[Heartbreaker] Grimoár

Tvůrčí sekce zabývající se designem, rozborem RPG her, ale i jejich samotnou tvorbou. Zamyšleními nad pravidly a jejich vlivem na hru, způsobem psaní knih, tvorbou ilustrací, atd. V neposlední řadě naše rozpracované projekty.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 5511
Registrován: 2. 10. 2006, 18:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od boubaque » 15. 3. 2020, 22:25

Měl bych to asi psát vedle do Hranie podľa starej školy nebo do Dungeoncrawlu, ale když už tady o tom mluvíme...

Pod dojmem Quentinova audičlánku o následcích bojů a článku o náhodných setkáních po cestách do a z dungeonu (hlavně pod nadpisem Discoveries, cca ve 1/4 stránky) jsem si vyvořil zatím neotestovaný systém, kdy každé náhodné setkání je buď samotným objevem (postavy zahlédnou budovu/zříceninu/jeskyni, kterou předtím neznali, nebo najdou třeba mrtvolu s deníkem/dopisem/mapou/jiným hintem; případně získají informaci/nápovědu k něčemu, co znají, nebo k monstru, které můžou potkat), nebo setkáním s NPC/monstry, které má (už v přípravě, tj. náhodné tabulce) v sobě zakódovanou informaci k objevení, pokud budou setkání řešit (v mé přestavě je možné se k té informaci vždy dostat bez fyzické konfrontace, ale YMMV).

(Jinak mi to, Quentine, přijde zbytečně hodně obecné, ale může v tom hrát roli, že se mi už jen pokyn "rozmístěte a pojmenujte města" nehodí do konceptu. A taky mám v plánu použít trochu menší hexy...)
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)last.fm
Hraju/vedu: FATE / Příběhy Impéria, DnD5e; Další, oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch
Hrstka: Star Wars – pilot Aliance Grraugh (Stř: 3 (-1dluh), Pil: 3 (-1dluh), Osob: 2, Voj: 1); R5-K9 (motory, střelba, skok); rolz.org

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7388
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Quentin » 15. 3. 2020, 22:57

Tak jo, zkusim do těch random encounter tabulek nacpat víc informací. Něco dalšího? Někdo další?
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay” -Chris McDowall, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10365
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Markus » 15. 3. 2020, 23:08

Máš tam de facto 100% šanci na spuštění encounteru na hexu. Jak se to bude chovat, když tím hexem budou procházet opakovaně? Neomrzí se to? Nebude to moc setkání na cestách mezi "dobrodružstvími"?

Jinak ty setkání se mi líbí.
boubaque píše:
15. 3. 2020, 22:25
jsem si vyvořil zatím neotestovaný systém, kdy každé náhodné setkání je buď samotným objevem (postavy zahlédnou budovu/zříceninu/jeskyni, kterou předtím neznali, nebo najdou třeba mrtvolu s deníkem/dopisem/mapou/jiným hintem; případně získají informaci/nápovědu k něčemu, co znají, nebo k monstru, které můžou potkat), nebo setkáním s NPC/monstry, které má (už v přípravě, tj. náhodné tabulce) v sobě zakódovanou informaci k objevení, pokud budou setkání řešit
Líbí se mi, kam tohle směřuje.

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7388
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Quentin » 16. 3. 2020, 10:59

Markus píše:
15. 3. 2020, 23:08
Máš tam de facto 100% šanci na spuštění encounteru na hexu. Jak se to bude chovat, když tím hexem budou procházet opakovaně? Neomrzí se to? Nebude to moc setkání na cestách mezi "dobrodružstvími"?
Nemám nejmenší tušení. Počkám na srážku s realitou. Možná bych tomu neměl říkat náhodná setkání, ale náhodný hex? Jak jednou potkáš na hexu obří zahradu, tak už tam asi nemůžeš potkat temnou citadelu. Možná budu házet fakt jen u odhalování hexů a při opakovaném cestování improvizovat? Uvidim. Beru všechny návrhy :D
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay” -Chris McDowall, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10365
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Markus » 16. 3. 2020, 12:23

JJ, název náhodná setkání je trochu vedle (odkazuje na jinou mechaniku), náhodný hex, náhodně určený obsah hexu, náhodné nahazování/generování hexů je v tvém případě asi přesnější.

Ale až si naházíš obsah hexů, tak pořád ještě můžeš zavést náhodná setkání. :)

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7388
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Quentin » 16. 3. 2020, 13:06

Markus píše:
16. 3. 2020, 12:23
Ale až si naházíš obsah hexů, tak pořád ještě můžeš zavést náhodná setkání. :)
Néé, nechce se mi dělat dvě mechaniky :D Potřebuju jednoduchou tabulku pro postup po mapě. Možná ji nějak jinak formátovat? Oddělit nějak permanentní objevy od náhodných setkání.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay” -Chris McDowall, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10365
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Markus » 16. 3. 2020, 13:09

Můžeš mít všechno v jedné tabulce s tím, že některá setkání jsou jednorázová a „zmizí“, kdežto po jiných zůstane permanentně nějaká lokace na mapě.

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7388
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Quentin » 16. 3. 2020, 13:16

Markus píše:
16. 3. 2020, 13:09
Můžeš mít všechno v jedné tabulce s tím, že některá setkání jsou jednorázová a „zmizí“, kdežto po jiných zůstane permanentně nějaká lokace na mapě.
Tj, ale sotva je hex jednou objevený a padlo na něm jednorázové setkání, tak už na něm nesmí padnout permanentní lokace. Co ke každému hexu napsat aspoň něco permanentního, abys aspoň věděl, že tudy už jsme prošli?

A jak to obecně bude s vracením do hexů?
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay” -Chris McDowall, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12387
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od York » 16. 3. 2020, 15:42

Quentin píše:
11. 3. 2020, 21:45
Co myslíte, je to praktické?
https://drive.google.com/drive/u/0/fold ... jzruUBlzGW
Ano, ale ne tak, jak jsi to asi zamýšlel.

Jako návod, jak tvořit sandbox, imho výborně funguje nějakej tvůj sepsanej sandbox. Chci tím říct, že když si někdo přečte a zahraje Tross, tak určitě zvládne vytvořit něco podobnýho v podobnym stylu, aniž by musel číst návod ve stylu "nejdřív si udělej hexovou síť, pak zakresli hory, pak řeky". To nejcennější jsou tvoje šílený nápady a tady zase jako inspirace nejlíp posloužej tvoje šílený nápady - ty v tom návodu máš, ale fungovaly by stejně dobře i samostatně, nebo ještě líp rovnou zpracovaný jako sandbox.

Co mi ale chybí jako v tom návodu, tak třeba v Trossu, je rozpracování tvých nápadů do "ready to go" přípravy. Máš tam třeba různý drby a informace, ale jak se dostanou k hráčům, si musí každej GM vymyslet sám - a není to úplně triviální. Víc o tom viz moje poznámky k Trossu. Je teda samozřejmě možný, že tohle je jen můj problém a většina GMů to nepotřebuje. To bez rozsáhlejšího testování nezjistíme.

Quentin píše:
11. 3. 2020, 21:45
Snažím se najít si nějaký svižný checklist, podle kterého začít s mapováním.
Jako checklist to není špatný, ale pak jsou zase asi zbytečný všechny ty konkrétní možnosti a nápady...

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10365
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Markus » 23. 3. 2020, 11:19

Jaký je celkově stav Grimoáru teď a další plány? To, co je odkazováno v prvním příspěvku, je aktuální verze? A ty to chceš rozšiřovat o další oblasti, jako je cestování, rady pro PJ a tak?

Jinými slovy - zajímá mě to, řekni mi, nad čím uvažuješ :)

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7388
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Quentin » 23. 3. 2020, 17:44

Markus píše:
23. 3. 2020, 11:19
Jaký je celkově stav Grimoáru teď a další plány? To, co je odkazováno v prvním příspěvku, je aktuální verze? A ty to chceš rozšiřovat o další oblasti, jako je cestování, rady pro PJ a tak?

Jinými slovy - zajímá mě to, řekni mi, nad čím uvažuješ :)
Více méně to poslední verze je. Mám pár nových grimoárů, jsou někde taky pár příspěvků výš. Jinak je to, jak říkáš; přidělat pravidla pro cestování, kreslení mapy, designování dungeonů, nějaké resources (tabulky jmen, předmětů, náhodných setkání...) apod.

Zkusím sem častěji postovat, co zrovna dělám.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay” -Chris McDowall, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7388
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Quentin » 23. 3. 2020, 21:11

Tu přípravu mapy a náhodná setkání jsem tu už postoval, dál uvažuju o tomhle:
Prozkoumávání kobek
Při procházení uzavřených dobrodružných lokalit (věž šíleného mága, minotaurův labyrint…) se čas počítá ve směnách (cca deset minut).

Vypravěč má připravenou tabulku náhodných setkání, která obsahuje místní obyvatele a monstra. Kdykoli družina při procházení způsobí velký hluk nebo se někde dlouho zdrží (směnu), je 1z6ti šance na náhodné setkání. Směnu zabere například:
  • První pomoc (tzn. použití bandáží)
  • Delší konverzace (výslech zajatce, protáhlé plánování etc.)
  • Vyháčkování zámku.
  • Důkladné prohledání chodby nebo místnosti kvůli skrytým pastem, dveřím nebo pokladům (je potřeba pouze, pokud není hráč schopen odhalit věc přímo, “Vsadím se, že ten držák na pochodeň je klíč k tajným dveřím.”)
  • Prohledávání kapes tuctu poražených nepřátel.
  • Výroba improvizované pasti.
Cestování
Mapa herního světa je rozdělena v hexech. Jeden hex zobrazuje přibližně den cesty.
  • Na koni lze urazit jeden hex navíc.
  • Ve spěchu lze urazit o hex navíc, ale únava z nuceného pochodu se projeví jako lehké zranění (tímto způsobem nelze utržit těžké)
  • Překonání hexu s těžkým terénem (bažina, hory…) zabere dvojnásobek času.
  • Z vyvýšeného bodu (kopec, strom, věž…) lze vidět povrch celého hexu a všechna očividná místa (město, jezero…)
  • Hledání skrytých nebo nenápadných věcí (skřetí jeskyně, ztracený vůz…) zabere den a může vyžadovat hod.
  • Chůze divočinou bez cest a ukazatelů může vyžadovat hod na navigaci. Při neúspěchu určete náhodně (k6), na kterém z okolních hexů postavy skončily. Pokud padne ten, ze kterého přišly, pouze chodili v kruhu na místě.
  • Postava může strávit den lovem a sběrem, aby získala 1k4 porcí jídla. Může vyžadovat hod podle obtížnosti terénu.
A rád bych zrušil povinné házení na úspěch kouzla. IMHO je to nesystémové, a když DM nevyhlásí hod, tak by neměl být potřeba.

Ještě jsem kvůli jednomu hráči rozepsal kněze a váhám, jestli ho dát i do pravidel
Schopnost píše:Kněžství - Začínáš s k6 kostkou přízně. Kdykoli se zachováš dle učení svého boha, přízeň se o stupeň zvýší (max k10). Kdykoli ustoupíš nebo propadneš hříchu, přízeň se o stupeň sníží (až na žádnou). Každé ráno si při modlitbě obnovíš sesílací kostku pro kněžskou magii rovnou kostce přízně (sesílací kostka funguje stejně jako u Arkány).
S tím, že kněz nemá grimoáry, ale pevně daný spell list.
Doplnění píše:Žehnání - Při společné modlitbě (směna) přidělíš jedné osobě kostku požehnání (k6), kterou může do příštího úsvitu využít k přehození libovolného neúspěšného hodu. Žehnat lze pouze těm, kteří tě respektují jako svého (spirituálního) vůdce.
Svěcení - Posvětí nádobu čisté vody ve svěcenou nebo zbraň pro boj s nemrtvými a démony (+kostka na směnu).
Odvracení - Útok do všech nemrtvých blízko. Zasažení se mohou místo hodu na zbroj dát na útěk.
Exorcismus - Hoď proti entitě, kterou chceš vymítit. Při neúspěchu můžeš vzít posednutí na sebe.
Vkládání rukou - První pomoc, která nepotřebuje obvazy a zabere jen jedno kolo. Navíc na den zastaví pokrok všech nemocí či jedů.
Vhled - Pohledem do očí dokážeš odhalit, když někdo vedomě lže.
Zázrak - V nouzi se můžeš modlit o boží zásah. Neházej sesílací kostkou, ale přímo kostkou přízně. Úspěch přinese zázrak, který za tebe možná všechno nevyřeší, ale určite obrátí zoufalou situaci v nadějnou (o přesné podobě rozhodne vypravěč). Úspěšné i neúspěšné použití zázraku plně spotřebuje kostku přízně!
Příklady zázraků:
V boji s upíry přijde úsvit dříve než by měl.
Šibenice, na které věší tvé přátele se zbortí.
Všichni ležící vojáci na vaší straně bitvy se probírají. Zřejmě byli jen vyřazení, ne mrtví.


Příklady bohů:

Worroch (čti Vorok), pán oceli a ohně.
Chce vybudovat mocnou a věčnou civilizaci.
  • Ctít a prosazovat zákony a tradice.
  • Stavět potřeby většiny nad potřeby jedince.
  • Nestrpět monstrum nebo černokněžníka naživu.
  • Žít bez lži a podvodu.
Athaia, paní krve a soucitu.
Chce snížit utrpení nevinných.
  • Chránit život každého jednotlivce.
  • Žít v celibátu.
  • Pacifismus.
Gaia, matka příroda.
Chce, aby lidé žili v souladu s přírodou.
  • Bránit svět před perverzí magie, vědy a průmyslu.
  • Žít skromným a pokorným životem.
  • Nepoužívat ocelové zbraně a zbroje.
Gargantua, otec krakenů.
Chce pohltit pevninu.
  • Obětovat nekonečnému oceánu.
  • Budovat věhlas a moc kultu Gargantua.
  • Chapadla.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay” -Chris McDowall, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7388
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Quentin » 26. 3. 2020, 19:04

Mám trošku blok na těch náhodných setkání. Nevím, jestli je mám psát víc jako setkání nebo víc jako náhodné hexy. Pls help.

BTW
Žehnání - Při společné modlitbě (směna) přidělíš jedné osobě kostku požehnání (k6), kterou může do příštího úsvitu využít k přehození libovolného neúspěšného hodu. Žehnat lze pouze těm, kteří tě respektují jako svého (spirituálního) vůdce.
Tohle bylo ve hře docela vtipné :)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay” -Chris McDowall, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7388
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Quentin » 26. 3. 2020, 19:14

Zatím tam mám jen poznámku
Při procházení už odhaleným hexem házej znovu, pokud se výsledek vylučuje s předchozím (např. je to něco permanentního jako hrad, přestože už je tu zadefinovaná vesnice), tak družina nepotkala nic. Že tak bude procházení již navštívených hexů méně zajímavé, ale zato rychlejší, je schválně.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay” -Chris McDowall, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10365
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Markus » 26. 3. 2020, 21:28

Já bych měl tendenci velké věci (hrad) umístit třeba náhodně, ale ve určitě fázi přípravy světa. A ve fázi hraní už generovat jenom setkání nebo malé věci, u kterých není divné, že je postavy odhalí až při několikátém průchodu (jeskyně, doupata).

S tím hradem narazíš na problém, že když ho neumístíš do mapy předem, nemůžeš na něj nijak odkazovat, mít na něj navázané žádné háčky, žádné NPCčka o něm nemůžou mluvit, poslat do něj postavy na quest atd... Potom ti sice někdy skočí do hry, ale nebude s ničím propojený.

Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti