[Heartbreaker] Grimoár

Tvůrčí sekce zabývající se designem, rozborem RPG her, ale i jejich samotnou tvorbou. Zamyšleními nad pravidly a jejich vlivem na hru, způsobem psaní knih, tvorbou ilustrací, atd. V neposlední řadě naše rozpracované projekty.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7395
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Quentin » 15. 12. 2019, 21:00

Pod odkazem v prvním příspěvku je 0.1.5. Zranění by mělo být pochopitelnější.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay” -Chris McDowall, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10400
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Markus » 25. 12. 2019, 14:00

Taky jsem to pročetl. Celkově je to na mě moc minimalistické a „nic to neumí“, je to vlastně jenom vyhodnocovací mechanika a zbytek čistá fikce. Což je asi záměr a tenhle můj názor vám moc nepomáhá, takže něco konkrétnějšího:

- Defaultní úspěšnost neškolené postavy na jakoukoli akci je 50 %. Výjimečně s tím pohne obtížnost.
- Postavy jsou definované jenom schopnostmi a ničím jiným? A schopnosti dělají většinou to, že zvyšují kostku na existující hody.

Celkově mi v důsledku obojího přijde hra málo granulární, hodně jednotvárná. Malou granularitou myslím to, že víceméně všechny činnosti mají stejnou obtížnost a je to většinou 50/50, což je ekvivalent toho, jako bych si na většinu akcí v RPG házel mincí, což mi ve výsledku přijde jako nuda. Postavy nejsou odlišené žádnými vlastnostmi - žádný silák, žádný chytrák, žádný nemotora - a mechanicky jsou všechny identické (až na schopnosti), což mi přijde jako nuda. Projevuje se to třeba i v tom, že všichni unesou 18 řádků vybavení a opět nejsou postavy nijak odlišeny.

50% úspěšnost neškolené postavy na jakoukoli akci mi přijde jako hodně veliká, zejména když postavy budou ve skupině a budou si pomáhat kostkami. Schopnosti to dělají ještě jednodušší. Při kombinaci schopnosti s pomáháním mi přijde nemožné neuspět. Tohle je asi otázka na playtest.

Evidentně se hází i na přesvědčování? A úspěšnost je zase 50 %? Ostatní postavy pomáhají = postavy přesvědčí kohokoli o čemkoli.

Žádné rasy? Respektive nijak se neliší?

Žádná povolání se speciálními schopnostmi? Chápu, že je to point buy system, ale i ty popsané schopnosti nejsou nijak „speciální“, většinou jenom zlepšují šanci v akcích, která už postava tak jako tak může dělat. „Speciální“ je vlastně jenom kouzlení.

Systém komplikací mi nesedí, ale to je asi osobní nastavení. Každopádně: o komplikaci se má rozhodnout ještě před hodem, nezávisle na výsledku hodu. Takže třeba:
- „Budu obřího pavouka zahánět pochodní, ale omylem u toho podpálím závěs.“
- „Dobře. Výměnou za komplikaci ti snížím obtížnost. Hoď si.“
- „Uspěl jsem.“
- „Zahnal jsi pavouka a podpálil jsi závěs.“

Neexistence kritických úspěchů/neúspěchů znamená, že hod nikdy nemůže mít nezamýšlené následky jiné než ty, které si hráč a GM dohodnou před hodem, a ty se potom stanou bez ohledu na hod. Jak říkám, tohle je moje osobní nastavení, ale opět mi to přijde nudné a jako nevýhodné nastavení dobrodružné hry. Okrádá mě to o napětí při hodu, o ten okamžik, kdy koukám na kostky a bojím/těším se, co padne.

Nepochopil jsem boj. Na co se hází? Jde o oponovaný hod zbraně proti zbroji? Nebo nejdřív útočník hází proti 4 a potom obránce hází proti 4? Píše se tam „Při zásahu oběť hází kostkou zbroje“, ale není mi jasné, jak dojde k zásahu - byť tahle formulace svádí k tomu, že útok je vždy hod proti 4 a až potom hází obránce. Pokud je to tak, tak ale nechápu, co hod na zbroj dělá.

Ve hře je prakticky nemožné umřít, chápu to správně? Jediný způsob, jak umřít, je být vyřazen a potom aby mě během hodiny nikdo nezachránil. Což, přiznejme si to, se nejspíš nestane. Reálný efekt = ve hře existuje jenom total party kill, ale ne smrt jednotlivých postav.

Nepochopil jsem, jak vzniká lehké nebo těžké zranění.

Každé zranění je možné vyléčit osmihodinovým odpočinkem? Takže reálně žádné „těžké“ zranění, které by mělo dlouhodobější následky, ve hře neexistuje, že? :wink:

==

Jak jsem říkal, já asi nejsem vhodná cílová skupina, protože minimalistické hry jsem nikdy nechápal, takže moje postřehy berte s nadhledem. Chtěl jsem podrobněji vysvětlit, proč to podle mě „nic neumí“ - protože všechny postavy jsou vlastně na jedno brdo, všechno je z hlediska mechanik skoro identické a mechaniky negenerují pestré výsledky, které by se nějak „tvrdě“ projevovaly ve fikci

Uživatelský avatar
Hike
Příspěvky: 1098
Registrován: 23. 11. 2006, 06:39
Bydliště: Polička
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Hike » 25. 12. 2019, 20:37

Markus píše:
25. 12. 2019, 14:00

Nepochopil jsem boj... Nepochopil jsem, jak vzniká lehké nebo těžké zranění.
Útočník si hodí kostkou zbraně a pokud uspěje proti obtížnosti, způsobí těžké zranění, pokud uspěje o 4 proti obtížnosti, způsobí vyřazení.

Pokud má obránce utržit zranění, hodí si kostkou zbroje, pokud uspěje, sníží zranění o 1 stupeň (tj. při standardním zásahu dostane lehké zranění/při kritickém dostane těžké zranění), pokud uspěje o 4 proti obtížnosti, sníží zranění o 2 stupně (tj. při standardním zásahu nedostane nic/při kritickém dostane lehké zranění).

Zranění mi přijde brutální a to, že si odmažeš léčením těžké zranění s nějakým postihem je sice fajn, ale když ti zbydou dvě lehká zranění, tak příští zranění, ať už je jakékoliv rovnou přeteče do těžkého a nějaký pěkný postih tam máš zase ...
V městě je řád a pro každého práce, buď ještě rád, když huba voněmí.
Může tě hřát, že nejsi na voprátce, nebo že neležíš pár inchů pod zemí.

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7395
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Quentin » 26. 12. 2019, 13:57

Hike píše:
25. 12. 2019, 20:37
Útočník si hodí kostkou zbraně a pokud uspěje proti obtížnosti, způsobí těžké zranění, pokud uspěje o 4 proti obtížnosti, způsobí vyřazení.

Pokud má obránce utržit zranění, hodí si kostkou zbroje, pokud uspěje, sníží zranění o 1 stupeň (tj. při standardním zásahu dostane lehké zranění/při kritickém dostane těžké zranění), pokud uspěje o 4 proti obtížnosti, sníží zranění o 2 stupně (tj. při standardním zásahu nedostane nic/při kritickém dostane lehké zranění).

Zranění mi přijde brutální a to, že si odmažeš léčením těžké zranění s nějakým postihem je sice fajn, ale když ti zbydou dvě lehká zranění, tak příští zranění, ať už je jakékoliv rovnou přeteče do těžkého a nějaký pěkný postih tam máš zase ...
Vysvětlil jsi to možná lépe než já v pravidlech :D Původně tam kritické útoky/obrany vůbec nebyly, takže tam visí starší formulace. Nevím, která je lepší :think:

Brutální zranění jsou schválně. Ale boje v naší hře zatím vždycky skončili v prvním kole, takže to moc otestované nemám :)

Markus píše:
25. 12. 2019, 14:00
Taky jsem to pročetl. Celkově je to na mě moc minimalistické a „nic to neumí“, je to vlastně jenom vyhodnocovací mechanika a zbytek čistá fikce. Což je asi záměr a tenhle můj názor vám moc nepomáhá, takže něco konkrétnějšího:
- Defaultní úspěšnost neškolené postavy na jakoukoli akci je 50 %. Výjimečně s tím pohne obtížnost.
Tohle mi přijde jako okay defaultní nastavení pro oldschoolovou hru. Prostě hrajeme freeform, a když dojde na spor, tak DM vyhlásí nějaký hod. Ty naše obtížnosti (2/4/6) při hodu šestistěnkou opisují docela hezky ty tři základní hody:
- Hej, to by šlo, hoď si 1z6ti, jestli se něco nepokazí.
- To zní jako riskantní věc, to necháme rozhodnout kostku, hoď 3z6ti.
- Lol, ty jsi šílenec, tak si hoď 1z6ti, jestli to náhodou nevyjde :D

Postavy nejsou odlišené žádnými vlastnostmi - žádný silák, žádný chytrák, žádný nemotora - a mechanicky jsou všechny identické (až na schopnosti), což mi přijde jako nuda. Projevuje se to třeba i v tom, že všichni unesou 18 řádků vybavení a opět nejsou postavy nijak odlišeny.
Zrovna silák i vzdělanec tam jsou :) A jestli postava unese 9 nebo 11 řádků vybavení je granularita, kterou ve hře prakticky nepocítíš. Snažil jsem se vyhodit všechen balast, co by zpomalil vysvětlování pravidel.

Žádná povolání se speciálními schopnostmi? Chápu, že je to point buy system, ale i ty popsané schopnosti nejsou nijak „speciální“, většinou jenom zlepšují šanci v akcích, která už postava tak jako tak může dělat. „Speciální“ je vlastně jenom kouzlení.
Když jsme začínali s oldschoolem, tak jsme si vystačili několik let s povoláními fighting-man a magic-user. Zatímco z těhle schopností postavíš, kde co.
Bojovník (Boj I, Boj II, Velení...)
Barbar (Boj I, Odolnost, Síla...)
Hraničář (Zálesáctví, Plížení, Chovatelství...)
Zloděj (Zlodějina, Plížení, Obratnost...)
Kněz (Kněžství, Velení, Vyjednávání...)
Čaroděj (Arkána I-III...)
Alchymista (Alchymie, Vzdělání, Střelba...)
Bard (Řemeslo, Vyjedávání, Reputace...)
teď máme ve hře třeba Cirkusák (Chovatelství, Obratnost)

To jsou IMHO stejně nebo více komplexní postavy než jsou třeba v Black Hacku nebo Swords&Wizardry, a navíc si je můžeš poskládat podle sebe.

+ Schopnosti nezvedají pouze šanci na úspěch, ale vždycky mají nějaký speciální efekt (krom řemesla, to je nedomyšlené a převážně jen pro NPC)

Žádné rasy? Respektive nijak se neliší?
Rasy nejsou. Rasy jsou IMHO žánrová volba a moc mi nechybí.

50% úspěšnost neškolené postavy na jakoukoli akci mi přijde jako hodně veliká, zejména když postavy budou ve skupině a budou si pomáhat kostkami. Schopnosti to dělají ještě jednodušší. Při kombinaci schopnosti s pomáháním mi přijde nemožné neuspět. Tohle je asi otázka na playtest.

Evidentně se hází i na přesvědčování? A úspěšnost je zase 50 %? Ostatní postavy pomáhají = postavy přesvědčí kohokoli o čemkoli.
Pomáhání se nestackuje. A kostky bereš do ruky, až když si nejsi jistý, jak něco rozhodnout. A i potom nastavuješ obtížnost na 2, 4, nebo 6, takže situace ve fikci pořád hraje skoro větší roli než kostka. Důležité je, že je to explicitní procedura a hráči se mohou hádat o svoje práva :D

Systém komplikací mi nesedí, ale to je asi osobní nastavení. Každopádně: o komplikaci se má rozhodnout ještě před hodem, nezávisle na výsledku hodu. Takže třeba:
- „Budu obřího pavouka zahánět pochodní, ale omylem u toho podpálím závěs.“
- „Dobře. Výměnou za komplikaci ti snížím obtížnost. Hoď si.“
- „Uspěl jsem.“
- „Zahnal jsi pavouka a podpálil jsi závěs.“

Neexistence kritických úspěchů/neúspěchů znamená, že hod nikdy nemůže mít nezamýšlené následky jiné než ty, které si hráč a GM dohodnou před hodem, a ty se potom stanou bez ohledu na hod. Jak říkám, tohle je moje osobní nastavení, ale opět mi to přijde nudné a jako nevýhodné nastavení dobrodružné hry. Okrádá mě to o napětí při hodu, o ten okamžik, kdy koukám na kostky a bojím/těším se, co padne.
a) Snažil jsem se vyhodit, co nejvíc věcí, které jdou proti player agency. I tu komplikaci si musí hráč schválit.
b) Tím, že se určuje úspěch i neúspěch už před hodem, tak je to napínavé až až. Zejména, pokud hráč při vyjednávání přitlačí významější úspěch výměnou za fatálnější neúspěch.

Nepochopil jsem boj. Na co se hází?
Úplně všechny hody ve hře, pokud se nepletu, jsou stejné - kostka vs 2/4/6. Schválně jsem to tak nechal i pro hod zbraní a zbrojí, aby to bylo všechno konzistentní (a na všechno můžeš použít komplikaci).

Ve hře je prakticky nemožné umřít, chápu to správně? Jediný způsob, jak umřít, je být vyřazen a potom aby mě během hodiny nikdo nezachránil. Což, přiznejme si to, se nejspíš nestane. Reálný efekt = ve hře existuje jenom total party kill, ale ne smrt jednotlivých postav.
Tjn, máme to zatím jednoduché a budeme přitvrzovat. Ale už nám postava umřela a bylo to docela snadné :D
+ Dorážení ležících is a thing.

Nepochopil jsem, jak vzniká lehké nebo těžké zranění.
Viz Hike. Zjednodušeně je to; zásah = Zranění. Hoď si zbrojí; úspěch znamená lehké zranění, neúspěch těžké zranění.

Každé zranění je možné vyléčit osmihodinovým odpočinkem? Takže reálně žádné „těžké“ zranění, které by mělo dlouhodobější následky, ve hře neexistuje, že? :wink:
Zatím ne :)

Jak jsem říkal, já asi nejsem vhodná cílová skupina, protože minimalistické hry jsem nikdy nechápal, takže moje postřehy berte s nadhledem. Chtěl jsem podrobněji vysvětlit, proč to podle mě „nic neumí“ - protože všechny postavy jsou vlastně na jedno brdo, všechno je z hlediska mechanik skoro identické a mechaniky negenerují pestré výsledky, které by se nějak „tvrdě“ projevovaly ve fikci
Myslíš, že podceňuješ všechny ty vedlejší mechaniky. Kouzla, lektvary, vybavení, schopnosti, monstra, hodiny, komplikace, táboření, zranění, reputace etc. A chystám se přidat další podsystémy. V součtu to už začne něco dělat, přestože je základní hod jednoduchý.,




Díky za přečtení! Co sekce Jak Hrát?
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay” -Chris McDowall, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7395
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Quentin » 27. 12. 2019, 01:32

http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay” -Chris McDowall, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7395
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Quentin » 28. 12. 2019, 12:46

Markus píše:
25. 12. 2019, 14:00
50% úspěšnost neškolené postavy na jakoukoli akci mi přijde jako hodně veliká, zejména když postavy budou ve skupině a budou si pomáhat kostkami. Schopnosti to dělají ještě jednodušší. Při kombinaci schopnosti s pomáháním mi přijde nemožné neuspět. Tohle je asi otázka na playtest.

Evidentně se hází i na přesvědčování? A úspěšnost je zase 50 %? Ostatní postavy pomáhají = postavy přesvědčí kohokoli o čemkoli.
Gurney na d20.cz mi připoměl, jak nejlépe tohle vysvětlit: tadá!
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay” -Chris McDowall, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10400
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Markus » 28. 12. 2019, 14:30

Hike píše:
25. 12. 2019, 20:37
Útočník si hodí kostkou zbraně a pokud uspěje proti obtížnosti, způsobí těžké zranění, pokud uspěje o 4 proti obtížnosti, způsobí vyřazení.
Díky. Tak asi jenom poznámka, že tohle jsem z textu nepochopil. Nejvíc mě v boji mate „hodí si proti obtížnosti“, protože nevím, kolik je obtížnost. Jasně, defaultně se tam nabízí ta 4, ale není to tam explicitně řečeno a mě to nutí se ptát: určuje se obtížnost nějak podle zbroje protivníka, nebo jak?

Chtělo by to explicitně napsat něco jako: Defaultně útočník hází proti 4, v případě zásahu obránce hází proti 4. Modifikátory to můžou ztěžovat (oslepený útočník hází proti 6, obránce v krytu při střelbě proti 2 atd.)

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10400
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Markus » 28. 12. 2019, 14:47

Díky, Quentine, za objasnění. Už jsem asi přišel na to, co mi na těchhle minimalistických systémech chybí. Není to nutně kritika, spíš uvažování jednoho fandy do old schoolu, kterému Grimoár přijde nudný - přeber si to, jak chceš.

Chybí mi tam estetika náhody. Když říkám „ten systém nic neumí“, chci tím vlastně říct „ten systém mi negeneruje nic, co si nevymyslím sám“. Ano, umí vyhodnocovat situace, které mu zadám na vyhodnocení. Ale nedává mi nic navíc, žádným způsobem nenakopává moji fantazii, neposkytuje inspiraci.

Typické prvky estetiky náhody v systémech bývají třeba:
- Nahazování vlastností postavy, z čehož mi vyjde, třeba že je slabá, nemotorná, ale krásná a velmi inteligentní, což mi dává nějaký podklad pro to, abych si ji interpretoval a začal ji vykreslovat.
- V některých hrách nahození civilního povolání (DCC) nebo vůbec tvého povolání (WFRP).
- Nepředvídatelnost vyhodnocování a možnost, že i běžné vyhodnocení vyhodí nějakou nečekanou situaci. To jsou kritické úspěchy a neúspěchy v klasickém DnD. Ale můžou to mít i jiné implementace, kdy vyhodnocovací systém vyplivne nějaký výsledek, který jsi nečekal. Grimoár jde úplně opačným směrem a tuhle nepředvídatelnost nahrazuje totální předvídatelností. Systém vyplivne vždycky jenom to, co do něj předem vložíš (komplikace si musíš předem dohodnout.)
- Podobně mám rád náhodné tabulky kritických zásahů, kritických zranění, tabulky různých efektů kouzel, různých výsledků alchymie...

Vy vlastně držíte oldschoolové principy v tom, že zachováváte pružnost systému a „rulings, not rules“, ale úplně jste z toho vyhodili celou rovinu toho, kdy systém něco generuje a dává mi jako hráči/vypravěči nějaký obsah, který jsem do něj nevložil a který tak můžu interpretovat.
Quentin píše:
26. 12. 2019, 13:57
Tohle mi přijde jako okay defaultní nastavení pro oldschoolovou hru. Prostě hrajeme freeform, a když dojde na spor, tak DM vyhlásí nějaký hod. Ty naše obtížnosti (2/4/6) při hodu šestistěnkou opisují docela hezky ty tři základní hody:
- Hej, to by šlo, hoď si 1z6ti, jestli se něco nepokazí.
- To zní jako riskantní věc, to necháme rozhodnout kostku, hoď 3z6ti.
- Lol, ty jsi šílenec, tak si hoď 1z6ti, jestli to náhodou nevyjde :D
Defaultní úspěšnost neškolené postavy 50/50 je podle mě pro oldschool naopak dost nevýhodná. Chceš motivovat hráče k tomu, aby vymýšleli kreativní řešení, ale to vlastně vyžaduje, aby pro ně šance byly nastavené spíš nevýhodně. Tady se v kombinaci s pomocí nebo s předmětem (nebo obojím) snadno dostanou na velkou pravděpodobnost úspěchu, takže vlastně nemají moc důvod vymýšlet nějaké blbiny.

Navíc podle mě ke hře patří i to, že „moje postava je tlustá a nemotorná, po té římse fakt nepřejde“, což opět motivuje hráče k obcházení situace kreativními řešeními - a v tomhle systému se to vlastně nemůže stát.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12452
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od York » 28. 12. 2019, 14:52

Markus píše:
28. 12. 2019, 14:47
Chybí mi tam estetika náhody. Když říkám „ten systém nic neumí“, chci tím vlastně říct „ten systém mi negeneruje nic, co si nevymyslím sám“.
To nevyplývá z minimalističnosti. Systém klidně může bejt komplexní a nic náhodně negenerovat.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10400
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Markus » 28. 12. 2019, 15:06

Quentin píše:
28. 12. 2019, 12:46
Gurney na d20.cz mi připoměl, jak nejlépe tohle vysvětlit: tadá!
Eeee.... takže grimoár je zamýšlený jako conflict resolution, ne jako task resolution? To jsem z toho nepoznal a myslím si, že pravidla si s tím spíš protiřečí. V tom článku je příklad kluka, který proti banditům vezme šutr a potom se hází na možnosti vysmějou se mu/zabijou ho. Což ale v Grimoáru není možné - tady bys tuhle situaci neřešil jedním hodem s předem nastavenými sázkami, ale sérii několika granulárních hodů, kdy každý útok je jeden hod, potom se hází na zbroj... do toho vstupují pravidla pro zranění a vyřazení... Takže až po sérii několika podobných hodů můžeš říct, že kluka zabili.

Jestli ho místo zabíjení nechají jít s tím, že se mu jenom vysmějou, je čistý GM fiat a nechápu, kde do toho v Grimoáru vstupuje jakýkoli hod.

Asi ten tvůj odkaz nechápu.

EDIT: Stejně tak mi není jasné, jak bych fictional positioning měl aplikovat na mého tlouštíka, který chce přejít přes římsu. Pravděpodobnost úspěchu je 50/50. To to jako fikčně napozicuješ tak, že řekneš: „protože jsi nemotornej, úspěch bude znamenat, že to sice přejdeš, ale upadne ti bota...“ To je v duchu toho článku, ale ne v duchu Grimoáru, který má přesně na tohle mechaniku komplikací, tj. komplikace nejsou předmětem vyjednávání v rámci fiction positioningu hodu 50/50.

MarkyParky
Příspěvky: 8768
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od MarkyParky » 28. 12. 2019, 16:00

Markus píše:Eeee.... takže grimoár je zamýšlený jako conflict resolution, ne jako task resolution? To jsem z toho nepoznal a myslím si, že pravidla si s tím spíš protiřečí.
Vždyť to z toho textu přímo řve všemi směry :)

Máš tam povinnou deklaraci záměrů a garanci jejich naplnění = CR
Máš tam otevřeně deklarované neúspěchy/komplikace před hodem (tzn. protizáměry) = CR
Máš tam IieE akcent při vyhodnocování= CR
Máš tam právě jeden hod na rozhodnutí dílčího konfliktu v daných podmínkách = CR, přičemž jedinou výjimkou z tohoto pravidla je "útok" a tedy potenciální oneshotnutí postavy.

Markus píše:Což ale v Grimoáru není možné - tady bys tuhle situaci neřešil jedním hodem s předem nastavenými sázkami, ale sérii několika granulárních hodů, kdy každý útok je jeden hod, potom se hází na zbroj... do toho vstupují pravidla pro zranění a vyražení... Takže až po sérii několika podobných hodů můžeš říct, že kluka zabili.
Tohle není protiargument.
Bližší zoom/vyšší granuralita nebo existence nějakých limitů toho, co se smí vyhodnotit v rámci jednoho konfliktu nedělá ze hry TR.


Když už bych něco vypíchnul jako non-CR prvek, tak je to ono střídání se s oponenty a asymetrické vyhodnocování útok/obrana.

Ale s ohledem na to, že
= je jediný
= se zbytkem se nijak netluče (stále můžeš nahlašovat záměry a schytávat protizáměry)
= nepracuje s akcemi jednotlivých postav, ale se střídání stran a defakto společnou deklarací záměrů (včetně spolupráce postav na jedné straně - viz pravidla pro spolupráci/davový útok)
= a hlavně čisté CR už dneska skoro nikdo nedělá a tahle implementace je v souladu s trendem, jakým TR-like iniciativu zapojují jiné systémy už X let (třeba Fate4C)
to považuju za velmi zdařilý kompromis, který je CR, byť feelingem blízko klasickému hraní akcí.


Mimochodem, v praxi jsem teď zjistil, že dokonce i DnD5E se dá (s pozapínáním pár volitelných pravidel) hrát přesně tímhle způsobem - TR-like pouze inciativa a limit vyřazení potvory, CR-like všechno ostatní.

Markus píše:EDIT: Stejně tak mi není jasné, jak bych fictional positioning měl aplikovat na mého tlouštíka, který chce přejít přes římsu. Pravděpodobnost úspěchu je 50/50. To to jako fikčně napozicuješ tak, že řekneš: „protože jsi nemotornej, úspěch bude znamenat, že to sice přejdeš, ale upadne ti bota...“ To je v duchu toho článku, ale ne v duchu Grimoáru, který má přesně na tohle mechaniku komplikací, tj. komplikace nejsou předmětem vyjednávání v rámci fiction positioningu hodu 50/50.
V grimoáru máš celkem tři úrovně aplikace fictional positioningu.

i.) nastavuje sázku - co je možné a co je nemožné chtít jako úspěch, a co hrozí či nehrozí jako neúspěch.
ii.) nastavuje obtížnost - přehazování 2 nebo 6 podle okolností
iii.) vymezuje deal komplikace/snížení obtížnosti - deal můžu provést jen v míře, kterou dovoluje má fikční pozice.

Ztracená bota nepatří do i.), ale do iii.) a je to naprosto v pořádku a čisté, v souladu s myšlenkou v článku (btw ten článek používá tu extrémně jednoduchou pana-orel mechaniku právě kvůli tomu, aby ilustroval, že fictional positioning jde dělat i bez posunu pravděpodobnosti - což jsou v našem případě právě místa i. a iii. Článek ale neříká, že posun pravděpodobnosti vůbec nesmíš dělat).
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 28. 12. 2019, 16:22, celkem upraveno 1 x.

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7395
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Quentin » 28. 12. 2019, 16:07

Oh, nice. Snažil jsem se sesmolit odpověď, ale Marky mě předběhl :) Dik.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay” -Chris McDowall, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

MarkyParky
Příspěvky: 8768
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od MarkyParky » 28. 12. 2019, 16:19

Quentin:
Zpětná vazba pro tebe.

Konečně jsem dočetl obecná pravidla (tedy vše, krom dovedností a bestiáře) a celkově se mi ten koncept hrozně líbí a dávám palec nahoru. Zahrajem si to na Slezině, abych měl i dojmy z praxe?

Dvě poznámky:

I. Dotaz - proč se u dovedností skáče rovnou z k6 na k10 a konec? Úplně mi chybí ta radost z postupného zlepšování se kostiček...., resp.:
- vidím tam paletu kostek u bojovníka (variabilita zbraní)
- vidím tam kostkový vývoj u kouzelníka (degradující kostka grimoáru)
- vidím tam pár k8ček u alcháče (dělají dojem nějaké vnitřní logiky, proč zrovna on má k8, ale nevidím ji)
- ale nevidím nic takového u nějakých zlodějin a tak
Přitom zrovna k8 hází IMHO optimálně zábavné výsledky (63% proti 4 na úspěch).

II. Vidím snahu o mininalismus i v zápisu pravidel a díky té paletě her, co mám načtenou vidím hodně, co se skrývá za mnoha krátkými odstavečky.

Ale mám trochu obavy, aby lidé za těmi krátkými odstavečky nehledali vlastní význam a nedopadlo to jako u DungeonWorldu, kde celé stránky textu z AW, kde Vincent podrobně navádí, jak pracovat se hrou, aby neúspěchy a postapo-drsňárny byly zábavné a hlavně nepřipravovaly hráče o agendu, zůstalo jen "přines na sezení mávátka a skanduj".

Tzn. ano, někde je méně více, ale zrovna u soft-rules o vedení hry, nastavování obtížností, konfliktů a podobně, bych asi toho vysvětlujícího textu ocenil víc.

Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 1072
Registrován: 20. 7. 2017, 13:06

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Log 1=0 » 28. 12. 2019, 16:29

Markusi, bereš Quentina hrozně doslova.
Ten příklad co odkázal je záměrně extrémní, aby co nejnázorněji ukázal princip, ne něco, co chce doslova kopírovat.

Nejde tady o TR a CR, to s tím nemá nic společného. Každá akce by měla něco udělat, výsledek "hm, tak se nic nestalo" je krajně nežádoucí. V CR se na to lépe vymýšlí příklady, protože je volnější co do interpretace, ale funguje to i u TR.

Jediné, v čem se to trochu ztrácí je souboják, kde se háže na to, kolik prostoru dostane protivník k tomu, aby to způsobil újmu.

U toho tvého cvalíka, co běhá po římse tu můžeme mít výsledky přejde rychle/přejde pomalu/po pár metrech se vrátí/spadne a zůstane viset/spadne dolů. Tohle jsou fikční možosti, jak může dopadnout běh po římse. Jsou různé přístupy, jak k tomu mechanicky přistoupit. A jeden z nich je vybrat dva jako úspěch a neúspěch jak podle charakteru překážky, tak podle schopností postavy. A pořád jsme v TR, protože vyhodnocujeme chození po římse a pád. V CR bychom vyhodnocovali úmysl dostat se na druhou stranu (takže spadnout, zachytit se drátu (třeba na uchyení výzdoby, whatever), vyrvat ho z několika skob a přetrhnout, pak vylézt po drátu se skobami zase nahoru a protože drát příhodně praskl za mnou, octnout se na druhé straně, kde jsem chtěl být) a důsledek nebýt dočasně nebo úplně vyřazen z děje (takže přejít na druhou stranu a pak stresem omdlít by byl neúspěch).

Btw, možná slovíčkaření, ale žádný systém, ať už je to mainstream první, druhé, třetí nebo čtvrté generace, indiečko nebo oldschoolovka, ti nebude generovat obsah. Bude ti dávat více či méně náročné pokyny a více či méně specifické mantinely, jaký obsah máš vymýšlet (což není málo, mantinely a instrukce skutečně mnohdy nakopávají kreativitu, a mnohdy ji zase brzdí). Ale nakonec ten obsah bude generovat něčí lidský mozek.

EDIT: Riskul jsem odeslání bez čtení Markyho, a myslím, že i když máme místy podobné myšlenky, tak to tu může zůstat.
Původně jsem chtě napsat i něco jako že TR a CR dělení je vlastně překonané, ale neuměl jsem si to řádně vyargumentovat a zformulovat, tak jsem to nepsal. Ale myslel jsem tím něco ve smyslu toho, co píše Marky. Prakticky nikde už nevidíš tyhle krajní polohy, spíš si každý bere, co potřebuje, z té škály mezi.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7395
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Quentin » 28. 12. 2019, 17:08

MarkyParky píše:
28. 12. 2019, 16:19
Konečně jsem dočetl obecná pravidla (tedy vše, krom dovedností a bestiáře) a celkově se mi ten koncept hrozně líbí a dávám palec nahoru. Zahrajem si to na Slezině, abych měl i dojmy z praxe?
Jestli se někdy hecnu přijet :D

I. Dotaz - proč se u dovedností skáče rovnou z k6 na k10 a konec? Úplně mi chybí ta radost z postupného zlepšování se kostiček....
Nejsi první, koho tohle irituje.

Prvně to začalo tím, že jsem chtěl jen, aby sis postavil postavu z těch dovedností, co se ti k ní hodí, a nemusel se nijak zabývat čísílkama. Proště řekneš, jsem zloděj, takže asi Zlodějina, Obratnost a Plížení. A ani se zpočátku nemusíš dívat, co to mechanicky dělá. Ale je fakt, že drobná granularita by tenhle princip nezkazila, prostě bys volil mezi Zlodějina I a Zlodějina II.

Zatím jsem takhle rozdělil jen ty schopnosti, co jsou silnější, resp. dostanou se do hry častěji (Boj má tři stupně, Arkána má tři stupně), ať jsou si schopnosti spotlightově vyrovnanější. Kdybych i obyčejné skilly jako Zlodějina nebo Zálesáctví rozdělil na dva stupně (k8 a k10), musel bych asi rozdělit Arkánu i Boj na šest stupňů. Což by teda asi nebylo takové drama :think:

Taky se mi líbilo (slabý důvod, chápu), že každá schopnost (zatím krom střelby a řemesla) má nějaký další bonus, aby to nebyly jen suché zvýšení kostky. Kdybych schopnosti rozdělil na dvě úrovně, musel bych vybrat, která bude mít bonus, nebo vymyslet bonusy dva. Detail, asi.

- vidím tam pár k8ček u alcháče (dělají dojem nějaké vnitřní logiky, proč zrovna on má k8, ale nevidím ji)
To je pouze tím, že jsou to útoky :) Říkal jsem si, že když vybuchne válečná rachejtle, asi by neměl být útok slabý jako dýka ani silný jako obouručák, a dal jsem tam jednoruční meč (k8).

- ale nevidím nic takového u nějakých zlodějin a tak
Přitom zrovna k8 hází IMHO optimálně zábavné výsledky (63% proti 4 na úspěch).
Chtěl jsem, aby volba nějaké schopnosti byla významná pro koncept postavy. A když už ji použiješ, abys měl velkou šanci na úspěch (zálesáctví se třeba objeví sotva jednou za sezení). k10 dělá 50% proti těžké, 70% proti střední, 90% proti lehké.

Ale jako dalo by se. Možná to zkusím projít a ty schopnosti porozdělovat na dva stupně.

II. Vidím snahu o mininalismus i v zápisu pravidel a díky té paletě her, co mám načtenou vidím hodně, co se skrývá za mnoha krátkými odstavečky.

Ale mám trochu obavy, aby lidé za těmi krátkými odstavečky nehledali vlastní význam a nedopadlo to jako u DungeonWorldu, kde celé stránky textu z AW, kde Vincent podrobně navádí, jak pracovat se hrou, aby neúspěchy a postapo-drsňárny byly zábavné a hlavně nepřipravovaly hráče o agendu, zůstalo jen "přines na sezení mávátka a skanduj".

Tzn. ano, někde je méně více, ale zrovna u soft-rules o vedení hry, nastavování obtížností, konfliktů a podobně, bych asi toho vysvětlujícího textu ocenil víc.
Celkem souhlas, ALE přijde mi důležité, aby to hlavně někdo četl. Ze vší kritiky a poznámek, co jsem ke Grimoáru dostal, zatím ani jediné slovo o sekci "Jak hrát." Takže je buď extrémně basic, že nikdo nemá potřebu komentovat, naprosto dokonalá, že nikdo nemá potřebu komentovat, nebo ji ještě nikdo nečetl :D Bojím se, že když bude delší, tak už se k tomu nedoklepe nikdo :D
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay” -Chris McDowall, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host