Grimoár
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20870
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Heartbreaker] Grimoár
Já jsem ten tvůj výčet moc nepochopil, ale souhlasím s Logem, že rozbít symetrii mezi PC a NPC a mít pro PC jiná pravidla než pro NPC je dobrá věc.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Heartbreaker] Grimoár
Zvýraznil jsem tam to důležité.
Jinak souhlasím, že je okay mít pro NPC jiná pravidla (i mám), ale zrovna počítadlo životů by mělo fungovat stejně, ať to není matoucí.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20870
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Heartbreaker] Grimoár
No ale zrovna ty životy můžou zároveň "fungovat stejně" (podmínky a postup, za jakých se škrtají políčka, jsou stejné pro PC i NPC) a zároveň umožňovat variabilitu (jiné počty/velikosti/typy/kombinace políček pro PC i NPC). Mně by to nijak nevadilo.
Promiň, odpovídám jen o principu, aniž bych znal širší kontext, snad ti aspoň takovýhle názor k něčemu bude.
Promiň, odpovídám jen o principu, aniž bych znal širší kontext, snad ti aspoň takovýhle názor k něčemu bude.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Heartbreaker] Grimoár
Jasně. Tak to mám.
[]-[] Vedlejší postavy
[][]-[][] Hlavní postavy
a monstra to mají všelijak
[][][]-[][][] ogr, [][][][][][][]-[][][]! hydra, etc.
Ale pokud chci mít mooky, které lze sundat jedním non-critem, tak musím zavést [] (tzn. lehké zranění bez těžkého) a mít vedlejší postavy rozdělené na dvě skupiny; [] a []-[]. A to mě neskutečně irituje Je to matoucí a nekonzistentní. Když už mechanika zranění dělí na lehká a těžká, tak by je měl mít každý IMHO.
[]-[] Vedlejší postavy
[][]-[][] Hlavní postavy
a monstra to mají všelijak
[][][]-[][][] ogr, [][][][][][][]-[][][]! hydra, etc.
Ale pokud chci mít mooky, které lze sundat jedním non-critem, tak musím zavést [] (tzn. lehké zranění bez těžkého) a mít vedlejší postavy rozdělené na dvě skupiny; [] a []-[]. A to mě neskutečně irituje Je to matoucí a nekonzistentní. Když už mechanika zranění dělí na lehká a těžká, tak by je měl mít každý IMHO.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20870
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Heartbreaker] Grimoár
Mně třeba existence mooků, které vyřadí i jedno lehké zranění, přijde v pohodě, ale YMMV
Re: [Heartbreaker] Grimoár
Proč je špatně exitenci mooků, "kasty" co vydrží jen jedno lehké? Mi to příjde ok. Rozhodně víc, než kvůli toho ohýbat symetrii systému...
Re: [Heartbreaker] Grimoár
Markus+1
Skaven+1
Fakt v té situaci, že má nějaké npc v jedné kategorii 0 čtverečků nijak netrápí. Udělat kvůli tomu klíčovou hráčskou mechaniku méně pochopitelnou mi nepřijde jako dobrý nápad.
Skaven+1
Fakt v té situaci, že má nějaké npc v jedné kategorii 0 čtverečků nijak netrápí. Udělat kvůli tomu klíčovou hráčskou mechaniku méně pochopitelnou mi nepřijde jako dobrý nápad.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Heartbreaker] Grimoár
Symetrii bych určitě neohýbal. Buď se to změní pro PC i NPC nebo se nebude měnit nic.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: [Heartbreaker] Grimoár
Quentin: Asi ti moc nepomůžu, ale přijde mi, že mícháš dohromady dva různý systémy výdrže a kvůli tomu to dře.
1) Hčpka - kdo má víc hpček, víc vydrží.
2) Shadowrunovej kondiční záznamník - všichni maj 10 bodů kondice (komár i drak), liší se ale v tom, jak snadno o ně přijdou (komár dostane ránu za 10 čtverců, drakovi nic neudělá).
Když řeknu "těžký zranění", cítím z toho automaticky dvojku - zranění relativně k mý výdrži. Pro komára je těžký zranění něco jinýho než pro slona. Ty to ale používáš jako hpčka.
1) Hčpka - kdo má víc hpček, víc vydrží.
2) Shadowrunovej kondiční záznamník - všichni maj 10 bodů kondice (komár i drak), liší se ale v tom, jak snadno o ně přijdou (komár dostane ránu za 10 čtverců, drakovi nic neudělá).
Když řeknu "těžký zranění", cítím z toho automaticky dvojku - zranění relativně k mý výdrži. Pro komára je těžký zranění něco jinýho než pro slona. Ty to ale používáš jako hpčka.
Přesně tak.
- boubaque
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6644
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Brno/Ostrava
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Heartbreaker] Grimoár
Quentine, takový návrh na zamyšlení, jo?
Vyřazuje proškrtutí všech políček těžkých zranění
mookové: []-[]
nepřátelé: [][]-[][]
hráčské postavy: [][]-[][][]
Vyřazuje proškrtutí všech políček těžkých zranění
mookové: []-[]
nepřátelé: [][]-[][]
hráčské postavy: [][]-[][][]
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Re: [Heartbreaker] Grimoár
Me prijde ten termin mook matouci.
Jedna vec je mit "mooky" coz jsou typci ci padnou na jeden zasah, protoze jsou pribeho neduleziti a slouzi jenom k tomu, aby je hlavni postavy kosily po desitkach.
Druha vec jsou veci co maji malo hitpointu, protoze proste malo vydrzi - goblini, snadno rozbytne konstrukty, kostlivci co se rozsypou po rane lopatou, takove veci.
Resis to prvni, nebo druhe? Jedno je vic "pribehovy simulator" kde vevoda bude mit vic policek nez jeho bodyguard, to druhe je vic "simulator sveta" kde to muze byt naopak.
(vim, ze je to trochu odbocka, ale neni mi to z popisu jasne, a ma to na ty "mooky" dopady)
EDIT: jeste je filozoficka otazka(*), jestli to je pocitadlo do vyrazeni z konfliktu, nebo pocitadlo zraneni - muze to byt tak, ze normalni lidi maji vic policek, ale po prvnim zraneni se klidi z cesty, lezi na zemi a krici bolesti, vzdavaji se, atd. Ale to jsem asi v jinym zanru
(*): filosoficka otaska
Jedna vec je mit "mooky" coz jsou typci ci padnou na jeden zasah, protoze jsou pribeho neduleziti a slouzi jenom k tomu, aby je hlavni postavy kosily po desitkach.
Druha vec jsou veci co maji malo hitpointu, protoze proste malo vydrzi - goblini, snadno rozbytne konstrukty, kostlivci co se rozsypou po rane lopatou, takove veci.
Resis to prvni, nebo druhe? Jedno je vic "pribehovy simulator" kde vevoda bude mit vic policek nez jeho bodyguard, to druhe je vic "simulator sveta" kde to muze byt naopak.
(vim, ze je to trochu odbocka, ale neni mi to z popisu jasne, a ma to na ty "mooky" dopady)
EDIT: jeste je filozoficka otazka(*), jestli to je pocitadlo do vyrazeni z konfliktu, nebo pocitadlo zraneni - muze to byt tak, ze normalni lidi maji vic policek, ale po prvnim zraneni se klidi z cesty, lezi na zemi a krici bolesti, vzdavaji se, atd. Ale to jsem asi v jinym zanru
(*): filosoficka otaska
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Heartbreaker] Grimoár
Můžu odpovědět ano?Sosacek píše: ↑20. 9. 2020, 22:30Me prijde ten termin mook matouci.
Jedna vec je mit "mooky" coz jsou typci ci padnou na jeden zasah, protoze jsou pribeho neduleziti a slouzi jenom k tomu, aby je hlavni postavy kosily po desitkach.
Druha vec jsou veci co maji malo hitpointu, protoze proste malo vydrzi - goblini, snadno rozbytne konstrukty, kostlivci co se rozsypou po rane lopatou, takove veci.
Resis to prvni, nebo druhe? Jedno je vic "pribehovy simulator" kde vevoda bude mit vic policek nez jeho bodyguard, to druhe je vic "simulator sveta" kde to muze byt naopak.
(vim, ze je to trochu odbocka, ale neni mi to z popisu jasne, a ma to na ty "mooky" dopady)
U nelidských monster je to převážně to první - reálná výdrž. Obr vydrží kotel, protože je to obr.
U humanoidů je to určitě to druhé. Pojmenované významné postavy (hráči, král, šaman v čele skřetího klanu...) vydrží víc než vedlejší postavy (henchmeni hráčů, králova stráž, řadoví skřeti...). Ber to jako takovou soft plot imunitu.
Jo jsi, na tohle je tam obyčejný morale check Tohle jsou jen zranění.Sosacek píše: ↑20. 9. 2020, 22:30 EDIT: jeste je filozoficka otazka(*), jestli to je pocitadlo do vyrazeni z konfliktu, nebo pocitadlo zraneni - muze to byt tak, ze normalni lidi maji vic policek, ale po prvnim zraneni se klidi z cesty, lezi na zemi a krici bolesti, vzdavaji se, atd. Ale to jsem asi v jinym zanru
Eleshare?
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: [Heartbreaker] Grimoár
Takže efektivně používáš DnDčkovský hpčka, ale říkáš tomu lehká/těžká zranění. Proč?Quentin píše: ↑20. 9. 2020, 22:49U nelidských monster je to převážně to první - reálná výdrž. Obr vydrží kotel, protože je to obr.
U humanoidů je to určitě to druhé. Pojmenované významné postavy (hráči, král, šaman v čele skřetího klanu...) vydrží víc než vedlejší postavy (henchmeni hráčů, králova stráž, řadoví skřeti...). Ber to jako takovou soft plot imunitu.
Re: [Heartbreaker] Grimoár
Taky jsem si rikal.
Me treba prisla zvlastni ta otazka "co kdyz ma postava dve tezka zraneni, chodi po svete a dostane treti?". Ja bych cekal, ze "tezke zraneni" znamena, ze te spolubojovnici tahnou na nositkach k felcarovi nebo knezi, ne ze chodis po svete zatimco mas dve.
Pokud to jsou fakt dndckova hpcka - "dve tezka zraneni" znamena "zbyva mi 10 hp z 50 (nebo 2 z 10 nebo kolik) a normalne muzu behat po svete a v nicem me to neomezuje krom toho ze na dalsi ranu umru," tak bych to nekomplikoval a normalne pouzival hpcka. Jsou na ne vsichni zvykli, nemusis nic vysvetlovat, atd. Nebo jako mozna chces umyslne pouzivat nednd mechaniky ... ale ja uplne nevidim tu hodnotu v tom vymyslet vlastni system zraneni, kdyz se chova ja hp.
Naposledy upravil(a) Sosacek dne 20. 9. 2020, 23:06, celkem upraveno 1 x.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Heartbreaker] Grimoár
Protože rozdělení na hlavní [][]-[][] a vedlejší []-[] postavy je jednoduché, přehledné a pochopitelné, a nenarušuje systém zranění, kde má každý lehká a těžká zranění.
Sotva přidám mooky [] s jedním lehkým, tak hráči v boji neví, kdo kolik ustojí, a pokaždé to působí jako immersion breaking awkward moment. Vyzkoušeno ve hře. "Hej, tihle mají jen jedno lehké, je to ok." nebo "Omg, tihle vydrží dvě." Není to zažité jako hp a působí to jako arbitrární dělení. Zatímco hlavní/vedlejší pochopí každý na prvním sezení a může se na to spolehnou.
Jo, už mě to napadlo. Působí to trochu neesteticky, navíc by mohly postavy se třemi těžkými vypadat jako banda kriplů. A tabulka zranění je dost krátká, věci se budou opakovat. tl:dr vím o tom, ale blíží se to wtf territory.
Krvácení - Pokud se ti ihned po boji nedostane první pomoci, zemřeš (vyžaduje směnu času a jedny obvazy).
Noha - Nemůžeš běhat, skákat či šplhat, jen chodit.
Ruka - Můžeš používat jen jednu ruku.
Torso - Máš o stupeň nižší kostku na všechny fyzické činnosti.
Hlava - Máš o stupeň nižší kostku na všechny mentální činnosti.
Trauma - Máš o stupeň nižší kostku na všechny sociální činnosti.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 11 hostů