[Heartbreaker] Grimoár

Tvůrčí sekce zabývající se designem, rozborem RPG her, ale i jejich samotnou tvorbou. Zamyšleními nad pravidly a jejich vlivem na hru, způsobem psaní knih, tvorbou ilustrací, atd. V neposlední řadě naše rozpracované projekty.
MarkyParky
Příspěvky: 8768
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od MarkyParky » 28. 12. 2019, 17:16

Po editu jsem smáznul svou první reakci a napsal trochu jinou:
Log píše:Původně jsem chtě napsat i něco jako že TR a CR dělení je vlastně překonané, ale neuměl jsem si to řádně vyargumentovat a zformulovat, tak jsem to nepsal. Ale myslel jsem tím něco ve smyslu toho, co píše Marky. Prakticky nikde už nevidíš tyhle krajní polohy, spíš si každý bere, co potřebuje, z té škály mezi.
No, upřímě, ten tvůj post je celý kardinálně špatně.

TR/CR dělení je sice možná překonané ve své roli absolutních kategorií, ale to neznamená, že jsou překonané pojmy TR a CR a že nemají nějaký význam.

Pointa je, že ta věc, která je na TR/CR překonaná, je právě použití těhle nálepek k dělení her do nějakých pevných škatulek a hledání jejich jediného významu.


Pojmová archeologie tak nějak ukázala, že TR/CR není jedna vlastnost, ale spíš jaké si koncepty, které zahrnují větší soubor vlastností - a že klidně můžeš úspěšně napsat celosvětově úspěšnou hru, která má 2 vlastnosti z definice TR, 1 vlastnosti z definice CR a 1 další, která se ani do jedné z těhle škatulí nevejde. Třeba to zmiňované Fate4Core.

Nebo napsat hru, která stojí snad úplně se vším mimo tyhle dvě škatule - třeba takový ApocalypseWorld.


Nicméně pořád tu nějaký význam je a pořád můžeš o nějaké vlastnosti říct, že patří nebo nepatří ke konceptu TR/CR. A věta:
Log píše:A pořád jsme v TR, protože vyhodnocujeme chození po římse a pád.
je kardinálně špatně a navazující text o padání a chytání se a whatever v CR, je úplné WTF, které připomíná prastaré diskuse o špatně přeložených příkladech se sejfy, kdy si každý vybral nějaký strom, který zrovna viděl, ale nikdo si v těch hádkách nevšímal, že se ve skutečnosti popisuje les.


Quentin tady nastřelil pěknou moderní CR konstrukci s jedním vybočením z klasiky- že vždycky vyhodnocujeme jednání pouze jedné strany konfliktu.

TR prvek v tom celém fakt žádný nevidím. Nemáš tam (z definice TR)
= postupné vyhodnocování jednotlivých akcí podle iniciativy (naopak tam máš třeba skupinové akce v rámci jedné strany, střídání stran je čistě metaherní prvek, bez vazby na pořadí akcí ve fikci)
= deklarace činnosti se sice provádí kvůli fictional postitioningu a volbě kostky, ale následně kvalita provedení není předmětem vyhodnocení
= naopak vyhodnocení garantuje naplnění povinně deklraovaného záměru/komplikací/protizáměru.

Sekundárně
= máš tam explicitní zákaz opakování vyhodnocení (které TR typicky dovoluje)
= máš tam explicitní důraz na posun situace v každém hodnocení (zatímco TR typicky připouští neúspěch "nic se nestalo")
= a vůbec to celé není iIEe (je tam jasné a zřetelné IieE)

Log píše:Btw, možná slovíčkaření, ale žádný systém, ať už je to mainstream první, druhé, třetí nebo čtvrté generace, indiečko nebo oldschoolovka, ti nebude generovat obsah. Bude ti dávat více či méně náročné pokyny a více či méně specifické mantinely, jaký obsah máš vymýšlet (což není málo, mantinely a instrukce skutečně mnohdy nakopávají kreativitu, a mnohdy ji zase brzdí). Ale nakonec ten obsah bude generovat něčí lidský mozek.
Tohle je taky chybná úvaha.

Fůra systémů ti opravdu obsah generuje. Samozřejmě to neznamená, že by se hráči stali pasivními konzumenty, stále s tím obsahem svými mozky nějak pracují.

Ale pointa je v tom, že ta práce není "vymýšlení obsahu". Je to něco jiného - třeba hledání vzorců, shod a zajímavých soucislostí v nagenerovaném obsahu (typicky náhodné hody v OSR). Nebo nějaká syntéza dílčích předgenerovaných prvků, které mechanika někam posunula a dala jim nový význam (jádro PbtA) nebo obalování obecných kontrukcí flufem podle situace (Chuubo).

A i dobré systémy, které přímo obsah negenerují, ti alespoň dávají nástroje, jak ten obsah trackovat (aspekty ve Fate) a vracet do hry.

A tady je mezi jednotlivými generacemi her a mírou podpory hráčům zatraceně velký rozdíl.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10396
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Markus » 28. 12. 2019, 17:22

Díky za vysvětlení - jde hlavně o to, že nic z tohohle jsem z textu nevyčetl. Jsem sice deset let za opicema, ale v tom případě běžný český dracskysta bude třicet let za opicema, a pokud jsem to nepochopil já, tak on tuplem ne. Jen něco, na co je možná fajn pamatovat.

MarkyParky
Příspěvky: 8768
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od MarkyParky » 28. 12. 2019, 17:24

Celkem souhlas, ALE přijde mi důležité, aby to hlavně někdo četl. Ze vší kritiky a poznámek, co jsem ke Grimoáru dostal, zatím ani jediné slovo o sekci "Jak hrát." Takže je buď extrémně basic, že nikdo nemá potřebu komentovat, naprosto dokonalá, že nikdo nemá potřebu komentovat, nebo ji ještě nikdo nečetl :D Bojím se, že když bude delší, tak už se k tomu nedoklepe nikdo :D
Já se trochu bojím, jestli to třeba nebude taky tím, že nad tím lidi mávnou rukou ve stylu "jo, tohle jsou ty samozřejmosti, co nemusím číst" a pak je tím pádem nepřipomínkují.

Tohle je hrozně těžký.
Já nad tím přemýšlel dlouho a nakonec u Světa dračáku volím tu dlouhou, otravnou cestu, se spoustou disclaimerů a upozornění, proč to píšu a proč to není hra, co se hraje "jako vždycky".

Jestli to odradí lidi, my bad.

Ale přijde mi to menší zlo, než aby z toho nakonec někde tichou poštou vzniklo tohle:
Dungeon World o Be a fan of the characters píše: Think of the players’ characters as protagonists in a story you might see on TV. Cheer for their victories and lament their defeats. You’re not here to push them in any particular direction, merely to participate in fiction that features them and their action.

Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 1072
Registrován: 20. 7. 2017, 13:06

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Log 1=0 » 28. 12. 2019, 17:25

Já viděl zámysl v tom, aby postava se schopností byla silnější než postava s navýšením. Skill>okolnosti. Viděl jsem to jako tvůrčí záměr, který jsem nechtěl hodnotit a komentovat, protože jsem si na to netroufl.
zatím ani jediné slovo o sekci "Jak hrát."
To co chceš čtenáři předat je naprosto v pořádku.
Já jsem z těch odstavců pochopil, co chceš říci, ale upřímně, já jsem už starý mazák, který to věděl i předtím. Tohle by fakt měl zhodnotit a zkonzultovat začátečník.
Délka je tak akorát.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12451
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od York » 28. 12. 2019, 17:34

Quentin píše:
28. 12. 2019, 17:08
zatím ani jediné slovo o sekci "Jak hrát." Takže je buď extrémně basic, že nikdo nemá potřebu komentovat, naprosto dokonalá, že nikdo nemá potřebu komentovat, nebo ji ještě nikdo nečetl :D Bojím se, že když bude delší, tak už se k tomu nedoklepe nikdo :D
Strašně záleží na tom, kdo to zrovna čte a proč. Momentálně to čtou lidi převážně kvůli tomu, že tě znaj, zajímají je věci, který děláš a chtějí ti to třeba i trochu okomentovat. Tady rozhodně platí, že když to bude moc dlouhý, přečte si jich to mnohem míň. A většina z nich se navíc může opřít o spoustu debat tady na fóru a o celkem široký znalosti RPGček, případně se tě zeptat na cokoliv, co jim nebude jasný, takže toho vysvětlování ani moc nepotřebujou.

Otázka je, jestli ten text bude stejně dobře fungovat, pokud se dostane do rukou někomu mimo tuhle bublinu, kdo se tě zeptat nemůže.

Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 1072
Registrován: 20. 7. 2017, 13:06

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Log 1=0 » 28. 12. 2019, 18:13

No, upřímě, ten tvůj post je celý kardinálně špatně.
To možná nebyl nejlepší začátek...
Nicméně pořád tu nějaký význam je a pořád můžeš o nějaké vlastnosti říct, že patří nebo nepatří ke konceptu TR/CR.
No, upřímně, nepřišlo mi, že s nimi Markus takto pracuje, ale OK, možná jsem ho jen blbě pochopil.
Každopádně mít dvě škatule s vlastnostmi, ze kterých si můžu vzít co se mi líbí (a nemusím nic), mi připadá jako lpění na reliktu historie. To bych si z nich mohl něco sestavit (X vlastností CR, Y vlastností TR), nějak to pojmenovat, pak sestavit zrcadlový obraz, taky ho pojmenovat, a voilá, mám nové dělení.

Taky mi vůbec nešlo o to, jestli je Grimoár to nebo ono, spíše jakože ukázat, že ta Markusova argumentace to nevyvrací. Pokud vidíš smysl v tom, říct, že Grimoár je CR, já to nevyvracím, jen ten smysl moc nevidím.
Jen pár drobností:
že vždycky vyhodnocujeme jednání pouze jedné strany konfliktu.
To se nebere jako "TR prvek"?
postupné vyhodnocování jednotlivých akcí podle iniciativy
To tučné je součást definice TR?
deklarace činnosti se sice provádí kvůli fictional postitioningu a volbě kostky, ale následně kvalita provedení není předmětem vyhodnocení
Myslím, že vzhledem k významu FP u Grimoáru bych to takhle neodmávl. Myslím, že to dost posiluje to druhé i.
= máš tam explicitní zákaz opakování vyhodnocení (které TR typicky dovoluje)
= máš tam explicitní důraz na posun situace v každém hodnocení (zatímco TR typicky připouští neúspěch "nic se nestalo")
Toto nepovažuji za vlastnosti, ale za chyby, a moc se mi nelíbí, že by měly být součástí definice čehokoli. Protože pa ten pojem zůstane akademický, v praxi nebude fungovat protože generuje problémy
Fůra systémů ti opravdu obsah generuje.
Jako máš pravdu. Ale máš pravdu, protože sousloví "generovat obsah" má nějaký zažitý význam, který ale celkem míjí to, co si já intuitivně vybavím při sousloví "generovat obsah". Což je ale můj problém, uznávám.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7395
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Quentin » 28. 12. 2019, 18:26

MarkyParky píše:
28. 12. 2019, 17:24
Ale přijde mi to menší zlo, než aby z toho nakonec někde tichou poštou vzniklo tohle:
Dungeon World o Be a fan of the characters píše: Think of the players’ characters as protagonists in a story you might see on TV. Cheer for their victories and lament their defeats. You’re not here to push them in any particular direction, merely to participate in fiction that features them and their action.
Pro ostatní v diskuzi postnu i Vincentovo:
Be a fan of the players’ characters.
“Make the characters’ lives not boring” does not mean “always
worse.” Sometimes worse, sure, of course. Always? Definitely not.

e worst way there is to make a character’s life more interesting
is to take away the things that made the character cool to begin
with. e gunlugger’s guns, but also the gunlugger’s collection
of ancient photographs — what makes the character match
our expectations and also what makes the character rise above
them. Don’t take those away.

e other worst way is to deny the character success when the
character’s fought for it and won it. Always give the characters
what they work for! No, the way to make a character’s success
interesting is to make it consequential. When a character accom-
plishes something, have all of your NPCs respond. Reevaluate all
those PC–NPC–PC triangles you’ve been creating. Whose needs
change? Whose opinions change? Who was an enemy, but now
is afraid; who was an enemy, but now sees better opportunities
as an ally? Let the characters’ successes make waves outward, let
them topple the already unstable situation. ere are no status
quos in Apocalypse World! Even life doesn’t always suck.

“Make as hard and direct a move as you like” means just that.
As hard and direct as you like. It doesn’t mean “make the worst
move you can think of.” Apocalypse World is already out to get
the players’ characters. So are the game’s rules. If you, the MC,
are out to get them too, they’re plain fucked.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay” -Chris McDowall, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10396
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Markus » 10. 1. 2020, 11:27

V podcastu 2k6 goblinů se mi líbila zmínka o hodinách, na které jste házeli. Vysvětlím pro nezasvěcené.

V Griomáru jsou hodiny složené třeba z 6 polí, která se postupně vybarvují (= „tiká“ se hodinami), a jakmile se vybarví celé hodiny, něco se stane.

Quentin uvedl příklad trochu jiného použití. Postava se dvořila NPCčku a po každém dvoření si vybarvila jedno políčko. Hráč se mohl kdykoli rozhodnout, že si hodí na finální úspěch/neúspěch, přičemž pravděpodobnost odpovídala počtu vybarvených políček. Takže tam bylo zajímavé rozhodnutí, kolik času věnovat dvoření (= vybarvování políček hodin) a kdy už se vyplatí hodit si na finální posouzení. Předpokládám, že tam byl nějaký faktor časového pressu, takže hráč nemohl jen tak počkat, než vyplní všechna políčka, aby měl 100% šanci.

Co kdyby tohle bylo defaultní nastavení té mechaniky? S tím, že po každém tiknutí se vždy hází.

Dejme tomu, že máš hodiny s 6 políčky. Podle Griomáru se teď prostě vyplňují, a jakmile je vybarveno všech šest polí, spouští se efekt.

Co kdyby se po každém tiknutí muselo hodit? To znamená po prvním tiknutí hodím 1k6, a když padne 1, efekt se spustí. Po druhém tiknutí je šance 2/6, po třetím 3/6, atakdále. Líbí se mi, že je to nepředvídatelné a tím pádem napínavější. Jak při pozitivních efektech (hráč předem neví, jak dlouho bude dvoření trvat), tak při těch negativních (padne 1 a nepříjemný důsledek se spustí už napoprvé... ajaj!).

Jen by to chtělo dobře propočítat pravděpodobnosti.

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7395
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Quentin » 10. 1. 2020, 12:01

Markus píše:
10. 1. 2020, 11:27
Quentin uvedl příklad trochu jiného použití. Postava se dvořila NPCčku a po každém dvoření si vybarvila jedno políčko. Hráč se mohl kdykoli rozhodnout, že si hodí na finální úspěch/neúspěch, přičemž pravděpodobnost odpovídala počtu vybarvených políček. Takže tam bylo zajímavé rozhodnutí*, kolik času věnovat dvoření (= vybarvování políček hodin) a kdy už se vyplatí hodit si na finální posouzení. Předpokládám, že tam byl nějaký faktor časového pressu, takže hráč nemohl jen tak počkat***, než vyplní všechna políčka, aby měl 100% šanci.

Co kdyby tohle bylo defaultní nastavení té mechaniky? S tím, že po každém tiknutí se vždy hází.**
*Tohle byla ta zajímavá část
**A tady si tu zajímavou část vyhodil :D
***Nemohl počkat "jen tak," ale počkat mohl. Stačilo vyjednávání mezi těmi rody zdržet tak dlouho, aby stihl ty hodiny vyplnit (dceru sbalit)

Markus píše:
10. 1. 2020, 11:27
Co kdyby se po každém tiknutí muselo hodit? To znamená po prvním tiknutí hodím 1k6, a když padne 1, efekt se spustí. Po druhém tiknutí je šance 2/6, po třetím 3/6, atakdále. Líbí se mi, že je to nepředvídatelné a tím pádem napínavější. Jak při pozitivních efektech (hráč předem neví, jak dlouho bude dvoření trvat), tak při těch negativních (padne 1 a nepříjemný důsledek se spustí už napoprvé... ajaj!).

Jen by to chtělo dobře propočítat pravděpodobnosti.
Přijde mi, že na hromadu situací by se takové hodiny nehodily. Ale není problém používat oboje. Hackni si to podle situace. Někdy se hodí hodiny, kde je efekt na konci, někdy se hodí s mezistupněma, někdy oposing clocks, etc. Třeba jednou náš čaroděj zařizoval magickou ochranu hradu, hotová měla mít 100% účinnost, tak jsme ji používali i nedokončenou s šancí na úspěch "počet vyplněných segmentů z osmi"
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay” -Chris McDowall, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 109
Registrován: 5. 7. 2009, 22:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Jocho » 13. 1. 2020, 20:52

Ohľadom hodín prispejen svojou troškou do polievky.

V Túlavých Plášťoch mám tiež implementovaný koncept hodín, o ktorom som písal aj v tomto zápisku môjho dizajnérskeho denníku.

V skratke:
Mám definované 3 parametre hodín:
1. časový úsek, kedy sa hodiny vyhodnocujú (kolo až herný mesiac)
2. podľa presnosti sú hodiny presné a nepresné
3. podľa opakovania sú hodiny jednorazové a opakovacie.

Keď nadíde čas vyhodnotenia hodín, pozriem sa, či sú presné, alebo nepresné. Ak sú presné, zafarbím jeden dielik a hotovo. Ak sú nepresné, šanca je presne rovnaká, ako ju popísal Markus (podhadzuje sa počet zafarbených dielikov).

Jednorazové hodiny aktivujem vtedy, keď sa naplnia a hotovo. Opakovacie hodiny sa vyhodnocujú vždy, keď sa zafarbí 1 dielik, až kým nie sú hodiny celkom vyplnené.
Prekročte prah.
- - - - - - - - - - -
Už som stihol spáchať:
Prah - prvý RPG projekt. Historické memento.
Treshold Jednoduchý systém pre low-fantasy setting so širokými možnosťami postáv.
DescEnd - Rýchly setting na hororové jednohubky.
For the Colony - Hra, kde hráči hrajú za obyčajné myši. Bez mečíkov, bez plášťov.
Delveon Klasický zástupca jednoduchých RPG s dôrazom na hernú fikciu namiesto počítania stôp.
Túlavé Plášte Jednoduché pravidlá pre hranie v hybridnom štýle pripomínajúcom oldschool a naratívne systémy, s dôrazom na minimalizmus.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10396
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Markus » 13. 1. 2020, 23:14

Máš nějaké příklady toho, k čemu používáš které hodiny?

Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 109
Registrován: 5. 7. 2009, 22:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Jocho » 13. 1. 2020, 23:50

Markus píše:
13. 1. 2020, 23:14
Máš nějaké příklady toho, k čemu používáš které hodiny?
Z bety pravidiel vyťahujem:

Presné hodiny
Hlad – postavy získajú stav unavený. Aktivuje sa spustená pasca. Vymenia sa stráže podľa rozvrhu.

Nepresné hodiny
Svetlo. Lampáše či fakle vyhoria. V oblasti sa náhodne objaví zatúlaná potvora. Blížiaca sa búrka dorazí k lodi.

Jednorazové hodiny
Informátor čaká v krčme asi hodinu, potom odíde. Postava sa zmení na vlkolaka za 3 dni.

Opakovacie hodiny
Účinky jedu sa prejavujú. Kura v trúbe sa pečie. Postava pod hladinou sa topí.

A po jednom príklade kombinácií:

Presné jednorazové hodiny (deň/5)
Svadba bude presne o 5 dní.
Akonáhle prejde stanovený počet dní, v mestečku sa bude konať svadba.

Presné opakovacie hodiny (hodina/8)
Stráže na hradbách sa menia každú hodinu. Po šiestich hodinách svitá a na hradbách viac nebude bezpečno.
Vždy, keď prejde hodina, škrtnem si políčko hodín a stráže sa prejdú po cimburí.

Nepresné jednorazové hodiny (kolo/10)
Hrdinov naháňa minotaur. Postavy unikli príšere v labyrinte, ale počujú ju v okolí. Je len otázkou času, kým ich znova nájde.
Každé kolo si hodím n/6 (kde n = počet škrtnutých políčok) a aj je výsledok >= 6, minotaur postavy okamžite nájde. Toto je zaujímavý príklad - hodiny začínajú s koláčom rozdeleným na 10 častí, ale systém používa iba 6-stené kocky. To znamená, že prvé 4 kolá sú postavy prakticky v bezpečí. To ale hráči nevedia a vidia iba ako si DM každé kolo hodí kockou, čosi škrtá na papieri a utrúsi niečo ako: "Z hĺbky tunelov počujete hlboký, neľudský ryk."

Nepresné opakovacie hodiny (hodina/3)
Otrávená šípka - zasiahnutá postava je otrávená najviac 3 hodiny, ale jed mohol byť slabší a odznieť aj skôr.
Otrava trvá max. 3 hodiny; po každej hodine si škrtnem políčko, postava utrpí stav a hodím 1k6 - pri n/6 (kde n = počet škrtnutých políčok) jed prestáva škodiť postave, ale stavy utŕžené počas otravy jej ostávajú.
Prekročte prah.
- - - - - - - - - - -
Už som stihol spáchať:
Prah - prvý RPG projekt. Historické memento.
Treshold Jednoduchý systém pre low-fantasy setting so širokými možnosťami postáv.
DescEnd - Rýchly setting na hororové jednohubky.
For the Colony - Hra, kde hráči hrajú za obyčajné myši. Bez mečíkov, bez plášťov.
Delveon Klasický zástupca jednoduchých RPG s dôrazom na hernú fikciu namiesto počítania stôp.
Túlavé Plášte Jednoduché pravidlá pre hranie v hybridnom štýle pripomínajúcom oldschool a naratívne systémy, s dôrazom na minimalizmus.

Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 5526
Registrován: 2. 10. 2006, 18:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od boubaque » 3. 2. 2020, 14:13

Koukal jsem se na Grimoár poslední (?) verze (0.1.8) a poslouchal i audiočlánek... a přijde mi to dobré, i když to asi bude chtít ještě otestovat, minimálně schopnosti.

Předpokládám, že jsi pravidla dělal na hodně otevřenou hru, ale nejsem si jistý, jestli se vždycky hodí mít všechny hodiny otevřené. Je to sice detail, který se dá snadno zhouserulovat, ale přijde mi, že se tím může zbytečně vytratit nejistota (a napětí), a právě jak jsem pochopil z audiočlánku, způsobuje to silné zaměření hráčů na děje trackované hodinami. Jakože jestli už to pak nejsou pře-informovaná rozhodnutí... :)
Myslím si, že by v pravidlech mohlo být aspoň jako volitelné doporučení aspoň u některých hodin např. tikat nahlas, ale neříkat hráčům, kolik dílků mají hodiny a na kolika dílcích jsou (pokud třeba nevěnují nějaké akce na zjištění "nálad ve společnosti").

Naopak přemýšlím, jestli by (v rámci sjednocení) nestálo za to převést zranění taky na hodiny. Např. automaticky zraňuješ za dvě tiknutí, zbroj to umí stáhnout na jedno, na 9 hodinách získáváš nějaký postih... samozřejmě by se musely nějak spočítat dílky hodin (ale zároveň Odolnost prostě přidá dílky na hodinách) a nevím, jestli by to neudělalo boje ještě brutálnější...

Zranění mimo boj může někomu připadat možná už trochu moc jako GM fiat, ale mně to asi nevadí, zvlášť pokud základní nastavení hry je, že hráči by se měli v případě nejasností s GMem dohodnout (a GM s nimi).

Některé schopnosti mi připadají, že jsou silnější než jiné – to je ale zrovna věc testování a je to jen odhad ze čtení.
--- U Vyjednávání mi není jasné, jestli se můžu zeptat na otázky poté, co si hodím (a uspěju), nebo kdykoli, tj. i před hodem.
--- Projeví se nějak kombinace Síly (+6 řádků) a Obratnosti (funguje při max. 8 řádcích)?
--- Mimochodem, rovná se v obraně Obratnost tomu, jako bych měl štít, pokud zrovna nemám těžkou zbroj? Přemýšlím, jestli to není málo, ale zase je to navíc ke k10 na šplh apod.

Moc nesouhlasím s tím, co jste říkali v audiočlánku, že systém grimoárů a kostek tě nevede k tomu, používat pořád to samé dokola. Naopak s Arkánou I tě to imho povede k tomu používat pořád jeden osvědčený grimoár, tj. neustále těch samých 5 kouzel.

Drama mi přijde jako dobrý nápad, ale problém s taktiky/powergamery/plánovači imho nezmírní o moc. Jen je to připraví na to, že takhle vedená hra nebude pro ně.

Možná bych uvažoval i o nějakých vodítkách pro pohyb a neútočné akce v boji. Ale to je možná už jen nějaká moje představa vycházející z toho, s kým bych asi takovouhle hru mohl nějak dlouhodoběji hrát...

Snad jsem na nic nezapomněl, trochu se bojím, že jsem chtěl ještě okomentovat něco z audiočlánku...

Ad Markus a kritické ne/úspěchy:
Popravdě si nepamatuju hru, kde by fatální neúspěchy byly pro hráče něco jiného než opruz a kritické úspěchy přinášely něco zajímavého do hry, aspoň nějak soustavně. Jediný případ, co mě napadá, je Usagi Yojimbo RPG a některé powery v DnD4 (jestli si to dobře vybavuju), ale v obou případech jen v boji (kde to mělo nějaký jiný efekt než větší damage, případně si mohl hráč i efekt vybrat). Zajímavé to může být pro vypravěče, když musí něco rychle vymyslet, ale pro hráče to znamenalo vždycky jen menší předvídatelnost hry a skoro nikdy pozitivním způsobem.

A co si pamatuju z dvou sezení Blades in the Dark, tak komplikace (Devil's Bargain) fungovaly vcelku dobře, ale někdy to trochu zdržovalo hru, když se hráč(i) snažil(i) vymyslet nějakou komplikaci kvůli zvýšení pravděpodobnosti nebo když komplikace právě moc nedávala smysl ve fikci (resp. už to bylo třeba nějak moc za roh nebo to znamenalo výrazný zásah do settingu).
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)last.fm
Hraju/vedu: FATE / Příběhy Impéria, DnD5e; Další, oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch
Hrstka: Star Wars – pilot Aliance Grraugh (Stř: 3 (-1dluh), Pil: 3 (-1dluh), Osob: 2, Voj: 1); R5-K9 (motory, střelba, skok); rolz.org

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7395
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Quentin » 3. 2. 2020, 15:44

boubaque píše:
3. 2. 2020, 14:13
Předpokládám, že jsi pravidla dělal na hodně otevřenou hru, ale nejsem si jistý, jestli se vždycky hodí mít všechny hodiny otevřené. Je to sice detail, který se dá snadno zhouserulovat, ale přijde mi, že se tím může zbytečně vytratit nejistota (a napětí), a právě jak jsem pochopil z audiočlánku, způsobuje to silné zaměření hráčů na děje trackované hodinami. Jakože jestli už to pak nejsou pře-informovaná rozhodnutí... :)
Myslím si, že by v pravidlech mohlo být aspoň jako volitelné doporučení aspoň u některých hodin např. tikat nahlas, ale neříkat hráčům, kolik dílků mají hodiny a na kolika dílcích jsou (pokud třeba nevěnují nějaké akce na zjištění "nálad ve společnosti").
Když už si na hodiny vzpomenu, tak mě ani nenapadne, je držet v tajnosti :D Ale asi o nic nejde. Kdyby vám to vyhovovalo, klidně mějte hodiny tajné. Beru to jako nastavení hodin. Někdy trackuješ tohle, někdy takhle, někdy tajně.

Naopak přemýšlím, jestli by (v rámci sjednocení) nestálo za to převést zranění taky na hodiny. Např. automaticky zraňuješ za dvě tiknutí, zbroj to umí stáhnout na jedno, na 9 hodinách získáváš nějaký postih... samozřejmě by se musely nějak spočítat dílky hodin (ale zároveň Odolnost prostě přidá dílky na hodinách) a nevím, jestli by to neudělalo boje ještě brutálnější...
Jo, hodiny na zranění se nám vrací pořád :D Třeba to tak i dopadne :D

Zranění mimo boj může někomu připadat možná už trochu moc jako GM fiat, ale mně to asi nevadí, zvlášť pokud základní nastavení hry je, že hráči by se měli v případě nejasností s GMem dohodnout (a GM s nimi).
Není to úplně fiat, ne? Je to stejné jako zbytek hry; dohoda před hodem etc.

Některé schopnosti mi připadají, že jsou silnější než jiné – to je ale zrovna věc testování a je to jen odhad ze čtení.
--- U Vyjednávání mi není jasné, jestli se můžu zeptat na otázky poté, co si hodím (a uspěju), nebo kdykoli, tj. i před hodem.
--- Projeví se nějak kombinace Síly (+6 řádků) a Obratnosti (funguje při max. 8 řádcích)?
--- Mimochodem, rovná se v obraně Obratnost tomu, jako bych měl štít, pokud zrovna nemám těžkou zbroj? Přemýšlím, jestli to není málo, ale zase je to navíc ke k10 na šplh apod.
Otázky kdykoli, stačí krátká interakce. Síla+Obratnost se nestackuje. Možná, že je ten požadavek na 8 řádků zbytečný, nevím.

Moc nesouhlasím s tím, co jste říkali v audiočlánku, že systém grimoárů a kostek tě nevede k tomu, používat pořád to samé dokola. Naopak s Arkánou I tě to imho povede k tomu používat pořád jeden osvědčený grimoár, tj. neustále těch samých 5 kouzel.
5 kouzel (15 s Arkánou III) je pořád lepší než hyperprostor+modrý blesk. Ale jinak máš pravdu :)

Drama mi přijde jako dobrý nápad, ale problém s taktiky/powergamery/plánovači imho nezmírní o moc. Jen je to připraví na to, že takhle vedená hra nebude pro ně.
Jak myslíš nebude pro ně? Když to nebudou využívat, tak je to nijak nezasáhne, ne? Je to tam pro ty, co by jim to taktizování jinak jen kazili.

Možná bych uvažoval i o nějakých vodítkách pro pohyb a neútočné akce v boji. Ale to je možná už jen nějaká moje představa vycházející z toho, s kým bych asi takovouhle hru mohl nějak dlouhodoběji hrát...
Neútočné akce jsou normální akce, asi. Pohyb by možná stál za zmínku :think: Hrozně se mi nechtělo pouštět do hádek, že při nabájení kuše nemůžeš chodit, zatímco rozeběh s kopím je rychlejší než taktický ústup se štítem etc. etc. Ať se lidi pohádají podle potřeby při hře :)

A co si pamatuju z dvou sezení Blades in the Dark, tak komplikace (Devil's Bargain) fungovaly vcelku dobře, ale někdy to trochu zdržovalo hru, když se hráč(i) snažil(i) vymyslet nějakou komplikaci kvůli zvýšení pravděpodobnosti nebo když komplikace právě moc nedávala smysl ve fikci (resp. už to bylo třeba nějak moc za roh nebo to znamenalo výrazný zásah do settingu).
Mám tam "Komplikace musí dávat smysl ve fikci, pokud není žádná k dispozici, nelze ji nabídnout," a v blades je to myslím taky. Prostě se před hodem zeptáš na komplikaci, když se žádná nenabízí, tak jedeš dál a moc se tím nezdržuješ.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay” -Chris McDowall, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 5526
Registrován: 2. 10. 2006, 18:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od boubaque » 3. 2. 2020, 20:15

Quentin píše:
3. 2. 2020, 15:44
Když už si na hodiny vzpomenu, tak mě ani nenapadne, je držet v tajnosti :D Ale asi o nic nejde. Kdyby vám to vyhovovalo, klidně mějte hodiny tajné. Beru to jako nastavení hodin. Někdy trackuješ tohle, někdy takhle, někdy tajně.
Nechci měnit tvoje hraní. Ber to jako námět na krátký odstaveček k hodinám, případně volitelné pravidlo.

Jo, hodiny na zranění se nám vrací pořád :D Třeba to tak i dopadne :D
Když se mi to trochu rozleželo v hlavě, už mi to jako tak dobrý nápad nepřipadá. Muselo by se to dobře promyslet a stejně by to zřejmě nemělo (na hodinách) tu vlastnost, že můžeš udělit těžké zranění, a tím pádem omezení úplně zdravé postavě. Třeba právě z nějaké nebojové činnosti.

Moc nesouhlasím s tím, co jste říkali v audiočlánku, že systém grimoárů a kostek tě nevede k tomu, používat pořád to samé dokola. Naopak s Arkánou I tě to imho povede k tomu používat pořád jeden osvědčený grimoár, tj. neustále těch samých 5 kouzel.
5 kouzel (15 s Arkánou III) je pořád lepší než hyperprostor+modrý blesk. Ale jinak máš pravdu :)
Každopádně tím nechci říct, že se mi to přijde blbé nebo špatné, to v žádném případě. Zase to má potenciál pěkně profilovat kouzelníka typem magie.

Drama mi přijde jako dobrý nápad, ale problém s taktiky/powergamery/plánovači imho nezmírní o moc. Jen je to připraví na to, že takhle vedená hra nebude pro ně.
Jak myslíš nebude pro ně? Když to nebudou využívat, tak je to nijak nezasáhne, ne? Je to tam pro ty, co by jim to taktizování jinak jen kazili.
Možná máš jiné zkušenosti a možná je to mírou. Ale mého "taktika" by kostka na rerol jednou za čtyři průšvihy rozhodně neuspokojila, protože když si rozmyslí, že něco budeme řešit nějak a ty mu to tímhle způsobem poděláš, nebo jednáš zjevně (z jeho pohledu) netakticky, tak můžeš být rád, když se jen začne rozčilovat u stolu, a neschytáš i ve fikci šíp do zad. :P Mechanika "Drama" je incentiva pro "roleplayery" jednat netakticky v rámci hraní postavy, ale jako držhubné plánovačům je to hodně slabé. Prostě tím říkáš "v téhle hře je to v pořádku", a ten, kdo si nemyslí, že je to v pořádku, pak aspoň ví, že takhle pojatou hru hrát nechce. Tak jsem to myslel.

Neútočné akce jsou normální akce, asi. Pohyb by možná stál za zmínku :think: Hrozně se mi nechtělo pouštět do hádek, že při nabájení kuše nemůžeš chodit, zatímco rozeběh s kopím je rychlejší než taktický ústup se štítem etc. etc. Ať se lidi pohádají podle potřeby při hře :)
Heh, teď koukám, že jsem si stihl stáhnout i verzi 0.1.3, ve které tyhle věci jsou, a do nové verze už se nedostaly. Možná to fakt řeším. Zvlášť když už ty mančkiny odradí Drama a velmi malá možnost kombení (když se Síla a Obratnost nestackují :D ).

Mám tam "Komplikace musí dávat smysl ve fikci, pokud není žádná k dispozici, nelze ji nabídnout," a v blades je to myslím taky. Prostě se před hodem zeptáš na komplikaci, když se žádná nenabízí, tak jedeš dál a moc se tím nezdržuješ.
Takhle to funguje, jen pokud máš (aspoň v tomhle směru) disciplinované hráče, nebo tě to jako GMa štve tak, že to vždycky velmi rychle zatrhneš. Když ale hráč hodně chce, ale zároveň ho nic kloudného nenapadá (resp. hůř, napadají ho jen hlouposti), tak to může docela trvat. Takže bych se nebál přidat tam pomůcku: Kdokoli může vyhlásit "pravidlo pěti vteřin" – padlo to pod stůl, a pokud to nedokážeš zvednout, než napočítám do pěti, je to fujky! ;)



Jo! Tohle mi připomnělo, co mě napadlo při poslechu audiočlánku:
Quentin píše:
3. 2. 2020, 15:44
Není to úplně fiat, ne? Je to stejné jako zbytek hry; dohoda před hodem etc.
Sázky. Je poměrně nesnadné umění nastavit při hře sázky ("dohodu") tak, aby před vyhodnocením byly relativně jednoznačné a zároveň ne příliš podrobné, aby mělo smysl po vyhodnocení ještě něco popisovat a zároveň aby se "půlka nápadů" zbytečně nezahazovala. Chce to pořádně vysvětlit a nejspíš i nějakou zkušenost. (A zároveň ze zkušenosti víme, že ani vysvětlení, jak to má vypadat, nemusí být dostatečné, když si někdo dělá o tvých pravidlech obrázek, aniž by si je pořádně přečetl. :P )
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)last.fm
Hraju/vedu: FATE / Příběhy Impéria, DnD5e; Další, oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch
Hrstka: Star Wars – pilot Aliance Grraugh (Stř: 3 (-1dluh), Pil: 3 (-1dluh), Osob: 2, Voj: 1); R5-K9 (motory, střelba, skok); rolz.org

Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host