vlastně jde."
No, pokud přistoupíš na to, že mi tam tenhle statement dáš, tak jsem jakžtakž spokojený. Podle mě je teda pořád dost vágní a míň užitečný než ten můj statement (a taky dost balastový)... ale proti gustu... Hlavně aby tam bylo aspoň něco.

EDIT:

Drobná provokace :)

Tvoje:
"pokud se ve vsi bude něco zajímavého dít, chrlič se pokusí skryté přiblížit, aby si vyslechl, o co vlastně jde."
Je úplně totéž, co moje (což se ti nelíbí):
„Chrlič ve dne odposlouchává“
...akorát rozmáznuté na trojnásobný rozsah :)
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od Arten_CZ »

boubaque píše:Napriklad kdyz ted hraci reknou: "Pujdeme pomalu k vezi a budeme si vsimat, co se deje a jak se lidi ve vesnici i ve vezi chovaji. A jestli porad steka pes..." Jak pak popises vez (dejme tomu, ze se nic extra zasadniho ve vesnici samotne nestalo) a jak vyhodnotis, jestli si spiclujiciho chrlice muzou vsimnout?
Řekl bych, že nechá hráče si hodit a na základě výsledku hodu popíše, čeho si všimnul...

Postavy jsou kompetentní vyšetřovatelé, kteří mají zjistit, co je tu divného. Jejich obhlídka tedy něco divného odhalí a podle výsledku hodu buď v jejich prospěch, nebo jim to zavaří. A dle toho dostanou popis.

Ona už ta věta v závorce, že ve vesnici se nic zásadního nestalo, je taková zavádějící. Pokud postavy přijedou do vesnice, určitě se o něco budou pokoušet už ve vesnici (nějak na vesnici působí, ať chtějí nebo ne) a vesnice na ně určitě bude nějak reagovat. Není důvod, aby se ve vesnici nic zásadního nestalo. To by si musely postavy dát extra práci, aby šly přímo k věži a s vesnicí neinteragovaly (nejlépe se vesnici úplně vyhnuly). Ano, mohou přijet do vesnice a jít cíleně do věže, protože už předtím měly informace, že je něco divného s věží, ale s největší pravděpodobností začnou ve vesnici, na něco si hodí a něco se dozvědí (něco se stane).
Markus píše:Ano, ale to tvoje „vyhodnotím, že se triggernula chrličova zvědavost“ předpokládá, že ty jako PJ myslíš na to, že se po tvrzi pohybuje nějaký zvědavý chrlič, a že tedy musíš hlídat, jestli se třeba nepřijde podívat. Jako designér dobrodružství potřebuješ říct PJovi: tohle si prosím tě hlídej, dávej na to pozor.
Díváš se na to opačně, než Marky. GM si nehlídá, aby ve vhodný okamžik dostal do hry připravenou situaci (Chrlič je zvědavý a teď nastává ten správný okamžik, aby se přišel podívat - aby se postavám představil, "abych na něj kliknul").

GM si řekne naopak - postava se snažila něco zjistit, hodila si na Vědmáka (znalec chování monster) a uspěla, tak by do hry mělo přijít něco, co je společné s Vědmákem, měl by odhalit přítomnost nějakého monstra. A jako úspěch popíše, že si všimne, že z blízké věže na ně civí chrlič a snaží se chytit každé slovo.

Nebo neuspěje na Vědmáka a do hry by mělo přijít něco, co má spojitost s Vědmákem a tvoří to komplikaci, tak jako neúspěch popíše, že z věže se snesl temný stín a jednoho z vesničanů, se kterými si postavy povídají, popadly pařáty a odtáhly ho k věži, například.

To je příklad pro Vědmáka, pokud by se ale snažil informace získávat Zloděj nebo Mastičkář nebo Bojovník, tak by situace vypadala úplně jinak, dozvěděl by se o chrličovi jiným způsobem (nebo by se dozvěděl o něčem jiném, vhodnějším schopnostem postravy a záměru hráče). Bojovník by se například při úspěchu nechal najmout, aby šel vypráskat z věže to temné zlo, které nahlíží do domů a nedá lidem spát.

GM tedy netrigruje chrličovu zvědavost ve smyslu, že by si ji někam předem poznamenal a pak čekal, až ji někdo spustí. Nepotřebuje a dokonce to ani nechce a nesmí jako designer dobrodružství říkat a GM si to nepotřebuje hlídat a dávat na to pozor. GM ví, že na věži je chrlič, co špehuje. Ví, že hráči hledají něco divného. A podle toho, jaká postava se o něco pokouší a jak dopadne ověření jejich schopností, to vnese do hry.

Pokud by někam do přípravy poznamenal, že si GM má hlídat "chrličovu zvědavost", tak tím GM říká, že chrlič má do hry vstoupit v okamžiku, kdy něco jako "zajímavost postav" překročí měřítko "zvědavosti" chrliče. Jednak tím přidá do hry nutnost nějak sledovat/určit, kdy už ta hranice nastala, jednak tím ze hry vyloučí vše ostatní, co by mělo přivést chrliče do hry (aspoň lidé, co si budou číst modul, to tak určitě pochopí).
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16249
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od MarkyParky »

Boubaque píše: Mam pocit, ze te triggeruje slovo (za)ramovat, a automaticky ti k nemu naskoci slovo scena.
Už ne tolik, jako dřív. Resp. už jsem si zvyknul, že se ten termín používá i mimo kontext scény a akceptoval jsem to.

Nemění to ale můj vztah k němu - a sám jsem upozorňoval, že použití toho termínu přinejmenším triggeruje moji ostražitost ohledně jeho plnění. Což souvisí s následujícím.

Markus píše:No, chápeš mě spíš špatně. Já rozhodně žádný postup hráčů neanticipuju, a dokonce si myslím, že by to modul dělat neměl. Bubák mi mluví z duše. :)
Já ti věřím, jenže ....


Jak v původním divadlením pojetím, tak v přesunutém pojetím v RPG jako technika z principu vymezuje obsah, který se bude odehrávat. Je jedno, jestli ve formální scéně, nebo v nějakém neformálním, rozmlženém úseku hry.

V RPG se to děje někdy explicitně (když ve Fate Core as-written zarámuješ konflikt, tak rovnou máš formálně definovat i jeho výstupy - ale to není náš případ), jindy implicitně (když hodíš hráčům "drobeček", zvyšuješ pravděpodobnost, že na něj skočí a budou sledovat nabízenou cestu, místo toho aby šli po své vlastní - což je náš případ).

Neříkám, že je to obecně špatně - jsou žánry, kde se tohle rozhodně hodí a je to užitečné a sám to používám.


Téhle funkce se ale nejde zbavit - i když jako GM budeš rámovat implicitně a bez úmyslu ovlivňovat rozhodnutí hráčů, tak nemůžeš ovlivnit jejich velmi pravděpodobné rozhodnutí na tenhle obsah skočit, takže jejich rozhodnutí ovlivňuješ neúmyslně, přestože nechceš.

Jinými slovy - já tobě i Yorkovi věřím, že neanticipujete a nechcete to dělat. Ale technika, kterou používáte k vedení hry, to dělá za vás a vám navzdory. Tisíckrát se můžete snažit to nedělat, ale tohle vlákno je plné příkladů, jak se to nakonec stejně stane.

Z tohoto důvodu je rámování dobrý sluha, ale špatný pán. A musí se používat přiměřeně žánru.


Je-li sandbox definován absolutní svobodou hráčské volby, tak je to v přímém rozporu s principem rámování ze stany PJ a musíš hledat nějakou cestu ven.

Dalo by se z toho teoreticky vybruslit tím, že bys rám krom interaktivního obsahu obalil i nějakým balastem, ze kterého si hráči následně vyberou, ale to taky nechceš, protože nechceš trávit cenný herní čas hraním balastu.

A já na to říkám, že mě se osvědčilo prohodit role - říct, že pokud hráči mají být hybatelem obsahu a rozhodovat se svobodně, musí být hráči ti, kdo rámují, resp. hráči musí být ti, co směřují obsah. A PJ vymezený rám pouze reaktivně doplňuje adaptací obecného obsahu na hráči vytvořené situace.

Důsledkem tohoto rozhodnutí je, že se domnívám, že je lepší mít přípravu obecného charakteru, aby ji PJ snadněji mohl ohnout do hráčem nastaveného kontextu. A že umísťování konkrétních stop a prvků by tenhle křehký (a dle debaty zjevně ne zcela samozřejmý) stav strhlo zpátky na klasické uspořádání "PJ popisuje přípravu a hráči na ni reagují".

To je ten zásadní rozpor, který máme.

Boubaque píše:"Pujdeme pomalu k vezi a budeme si vsimat, co se deje a jak se lidi ve vesnici i ve vezi chovaji. A jestli porad steka pes..." Jak pak popises vez (dejme tomu, ze se nic extra zasadniho ve vesnici samotne nestalo) a jak vyhodnotis, jestli si spiclujiciho chrlice muzou vsimnout?
Jsem tady měl rozepsaný týden dlouhý komplikovaný a nečitelný rozbor situace a Arten to za mě napsal elegantně a mnohem srozumitelněji a hlavně, opravil jeden můj chybný krok, kterým jsem se tu už pokusil vám vyjít vstříc a vrátil debatu tam, kde dává větší smysl.

Děkuju.
Markus píše:Drobná provokace :)
...
Díky za ní, střelil se do vlastní nohy, ale pro debatu je to dobře, protože je vlastně přesně ta moje chyba, kterou Arten tak pěkně koriguje.

Ona totiž přesně ilustruje ten efekt "nechtěného anticipování rozhodnutí", o kterém mluvím výše.

Všimněte si, že dokud bylo znění opravdu obecné ("Chrlič špehuje"), tak paleta akcí, situací a výsledků, o kterých Arten mluví, je neskutečně široká. Včetně věcí, jako "bojovník se nechá najmout na to, aby z půdy věže vyhnal tu obludu, co tam straší" a podobně.


Tím, že už jste mě přemluvili, abych dodal nějaký deatil (Informaci, co vlastně chrliče triggeruje), tak už jsme se posunuli do polohy, že anticipujeme fakt, že hráči budou ve vesnici dělat nějakou významnou akci, která chrličovi stojí za špehování a následně jeho špehování řešit.

Ale k tomu právě vůbec nemusí dojít - ten kontakt s chrličem může proběhnout úplně jinak a šmírování se může provalit až ex-post - když třeba chrlič, zajatý jako domnělé strašidlo, bude hledat výmluvu, proč neplatí daň z magii. "To za mě má platit pan hajný, já pro něj pracuju, on je za tyhle věci zodpovědný, já to neřeším....."


Tzn. celkově platí.

"Chrlič špehuje pro upíra" je obecná informace, která se dá převést do konkrétní situace celkem snadno.
Je možné ji dodat flavour nezávislý na hráčských rozhodnutích a říct "Koktavý chrlič s uraženým uchem špehuje pro upíra." a to bych asi udělat měl.


Ale jakmile se do hry hodí drobeček ve formě nějaké situace nebo triggeru - a je jedno, jestli je to ""pokud se ve vsi bude něco zajímavého dít, chrlič se pokusí skryté přiblížit, aby si vyslechl, o co vlastně jde." nebo "„Chrlič ve dne odposlouchává a v noci chodí koukat do oken", tak už to přitahuje pozornost a svádí to odehrát to předepsaným způsobem, namísto toho, aby bylo setkání s chrličem determinováno hráčským rozhodnutím u stolu.

Stalo se nám to tady na fóru, kdy v klidu a s odstupem diskutujete, tím spíš se to stane v zápalu hry.
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 3. 1. 2020, 10:45, celkem upraveno 2 x.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od Markus »

Arten_CZ píše: 3. 1. 2020, 10:11
GM si řekne naopak - postava se snažila něco zjistit, hodila si na Vědmáka (znalec chování monster) a uspěla, tak by do hry mělo přijít něco, co je společné s Vědmákem, měl by odhalit přítomnost nějakého monstra. A jako úspěch popíše, že si všimne, že z blízké věže na ně civí chrlič a snaží se chytit každé slovo.

Nebo neuspěje na Vědmáka a do hry by mělo přijít něco, co má spojitost s Vědmákem a tvoří to komplikaci, tak jako neúspěch popíše, že z věže se snesl temný stín a jednoho z vesničanů, se kterými si postavy povídají, popadly pařáty a odtáhly ho k věži, například.
Nejsem si jistý, jestli správně chápeš mechaniky DrDII, protože podle mě si vědmák nemůže házet na znalost příšer ve chvíli, kdy nikde kolem žádná příšera není, aby vygeneroval příšeru.

Ale hlavní je, že to dokonce ani Marky nepopisuje :) On tam toho chrliče má objektivně a sám napsal, že jako PJ simuluje jeho chování a čeká na vhodnou chvíli, kdy ho uvést do hry.

Takhle diskuze je plná vzájemných nedorozumění :D

Ty teď, Artene, popisuješ nějakou hru, které York říká „improvizace“ a která spočívá v tom, že hráči si sami generují nový obsah. To je ale v mnohém neslučitelné s hraním připravených dobrodružství, takže to asi není předmětem téhle debaty. Jako jo, asi můžeš vzít Markyho připravenou zápletku a vzít ji jako základ improvizované hry, ale (a) Hráči si tam v první scéně vygenerují nového záporáka, takže to celé okamžitě rozhodí; (b) Tenhle styl hry asi nevyžaduje připravená dobrodružství a já tak nějak předpokládám, že připravená dobrodružství jsou určená pro klasické dobrodružné hry.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od Markus »

MarkyParky píše: 3. 1. 2020, 10:42
Téhle funkce se ale nejde zbavit - i když jako GM budeš rámovat implicitně a bez úmyslu ovlivňovat rozhodnutí hráčů, tak nemůžeš ovlivnit jejich velmi pravděpodobné rozhodnutí na tenhle obsah skočit, takže jejich rozhodnutí ovlivňuješ neúmyslně, přestože nechceš.
Marky, jestli nechceš hráče ovlivňovat vůbec, tak jim nesmíš nic popsat. Jsi extrémista, a hlavně celé tohle je vzletná teoretická diskuze bez opory v reálném hraní - protože tak prostě nejde hrát. Házení drobečků hráčům je úkolem PJ a je to úkolem designéra dobrodružství. A když to ten designér neudělá, já jako PJ to pořád udělat musím, akorát sám. To se tady snažím opakovaně vysvětlit.

Ty, abys nedejbože neovlivnil hráče, mi nechceš napsat nic moc konkrétního. Jenomže to nic nemění na tom, že já u herního stolu musím používat konkrétní popisy. Zatímco ty jako designér můžeš napsat něco jako „Vévoda trpí finanční tísní“ a umýt si nad tím ruce, já jako PJ to musím nutně konkretizovat a potýkám se s tvojí vágností. Prostě není možné, abych hráčům řekl: “Přijeli jste do města, kde vévoda trpí finanční tísní.“ Takhle RPG hra nefunguje, já tu finanční tíseň musím realizovat jinými popisy a dostat ji do konkrétnějších prvků.

Hra mě nutí tenhle tvůj obecný prvek konkretizovat - do soch, do chudých hostin, do účetních knih. A já chci, abys ty jako tvůrce dobrodružství mi s tím pomohl.

Jestli máš dojem, že některé konkretizace jsou nevhodné a pro hru škodlivé, nepomůžeš mi tím, že zůstaneš obecný. Pomůžeš mi jedině tím, že mi nabídneš jiné konkretizace, které podle tebe budou vhodné.
je lepší mít přípravu obecného charakteru,
Ne.
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od Arten_CZ »

Markus: to je nedorozumění, ten chrlič tam je už v přípravě, s tím pracuju, nepřidal si ho hráč tím, že ověřuje Vědmáka. Já tu ukazoval, jak chrlič, který je v přípravě, může různými způsoby vstoupit do hry.
Markus píše:Nejsem si jistý, jestli správně chápeš mechaniky DrDII, protože podle mě si vědmák nemůže házet na znalost příšer ve chvíli, kdy nikde kolem žádná příšera není, aby vygeneroval příšeru.
On si háže, aby zjistil, zda tam nějaká příšera je. A chrlič tam je.

Pokud by tam nic nebylo a uspěje, tak zjistí, že tam nic není. A pokud si hodí špatně, tak si naopak může myslet (najde stopy, které si chybně identifikuje), že tu něco je nebo ještě hůř, naštve vesničany, kteří si vezmou osobně, že jim nevěřil, že tu fakt nic není a přesto tu otočil každý kámen a prolezl každou skříň a polici.
Naposledy upravil(a) Arten_CZ dne 3. 1. 2020, 11:01, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16249
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od MarkyParky »

Markus píše:Nejsem si jistý, jestli správně chápeš mechaniky DrDII, protože podle mě si vědmák nemůže házet na znalost příšer ve chvíli, kdy nikde kolem žádná příšera není, aby vygeneroval příšeru.
Z popsaného jsem si jist, že Arten chápe mechaniky DrDII téměř přesně v jejich duchu.

A jeho příklad není o tom, že si Vědmák háže na to, aby vygeneroval příšeru.

Příklad je o tom, že Vědmák si háže na to, aby zjistil, zda na místě je příšera, což umí.

A protože GM (v tomhle konkrétním příkladu) ví, že na místě opravdu příšera je a zároveň má zájem na tom do hry ji dostat, tak případný důsledek akce vědmáka intepretuje tak, že příšeru hráčům představí.

Úspěch a neúspěch pak jen rozhoduje o tom, jakým způsobem se to stane, zda to bude pro hráče příjemné nebo nepříjemné.


BTW tahle "fail forward" technika opět není mechanické specifikum DrDII. Na DrDII je to navázané spíš tím, že je v pravidlech k dispozici vhodná dovednost a je to Conflict Resolution, takže i neúspěch má garantovanou interpretaci, která posune scénu.

Markus píše:On tam toho chrliče má objektivně a sám napsal, že jako PJ simuluje jeho chování a čeká na vhodnou chvíli, kdy ho uvést do hry.
No, právě že ne. Vynech z toho tu simulaci chování.

Do té jste mě v debatě dotlačili vy a tom je právě ta chyba, které jsem se dopustil.


Já tam toho chrliče objektivně mám (to souhlas) a čekám na vhodnou chvíli, kdy ho uvést do hry. Ale ta chvíle pro uvedení do hry není (podle GDS) simulační (jak by si asi přál York), ale je dramatická - čekám na to, až hráči zahrají něco, na co se dá reagovat objevením chrliče.

Markus píše:Ty teď, Artene, popisuješ nějakou hru, které York říká „improvizace“ a která spočívá v tom, že hráči si sami generují nový obsah. To je ale v mnohém neslučitelné s hraním připravených dobrodružství, takže to asi není předmětem téhle debaty. Jako jo, asi můžeš vzít Markyho připravenou zápletku a vzít ji jako základ improvizované hry, ale (a) Hráči si tam v první scéně vygenerují nového záporáka, takže to celé okamžitě rozhodí; (b) Tenhle styl hry asi nevyžaduje připravená dobrodružství a já tak nějak předpokládám, že připravená dobrodružství jsou určená pro klasické dobrodružné hry.
Vůbec ne, tady si Artena úplně minul.

Už jsem to předtím namítal Yorkovi - rovinu hráčských pravomocí na úrovni vymýšlení vlastních zápletek a NPC z toho úplně vynechte, zbytečně se tím matete a svádí to vaše úvahy někam, kde ta hra ani náhodou není.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od Markus »

MarkyParky píše: 3. 1. 2020, 11:00 Já tam toho chrliče objektivně mám (to souhlas) a čekám na vhodnou chvíli, kdy ho uvést do hry. Ale ta chvíle pro uvedení do hry není (podle GDS) simulační (jak by si asi přál York), ale je dramatická - čekám na to, až hráči zahrají něco, na co se dá reagovat objevením chrliče.
To je asi docela šumák, obojí to vyjde nastejno. Můj point je v tom, že i v tvém pojetí, kdy jako PJ reaguješ na hráče, je tohle:

"Chrlič odposlouchává, leze do oken, jednou týdně letí podat hlášení"

užitečnější než tohle:

„Ve tvrzi je chrlič s uraženým uchem.“

Protože dávám PJovi víc věcí, o které se může opřít i v tvém reaktivním přístupu. A to uražené ucho je vlastně příklad zbytečné píčovinky, která mi s ničím nepomáhá a kterou si snadno domyslím.

Ale to už se opakuju a myslím, že jsi mě pochopil, jen spolu prostě nesouhlasíme. Tak už to nebudu dál rozmazávat.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: 3. 1. 2020, 10:42když hodíš hráčům "drobeček", zvyšuješ pravděpodobnost, že na něj skočí a budou sledovat nabízenou cestu, místo toho aby šli po své vlastní - což je náš případ.
Tak samozřejmě, kvůli tomu tam je. Obsah je v sandboxu proto, aby s ním hráči mohli pracovat.

Rozhodně to ale neimplikuje, že hráči budou sledovat výhradně "vydrobečkovanou" cestu. To tak prostě není a říkám na na základě zkušeností z desítek her. A to, prosím, v dungeonech, které, jak říkáš, oproti open worldu výrazně limitují možnost volby (teda přesně do chvíle, než si postavy krumpáčem prokopou vlastní cestu - to se mi stalo několikrát).

MarkyParky píše: 3. 1. 2020, 10:42Téhle funkce se ale nejde zbavit - i když jako GM budeš rámovat implicitně a bez úmyslu ovlivňovat rozhodnutí hráčů, tak nemůžeš ovlivnit jejich velmi pravděpodobné rozhodnutí na tenhle obsah skočit, takže jejich rozhodnutí ovlivňuješ neúmyslně, přestože nechceš.

Jinými slovy - já tobě i Yorkovi věřím, že neanticipujete a nechcete to dělat.
Ale já to jako autor dobrodružství samozřejmě dělat chci. Když tam dám zasypanou jámu, někde kolem bude lopata, krumpáč, bagr a možná i skupina dělníků, kdyby se postavy nechtěly dřít samy. A ti dělníci budou vědět, kdo jim nařídil tu jámu zasypat.

Nic z toho hráči samozřejmě nemusí použít a dokonce tu jámu vůbec nemusí řešit.

MarkyParky píše: 3. 1. 2020, 10:42Je-li sandbox definován absolutní svobodou hráčské volby
Což není. Absolutní svobodu hráčské volby máš jen v úplné improvizaci (a pokud chceš i absolutní svobodu hráčské volby co se týče obsahu, děje a podobně, tak ještě navíc potřebuješ hráčskou obsahovou pravomoc). Doufal jsem, že aspoň tohle jsme si už vyjasnili.

MarkyParky píše: 3. 1. 2020, 10:42Dalo by se z toho teoreticky vybruslit tím, že bys rám krom interaktivního obsahu obalil i nějakým balastem, ze kterého si hráči následně vyberou, ale to taky nechceš, protože nechceš trávit cenný herní čas hraním balastu.
Bavíme se pořád o sandboxu, kde není žádná hlavní příběhová linie a hráči sami rozhodují, čemu se budou věnovat?

MarkyParky píše: 3. 1. 2020, 10:42A já na to říkám, že mě se osvědčilo prohodit role - říct, že pokud hráči mají být hybatelem obsahu a rozhodovat se svobodně, musí být hráči ti, kdo rámují, resp. hráči musí být ti, co směřují obsah. A PJ vymezený rám pouze reaktivně doplňuje adaptací obecného obsahu na hráči vytvořené situace.
To mně taky. Říkám tomu Hra bez přípravy.


Zbytek už nebudu komentovat, totálně se míjíme.
Naposledy upravil(a) York dne 3. 1. 2020, 11:25, celkem upraveno 1 x.
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od Arten_CZ »

Markus píše:Můj point je v tom, že i v tvém pojetí, kdy jako PJ reaguješ na hráče, je tohle:

"Chrlič odposlouchává, leze do oken, jednou týdně letí podat hlášení"
Ty stále vycházíš z toho, že v modulu je něco, co mají hráči odhalit. Že hledají stopy, které existují. Podstata Markyho přípravy je, že ti dává vodítka, abys ty stopy tvořil za běhu na základě toho, co hráči dělají. Argumentuje tím, že pokud tam jsou konkrétní stopy na konkrétních místech, tak jednak se čeká, že hráči půjdou po těch konkrétních stopách na konkrétních místech (a GM bude mít tendenci je vést po těch konkrétních stopách a konkrétních místech a dokonce konkrétním způsobem - "a na stole leží obrovská ošoupaná účetní kniha" - a tím přímo křičí, aby se do ní hráči podívali) a druhak by musel mít tak strašně moc přípravy, že toho není schopen.

Čím víc si konkrétně dopředu připraví, tím víc bude linkovat, co má postavy zajímat a tím více věcí naopak připravených mít nebude. Důsledkem je klikatelné prostředí.

Představ si ale, že pokud bude Alchymista prohledávat chrličovo doupě, může nalézt (například) komunikační krystal, kterým chrlič podává hlášení. Takže chrlič nebude létat každý týden podat hlášení. To je ten důvod, proč to Marky nechce psát explicitně. GM ví, že tam špehuje chrlič, ví, že nějak musí podávat hlášení, ale dokud někdo nezjišťuje jak, tak to nepotřebuje vědět přesně. A tím, co konkrétní postava hledá, může reagovat přímo přidáním logického obsahu, který v přípravě nepotřebuje. Pokud by měl předem napsáno, že chrlič létá jednou týdně pryč, tak by musel sledovat, zda postavy nepřijdou právě v den, kdy je pryč a současně by u většiny pokusů zjistit, jak chrlič komunikuje s pánem, postavám říkal, že takhle ne, dokud by někoho nenapadlo ho týden sledovat. Kdyby létal jednou za měsíc, tak by tam postavy čekali měsíc...

Myslím, že hlavní důvod, proč se neshodnete, je v tom, že ty bys chtěl, aby hráči pomocí své logiky odhalovali, co je pro ně připraveno. Marky chce, aby GM pomocí své logiky hráčům i sám sobě vymýšlel a představoval prvky, které by dávaly ve hře smysl.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od Markus »

Arten_CZ píše: 3. 1. 2020, 11:24 Ty stále vycházíš z toho, že v modulu je něco, co mají hráči odhalit. Že hledají stopy, které existují. Podstata Markyho přípravy je, že ti dává vodítka, abys ty stopy tvořil za běhu na základě toho, co hráči dělají. Argumentuje tím, že pokud tam jsou konkrétní stopy na konkrétních místech, tak jednak se čeká, že hráči půjdou po těch konkrétních stopách na konkrétních místech...
Ale já myslím, že tohle:

"Chrlič odposlouchává, leze do oken, jednou týdně letí podat hlášení"

...není „konkrétní stopa na konkrétním místě“. Podle mě to dokonale splňuje definici tvého „dává vodítka, abys stopy tvořil za běhu.“

EDIT:
Představ si ale, že pokud bude Alchymista prohledávat chrličovo doupě, může nalézt (například) komunikační krystal, kterým chrlič podává hlášení. Takže chrlič nebude létat každý týden podat hlášení. To je ten důvod, proč to Marky nechce psát explicitně.
Kdybych dokázal z fleku improvizovaně vymýšlet komunikační krystaly, tak nehraju připravená dobrodružství. :) Připravená dobrodružství hraju proto, aby ty komunikační krystaly někdo vymyslel za mě.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od York »

Markus píše: 3. 1. 2020, 11:32Kdybych dokázal z fleku improvizovaně vymýšlet komunikační krystaly, tak nehraju připravená dobrodružství. :) Připravená dobrodružství hraju proto, aby ty komunikační krystaly někdo vymyslel za mě.
Ve společné improvizaci je za tebe mohou vymýšlet hráči.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od Markus »

Jo, ale k čemu pak potřebuješ připravené dobrodružství? :D
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 5 hostů