[Dungeon] (Z)propadený trpaslík

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6644
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

[Dungeon] (Z)propadený trpaslík

Příspěvek od boubaque »

V Drakkaru #81 vyšel dungeon (Z)propadený trpaslík pro klasiccké fantasy hry na hrdiny. Je to přepracování dungeonu původně nazvaného Věž trpasličího alchymisty.

Obrázek
(Z)propadný trpaslík je dungeon v lehce oldschoolovém stylu, využitelný v jakékoli dobrodružné fantasy hře. Hráči se v něm vypraví do nově objeveného podzemí městského domu, kde zmizel chlapec a je potřeba ho najít. Dobrodružství je určené pro postavy na první, případně jiné nízké úrovni a postavené převážně na průzkumu; příležitostí k vyjednávání je málo. Vystačí asi na 4–6 hodin hraní – zvýšená zvědavost a opatrnost hráčů může hru ještě o něco protáhnout.
:arrow? Stahujte tady


Původní příspěvek: ======================
Pokud dokončím novou verzi, v tomhle příspěvku bude na ni odkaz (možná ji dám do Drakkaru).

Někteří z vás věž znají ze Sleziny, postupně po chvilkách jsem překreslil mapu a sepsal poznámky. Je to prakticky v té podobě, v jaké jsem to odehrál na Slezině. Jsou v tom ale nějaké problémy, na které jsme narazili jak na Slezině, tak při mém playtestu předtím, tak bych to rád trochu upravil, aby to fungovalo líp a nakonec tomu i udělal nějakou přehlednou strukturu.

Neváhejte komentovat, hledat zádrhele, nejasnosti, navrhovat zlepšení...
Přílohy
Z-propadeny_trpaslik-v095_str.pdf
(6.92 MiB) Staženo 129 x
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6644
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [k úpravě] Věž trpasličího alchymisty - dungeon

Příspěvek od boubaque »

Věž trpasličího alchymisty
(spoiler name: Džin a Toník)

EDIT: Mapa dungeonu je v příloze příspěvku ve formě PDF scanu.

Základní charakteristiky
  • dungeon v lehce oldschoolovém stylu
  • na cca 6 hodin hraní (jedno delší sezení)
  • pro 3–4 postavy na první, případně druhé úrovni
  • monstra z MM pro D&D 5e (uvádím jen názvy)
Známé problémy:
  • na dungeon je to poměrně lineární
  • prostředí je hodně stísněné a dobře funguje ve 3, max. 4 hráčích
  • zbytečný důraz na logiku prostředí (a přesto občasná přehlédnutí a opomenutí)
Setup
(pro začínající kampaň, původní plán byl, že tohle je vstupní dobrodružství pro delší prozkoumávání podzemí, které je tímto dobrodružstvím objeveno)
Město na hranici trpasličího a lidského vlivu, založeno dávno společně pro udržování obchodu před několika staletími, je kosmopolitní, pořád bohaté a klidné, ale dobu největší slávy už má pár generací za sebou. Ze severních hor vytéká řeka, z jejíhož vodopádu trpaslíci postavili a prokutali skrz horu akvadukt, který zásobuje město vodou a tvoří kanalizaci. Vznikla dohoda, že trpaslíci budou bydlet na povrchu s lidmi, aby před sebou rasy vzájemně nic neskrývaly. Město přijalo politiku, že místo aby potulné dobrodruhy nutilo skládat zbraně, najímá je do městské hlídky. Mnozí toho využijí, protože je to poměrně bezpečná a prestižní práce, i když nijak závratně placená a pořád jsou strážníci podřízení kromě vedení hlídky také každému konšelovi. Postavy jsou (služebně) mladší členové hlídky, jejichž žold není nijak závratný, aby nevyužili příležitosti pro přilepšení si. Zároveň vědí, že nepřijetí zadaného úkolu od konšela, zvlášť když jsou ve službě, může znamenat problémy.

Postavy hlídkující na ulici přivolá hluk lidí a volání jednoho z trpasličích konšelů. Když přijdou, konšel jim vysvětlí, že po ulici zakodrcal těžce naložený vůz a pod jeho koly se propadla dlažba. Společně s dlažebními kostkami se do díry propadl jeho desetiletý syn (Toník). Ozval se jeho bolestný výkřik, zřejmě když dopadl na schody, které jsou v díře vidět, po chvíli se ozval další chlapcův výkřik, ale jakoby z větší dálky a tentokrát možná spíš vyděšený. Je to sotva pár minut. Konšel postavám nařídí, aby slezli do díry a Toníka přivedli zpět – po krátké úvaze přidá, že všechnu případnou újmu jim bohatě vykompenzuje, hlavně když chlapce přivedou živého.

:arrow? otevřte si náčrtky přiložené ve formátu PDF (scan) v příloze příspěvku

Ulice
Díra je několik sáhů hluboká, zjevně se pod vahou vozu propadla klenba nad schody. Spustit se do nebo slézt po stěnách ní je triviální úkol, i když můžou odpadávat další kousky dlažby a klenby.
Zběžným pohledem lze poznat, že schody na západní straně stoupají někam za tajemné dveře vmáčknuté mezi dva měšťanské domy – kamenné dveře bez viditelné kliky nejde otevřít, max. lehce posunout o cca půl palce. Nikdo si nepamatuje, že by někdy někdo dveře otvíral nebo co je uvnitř. Na východní straně vedou schody hloub pod zem.

„Svatyně“
Když postavy vystoupají po schodech, zjistí, že jsou v místnosti za kamennými dveřmi. Okolo schodů je nízké zábradlí, podlaha je dlážděná velkými žulovými dlaždicemi. Před západní stěnou stojí asi 3metrová socha trpaslíka v plátové zbroji a s rukama založenýma na kladivu (vše z kamene, součást sochy), mohy má po kotníky zapuštěné do země pod dlaždice, lemy zbroje a šatů jsou potažené jemnou vrstvou zlata, ale pod prachem to není na první pohled vidět. Na stěnách jsou zaprášené fresky zobrazující boj trpaslíků a lidí s velkým ještěrem, potom společné založení města, a nakonec prosperující společný obchod. Každý trochu bystrý nebo znalý trpasličích symbolů pozná, že je to fejková svatyně, která vyjadřuje spíš úctu ideologii města než trpasličímu božstvu.

„Krypta“
Pod zemí na východní straně, cca 5 sáhů od díry, ústí schody do nízké, zaprášené místnosti. Schody v místnosti tvoří jakýsi mostek, tedy je pod nimi volný prostor. Na prostější (východní) straně je kamenný reliéf zobrazující trpaslíka a plno dalších symbolů (viz obrázek v příloze, jednou ho snad překreslím, aby líp vypadal). [Původně měl reliéf pod nohama plastiku spícího (?) draka, proto je na obrázku, ale dnes bych ho vynechal, aspoň dokud nerozpracuju dál navazující podzemí.] V obou bočních stěnách jsou vsazené sokly (balkonky), na jednom sedí socha chrliče, druhý je prázdný. Při prozkoumání lze zjistit, že:
  • na prázdném soklu chybí všudypřítomný prach (byl tam ještě nedávno taky chrlič),
  • pod schody je v prachu vidět místo, kam dopadl chlapec, čáry v prachu (od křídel chrliče, včetně mělkých škrábanců v dlažbě),
  • pod schody je obdélník v jehož obrysu je jakoby propadlý prach (obdélníková rýha), když se setře prach, je hrana téměř neviditelná.
Tajný vchod se otevírá tak, že se zvedne chrlič ze soklu (kteréhokoli), nebo když se na sokl zatlačí a znovu uvolní.

Sklep
Zaprášená místnost plná haraburdí, sem tam lze zaslechnout šustot (hejno krys nebo dvě). Uprostřed je úzký kovový sloup, z nějž asi metr od stropu vycházejí tři lamely z pevného plechu, v oblouku podepírají strop a jsou připevněny ke zdi. Na místě každého upevnění je držák na pochodně. Ve skutečnosti jsou to bimetalické pás(k)y, které když se teplem pochodní po chvíli všechny zkroutí, zvednou sloup blíž ke stropu, a tak se odkryje šachta vedoucí hloub. Sloup má také dvě sklápěcí kličky na podstavě (zakryté prachem), kterými lze spodní část vyšroubovat nahoru, skřípění kovu ale rozdráždí krysy, které zaútočí.

Přijímací pokoj s knihovnou
Vše v téhle místnosti (a skoro vše v následujících) je pokryto vlhkou hnědozelenou řasou.
  • Koberec i čalouněná křesílka jsou řasou zničená. V koberci je u schodů několik stop malého chlapce, nikam nevedou.
  • Na sekretáři je zazátkovaná skleněná láhev se zakaleným, zkyslým alkoholem (kdysi to bylo kvalitní fortifikované víno) a umělecky zpracované broušené sklenice. Dvířka sekretáře jsou chráněna čepelovou pastí. Uvnitř je stejná láhev, ale se zavoskovanou zátkou, obsah je nezakalený (láhev může být velmi ceněna mezi sběrateli nebo someliéry). Uvnitř je i několik stříbrných příborů.
  • Vystavené plátové brnění je ve skutečnosti neaktivní Animated Armor, z něhož vyprchala magie, je prorezavělé a potažené řasou, na čele lze rozeznat písmeno A. V rukou drží válečné kladivo, které je jako právě vyrobené a řasa se ho ani nedotkla (magic item – jednou (?) denně může hráč při útoku tímto kladivem ohlásit hod 20 na kostce, tj. kritický zásah).
  • Knihy v pěti policových skříních jsou také potaženy řasou, má ale jinou barvu, kde bylo na hřbetech zlacení, a tak při podrobném zkoumání lze přečíst názvy. Tématy jsou kamenictví, stavitelství, okultní romány apod. Vnitřky knih nejsou tolik poškozené a lze je normálně číst. Zajímavá je kniha Historie založení Spodního města, která popisuje komplot části trpaslíků při zakládání města, kdy využili stavby akvaduktu a kanalizace pro vybudování menšího podzemního města.
  • Mezi knihami v polici tiše číhá Giant Centipede, která zaútočí s překvapením, když budou postavy zkoumat knihy.
(Zával je určitě několik desetiletí starý a nelze ho odvalit v řádu minut, za ním by byla kruhová chodba okolo místnosti s dveřmi na západ a východ, které vedou do Spodního města. Chlapec tudy projít nemohl.)

Galerie a pracovna
Schody vedou do chodby, podlaha a levá stěna jsou opět pokryty řasou, pravá stěna je u schodů bez řasy (kamenná), dál u dveří naproti schodům je asi centimetrová vrstva šedé hrbolaté hmoty (Grey Ooze), pokud postavy zcela otevřou dveře, ozve se zasyčení a zvuk jako škvaření – kovová klika je částečně rozežraná jako od kyseliny (ve skutečnosti narazila do Grey Ooze na zdi).
V malé místnosti není nic, jen ve stěně malá dřevěná dvířka (2x3 stopy) a za nimi šachta dolů, funkční kovová kladka a a na ní potrhané, rozežrané zbytky provazu, dole (cca 5 metrů) lze uvidět stopy nafialovělé plísně, shnilý dřevěný tác a další zbytky provazu. Šachta vede přes dvířka do kuchyně.
Dlouhá křivolaká chodba je galerie (má obrannou funkci, zpomalit postup případných útočníků a zastavit je v úzkém prostoru). Tapiserie na zdech jsou zničené řasou, ale ze zadní strany lze poznat, že ukazují (1) stavbu Spodního města, (2) alchymickou schůzku nad mrtvolou (typu Rembrandtovy Anatomie doktora Tulpa), (3) bitvu proti drakovi vylézajícímu z podzemí a další. Na zemi chodby je dvakrát Grey Ooze – první na sebe může upozornit tím, že dva čtverce před ním je na zemi menší vrstva řasy, na čtverci těsně u něj není řasa vůbec (resp. vrstva řasy slábne přes dva čtverce), druhý GO se pohybuje opačným směrem. Dál v chodbě visí Pierceři (padají z 15 stop na kohokoli, kdo projde, když minou, budou se jen pomalu snažit zase vylézt ke stropu).
Dveře do pracovny jsou jediné zamčené v celé věži. Klíčovou dírkou prosvítá světlo, je vidět část velkého kovového stolu, na něm lebka a nějaké kosti. Vzadu u zdi asi nějaká aparatura.
Pracovna není zasažená řasou a uvnitř jsou:
  • Fire Bugové, kteří ze stropu osvětlují místnost,
  • velký kovový stolec, na něm je kostra, ale různé kosti pocházejí z různých humanoidů, kostra je bez pravé ruky,
  • pod stolem je Carion Crawler, na postavy zaútočí (jak se sem proboha dostal?!),
  • za stolem leží kostra trpaslíka v hábitu zmáchaného dnes už zaschlou a zčernalou krví, pod lebkou má zaklesnutou kostlivou ruku (golem částečně ožil, když s ním trpaslík pracoval, ruka trpaslíka chytila a protrhla tepny), na ruce má řetízek s magickým pentagramovým přívěskem (v DnD5 to je +1 kouzelnický focus),
  • závěs vedle dveří skrývá postel,
  • na zadní stěně je pracovní stůl s aparaturami a flakónky, tekutiny jsou zcela vyschlé,
  • u křesílka u stolu je rozevřený pracovní deník, je zničený plísní, která jde od dveří do skladu.
Dveře od skladu jsou pokryty vrstvou fialové plísně (Violet Fungus), celý sklad je pak také pokrytý vrstvou plísně, takže když se otevírají dveře, vypouštějí se jedovaté spóry. Ve skladu je chladno, ale jinak nic zajímavého, nějaké lebky, zbytky částí těl, ve sklenicích naložené žáby, oči apod.

Obytné patro
Vlevo dveře do jídelny, v ní stůl, židle, stříbrné příbory, porcelánové nádobí a v květináčích dvakrát Vine Blight. Dvěře do kuchyně.
Kuchyně je potažená Violet Fungusem, kuchyňské náčiní (sekáčky, nože, pánve), ve spíži v JV rohu prastaré zkažené jídlo a několik lahví vína, ale po více než 100 letech jen málokteré bude dobré.
Vpravo chodbička k šatně a hostinskému pokoji, vše zcela potaženo řasou. Dveře k lázním.
V lázních je bazén plný kalné vody, která neustále pomalu přitéká z díry ve zdi, která zchátrala časem. Okolo jsou lehátka a skříňka s broušenými sklenicemi a několika lahvemi pálenky, jedna neotevřená lahev bude ještě dobrá. Kdo se přiblíží k bazénu, na toho z něj zaútočí Grick.
Pokud se postavy příliš nezdržovaly, uslyší v chodbě z protějších schodů klapání a šustění – letí sem Gargoyle (chrlič z „krypty“), lze s ním vyjednávat, zejména, pokud je v družině trpaslík, ale pravděpodobně na postavy zaútočí jako na vetřelce.

Luxusní patro
Trpaslíkova ložnice je zasažená řasou, ale dá se ještě zachránit brokátový hábit a část povlečení z jemné látky.
Společenská místnost je čistá, jako by ji každý den někdo uklízel. Okolo oblé stěny stojí 8x Animated Armor s písmeny B–I (pokud na ně postavy nezaútočí, nebo nebudou dělat nějaké hlouposti, nic neudělají). U jihovýchodní zdi je mírně vyvýšené pódium. Uprostřed místnosti jsou džin a Toník, kteří spolu hrají šachy. Chlapec má bouli na čele, jinak mu nic není. Na stolečku u Toníka je mísa s ovocem, na stolečku u džina je zlatá aladdinovská lampa.
Když postavy vejdou, džin vykřikne: „No to je dost!“ a pak skupině nabídne splnění přání, pokud rozbijí lampu, čímž ho osvobodí. Lampa je ale magická a lze ji rozbít pouze magickým předmětem (mají postavy kladivo?). Po rozbití džin splní přání a zmizí, zlomená lampa z ryzího zlata zůstane. Toník se bude trochu bránit se slovy, že je dědicem věže.
Pokud budou chtít postavy džina spoutat samy, mělo by se jim to šeredně vymstít, džin neposlouchá majitele lampy, byl spoutaný přímo trpasličím alchymistou.
Přílohy
dzin a Tonik relief.jpg
dzin a Tonik.PDF
(664.09 KiB) Staženo 89 x
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [k úpravě] Věž trpasličího alchymisty - dungeon

Příspěvek od Markus »

No... pořád si říkám, že bych měl něco napsat, ale hráli jsme to a bavili jsme se o tom spolu na Slezině. Máš nějaké konkrétní věci, kterým by ses chtěl věnovat?
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6644
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [k úpravě] Věž trpasličího alchymisty - dungeon

Příspěvek od boubaque »

Jestli si ještě pamatuješ, cos mi říkal, klidně to napiš i sem. Já si nějaké věci pamatuju, ale určitě jsem jich pár zapomněl :)

V zásadě, co mě zajímá nejvíc, je, jak moc je to zajímavé pro jiného GMa, a co by se muselo změnit, aby to bylo pro někoho jiného zajímavější. Když to vztáhnu třeba na tebe konkrétně, tak mě zajímají odpovědi na otázky:
  • Zařadil bys tuhle věž jako modul do své kampaně? (A kdyby byly vymyšlené lepší háčky pro skupinu, která začíná jinde než tímhle dungeonem?)
  • Co tě případně odrazuje? V které chvíli by ses rozhodl, že to není modul pro tebe? (Tady mě dost překvapilo a vlastně vyděsilo, že si PDF s náčrtky za ten cca týden stáhli maximálně 3 lidi! Je to něco, co jde úplně mimo zájem lidí? Jsou nastavené parametry nevhodné pro naprostou většinu skupin/GMů? Je to na první pohled nudné/nezajímavé? Zapadlo to v téhle sekci, kam (asi) nikdo z hlavní stránky nechodí? ...?)
  • Je forma prezentace přijatelná a přehledná? (Tady vím o nedostatcích, byl jsem rád, že jsem to vůbec napsal, většinu jsem toho prostě nosil v hlavě, nebo ve stručných poznámkách na náčrtcích.)
  • Přijdou ti monstra nudná ("něco, co bys vymyslel sám"), nebo je to OK?
  • Jsou v tom nějaké evidentní nesmysly nebo nejasnosti?
Já sám na tom vidím nějaké nedostatky, ale když to nezhodnotí, jakýmkoli způsobem, někdo další, bude to jen hádání. Ano, nějakou zpětnou vazbu mám ze Sleziny a vlastního playtestu, ale i tak jsou to hlavně věci, které lidi viděli bez znalosti přípravy. A další věc je, že v tom hodně hraje roli konkrétní (můj) způsob vedení hry, kdy bývám trochu moc měkký a hodný vypravěč. Navíc třeba DnD 5e jsem zvolil, protože to je systém nejbližší oldschoolovímu hraní, který mám trochu v krvi, i když se ukázal, že s vynalézavými hráči není úplně ideální – aspoň v kombinaci s mým způsobem vedení hry.

Nad čím třeba sám teď uvažuju (když mám zrovna chvíli čas a chci řešit tohle), je rozvržení věže:
  • Uvažuju, že jedno patro vynechám, nebo dvě patra spojím, aby to bylo kratší a svižnější.
  • Uvažuju, že vytvořím víc alternativních cest, nebo přidám tajné chodby, aby to nebylo tolik lineární.*
  • V některých částech chci přidat víc prostoru, aby to nebylo tak stísněné a vešlo se tam víc jednajících postav – konkrétně tím hodně trpí "obrazárna" (galerie s tapiseriemi).*
* (Ale pak to pro mě možná trochu ztratí logiku rozvržení. Ovšem můj pocit toho, že to je logické, je ve skutečnosti ne moc relevantní...)
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [k úpravě] Věž trpasličího alchymisty - dungeon

Příspěvek od York »

Výhledově na to plánuju mrknout, určitě ale ne dřív než příští tejden.
Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 2692
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

Re: [k úpravě] Věž trpasličího alchymisty - dungeon

Příspěvek od Log 1=0 »

Já se k tomu třeba dostal teprve teď, protože jsem neměl čas se tím nějak moc zaobírat. Ale teď jsem si to prošel a něco ti k tomu "od stolu napíšu (ty návodné otázky jsou v tomhle hrozně užitečné):
-Ne, nezařadil, ale možná bych z ní vykradl některé nápady a místnosti. Proč? O tom dále.
-Malý počet stažení je dán spíše zapadnutím, ale je fakt, že tu není nic extra zajímavého. Ale to by až tak nevadilo, myslím, že od materiálů zadarmo nikdo nečeká, že si z nich sedneme na zadek. Výchozí nastavení je dost specifické, ale nebyl by ho problém upravit. S čím mám ale opravdu problém, je, že to architektonicky nedává moc smysl a zároveň to je na irealistický funny dungeon moc prázdné, a ani atmosféra k bláznivinám nesedí. A problém mám i s časovou linií. O tom ale dále.
-Sorry, totálně jsem se v tom ztrácel.
-Jestli definuješ nudná=zvládl bych je vymyslet sám, tak jo, je to nudné. Ale ta definice se mi nelíbí, že bych si dokázal dungeon vymyslet sám podobný, není důvod ho nepoužít. Minimálně v něčem, co je zadarmo, je tohle naprosto OK.
-Jo, docela dost.
Začneme hned tím, že mezi dvěma měšťanskými domy jsou dvířka, o kterých nikdo neví, kam vedou. Co je to za měšťany v těch domech? Je nezajímá, že hypoteticky na jejich pozemku je další místnost, kterou by mohli využít? Konstruktivně: dvířka by se měly nacházet spíše v rámci něčeho veřejného, ale ne moc používaného, hradební zdi, hřbitova, nebo tak něco.
Ze svatyně zasvěcené ideologii města, vede naprosto normální schodiště do krypty, odkazující na tajné hnutí, které tuto ideologii odmítá. Sorry, tady jsem asi něco blbě pochopil, protože mi to nedává smysl.
Co se vlastně stalo Toníkovi? Unesl ho chrlič? Proč? Nemá ten vstup náhodou chránit? Nebo ho toník otevřel sám? Po pádu ze schodů se mu do toho chtělo?
Tajný vchod se sám automaticky zavírá? OK, ale možná by se to mohlo zmínit.
Bimetalový mechanismus je cool. Možná by se mělo naznačit, že šroubovací řešení je vada stáří, protože jinak to dost kazí pointu bezpečnostního mechanismu. Ale je to cool. Jenže... Jak se přes tohle dostali chrlič a Toník?
Zásadní otázka: Proč cesta spojující dvě města, byť tedy "nepřátelská" vede přes soukromý dům?
Alchymista má přijímací místnost, do které viditelně ústí tajná chodba někam? To mu nevadilo?
Galerie: A jako že proč ne, ale myslím, že to bude více obtěžovat alchymisty a jeho služebnictvo, než že by to zastavilo agresivní útočníky.
Krysy a slizy beru, že se nějak uživí, nebo se zajdou najíst (i) jinam, ale z čeho je živ ten mrchodravec? Nebo ten gryk o patro níž, ať to nepíšu dvakrát.
Hm, alchymista vodil všechny návštěvy kolem své laboratoře, plné určitě tajných nebo smradlavých věcí?
To to byl takový workoholik, že nebyl schopen ani sejít dvě patra do postele nebo jedno do jídelny a musel si udělat kavelec v laboratoři a výtah, kterým mu služebnictvo posílá jídlo?
Vzhledem k tomu, že kuchyně je zjevně jediným zázemím služebnictva, čekal bych ji vybavenou univerzálněji (místo na převlečení, komora na smetáky).
Na to, že spodní patro není reprezentativní (protahuje se sem celým domem), ani neodpovídá potřebám majitele (občas spí někde na kavalci, ale vyžaduje i luxusní ložnici) zabírá tohle patro nějak hodně prostoru.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: [k úpravě] Věž trpasličího alchymisty - dungeon

Příspěvek od Bifi »

Jé, to som hral!

- Ak mal alchymista prijímaciu miestnosť pod zdvíhacím stĺpom (a časté návštevy), tak asi musel zabezpečiť, že sa k nemu dalo chodiť relatívne pohodlne. To by znamenalo asi permanentne horiace pochodne v držiakoch - ale realisticky pochodňa horí 1 až 2 hodiny, to je veľa pochodní za deň! (Ibažeby mal nejaké magické permanentné zdroje tepla.)

- Na to, že sa jedná o vežu alchymistu, je to moc "dungeony" (stonožky, pierceri, sliz) a príliš málo weird. Nápad: Skús viac prepracovať osobu alchymistu. Čo bola jeho vášeň, či už pracovne alebo osobnostne? Špecializoval sa na jedy, nápoje, očarovania, mutácie, bojové stroje? (Sú témou oživlé predmety?) Čím bol posadnutý - nedosiahnuteľnou láskou alebo prinavrátením života zomrelej žene? Alebo hmyzími tvarmi, ktoré všade visia ako makety spolu s hromadami náčrtkov, zasklenými vitrínami a preparovanými obrovskými exemplármi? Dungeon by mal viac zrkadliť jeho trocha vyšinutú osobnosť, možno dokonca aj jeho príbeh - ako sa postupne viac a viac uzatváral do seba, prestal prijímať návštevy a do niektorých miestností už prestal chodiť, až nakoniec sám seba pretvoril - alebo zahynul, ale nejaká časť jeho vášne tám stále žije. Prípadne tam môžu byť nejakí ešte stále fungujúci mindless služobníci, ktorých postavy omylom môžu považovať za nepriateľských.

- Zařadil bys tuhle věž jako modul do své kampaně? (A kdyby byly vymyšlené lepší háčky pro skupinu, která začíná jinde než tímhle dungeonem?) - Asi nie, lebo v Prešporku už mám vymysleného alchymistu aj s nejakými možnými háčkami a prípadným modulom. Veža sa mi celkovo páči, ale idea s chrličom a uneseným chlapcom troška menej - chýba mi prepojenie na ďaších súčasných aktérov "tam vonku". Ako chápem tú ideu, že uprostred rušného mesta nájdeš zabudnutý, izolovaný dungeon, ale aj tak mi to príde trocha statické.

- A určite je to zapadnuté. Asi na našom trhu chýba nejaká viditeľnejšia publikácia (neviem, koľko stiahnutí má Drakkar?).

- Je forma prezentace přijatelná a přehledná? - Hej, ale treba to očíslovať a zostručniť.

- Priveľká linearita sa dá riešiť aj takto - trošinka pokračujem v hmyzej téme, ale adaptovať sa to dá aj na iné. V stenách veže je viacero úzkych prieduchov (povedzme do 10 cm) - niektoré vedú až na povrch (ventilácia), iné možno k nejakej odpadnej jame (prístup k potrave pre hmyz), iné len prepájajú poschodia a chodili nimi alchymistove "pets". Normálne spraviť ich mapu. V dungeone je niekoľko možností, ako postavy môžu nadobudnúť malú veľkosť alebo tvar hmyzu - buď jeden-dva zvitky (tie by asi neprežili zub času) alebo potiony, prípadne trebárs nejaké zariadenie alebo tabuľa s nápisom, ktoré niekoľkokrát (1k4) ešte zafungujú a postavu dočasne (1k3+3 zmien) zmenšia. Dôležité, aby sa takto dali obísť nejaké inak veľmi náročné prekážky alebo silné monštrá.

- Chýbajú tomu wandering monsters.

- Je potrebné nejako vyvolať pocit časového presu. (O to viac vynikne pointa, že Toník dole hrá šach.) Napríklad odškrtávať zmeny a hráčom hrobovým hlasom oznamovať: "Ubehla prvá hodina." Dá sa to podvedome posilniť aj tým, že do veže umiestniš ešte niekoľko (nástenných, presýpacích, vodných, magických...) hodín a trebárs niektoré ešte fungujú a budú odbíjať - "a znie vám to ako umieráčik".

- Alebo ešte trocha hororového weirdu - napríklad je v knižnici zvláštny sklenený panel s maľbou samotného Toníka (tá je prepojená na podobný zrkadlový panel na najnižšom poschodí - kto do neho pozrie sa objaví na paneli o niekoľko poschodí vyššie). Alebo mal alchymista syna a ten ho zradil (alebo ho omylom znenávidel) - a je tam ich spoločná maľba, na ktorej je chlapec doškriabaný a dotrhaný a nedá sa rozoznať, či je to Toník alebo nie. Proste niečo, čo nemá jasnú odpoveď a vyvolá rôzne dohady.

- Chýbajú tomu chýry (rumours) a dodatočné informácie, ktoré sa postavy vedia dozvedieť od NPC alebo v samotnom dungeone. Napríklad konšel môže povolať miestneho trpaslíčieho kronikára a ten im povie nejaké legendy alebo čo. (Aj keď chápem, že už len to, že je svätyňa falošná, má byť odhalením.) Nemá to proste informačnú rovinu a ešte aj všetky písomnosti sú zlikvidované. (Ja by som napríklad dal možnosť zrekonštruovať časť denníka v knižnici, ale tak, že kľúčové veci chýbajú a môže to vyvolávať všelijaké dohady.)

- Namiesto hororového weird a informačného odhaľovania sa to dá poňať zábavne-bizarne s hromadou divných magických efektov a postavy trebárs odtiaľ vyjdú navždy premenené (ak pijú nápoje, nahliadajú do zrkadiel, stavajú sa do magických klietok, skúšajú si brnenia alebo hovoria so sochami). Možno to nejako premenilo aj Toníka a konšel ich bude viniť z neschopnosti a pomalosti.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [k úpravě] Věž trpasličího alchymisty - dungeon

Příspěvek od Quentin »

boubaque píše:Zařadil bys tuhle věž jako modul do své kampaně? (A kdyby byly vymyšlené lepší háčky pro skupinu, která začíná jinde než tímhle dungeonem?)
Na háčky nebo jakýkoli setup bych se vybodl, zbytečná škoda textu, propadlá ulice je ideální a zasadíš ji všude.

Ale jinak nevím, asi bych to nepoužil. Nepůsobí to dostatečně zajímavě (řekl pokrytecky a schoval se za svůj generic fantasy blog :D ). Musí to být ještě o chlup divnější (aka originálnější) nebo provázanější (aka dodělanější) a přehlednější (aka použitelné i akvarijníma rybičkama jako jsem já)

Co tě případně odrazuje? V které chvíli by ses rozhodl, že to není modul pro tebe? (Tady mě dost překvapilo a vlastně vyděsilo, že si PDF s náčrtky za ten cca týden stáhli maximálně 3 lidi! Je to něco, co jde úplně mimo zájem lidí? Jsou nastavené parametry nevhodné pro naprostou většinu skupin/GMů? Je to na první pohled nudné/nezajímavé? Zapadlo to v téhle sekci, kam (asi) nikdo z hlavní stránky nechodí? ...?)
Já jsem taky jen nahlédl, ale nestáhl, protože jsem si spojil "wall of text"+"dungeon"+"žádná mapa" a rychle vynopeoval pryč :D Až teď, když ses ozval, tak jsem si všiml, že je mapa přiložená, promiň :-)

Odrazuje mě zejména objem textu. A zdánlivá neprovázanost dungeonu. Džin např. nemá žádný setup. Oozy nebo řasy pořádně nevím odkud se vzaly. Chtělo by to jasnější téma - vybrat na co se alchym. specializuje a to tam nastrkat. Takhle je tam frankenstein, animated armor, oozes, nějaký hmyz a džin. Vybral bych jedno (max. dvě) a postavil dungeon kolem toho. Bylo by například možné, že se specializuje na oozes a jejich využití, a importuje hromady výzkumu a materiálů z orientu. V laboratoři může být zmínka o lampě, která se k němu náhodou při obchodu dostala. A ooze themed věcí pak jde použít víc; třeba tajné místnosti za tekutými stěnami, otroci s ooze místo krve, ooze perfektně imitující různé předměty (pro green lantern akci :D ). A taky vymyslet, co si alchymista od džina přál a nějak to tam zapojit - perfektní příležitost mít tam něco super weird.

Je forma prezentace přijatelná a přehledná? (Tady vím o nedostatcích, byl jsem rád, že jsem to vůbec napsal, většinu jsem toho prostě nosil v hlavě, nebo ve stručných poznámkách na náčrtcích.)
Definitivně výrazně zestručnit. Ideálně mít na papíře vždy patro věže a text hned vedle něj. Číslování ani odkazování by nemuselo být třeba.

IMHO jestli tahle hláška někde platí, tak je to u herních materiálů pro jiné DMy :D
A designer knows he has achieved perfection not when there is nothing left to add, but when there is nothing left to take away. -Antoine de Saint-Exupery

Přijdou ti monstra nudná ("něco, co bys vymyslel sám"), nebo je to OK?
Nespadá do této kategorie +/- celý 5e MM? Většina se dá rozsekat mečem, jestli se nepletu.

Jsou v tom nějaké evidentní nesmysly nebo nejasnosti?
Kudy se dostal gargoyle s Toníkem dolů je velká otázka. S tím hráči vyrukujou hned u první překážky. Chce to buď vymyslet alternativní cestu nebo dát gargoylím teleportaci; klidně by z toho mohl být encounter. Gargoyle se viditelně rychle regeneruje, a kdykoli už ji skoro máte, tak se teleportuje pryč a vrátí za několik kol doplněná. Je třeba ji burstnout nebo něčím chytit, ukotvit, svázat etc.

Bifi píše: 31. 8. 2019, 12:29- Ak mal alchymista prijímaciu miestnosť pod zdvíhacím stĺpom (a časté návštevy), tak asi musel zabezpečiť, že sa k nemu dalo chodiť relatívne pohodlne. To by znamenalo asi permanentne horiace pochodne v držiakoch - ale realisticky pochodňa horí 1 až 2 hodiny, to je veľa pochodní za deň! (Ibažeby mal nejaké magické permanentné zdroje tepla.)
Předpokládám, že přijímal lidi zpoza toho závalu.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: [k úpravě] Věž trpasličího alchymisty - dungeon

Příspěvek od Bifi »

Na inšpiráciu pozri aj:
The Lapis Observatory - Swordfish Islands (B/X) - k tomuto je aj veľa recenzií
Magical Murder Mansion - Skerples (B/X)
The Tower of the Stargazer - James Raggi (LotFP)
The Cursed Chateau - James Maliszewski (LotFP)
The Magician's House - Ray Weidner (DCC)
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6644
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [k úpravě] Věž trpasličího alchymisty - dungeon

Příspěvek od boubaque »

Moc díky za všechny komentáře, pokusím se k nim postupně nějak vyjádřit, jak si vždycky najdu chvíli času.

Za opravdu dobrý nápad považuju promyslet osobu alchymisty a podle toho to přestavět. Je jasné, že to nejspíš bude chtít úplně nové rozvržení, a ne jen kosmetické úpravy jako rozšíření galerie a umazání dvou místností.

Zatím zkusím obecně popsat svoje myšlenkové pochody při tvorbě, což osvětlí i některé věci, které můžou působit nezvládnutě (ony tedy nezvládnuté jsou, ale zřejmě ne proto, že by neměly fikční vysvětlení). Přičemž mám cílem není se ospravedlňovat a trvdit, že to mám dobře a není potřeba to měnit, ale spíš chci vysvětlit, proč jsem některé věci uspořádal a vymyslel tak, jak teď jsou. Moje snaha o stručnost taky na jednu stranu způsobila, že Log a částečně Bifi se ztrácejí v některých souvislostech, zatímco Quentin, který je správně odhadl, si stěžuje na rozkecanost. (Mám nějaký nápad, jak to řešit v budoucí iteraci, ale v tu chvíli už bude taky věž vypadat zřejmě dost jinak.)

Takže některá vysvětlení:

:arrow? "Spodní město" vzniklo tajně, ale ne nezávisle na městě na povrchu. Je to tajná čtvrť města, která ale není od města úplně oddělená. Jedním ze spojení jsou "svatyně a krypta", které se zvenku tváří jako trpasličí modlitebna. Snahou tvůrce bylo, aby působila co nejmíň provokativně či nezávisle vůči městu, a tedy aby nebyla považována za hrozbu a nepřitahovala pozornost. Když zemřel majitel věže, přestal se tento vstup do Spodního města zcela využívat.

:arrow? Alchymista je skutečně málo propracovaný, neměl jsem pro něj jiné téma než snahu stvořit umělý život, v poslední instanci tedy vytvořit golema-frankensteina – projevuje se to na kostře v pracovně (a částech těl ve skladu), na jedné z tapisérií, ale částečně taky v chrličích (oživlé sochy) a oživlých brněních, jistá spojitost je i s těmi Vine Blighty v jídelně.

:arrow? Druhý soubor motivů, ten viditelnější, vychází z myšlenky toho, že celé Spodní město už bylo opuštěno a zchátralo. Řasy, stonožky, oozy, pierceři, grick i carrion (přiznám se, že jsem přehlídl carrionovu velikost, takže do zamčené pracovny by se asi opravdu dostával hodně těžko) se všichni dostali do věže ze zpustlého Spodního města a kanalizace. Grick např. vplul do bazénu přímo z díry, kterou přitéká kalná voda. S fungem by to vysvětlení bylo složitější, ale sedí do toho prostředí jak prdel na hrnec.

:arrow? Chrlič odnesl Toníka k ošetření, protože mu někoho připomínal ("dědice věže", popravdě jsem uvažoval, že Toník je nejbližším žijícím příbuzným alchymisty, např. (pra)prasynovcem). Když se zvedl ze soklu, otevřel se tajný vchod, chlič popadl Tondu a letěl s ním do sklepa. Pak se tajný vchod automaticky zavřel (anebo může být v chodbě páka, nějak je třeba se dostat i nahoru). Ve sklepě chrlič vyšrouboval spodní část sloupu, spustil Toníka do šachty a zase zašrouboval (tady mám chybu, madla na sloupu už nemůžou být zaprášená), mezitím Toník v přijímací místnosti udělal několik kroků, než ho chrlič zase chňapl a nesl přímou cestou dolů. V rychlosti letu je pierceři nezasáhli a pak měli čas vylézt zase na strop, než se objeví družina (ano, měly by tam asi po nich být stopy v řase na zemi).

:arrow? Logika všech místností a pater není dokonalá, popravdě mapu jsem dělal v jistou chvíli narychlo, abych stihl první playtest, protože se naskytla ideální příležitost mnohem dřív, než jsem čekal. Přijímací místnost ale, jak správně pochopil Quentin, neslouží návštěvám, které chodí z povrchu, ale hlavně návštěvám ze Spodního města, které přicházely skrz chodbu, která je teď zavalená. (Pokud někoho alchymista vedl hloub, vedl ho skrz obrazárnu, pod ní je hostinský pokoj, lázně a jídelna; úplně dole je společenská místnost. Dalo by se to vyřešit architektonicky líp, ale v hrubých rysech mi to dává smysl.)

:arrow? Džin nemá setup záměrně. Neříkám, že je to tak nutně dobře, ale při vstupu do společenské místnosti se mělo všechno změnit: Toník je úplně v cajku a nemuseli jsme spěchat, dokonce odsud ani moc odejít nechce. Převaha případných nepřátel je drtivá (oživlých armorů je velký počet, džin je na nesrovnatelné úrovni nebezpečnosti). Všechno je tu čisté a uklizené (ani prach, ani řasy). Bohatství se nabízí samo, jen když postavy nebudou úplně chamtivé.

:arrow? Celá věž měla být původně setup pro dlouhodobější průzkum opuštěného a tímto nově nalezeného (ale ne zcela nevyužívaného) Spodního města.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 2692
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

Re: [k úpravě] Věž trpasličího alchymisty - dungeon

Příspěvek od Log 1=0 »

Chrlič odnesl Toníka k ošetření, protože mu někoho připomínal ("dědice věže", popravdě jsem uvažoval, že Toník je nejbližším žijícím příbuzným alchymisty, např. (pra)prasynovcem). Když se zvedl ze soklu, otevřel se tajný vchod, chlič popadl Tondu a letěl s ním do sklepa. Pak se tajný vchod automaticky zavřel (anebo může být v chodbě páka, nějak je třeba se dostat i nahoru). Ve sklepě chrlič vyšrouboval spodní část sloupu, spustil Toníka do šachty a zase zašrouboval (tady mám chybu, madla na sloupu už nemůžou být zaprášená), mezitím Toník v přijímací místnosti udělal několik kroků, než ho chrlič zase chňapl a nesl přímou cestou dolů. V rychlosti letu je pierceři nezasáhli a pak měli čas vylézt zase na strop, než se objeví družina (ano, měly by tam asi po nich být stopy v řase na zemi).
Teď už je to trochu jasnější, ale mělo by to být jasné z popisu (ideálně), což v této verzi vážně není. Nebo alespoň napsané bokem.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [k úpravě] Věž trpasličího alchymisty - dungeon

Příspěvek od York »

:arrow? Na mapě jsou čísla místností, ale v popisu nejsou, takže PJ musí hádat, co k čemu patří.

:arrow? Zasazení do konkrétního města ztěžuje zapojení do kampaně. Celý setup je těžce oneshotový.

:arrow? "Náhodička" (je to sotva pár minut).

:arrow? Toník je v generic fantasty rušivé jméno (pokud ji zrovna nevede Marky, pak bych tam Toníků čekal mraky ;-)).

:arrow? Píšeš "otevřete si mapu" a následně popisuješ ulici, která na mapě není (nebo jsem možná slepej).


Ulice
Vůbec si to nedokážu představit. Schody jsou dole v díře nebo nahoře na ulici? Pokud dole v díře a vedou nahoru na ulici, tak asi není třeba šplhat dírou, ne?

Nikdo si nepamatuje, že by někdy někdo dveře otvíral nebo co je uvnitř.
Kdo nikdo? Žádná NPCčka jsi zatím nezmínil.


Svatyně
Aha, takže schody skutečně byly dole, už to trochu dává smysl.

lemy zbroje a šatů jsou potažené jemnou vrstvou zlata, ale pod prachem to není na první pohled vidět.
Tohle je past na PJe. Snadno se stane, že přečte první část věty nahlas...

Každý trochu bystrý nebo znalý trpasličích symbolů pozná, že je to fejková svatyně, která vyjadřuje spíš úctu ideologii města než trpasličímu božstvu.
Uh. Jak se něco takového pozná? Natož snadno? A hlavně - jak je to relevantní k dobrodružství? Imho nijak.

Krypta
Jsou tu stopy po dopadu chlapce, ale není řečeno, kam šel dál. Všude je tu prach, ne?

Uprostřed je úzký kovový sloup, z nějž asi metr od stropu vycházejí tři lamely z pevného plechu, v oblouku podepírají strop a jsou připevněny ke zdi. Na místě každého upevnění je držák na pochodně. Ve skutečnosti jsou to bimetalické pás(k)y, které když se teplem pochodní po chvíli všechny zkroutí, zvednou sloup blíž ke stropu, a tak se odkryje šachta vedoucí hloub. Sloup má také dvě sklápěcí kličky na podstavě (zakryté prachem), kterými lze spodní část vyšroubovat nahoru, skřípění kovu ale rozdráždí krysy, které zaútočí.
Je to popsané tak, aby to z toho pochopil PJ, ale ne tak, aby to z toho mohli pochopit hráči. PJ tedy musí vymyslet, jak to podat hráčům, což nebude vůbec jednoduchý.

Krysy se schovávají kde? Jsou tam nějaké díry ve zdech?


Přijímací pokoj s knihovnou
Dvířka sekretáře jsou chráněna čepelovou pastí.
Chybí vodítka, jak ji mohou postavy najít a zneškodnit.

Mezi knihami v polici tiše číhá Giant Centipede
To asi nebude moc obří, ne?

V koberci je u schodů několik stop malého chlapce, nikam nevedou.
Co to pro PJe znamená?

Zmiňuješ schody, ale ne odkud a kam vedou. Bylo by dobré zmínit, že schody pokračují dál do nižšího patra.

V rukou drží válečné kladivo, které je jako právě vyrobené a řasa se ho ani nedotkla (magic item – jednou (?) denně může hráč při útoku tímto kladivem ohlásit hod 20 na kostce, tj. kritický zásah).
Magic item úplně "zadarmo" - není nijak schovaný, nic ho nechrání... Ne, že by to nešlo, ale je to škoda. Kromě toho není ničím zajímavý, dává jen mechanický bonus. Zkus vymyslet něco nápaditějšího.


Galerie a pracovna

Chybí označení jednotlivých místností. Musím hádat, kterou zrovna myslíš.

na ruce má řetízek s magickým pentagramovým přívěskem (v DnD5 to je +1 kouzelnický focus)
Další magický item s čistě mechanickým bonusem.

u křesílka u stolu je rozevřený pracovní deník, je zničený plísní, která jde od dveří do skladu.
Such a waste. Tohle je ideální příležitost k nastínění příběhu podzemí.


Obytné patro
Pokud se postavy příliš nezdržovaly, uslyší v chodbě z protějších schodů klapání a šustění – letí sem Gargoyle (chrlič z „krypty“), lze s ním vyjednávat, zejména, pokud je v družině trpaslík, ale pravděpodobně na postavy zaútočí jako na vetřelce.
Vyjednávat o čem? Co chce? Proč tu je?


Luxusní patro
Asi ok.


Pár poznámek po přečtení:

:arrow? Tohle chceš vážně hrát 6 hodin? Co tam budou hráči tak dlouho dělat?

:arrow? Jak jsi sám poznamenal, je to těžce lineární. Nevadilo by to, kdyby to bylo součástí něčeho komplikovanějšího, což ale není.

:arrow? Toník by šel v pohodě vyhodit. Což je asi dobře, dá to PJovi volnost v interpretaci.

:arrow? Úplně chybí příběh podzemí. Jak se jmenoval ten alchymista? Odkud má různé podivnosti, které se tu dají najít? Jak a proč vlastně zemřel? (To jsi trochu naznačil v hintu pro PJe, ale nijak jsi to nerozvedl.). Proč je všude řasa?

:arrow? Chybí mi nějaké překážky v prostředí - šachty, propadla, dveře, ke kterým je třeba najít klíč a tak. Kromě vstupu, který je triviální, se dá celé podzemí jednoduše projít.

:arrow? Jsou tu jen dva potenciálně zajímavé předměty, které navíc nejsou ničím zajímavé.

:arrow? Jen jedna past (jestli dobře počítám), navíc mizerně popsaná.

:arrow? Obrannou chodbu nic nebrání (jsou v ní nestvůry, ale působí dojmem, že jsou tam náhodou). Bylo by navíc fajn, kdyby šla nějak obejít (a obraně se tak vyhnout). Tím bys zároveň dostal do podzemí nelinearitu.


Celkově se mi to docela líbí. Máš tam pár hezkých nápadů (např. otevírání vstupu nahřátím bimetalových podpěr, džin, který splní přání výměnou za zničení lahve - to teda zrovna víc popisu nepotřebuje). Má to příběh k odkrývání (to je ale třeba doplnit). Prostředí je nápadité a celkem hezky popsané a zaplněné. Dokázal bych si to asi představit jako čtyřhodinovou hru na Gameconu, ale i na čtyři hodiny by toho možná bylo málo.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [k úpravě] Věž trpasličího alchymisty - dungeon

Příspěvek od Markus »

Chci oponovat hlasům, že je to příliš konkrétní a těžko se to zasazuje do libovolného světa. That's kinda the point, innit? Zapomenuté trpasličí město vpletené mezi sklepení a vodní nádrže je to, co by mě tohle přimělo hrát. A v tom případě bych prostě vzal celé to město a zakomponoval ho někam na svoji mapu. Vyčítat tomu, že je to málo generické, je cesta do pekel. O generické podzemí nemám zájem. Naopak - ještě houšť a větší kapky.

Je pravda, že nejvíc tohle zapomenuté město vynikne, když se umístí do města, ve kterém už hráči něco odehráli. To odhalování nových vchodů a průchodů ve známém prostředí pak dostává nový rozměr. (A mimochodem, při tomhle konceptu by to dobrodružství mělo být pro vyšší úrovně, protože ty nižší hráči strávili děláním něčeho jiného v témže městě.) Ale tohle pojetí se do existujícího města z rozjeté kampaně začleňuje blbě, pravda. Začlenit se to dá jedině jako úplně nové město.

Tohle dobdrodružství by ohromně získalo na ceně, kdyby se to na to podzemní město (nebo aspoň část) skutečně rozpracovalo. Odpadla by tím většina problémů, v první řadě linearita. Linearita záchrany Toníka nevadí, když v půlce jeskyně otevřete cestu do obřího (a nelineárního) města vedle. Pak už je jen na hráčích, jestli (a kdy) půjdou za Toníkem. Navíc kdyby byla mapa i kolem tohohle, dají se vytvářet alternativní vchody do věže (spodem bazénem?).

Představuju si mapku podzemních systémů s různými (zazděnými) průchody do sklepů měšťanských domů.

Mít nějaký širší dungeon kolem by Bubákovi trochu rozvázalo v ruce v tom, že by nemusel všechny své cool nápady (plísně, slizy a všelijaké další známky rozkladu) narvat do tak malé plochy, naopak by pomocí nich mohl odlišit různé lokace.

Mně se to moc líbilo, ale právě jako takový start a návnada na zbytek podzemí. Nabudilo mě to. Pokračuj, Bubáku :)

Nicméně jestli tomu chceš věnovat víc času, tak bych doporučoval napřít ho spíš směrem k tomu širšímu podzemí než k ustavičnému cizelování téhle malé části, která trpí hlavně tou malostí. Tohle by zasloužilo učesat formát (číslování, mapka přímo s textem v jenom PDF...) a pak pokračovat něčím dalším.

EDIT: Je to takový "baby's first old-school", jako ukázka old-schoolových principů pro úplně nové hráče. Ale ti ostřílení už samozřejmě ví, na co mají sahat a do čeho štouchat holí, jak prohmatávat pochodně. Takže ve zbytku podzemí servírovat ujetější nápady. Lepivá plíseň na stěně, kolem které můžeš jednoduše projít, je interaktivita pro 0. level („nesahejte na to, jdeme pryč“). Lepivá plíseň všude po místnosti, do které prostě chceš, protože za ní je trpasličí pokladnice, už je interaktivnější a nutí tě přicházet s aktivními řešeními.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [k úpravě] Věž trpasličího alchymisty - dungeon

Příspěvek od Markus »

A ještě jsem fláknu příklad toho, jak bych to editoroval, kdybych to editoroval. Červené a modré části smazat, balast.
Ulice
Díra je několik (kolik??!!) sáhů hluboká, zjevně se pod vahou vozu propadla klenba nad schody. Spustit se do nebo slézt po stěnách ní je triviální úkol, i když můžou odpadávat další kousky dlažby a klenby.
Zběžným pohledem lze poznat, že schody na západní straně stoupají někam za tajemné dveře vmáčknuté mezi dva měšťanské domy – kamenné dveře bez viditelné kliky nejde otevřít, max. lehce posunout o cca půl palce. Nikdo si nepamatuje, že by někdy někdo dveře otvíral nebo co je uvnitř. Na východní straně vedou schody hloub pod zem. (Obojí tohle je lepší sdělit přehledně mapou než slovy)

(Popis dveří máš schovaný uprostřed věty uprostřed ostavce a dostaneš se k němu nelogicky skrze popis toho, co je vidět v díře. Asi by spíš měl být úplně na prvním místě? Vůbec než začneš řešit díru? Máš ty popisy dost halabala.)
  • :arrow? Dveře: Kamenné dveře bez viditelné kliky. Nejdou otevřít, max. lehce posunout o cca půl palce. Nikdo si nepamatuje, že by je někdo dveře otvíral nebo co je uvnitř.
    :arrow? Díra: 3 sáhy hluboká. Dole vidět schody, stoupají na západ pod dveře. Spustit se dolů nebo slézt po stěnách je triviální.


„Svatyně“
Když postavy vystoupají po schodech, zjistí, že jsou v místnosti za kamennými dveřmi. Okolo schodů je nízké zábradlí, podlaha je dlážděná velkými žulovými dlaždicemi. Před západní stěnou stojí asi (vidím na mapě) 3metrová socha trpaslíka v plátové zbroji a s rukama založenýma na kladivu (vše z kamene, součást sochy), mohy má po kotníky zapuštěné do země pod dlaždice, lemy zbroje a šatů jsou potažené jemnou vrstvou zlata, ale pod prachem to není na první pohled vidět. Na stěnách jsou zaprášené fresky zobrazující boj trpaslíků a lidí s velkým ještěrem, potom společné založení města, a nakonec prosperující společný obchod. Každý trochu bystrý nebo znalý trpasličích symbolů pozná, že je to fejková svatyně, která vyjadřuje spíš úctu ideologii města než trpasličímu božstvu.

(Celkově tyhle nepřehledné odstavce potřebují rozsekat do bodů, Quentin style:
  • Socha: ...
    Schody: ...
    Fresky: ...)



„Krypta“
Pod zemí na východní straně, cca 5 sáhů od díry, ústí schody do (vyjádři mapou) nízké, zaprášené místnosti. Schody v místnosti tvoří jakýsi mostek, tedy je pod nimi volný prostor. Na prostější (východní) straně je kamenný reliéf zobrazující trpaslíka a plno dalších symbolů (viz obrázek v příloze, jednou ho snad překreslím, aby líp vypadal). [Původně měl reliéf pod nohama plastiku spícího (?) draka, proto je na obrázku, ale dnes bych ho vynechal, aspoň dokud nerozpracuju dál navazující podzemí.] V obou bočních stěnách jsou vsazené sokly (balkonky), na jednom sedí socha chrliče, druhý je prázdný. Při prozkoumání lze zjistit, že: (PRYČ S TÍMHLE!!!)
na prázdném soklu chybí všudypřítomný prach (byl tam ještě nedávno taky chrlič),
pod schody je v prachu vidět místo, kam dopadl chlapec, čáry v prachu (od křídel chrliče, včetně mělkých škrábanců v dlažbě),
pod schody je obdélník v jehož obrysu je jakoby propadlý prach (obdélníková rýha), když se setře prach, je hrana téměř neviditelná.
Tajný vchod se otevírá tak, že se zvedne chrlič ze soklu (kteréhokoli), nebo když se na sokl zatlačí a znovu uvolní.

(Opět, rozsekat do bodů a přiřadit jednotlivé popisy k částem místnosti, kam patří. Tj. řadit je podle místa a podle toho, kde je hráči uvidí, nikoli podle tématické/časové souvislosti. Stopy pod schody patří k popisu podschodí a poklopu. Stopy pod chrliči patří k prvním dojmům z místnosti, tj. na začátek? )
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [k úpravě] Věž trpasličího alchymisty - dungeon

Příspěvek od York »

boubaque píše: 31. 8. 2019, 17:15 :arrow? Celá věž měla být původně setup pro dlouhodobější průzkum opuštěného a tímto nově nalezeného (ale ne zcela nevyužívaného) Spodního města.
:?: Pokud s tím chceš něco dalšího dělat, tohle je potřeba rozhodnout. Jestliže to má fungovat jako samostatný dungeon, tak žádné úvahy vyplývající z něčeho dalšího hráčům nebudou dávat smysl. A pokud má být na něco dalšího navázaný, tak to něco musí existovat (být popsané), jinak to opět hráčům ani PJovi nebude dávat smysl.

Hlasuju pro samostatný dungeon. Využití v nějakém širším kontextu to bránit nebude a je rozhodně lepší, snažit se dodělat něco rozumně velkého, než se hned pouštět do megalománií.
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 8 hostů