[Heartbreaker] Grimoár

Tvůrčí sekce zabývající se designem, rozborem RPG her, ale i jejich samotnou tvorbou. Zamyšleními nad pravidly a jejich vlivem na hru, způsobem psaní knih, tvorbou ilustrací, atd. V neposlední řadě naše rozpracované projekty.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7991
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Quentin » 20. 10. 2020, 17:35

Následující je čistě akademická úvaha, ale třeba na to někdo budete mít náladu

Nemůžu se zbavit dojmu, že by měl být celý Grimoár asymetrická hra, kde hází jen hráči. Základní hod už takový je, jen v boji se pořád hází stejně pro hráče i potvory (přestože už mají monstra mírně odlišné mechaniky pro zranění, takže úplně symetrické to už není). Mám pocit, že Skavenovi se hody jen na straně hráčů nelíbí, ale já bych to ještě potřeboval rozmluvit :)

Player-sided boj by mohl vypadat třeba takhle:

(obyčejný kolový/tahový souboj)

Kostkou Zbraně házej, když na někoho útočíš
  • Úspěch způsobí zranění
  • Úspěch o čtyři nepřítele vyřadí
  • Neúspěch neudělá nic
Kostkou Zbroje házej, když na tebe někdo útočí
  • Při úspěchu se nic neděje
  • Při neúspěchu jsi zraněn
  • Při neúspěchu o čtyři jsi vyřazen*
Postavy by se dělily na čtyři skupiny
  • Vedlejší (mookové) - Vydrží nula zranění, každým zásahem jsou vyřazení
  • Hlavní (výzmané postavy včetně hráčských) - Vydrží dvě zranění [][], třetí je vyřadí.
  • Monstra (ogr, ghoul, harpy...) - Vydrží různě podle svého stat blocku, např [][][]
  • Gigantická monstra (obři, draci...) - Zranění jsou pro ně jen škrábnutí, a vyřazení jsou pro ně zranění [][][][]-[][]. Když nemají kam zapisovat škrábnutí, dostávají místo nich zranění, a teprve, když nemají kam zapisovat zranění, tak jsou vyřazena.
Každé utržené zranění dává postih (pro humanoidy je tabulka, vyřazená ruka, vyřazená ruka etc.), pro monstra improvizuje vypravěč na místě, např. oslepená medusa nikoho nezkamení.

*Markusi, jen tak pro trénink, jak se tohle píše gender-neutral?

---

Můj zásek je v tom, že nevím, jak do toho hodu promítnout zbraň a zbroj (resp. skill) nepřítele. Základní hod (používaný zejména mimo boj) je kostka vs obtížnost (možnosti 2 easy, 4 normal, 6 hard podle situace). Pokud by nepřítel hýbal s obtížností, např. takhle: OGR [][] obří kyj (5), medvědí kožešiny (3), tak nevím, jak posunovat obtížnost, když máš taktickou výhodu nebo nevýhodu. Pořád o dva? Pak by mohlo dojít k tomu, že např nevýhodný útok lukem na potvoru se zbrojí 5 bude nehoditelných 1k6 vs 7. Navíc je to spojování dvou proměnných do jednoho čísla (obtížnosti) a může to být matoucí.

Napadá vás jiný způsob, jak do hry promítnout sílu nepřátel? (přehlížím něco?)
Naposledy upravil(a) Quentin dne 20. 10. 2020, 17:56, celkem upraveno 2 x.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 15005
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od York » 20. 10. 2020, 17:41

Quentin píše:
20. 10. 2020, 17:35
Napadá vás jiný způsob, jak do hry promítnout sílu nepřátel?
Nevim, co z toho používáš, ale obecně můžou víc vydržet, dávat větší zranění jednou ranou, nebo naopak víc slabších ran (klidně jednotkovejch). Warzóna třeba fungovala tak, že při každym útoku se podhazovalo d20tkou, fail znamenal zásah za 1 život. U obyčejnejch zbraní (samopaly, pisole atd.) se házelo jednou, u středních zbraní (kulomety) dvakrát (takže jsi měl dvě šance na zranění), u super těžkejch (kanóny) třikrát.

Obecně mám pocit, že jdeš v podstatě směrem k wargamingu (rychlý vyhodnocení souboje velkýho počtu bojujících), takže by asi stálo za to se inspirovat ve wargamingovejch pravidlech.

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 1123
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od skaven » 20. 10. 2020, 17:58

Quentin píše:
20. 10. 2020, 17:35
[*]Při neúspěchu o čtyři jsi vyřazen*[/list]
Při neúspěchu o čtyři dojde k vyřazení? Při neúspěchu o čtyři je postava vyřazena?

Už jsem vycepován ze ZZ :)

Jinak můj osobní názor je, že při boji se může házením kostkou bavit i vypravěč (resp. já v roli vypravěče rád házím). Na druhou stranu jsem si všiml, že třeba u Mörk Borg si hráči (alespoň někteří) Player-Facing Rolls pochvalují.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 14308
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Markus » 20. 10. 2020, 18:02

Ve chvíli, kdy do toho promítneš zbraň a skill nepřítele (což bys měl), tak už z toho uděláš standardní nepřítelův hod na útok, ne? Možná ho bude házet hráč, ale to je jen kosmetická změna, pořád je to nepřítelův hod na útok.
skaven píše:
20. 10. 2020, 17:58
Už jsem vycepován ze ZZ :)
Správně, můj padawane.

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7991
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Quentin » 20. 10. 2020, 18:11

skaven píše:
20. 10. 2020, 17:58
Jinak můj osobní názor je, že při boji se může házením kostkou bavit i vypravěč (resp. já v roli vypravěče rád házím). Na druhou stranu jsem si všiml, že třeba u Mörk Borg si hráči (alespoň někteří) Player-Facing Rolls pochvalují.
Mně se to líbí, protože
a) hodně chodím kolem stolu a nějak jsem (narozdíl od hráčů) vyrosl z dice fetishe, a tolik si to neužívám :D
b) odpadne dilema, jestli u hypnotického monstra háže monstrum na hypnózu nebo hráč na odolání hypnóze.
c) namísto dvou hodů dvěma hráči by to mohl být jeden roll jedním hráčem, což by mohlo být mnohem svižnější.
d) a hlavně; všechny ty mechaniky jako rerollovací kostky nebo komplikace ke snížení obtížnosti, budou vždycky relevantní.

Jen asi chci nesplnitelné, protože do obtížnosti nemůžu nacpat, jak staty monstra, tak výhody/nevýhody :think:

Markus píše:
20. 10. 2020, 18:02
Ve chvíli, kdy do toho promítneš zbraň a skill nepřítele (což bys měl), tak už z toho uděláš standardní nepřítelův hod na útok, ne? Možná ho bude házet hráč, ale to je jen kosmetická změna, pořád je to nepřítelův hod na útok.
Jop, tak nějak :) Viz výhody výše.
Naposledy upravil(a) Quentin dne 20. 10. 2020, 19:44, celkem upraveno 1 x.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 1123
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od skaven » 20. 10. 2020, 18:40

Tak udělej u potvor dvě obtížnosti - jednu na útok a druhou na obranu...

MarkyParky
Příspěvky: 11224
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od MarkyParky » 20. 10. 2020, 18:42

Quentin:
Háží jen hráči = za mě +1.

Zohlednění síly protivníka - nemáš náhodou v grimoáru různé kostky? Neměl by tedy protivník kostku posunout (a může jinak v útoku a jinak v obraně... Ninjaed by skaven)

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 1123
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od skaven » 20. 10. 2020, 18:50

MarkyParky píše:
20. 10. 2020, 18:42
Zohlednění síly protivníka - nemáš náhodou v grimoáru různé kostky? Neměl by tedy protivník kostku posunout (a může jinak v útoku a jinak v obraně... Ninjaed by skaven)
Tam, pokud jsem to dobře pochopil, pak hapruje to zapojení výhod a nevýhod...

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 19911
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Jerson » 20. 10. 2020, 19:11

Quentine, a nechceš zjemnit stupnici, jak jsem ti navrhoval? Když jsem o tom uvažoval, tak máš prostě jen tři stupně obtížnosti a do toho moc jemné rozlišení prostě nelze dostat.

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7991
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Quentin » 20. 10. 2020, 19:39

Že by u potvor byly dvě obtížnosti, jedna na obranu a jedna na útok, jsem uvažoval.

Monstra, co jsou teď zapsaná takhle

Kostlivec [], rezavý meč (k6), ztrouchnivělé šaty (k4)
Oživlá socha [][]-[][], kamenné pěsti (k8), z kamene (k10)

by jednoduše byla takhle

Kostlivec, rezavý meč (3), ztrouchnivělé šaty (2)
Oživlá socha [][], kamenné pěsti (4), z kamene (5)

Ale obtížnost už používáme k započítávání situace ve fikci.

---
MarkyParky píše:
20. 10. 2020, 18:42
Zohlednění síly protivníka - nemáš náhodou v grimoáru různé kostky? Neměl by tedy protivník kostku posunout (a může jinak v útoku a jinak v obraně... Ninjaed by skaven)
Posun kostky by šel, ale je hezké, jak jsou teď statické (meč je vždycky k8). Hýbat s nimi podle nepřítele mi přijde nemotorné/neintuitivní

Kostlivec, rezavý meč (+k), ztrouchnivělé šaty (+k)
Oživlá socha [][], kamenné pěsti (k), z kamene (-k)

---

Random příklad, jak jsme zapracovali skill postav, který se do toho rollu (původního i tohodle) nevešel; Schopnosti Boj I-III dává postávám na každý boj bojovou kostku (dohromady k6, k8 a k10), které lze využít k rerollu zbraně nebo zbroje, cleavu nebo manévru navíc. Je to mnohem hratelnější než obyčejný bonus.

Proto tady takhle obtěžuju; jestli náhodou nepřehlížím nějaké další out-of-the-box řešení.

---

Alternativně bych se mohl smířit s tím, že obtížnost bude obsahovat, jak výhody a nevýhody (-2/+2), tak zbraň nebo zbroj monstra, ale nedovedu si představit, co to bude dělat. Určitě se objeví nějaké autosuccessy nebo nehoditelné rolly, protože ta stávající stupnice DC 2-6 je dost hraniční.

----
Jerson píše:
20. 10. 2020, 19:11
Quentine, a nechceš zjemnit stupnici, jak jsem ti navrhoval? Když jsem o tom uvažoval, tak máš prostě jen tři stupně obtížnosti a do toho moc jemné rozlišení prostě nelze dostat.
Počítat potvorám útoky a obrany jen na stupnici 3/4/5 a za výhody nevýhody dávat +/-1 mě taky napadlo. Ale bylo by to odlišné od základního hodu, který je jen 2/4/6, resp. 4 a +/-2.

Do základního hodu víc stupňů obtížnosti než tři nechci. Bojím se Fateové situace, kde máš stupnici o snad devíti obtížnostech a skončíš u toho, že buď nekonzistentně střílíš od boku nebo si vybereš dvě, které používáš pořád dokola.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 1123
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od skaven » 20. 10. 2020, 20:21

Mi se líbí nestvůry na stejné škále - tedy že mají obranu L, S nebo T a útok L, S nebo T (tím uděláš škálu devíti druhů nepřátel což je až až...). Stejně je budeš diferencovat nějakýma specialitkama spíše než tím, že by mesly mít nějaké odlišné číselné hodnoty.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 19911
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Jerson » 20. 10. 2020, 20:34

No jo, když mezi 3 a 9 nechceš nic, tedy žádný hezký a použitelný rozsah, třeba 5, tak je těžké vymyslet nějaké podrobnější možnosti. :-)

MarkyParky
Příspěvky: 11224
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od MarkyParky » 20. 10. 2020, 20:37

skaven píše:
20. 10. 2020, 20:21
Mi se líbí nestvůry na stejné škále - tedy že mají obranu L, S nebo T a útok L, S nebo T (tím uděláš škálu devíti druhů nepřátel což je až až...). Stejně je budeš diferencovat nějakýma specialitkama spíše než tím, že by mesly mít nějaké odlišné číselné hodnoty.
+1

Uživatelský avatar
PetrH
Příspěvky: 4725
Registrován: 28. 1. 2008, 17:20
Bydliště: Kralupy nad Vltavou

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od PetrH » 20. 10. 2020, 21:52

tohle bude hodně dobře vytuněná hra. Skaven a MarkyParky +1

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7991
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Quentin » 20. 10. 2020, 22:38

skaven píše:
20. 10. 2020, 20:21
Mi se líbí nestvůry na stejné škále - tedy že mají obranu L, S nebo T a útok L, S nebo T (tím uděláš škálu devíti druhů nepřátel což je až až...). Stejně je budeš diferencovat nějakýma specialitkama spíše než tím, že by mesly mít nějaké odlišné číselné hodnoty.
Tak cvičně zkusíme všech devět:

Jméno - Útok/Obrana

Skřet 2/2
Pokřivené děti podsvěta, menší a slabší než lidé. Vidí v temnotě. Nikdy neútočí, pokud nejsou ve výhodě; obklíčení, tma(!), pasti, klidně strčí spolubojovníka na soupeřovo kopí, pokud jim to otevře příležitost k útoku.

Zombie 2/4
Pomalé, bezduché, hladové. Je třeba je rozsekat. Kousnutí způsobuje těžké zranění nákaza, které o dva stupně ztěžuje hod na léčení. Kdo zemře kousnutím nebo později s nákazou, stává se zombií.

Těžkooděnec 2/6
Nosič pavézy má kroužkovou zbroj, u pasu tesák, a jeho jediný úkol je krýt si svého kušníka.

Kostlivec 4/2
Pohánění vůli svého pána pracují i bojují efektivně a neúnavně. Každý poražený se do směny spojí s dalším a ze dvou zničených povstane jeden nový.

Ghoul 4/4
Z drápů kape paralyzující jed. Zasažený hází každé kolo odolnost. Při neúspěchu paralýza. Házej dál. Při úspěchu konec paralýzy.

Troll [][] 4/6
Pokud postavě padlo na zbroj liché číslo, tak ji troll chytil a příští kolo ji začne konzumovat.
Má k12 kostku regenerace. Každé kolo s ní háže na doplnění jednoho zranění, včetně toho, které ho vyřadilo. Při úspěchu si vyléčí jedno zranění a kostku o stupeň sníží.
Konzumací člověka si kostku o regenerace o stupeň zvýší. Pokud není člověk k dispozici, sežere jiné zvíře, nebo strom, nebo skálu, čím méně výživné, tím více toho musí sežrat.
Zranění ohněm nebo kyselinou mu navíc o stupeň sníží kostku regenerace.

Ork 6/2
Vyřazený propadá bojovému šílenství - bez ohledu na počet zranění bude ještě kolo žít a zaútočí do všech v dosahu.

Obr [][][][]-[][] 6/4
Útočí až do tří naráz. Při neúspěšné obraně byla oběť navíc odhozena (škrtni random křehký předmět, 50% na odzbrojení).

Drak [][][]-[][][] viz níže/6
Dva útoky za kolo - tlama (6) a pařáty (4). Tři, pokud někdo stojí v dosahu ocasu (4)
Na začátku každého kola hoď kostkou dechu (k12). Při úspěchu je připraven použít dech; útok (6) v kuželu (daleko) před sebou. Po použití dechu sniž kostku dechu o stupeň.

To by možná šlo.

Horší bude odlišit od sebe lidské nepřátele.

2 - Boj beze zbraně, možná s nožem
4 - jednoruční nebo obouruční s dosahem
6 - Obouruční

2 - Žádná zbroj (hadry)
4 - Nějaká zbroj (prošívka, kroužkovka...)
6 - Specificky defensivní* setup (pavéza, plátová se štítem)

2 - nože a kameny
4 - luky a oštěpy
6 - kuše a pušky

Všechno +/- skill, tzn. legendární šermíř Ulrich von Liechtenstein bude mít i s košilí a s rapírem 6/6, zatímco polonahej honza z horní dolní, co se dostal ke claymoru má pořád 4/2.

S tím, že určitě pujde vymyslet nějaké schopnosti. Lancknecht s obouručákem bude mydlit až tři cíle naráz. Berserk bude žít kolo po smrti. Když ti v obraně proti šermíři padne liché číslo, tak tě odzbrojí nebo získá výhodu. etc.

Jak to na vás působí?

Jerson píše:
20. 10. 2020, 20:34
No jo, když mezi 3 a 9 nechceš nic, tedy žádný hezký a použitelný rozsah, třeba 5, tak je těžké vymyslet nějaké podrobnější možnosti. :-)
Asi bychom mohli ustoupit na 5 obtížností na základním hodu
  • 2 - lehká
  • 3 - drobná výhoda
  • 4 - běžná
  • 5 - drobná nevýhoda
  • 6 - těžká
moc hezky by to kopírovalo kostkovou řadu při počítání těch útoků a obran u potvor. Vybavení by se dalo snadno převádět jako
  • k4 = 2
  • k6 = 3
  • k8 = 4
  • k10 = 5
  • k12 = 6
ale IMHO to bude svádět k handrkování o bonusy a pořádný fictional positioning bude časem hrát menší roli, protože ta stávající stupnice ve skutečnosti pět stupňů už má
  • triviální - neháže se
  • lehká aka výhoda - 2
  • základní hod - 4
  • těžká aka nevýhoda - 6
  • nemožná - neháže se
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 16 hostů