Jak na pidi dobrodružství? - pro hráče i vypravěče

Tvůrčí sekce zabývající se designem, rozborem RPG her, ale i jejich samotnou tvorbou. Zamyšleními nad pravidly a jejich vlivem na hru, způsobem psaní knih, tvorbou ilustrací, atd. V neposlední řadě naše rozpracované projekty.
Odpovědět
Uživatelský avatar
kostrivec
Příspěvky: 281
Registrován: 9. 8. 2017, 17:09
Kontaktovat uživatele:

Jak na pidi dobrodružství? - pro hráče i vypravěče

Příspěvek od kostrivec » 13. 9. 2019, 16:39

Potřebovali bychom pomoct se základními kameny obyčejného dobrodružství.

Ze kterých částí by se mělo skládat dobrodružství, ve kterém si i nehráči dokáží prožít pocity, které nás lákají k RPG?

Pro začátek jsme si dali mantinely:
  • odehrává se ve sklepě
  • zázemí zajišťuje (podsklepený) hostinec
  • hlavní hrdina je natolik mladý, aby po něm nikdo nechtěl zvláštní schopnosti a sklep mu byl dostatečnou výzvou
  • celé dobrodružství je natolik obyčejné, že jedinými pravidly bude ukazatel morálky hlavního hrdiny - když udělá příliš chyb, zhroutí se a uteče s ostudou
Představu máme takovou, že dobrodružství provede hráče formou gamebooku s omezeným počtem voleb. Poté, co dobrodružství dohraje, bude mít možnost se na něj podívat z "druhé strany", jako Vypravěč / Pán jeskyně / Dějmistr a opět formou gamebooku mu budou nabízeny možnosti i rady, jak vyřešit tu a tu situaci a udržet "svět" pohromadě.

V tuto chvíli máme vymyšleno:

Pozadí příběhu:
Hlavní hrdina je dítě těsně před pubertou, které si není jisté svou minulostí (tajemství původu a očekávání, co je zač + mělké kořeny a snadné opuštění současného života). Ujal se ho hostinský v menší vísce (dostatečně daleko od velkých osídlení, které by přidávaly příliš možností a zahlcovaly by jak nováčka hráče, tak i nováčka vypravěče), který se poslední dobou zdá být míně nervózní (posílení tajemství).
V hostinci pracuje i nepříliš důvtipná děvečka, kterou hostinský často peskuje a ona si své nedostatky vybíjí na hlavním hrdinovi (nepohodlí jako podhoubí pro změnu a činnost). Hostinský zároveň hlavnímu hrdinovi nadržuje, což nejen že opět dopaluje děvečku, ale také to ponižuje hlavního hrdinu, který by dokázal více, než mu hostinský dovolí (hnací motor dobrodružství ve sklepě, který trochu tlačí hráče do důkazu jeho hrdinství).

V samotném sklepě:
Do přítmí klenutého sklepení vchází hrdina se sporým osvětlením (omezení viditelného prostoru a tím snížení zátěže na vypravěče a posílení atmosféry), neozbrojen (nutnost řešit pozdější problém s krysou, zahnanou do kouta, od píky, včetně možnosti vyhnout se boji) a s ozvěnami prazážitků v podobě sténání, chrastění a záblesků, které mohou pocházet stejně tak z jeho vystrašené hlavy, jako z jeho neznámé minulosti (nejistota i pro hráče, že by tu mohlo být něco víc, než jen brambory + posílení úvodního tajemství).

Pro hráče
Jakožto mladičký chráněnec zavalitého hostinského máš mnohá privilegia, ale také povinnosti a nepřátele. Strýčkovi, jak hostinskému říkáš, vypomáháš tu v kuchyni s cibulí, tu v sadu s hnojením, tu v lese s nakládkou otepí, tu na trhu při hledání zdravých kurů a za odměnu můžeš spát v podkroví, sem tam olíznout smetanu ve spíži a jíst, co je zrovna na peci. Jen se nesmíš ptát na svůj původ, ani strkat do jídla šváby věčně roztoužené služebné Anně, která tě nesnáší, ponižuje, úkoluje a okřikuje, ale jen když není hostinský v dohledu.

I stane se, že hostinský si odkvačí na jakousi důležitou schůzku a služka Anna dostane za úkol postarat se o těch pár hostí, co je k poledni vítr přivane. Ve vzduchu je cítit pach spáleného jídla a obav. Co si zas ta káča vymyslí?

Potíže na sebe nenechají dlouho čekat, v kuchyni prý došly brambory. Nevíš, jak se to Anna dozvěděla, možná to jen tuší, možná je to náhoda, ale poslala tě do sklepa. Do té černé díry, kde ve svitu skomírajícího knotu tvé oči tvrdí, že vidíš podlahu, ale tvá hlava vidí bezednou propast, kde tvé uši tvrdí, že slyšíš pískot myší, tvá hlava ale slyší pískání skřipce, kde tvůj nos tvrdí, že cítí plíseň a hlínu, ale tvá hlava cítí hnilobu a strach. Tvůj strach.

Stojíš na schodech, ve zpocené ruce žmouláš ucho kahanu a ze všech sil přemáháš třes svého těla, aby si snad Anna tvého děsu nevšimla a nezařadila sklep do svého seznamu mučících nástrojů. Je čas udělat krok do tmy. Za sebou máš historii, kterou zná jen hostinský, v sobě máš strach, o němž víš jen ty a před sebou budoucnost, kterou nezná nikdo.

Jen jedno je jisté - že člověk, který právě vchází do útrob sklepa, nebude ten samý, který z něj vyjde ven. Ať už s bramborami, nebo bez nich.


Za každou myšlenku děkujeme!
Z lásky k ošklivému káčátku drdplus.info
Blog o podhoubí pro DrD+II, 1. 10. 2019

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 9138
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Jak na pidi dobrodružství? - pro hráče i vypravěče

Příspěvek od eerieBaatezu » 13. 9. 2019, 21:23

Já vím, že i Dračák začínal gamebookovsky Jarikovým dobrodružstvím, ale tak to bylo sólo čtení. Proč chcete úvod do hraní RPG dělat gamebookovsky, když máte někoho, kdo nováčkovi hru povede, a hlavně, když na RPG je právě nejvíc super ta úplná volnost?

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10148
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak na pidi dobrodružství? - pro hráče i vypravěče

Příspěvek od Markus » 14. 9. 2019, 07:24

To má sloužit jako úvodní ukázka k Dračáku?

Nevím, omlouvám se, že jsem destruktivní, ale přijde mi, jako byste si ty podmínky nastavili záměrně tak, aby to bylo co nejmíň zajímavé. Krysy ve sklepě? Zlá nevlastní sestra? Vážně? Kvůli tomu někdo hraje RPGčka? Mě by to leda odradilo. Nemá to mrd.

Co může být ve sklepě:

- Moje oblíbené: hostinský tu mele ztracené siroty do klobás. Záhada se postupně odkrývá na nářadí, strojích, uvězněných dětech, možná nějaký pohůnek?

- Hostinec stojí na sklepeních bývalé alchymistické laboratoře. S tím se dá vyřádit.

- Ve sklepě je portál do jiného světa, to tenhle nudný setup dokáže celkem zachránit :)

Tak jako tak budete řešit otázku: To do toho sklepa jako niky nikdo nešel?

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 996
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak na pidi dobrodružství? - pro hráče i vypravěče

Příspěvek od skaven » 14. 9. 2019, 07:55

Na mě je to tedy hodně vesnické. Myslím, že mladí hráči budou chtít epičtější zápletku...

Uživatelský avatar
Lorwyn
Příspěvky: 582
Registrován: 30. 8. 2011, 12:17
Bydliště: Krajina snů

Re: Jak na pidi dobrodružství? - pro hráče i vypravěče

Příspěvek od Lorwyn » 14. 9. 2019, 10:04

Vesnickou fantasy mám ráda. Jenže podle mě to není o tom, že se jeden bojí do sklepa a zdrhá před krysou (jakože, to je spíš wtf) ale že se bojí do hlubokého lesa a zdrhá před hejkalem. Takhle mi to přijde jako parodie spíš, než co jiného.

Moje nápady na low-lvl vesnické pididobrodružství (nejen pro pubertální postavy) :
- Postava jde položit květiny na hrob své rodiny, ale statkář nedal ani o svátku volno a tak musí jít po setmění. Ve svátek kdy si prý mrtví pro květiny a jiné dary osobně chodí a pokud obdarováni nebyli, neúctu trestají. Postava se může lekat každé toulavé kočky, může potkat pomateného tuláka o ktérém neví, jestli z něj nepromlouvá duch, může se střetnout s toulavým psem krmícím se na hřbitově zanechanými dary, etc.

- Postava je poslána se starým dvoukolákem za uhlíři k milířům. Táhne vozík do lesa a dobře ví, že uhlíři jsou pijácká a bezbožná chasa, že v lese straší, přespat má v táboře uhlířů. Od té doby, co jako dítě viděla mezi stromy nalezelenalou tvář se do lesa bojí i za světla. Vybavena je radami jak nepřivolat hejkala, kusem chleba kdyby se přeci jen ukázal, košilí naruby proti rusalce a důvtipem. Co neví je, že bude svědkem uhlířské hádky a pak i vraždy...bude nejspíš utíkat lesem zpět, jenže uhlíři si zanechaného dvoukoláku všimli...

- Ve sklepě starého zborceného mlýna cosi buší a skučí. Vesnice se shodne, že pošlou pacholka z kovárny, osvojeného chlapce, ať se podívá. Všichni se bojí ducha, ale dole leží znetvořený tulák v horečce. Pomůže postava tulákovi? Nebo se natolik lekne, když se kupa hader na zemi pohne a zaúpí, že ho rovnou vezme pohrabáčem a chybu si uvědomí až později?
Ne, nezemřelo to, co věčně odpočívá,
a dlouhý věků běh i smrtí smrti bývá.

Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 5434
Registrován: 2. 10. 2006, 18:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak na pidi dobrodružství? - pro hráče i vypravěče

Příspěvek od boubaque » 14. 9. 2019, 10:29

kostrivec píše:
13. 9. 2019, 16:39
Ze kterých částí by se mělo skládat dobrodružství, ve kterém si i nehráči dokáží prožít pocity, které nás lákají k RPG?
Nezlob se, ale musím souhlasit s Markusem. Všechny nastavené podmínky jdou proti tomu vyvolání pocitů, které mě lákají k RPG:
Pro začátek jsme si dali mantinely:
  • odehrává se ve sklepě
No... ok. Mohlo by to být něco zajímavějšího, anebo by to aspoň nemusel být obyčejný sklep, který nepůsobí moc zajímavě – což z popisu celkem vyplývá. Sklepení by aspoň mělo být rozsáhlé a v něčem podivné (jediné, co mi vyskočilo na mysli, je povídka Sud vína amontilladského od E. A. Poea).
  • zázemí zajišťuje (podsklepený) hostinec
Zase... proč ne. Ale nejitří to moji fantasii a nenastavuje žádná očekávání.
  • hlavní hrdina je natolik mladý, aby po něm nikdo nechtěl zvláštní schopnosti a sklep mu byl dostatečnou výzvou
Na jednu stranu mám rád, když postavay nemají moc zvláštních nebo nečekaných schopností, ale co mě mimojiné na RPG láká, je nějaký pocit výjimečnosti postavy. Tím, co máte zatím vymyšlené, to zabíjíte dost spolehlivě.
  • celé dobrodružství je natolik obyčejné,
Obyčejné?! Proč?! To není to, co by mě lákalo na RPG.
že jedinými pravidly bude ukazatel morálky hlavního hrdiny - když udělá příliš chyb, zhroutí se a uteče s ostudou
Pokud má být hráč aktér příběhu, tak tohle je strašně špatně. Nějaká mechanika, kterou ve skutečnosti ovládá GM (nebo autor gamebooku), mi určí, že uteču, zamezí mi dál jednat (a třeba svůj strach překonávat, když už tam ten strach máte).

Zároveň to znamená, že neprojdu příběhem (což nemusí znamenat být vláčen příběhem), skončím někde v půlce a nezjistím, o co tu jde – zřejmě i bez možnosti to zjistit později.

A zároveň to bere pocit výjimečnosti i mně jako hráči. Neúspěch, kdy už to dál nesnesu, otočím se a strachy uteču, může způsobit pocit ponížení i u hráče a nějaký pocit výjimečnosti, nebo že jsem zažil zajímavé dobrodružství/příběh, který od RPG očekávám, je v nedohlednu.

Prostě mechanika, která obírá hráče o rozhodnutí a ještě mu nutí jednání, které ve většině případů nebude hráči příjemné, je vždycky špatně. RPG opravdu nehraju proto, aby byl nucený jednat za postavu zbaběle. (Jiná písnička je, když se vědomě rozhodnu v příběhově orientované hře hrát zbabělou postavu, ale to zase nedělám s tím, že odmítám jednat a celou dobu hry nechám postavu sedět za pecí.)

Představu máme takovou, že dobrodružství provede hráče formou gamebooku s omezeným počtem voleb. Poté, co dobrodružství dohraje, bude mít možnost se na něj podívat z "druhé strany", jako Vypravěč / Pán jeskyně / Dějmistr a opět formou gamebooku mu budou nabízeny možnosti i rady, jak vyřešit tu a tu situaci a udržet "svět" pohromadě.
Tohle zní zajímavě, ale moc nerozumím, jaký má být výstup: Je to úvodní "Jarikovo dobrodružství" do RPGčka? Nebo to má být samostatný krátký gamebook, který zasvětí potenciální hráče do světa RPG? Nebo to má být nějaký "lektorovaný" program, který budete nabízet DDMkům? ...?

Může prostě vyjít z toho, že to má být příběh pro krátký gamebook, ale když budu znát cíl, kvůli kterému to tvoříte, bude líp připomínkovat a radit :)
V tuto chvíli máme vymyšleno:
Líbí se mi, jak uvažujete u jednotliých prvků – i když si jako předřečníci myslím, že jste zvolili příliš přízemní a obyčejné prvky – ale postupoval bych teď obráceně. O co tam půjde? Co bude to zajímavé, co hrdina v podzemí prožije? (Krysa a strach ze tmy asi nejsou dostatečné lákadlo.) Podle toho se pak dá nastavovat, jak má vypadat vstup do hry pro hráče.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)last.fm
Hraju/vedu: FATE / Příběhy Impéria, DnD5e; Další, oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch
Hrstka: Star Wars – pilot Aliance Grraugh (Stř: 3 (-1dluh), Pil: 3 (-1dluh), Osob: 2, Voj: 1); R5-K9 (motory, střelba, skok); rolz.org

Uživatelský avatar
kostrivec
Příspěvky: 281
Registrován: 9. 8. 2017, 17:09
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak na pidi dobrodružství? - pro hráče i vypravěče

Příspěvek od kostrivec » 25. 9. 2019, 06:57

eerieBaatezu píše:
13. 9. 2019, 21:23
Já vím, že i Dračák začínal gamebookovsky Jarikovým dobrodružstvím, ale tak to bylo sólo čtení. Proč chcete úvod do hraní RPG dělat gamebookovsky, když máte někoho, kdo nováčkovi hru povede, a hlavně, když na RPG je právě nejvíc super ta úplná volnost?
V téhle konkrétní hře nepočítáme, že bude nějaký Průvodce. Hráč v tom bude úplně sám.

Úplná volnost je to, proč hraju RPG já a souhlasím, že první nástřel tohohle dobrodružství není nic moc. Ale než vám všem odpovím, tak vám musím říct, proč tohle děláme. Některé věci to vysvětluje:

Ono se to celé má tak (a asi jsem to měl v úvodu napsat), že celé to "dobrodružství" je zejména trenažér.

Chceme si na to vyzkoušet vůbec skládání dobrodružství jako takového, protože doteď jsme všechno bastlili pro sebe, kdežto teď už to chceme dávat mezi lidi. Budeme se na tomhle učit té správné míře "ani málo, ani moc", ať už jde o obsah, epičnost, mantinely a tak všelijak podobně. To docela snižuje naši chuť rozepisovat se o prostředí a vztazích, abychom se v tom neutopili.

Potom na tom chceme testovat vůbec první pidi verzi pravidel. V tuhle chvíli je to civilista bez povolání, jen se sadou základních tělesných a duševních vlastností. To nás taky brzdí v rozletu, co si do dobrodružství navymýšlet.

Také chceme tohle dobrodružství pro úplné začátečníky, kteří nikdy RPG nehráli. Proto to chceme jako gamebook, který hráče povede za ručičku. I to nás brzdí v tom, co může v dobrodružství být za obsah (nikoli za zápletku, na jejíž plytkost všichni správně upozorňujete, o tom níže).

A pak je tu druhá strana dobrodružství - gamebook pro Vypravěče. Poté, co hráč hru odehraje jakožto hlavní postava, tak si může hru zkusit z druhé strany. Jako onen Průvodce hrou, který musí promyslet aspoň rámcově dobrodružství předem, reagovat na vrtochy hráče, vybrat si, které změny se budou dít i bez hráče a které na něj počkají a tak dále.
To nás brzdí hodně, protože zatímco hráč řeší hlavně sám sebe a svět tak vidí z jediného úhlu pohledu, tak Vypravěč toho musí držet více a čím složitější svět, tím větší bolehlav. Nechceme na tomhle úplné začátečníky utavit.

A teď obecně k dobrodružství - celý ten sklep, obligátní krysa jako nepřítel, hospoda jako zázemí... to je to nejjednodušší, co jsem dokázal vymyslet, abych si na tom troufnul zkoušet všechny ty herní dílky dohromady. Nový (veřejný) přístup k tvorbě, nová pravidla, nového hráče, nového Vypravěče.
A přiznávám se bez mučení, že na zajímavou zápletku jsem se ve všem tom přemýšlení "hlavně aby to nebylo složité" zapomněl.

Jednotlivcům odpovím, až se k tomu zase dostanu.
Z lásky k ošklivému káčátku drdplus.info
Blog o podhoubí pro DrD+II, 1. 10. 2019

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5124
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Re: Jak na pidi dobrodružství? - pro hráče i vypravěče

Příspěvek od Bifi » 25. 9. 2019, 09:25

kostrivec píše:
25. 9. 2019, 06:57
A teď obecně k dobrodružství - celý ten sklep, obligátní krysa jako nepřítel, hospoda jako zázemí... to je to nejjednodušší, co jsem dokázal vymyslet, abych si na tom troufnul zkoušet všechny ty herní dílky dohromady.
Jednoduchý neznamená banálny.
Singularis:  \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
kostrivec
Příspěvky: 281
Registrován: 9. 8. 2017, 17:09
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak na pidi dobrodružství? - pro hráče i vypravěče

Příspěvek od kostrivec » 25. 9. 2019, 10:20

Bifi píše:
25. 9. 2019, 09:25
kostrivec píše:
25. 9. 2019, 06:57
A teď obecně k dobrodružství - celý ten sklep, obligátní krysa jako nepřítel, hospoda jako zázemí... to je to nejjednodušší, co jsem dokázal vymyslet, abych si na tom troufnul zkoušet všechny ty herní dílky dohromady.
Jednoduchý neznamená banálny.
Máš pravdu. On je totiž banální jednodušší než jednoduchý (pro autora). Proto to tak vzniko, proto jsem to dal sem, abyste mi to omlátili o hlavu. Takže všechno podle plánu :wink:
Z lásky k ošklivému káčátku drdplus.info
Blog o podhoubí pro DrD+II, 1. 10. 2019

Uživatelský avatar
Vandalicus
Příspěvky: 232
Registrován: 17. 4. 2006, 19:04
Bydliště: Brno

Re: Jak na pidi dobrodružství? - pro hráče i vypravěče

Příspěvek od Vandalicus » 25. 9. 2019, 10:47

Souhlasim s predrecniky, jenom doplnim par poznamek za me:

"krysy ve sklepe" jakozto uvodni dobrodruzstvi je natolik klisovite, ze to dnes uz hranici s parodii.

Zazil jsem spoustu zacatecniku a novacku a nikdo z nich nechtel hrat "obycejneho vesnicana" ktery jde do sklepa pro brambory a jehoz hlavnim nepritelem bude tma. To je roleplay, kterej si uziji spis pokrocilejsi hraci. Cimz nerikam, ze jim musis dat do ruky Gandalfa nebo Conana, ale rozhodne bych zvolil neco zajimavejsiho, i kdyz chces drzet premisu jednoduchosti. Uz i klise "ucednika" dava hraci pocit nejake vyjimecnosti (nejsi decko, co se boji jit do sklepa pro brambory, jsi hranicaruv ucen!)
Také chceme tohle dobrodružství pro úplné začátečníky, kteří nikdy RPG nehráli.
Kolik lidi dneska nevi o RPG vubec nic? Spis se setkavam s lidmi, ktere znaji zakladni principy skrz pocitacove hry, deskovky a popkulturu. Spis bych se zameril na to ukazat, v cem je to jine nez pocitacove hry - ze vyresit dobrodruzstvi nemusi znamenat vsechno vybit, ze souboj se da vyresit mluvenim nebo nejakym chytrym trikem a vubec mas mnohem vetsi volnost v tom, jak to hrat.

Ta struktura, co jsi nastinil, je imo v pohode a klidne bych ji pouzil, jenom ji naplnil nejakym zajimavejsim obsahem. "Gamebook" bude ve vysledku vzdycky railroad, ale ukaze nejaky aspekty hrani:
1) kecaci uvod, nastineni situace - jednoduche dialogy - ukazes hraci, ze muzes hrat charakter ("Odpovida moje postava drze? Smirlive? Odvazne?")
2) sestup do dungeonu - jakekoliv dobrodruzne prostredi, co sis vymyslel - exploration aspekt, objevujes nezname lokace a co je v nich
3) prekazka a jeji prekonani - tady je dulezity mit ruzne moznosti, jak to prekonat, at hrac zjisti, co ta hra vsechno umi a ze k cili nevede jedina cesta, ale ma moznost volby a ne jenom dobre/spatne
4) odmena - pro spoustu hracu je odmena strasne dulezita a cele to uzavre, da nejaky potencial do budoucna

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5124
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Re: Jak na pidi dobrodružství? - pro hráče i vypravěče

Příspěvek od Bifi » 25. 9. 2019, 11:49

Vandalicus píše:
25. 9. 2019, 10:47
Kolik lidi dneska nevi o RPG vubec nic? Spis se setkavam s lidmi, ktere znaji zakladni principy skrz pocitacove hry, deskovky a popkulturu. Spis bych se zameril na to ukazat, v cem je to jine nez pocitacove hry - ze vyresit dobrodruzstvi nemusi znamenat vsechno vybit, ze souboj se da vyresit mluvenim nebo nejakym chytrym trikem a vubec mas mnohem vetsi volnost v tom, jak to hrat.

Ta struktura, co jsi nastinil, je imo v pohode a klidne bych ji pouzil, jenom ji naplnil nejakym zajimavejsim obsahem. "Gamebook" bude ve vysledku vzdycky railroad, ale ukaze nejaky aspekty hrani:
1) kecaci uvod, nastineni situace - jednoduche dialogy - ukazes hraci, ze muzes hrat charakter ("Odpovida moje postava drze? Smirlive? Odvazne?")
2) sestup do dungeonu - jakekoliv dobrodruzne prostredi, co sis vymyslel - exploration aspekt, objevujes nezname lokace a co je v nich
3) prekazka a jeji prekonani - tady je dulezity mit ruzne moznosti, jak to prekonat, at hrac zjisti, co ta hra vsechno umi a ze k cili nevede jedina cesta, ale ma moznost volby a ne jenom dobre/spatne
4) odmena - pro spoustu hracu je odmena strasne dulezita a cele to uzavre, da nejaky potencial do budoucna
This. Toto je navyše analyticky o čosi spätejšie, ako tá tvoja halabala analýza v úvode (časti pozadí príběhu/v samotném sklepě).

RPG vie poskytnúť rôznorodé zážitky. "Uviesť do RPG" alebo "pocity, ktoré nás lákajú k RPG" je preto vágny cieľ. Zdá sa, že operujete v rámci vesnickej, dračákovitej fantasy a s ňou spojených klišé a mechanických implikácií.

Ak ide naozaj o uvedenie do RPG pre nováčikov, lepšie môže fungovať, ak sa namiesto nového fikčného sveta a novej fikčnej postavy použije skutočné prostredie a akoby skutočné "ja", len vo fikčnej situácii. Napríklad: "Jedného dňa sa vraciaš neskoro domov. Ulica je úplne prázdna, je sychravý večer a sodíkové lampy vykrajujú kužele prázdneho svetla. Z kríkov za zastávkou autobusu počuješ nejaké stenanie. Čo robíš?"

Také dobrodružstvo nemusí mať ani úplne pevnú štruktúru, stačí niekoľko lokácií a jedno tajomstvo s dvoma rovinami (a teda ešte twistom pre prípadnú šokujúcu pointu). Ani to nemusí mať definovaný žáner, môže to byť urban horor (alebo tak začínať, ale trebárs sa postava prenesie do nejakej fantasknej ríše). Ale ani to nemusí mať nadprirodzeno - alebo to môže mať "križovatky", v ktorých sa žáner definuje, napr. sa GM hráča opýta, či tam chce mať nadprirodzeno alebo nie, a podľa toho sa scéna dofarbí a odohrá. Takto sa dá kolaboratívne objavovať, čo by daného hráča asi bavilo.

Ak sa hráč bude chcieť príbehu, resp. tajomstvu vyhýbať (po jednom-dvoch pokusoch vniesť tie prvky do prostredia postavy, ako napr. že ho niekto alebo niečo vyhľadá) a nechceš byť na neho násilný, dá sa pracovať aj s tým. Ukončíš hru slovami "... a prežil v zásade kľudný život, len si celý život kládol otázku, čo by sa bolo stalo, ak by sa vtedy zachoval inak..." a môžeš potom s hráčom reflektovať na to, komu sa dejú zaujímavé veci a čo robí dobrú dobrodružnú postavu.

Kľúčové je, pre aký typ hrania je to určené - dôraz na dramatický psychologický vývoj jednotlivcov, na vzťahy medzi postavami, na vzťahy medzi postavou a jej sociálnym okolím, na preskúmavanie prostredia, na odhaľovanie tajomstva, na mechanický rozvoj postavy... A to súvisí aj s veľkosťou skupiny (sólo, malá skupina, väčšia skupina).

Na to sa aj viaže, aké má mať hráč právomoci. So začiatočníkmi sa dá hrať relatívne voľne a navádzať ich, aby do hry vnášali detaily alebo si rámcovali scény, ale pritom má rozhodovacie a scenáristicko-príbehové právomoci pevne v rukách GM.

Je šikovné mechaniky prepájať na fikčné a herné artefakty. Dá sa napríklad do hry zaviesť toto: "Vo vrecku nahmatáš nejaký predmet, spomienku na svoju babičku, ktorá zomrela, keď si bol ešte veľmi mladý... a rodina o nej nechcela nikdy hovoriť a považovala ju za divnú. Čo to je?" Keď ti to hráč opíše, dáš mu do ruky pokrový žetón, ktorý tento predmet predstavuje (možno dokonca ako flashback scéna na babičku). V nejakej nebezpečnej situácii mu povieš, že cíti, že ak predmet obetuje, veci sa udejú inak - ak odloží žetón, môže si výsledok scény odrozprávať sám.

Tiež je otázka aj vek hráčov a ich predchádzajúce skúsenosti.

Ale samozrejme dá sa na to ísť aj z úplne opačnej strany - postaviť to ako doskovku (kľudne s figúrkami, plánom atď.), ale postupne túto rovinu akoby "meta"-rozbíjať tým, že príšery budú na postavu hovoriť, že sú tam hádanky a úlohy, postava získa spojencov a pod.

Alebo sa hráča opýtať, aká kniha sa mu páčila a prečo - a začať rozoberať, ako sa to príbeh mohol vyvíjať inak, ak by sa protagonista v konkrétnom momente rozhodol inak.

Všetky tri používajú odlišné stratégie, ale majú niečo spoločné: Začínaš s niečím pre hráča známym a postupne sa viac a viac zameriavaš na odlišnosti, ktoré sú špecifické pre nejaký prístup k RPG. Zároveň popritom dávaš hráčovi možnosti komunikovať svoje záujmy.

Jasné, nie je to "dobrodružstvo", na aké odkazuješ vo svojom zadaní, ale je to IMHO pre nováčikov lepší prístup.
Singularis:  \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11799
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Jak na pidi dobrodružství? - pro hráče i vypravěče

Příspěvek od York » 25. 9. 2019, 12:11

Kostřivec: Ty hraješ v DrD+ takováhle dobrodružství? Pokud ne, proč jako ukázkové dobrodružství k DrD+ píšeš něco úplně jiného, než se běžně v téhle hře hraje?

Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host