Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Tvůrčí sekce zabývající se designem, rozborem RPG her, ale i jejich samotnou tvorbou. Zamyšleními nad pravidly a jejich vlivem na hru, způsobem psaní knih, tvorbou ilustrací, atd. V neposlední řadě naše rozpracované projekty.
Odpovědět
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 5642
Registrován: 2. 10. 2006, 18:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od boubaque » 17. 4. 2020, 09:53

Markus píše:
17. 4. 2020, 08:26
Ještě asi změním pořadí akcí, aby kolo nezačínalo bojem zblízka, ale aby jím naopak končilo. Možná ho dám před kouzlení. Ale každopádně ho dám až za pohyb, aby bylo možné ve stejném kole někam doběhnout a sekat, což teď možné není - v jednom kole musíš přijít na potřebné místo a až v druhém můžeš sekat.
Uvazovals o tom, ze bys umoznil utok nablizko jako pomalou akci, pokud si ho postava "odlozi" v bojove fazi? Pripadne kdyby mela postava dva utoky v kole, ale nevim, jak to DCC ma.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)last.fm
Hraju/vedu: FATE / Příběhy Impéria, DnD5e; Další, oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch
Hrstka: Star Wars – pilot Aliance Grraugh (Stř: 3 (-1dluh), Pil: 3 (-1dluh), Osob: 2, Voj: 1); R5-K9 (motory, střelba, skok); rolz.org

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10833
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Markus » 17. 4. 2020, 10:03

Bubák: To zní zajímavě, řeší to problém sekání roztáhnutého přes dvě kola, umožňuje to hráči rozhodnout se, jestli chce sekat rychle hned teď, nebo jestli si počká, a navíc to připravuje půdu pro víc útoků v kole na vyšších úrovních. Líbí! :D

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10833
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Markus » 22. 5. 2020, 17:12

Tak pokud někoho zajímá moje anabáze s hledáním dobré struktury boje pro DnD, tak se mi to snad už ustálilo na tomhle:

Standardně má každý v kole jeden pohyb a jednu akci. Akci je možné vyměnit za druhý pohyb.

Všechno se vyhodnocuje v tomhle pořadí:
1. Sekání zblízka
1. Střelba
1. Pohyb
1. Magie a pomalá akce
2. Sekání zblízka
2. Střelba
2. Pohyb
2. Magie a pomalá akce

Kolo je tak vlastně rozdělené na dvě podkola/fáze. Jednu vaši akci/pohyb provedete v první fázi, druhou v druhé. Takže například můj zmíněný příklad kopiníka, který ztečuje proti lučištníkovi, se vyhodnotí takhle:

- Kopiník v 1. fázi běží a v 2. seká.
- Lučištník v 1. fázi střílí a v 2. zdrhá.

Což reálně proběhne v tomhle pořadí:
- 1. sekání zblízka se přeskakuje
- Během 1. střelby lučištník vystřelí po přibíhajícím kopiníkovi
- Během 1. pohybu kopiník přiběhne k lučištníkovi.
- Posouváme se do 2. fáze, protože v 1. už oba něco udělali
- Na začátku 2. fáze kopiník rubne do lučištníka
- Během 2. pohybu lučištník může kousek poodběhnout.

Jsem s tím spokojený - víceméně úplně to zrušilo iniciativu (používá se, jenom když např. proti sobě sekají dvě postavy nablízko bez pohybu), většina pořadí se dá vyhodnotit čistě fikčně - a hlavně docela logicky, takže nevznikají WFT momenty. Působí to věrohodně. Rozdělení do dvou fází, ve kterých se odehrává totéž, je to, co tomu chybělo k vychytání posledních much. Ty dvě fáze se navíc pěkně kryjí s tím, že každá postava dělá v jednom kole dvě věci (pohyb + akce), takže je to i intuitivní.

Na systém akce/pohyb se dá napasovat cokoli. Akce jsou určitě útoky, sesílání kouzel. Věci jako nabíjení kuše se dají dělat místo pohybu. Tj. z kuše můžete střílet jednou za kolo, ale nepohnete se u toho. Jakmile se pohnete, nestíháte ještě nabít a vystřelit. Luk se bere jako furt nabitý. Velmi intuitivně to řeší veškerý pohyb - „sprintování“ znamená pohyb v obou fázích, takže po sprintu rozhodně nestíháte nic udělat (ale jste připravení sekat na začátku dalšího kola, ještě než kdokoli cokoli udělá). Tenhle systém řeší spoustu nestandardních situací, které jsem dřív měl problém posoudit (co všechno stihnu v kole? Kdo bude rychlejší?) Prostě se to narve do dvou fází.

Inspirováno Astonishing Swordsmen and Sorcerers of Hyperborea.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 17399
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Jerson » 23. 5. 2020, 08:03

To že by tenhle systém neprodukoval WTF situace bych zrovna neřekl.
1) když mám bojovníka s mečem či nožem tři metry od střelce (jedno zda z luku nebo kuše), tak vždy stihnu vystřelit dřív než přijde první rána mečem. To odporuje skutečnosti, že když mám pistoli (rychlejší zbraň než luk nebo kuše), tak s,šance na včasný výstřel je až tak okolo pěti metrů od maníka s mečem.
2) útoky mečem nebo dokonce nožem přichází stejně často jako výstřely z kuše, což je WTF jak prase a nikdy jsem si to při hraní neuměl představit.
3) můžu ustupovat a střílet z luku stejně dobře, jako mě týpek s mečem pronásleduje a útočí na mě
4) nemáš vyřešené vrhací zbraně

Závěr - není to tak strašné jako předchozí verze, ale z pohledu "chci-systém-bez-WTF-momentů" to přiblížení není příliš velké. :-)

Uživatelský avatar
Sosacek
Příspěvky: 22044
Registrován: 14. 7. 2004, 18:30

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Sosacek » 23. 5. 2020, 08:08

Me taky fascinuje kolik usili se tomu venuje. Freezeframe nikdy jine nez absurdni wtf nebude.
A riot is the language of the unheard.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10833
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Markus » 23. 5. 2020, 09:30

Jerson: Ha! Našel jsi mi v tom chybu. Já už to měl v tolika verzích, že jsem to teď napsal blbě. Střelba a pohyb jsou opačně. Má to být:

1. Sekání zblízka
1. Pohyb
1. Střelba
1. Magie a pomalá akce
2. Sekání zblízka
2. Pohyb
2. Střelba
2. Magie a pomalá akce

Přičemž jeden pohyb je 20 stop, což je právě zhruba těch 5 metrů. Do té vzdálenosti nestíháš vystřelit dřív, než k tobě přijde.

Jinak pořád platí, že to podléhá oldschoolovému principu, kdy pravidla záměrně neřeší všechno a já je můžu za běhu posuzovat a upravovat. Tohle je myšlené především pro rozfázování bojů, kde se tluče celá družina s několika nepřáteli. Při boji jeden na jednoho bych se to asi ani neobtěžoval používat (a situace, kdy lučištník utíká válečníkovi a do toho střílí by mi tím pádem asi nevznikla.

Naopak kdyby hráč popsal, že jde s nabitou a napřaženou kuší, určitě bych ho nechal vystřelit ještě před prvním kolem boje. Systém situačních posouzení je flexibilní.
Jerson píše:
23. 5. 2020, 08:03
3) můžu ustupovat a střílet z luku stejně dobře, jako mě týpek s mečem pronásleduje a útočí na mě
Druhá nevyřčená věc je, že u mě má válečník mechaniku „mocných skutků“, která mu umožňuje jako součást útoku zahrát ještě nějakou fintu nebo doprovodný efekt. Je to cokoli od odzbrojení, povalení až třeba po různou manipulaci s tímhle pořadím. V případu válečník vs. lučištník tak válečník může doběhnout k lučištníkovi a jako svůj mocný skutek říct, že si bude lučištníka držet u těla a nedovolí mu se vzdálit - čímž celý problém s unikajícím lučištníkem mizí. Mocné skutky můžou hrát jenom válečníci, takže nějaký obyčejný vidlák s klackem to nezahraje a lučištník mu bude utíkat, což mi asi nevadí.

I kdybych ale duel válečník vs. lučištník skutečně odehrál podle tohohle pořadí a bez mocných skutků, tak to vychází tak, že lučištník bude vždy střílet zblízka, za což má solidní postihy. Sice vždycky kousek popoběhne, ale válečník si ho vzápětí dožene a jsou zpátky u sebe.

Skutečný problém je ten, že lučištník by měl mít šílené postihy na obranu, protože nemá zbraň, kterou by se bránil. Ten problém je v soubojáku DnD všudypřítomný, protože se obrana počítá od zbroje a obratnosti, ne od zbraně a dovednosti. A vadí mi a je to důvod, proč neustále pošilhávám po kompletní výměně soubojového systému - ale asi to nikdy neudělám, protože bych si zničil matematiku celého systému a veškerou kompatibilitu ve všemi moduly, což mi za to fakt nestojí.

(EDIT: Ale když už jsem u toho, můžu vlastně dávat útočníkovi bonus za útok proti někomu, kdo nemá zbraň na obranu. To je snadný a systém mi to neboří.)
Jerson píše:
23. 5. 2020, 08:03
2) útoky mečem nebo dokonce nožem přichází stejně často jako výstřely z kuše, což je WTF jak prase a nikdy jsem si to při hraní neuměl představit.
Tohle je vlastnost kolového systému obecně, s tím těžko něco udělám. Ale DnD vždycky tvrdilo, že jeden hod na útok není jedno seknutí, ale celá série seků v průběhu asi 10 vteřin. Zrovna tohle mi nikdy nedělalo problém a neměl jsem dojem, že mi mechaniky nesedí k fikci.

Střelec z kuše střílí jednou za kolo, když stojí na místě a ani se nehne, což mi přijde fér. Lučištník se může pohybovat.
Jerson píše:
23. 5. 2020, 08:03
4) nemáš vyřešené vrhací zbraně
Proč? Fungujou identicky jako luk.

Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7308
Registrován: 23. 10. 2005, 00:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Bajo » 23. 5. 2020, 12:09

Co se tyce lucisnik vs bojovnik na blizko, tak tohle resi pozdejsi edice prilezitostnyma utokama.

Taky by se dalo uvazovat o minimalni vzdalenosti utoku lukem nebo postihu k obrane pri stretu v boji tvari v tvar, pokud chce clovek ve stejnem kole zaroven strilet z luku (utok z blizky by se musel vyhodnocovat v iniciative prvni).

U me osobne tyhle veci, pokud je to kriticke, resime ve fikci a me jako DMovi to vetsinou staci poresit bonusama/postihama a pouzitim pripravene akce, ktera kdyz vyjde, ma nejaky specificky efekt navic. Uvazuji to udelat jako manevr pro bojovnika, aby to podporavalo vice takticky pristup a zapojovani herni fikce (mam v planu i zavest kumulujici bonus navaznych akci ala sorcerer jako alternativu pro hrdinske skutky (ktery by při přesáhnutí bonusu +5 daval akci navíc jako získanou výhdu). - Bojovnik je celkem v boji nuda, na to ze to je primarni bojovy class a podle me si neco v tomto smeru zaslouzi.

Taky jsem premyslel o postihu na utok strelnou zbrani, pokud se utocnik zaroven pohybuje. Ale jeste nevim.

Jinak to jste tu jeste nevytahli, ze puvodni ODnD melo dlouha kola. Hod na utok byl spise serie utoku nez jeden vypad. Nektere strelne zbrane meli kvuli tomu vice utoku (jako luk je mega OP s tim ze defakto nema zadnou nevyhodu, krome sipu a omezeni v chodbach a fakticky stejny damage jako zbrane z blizka).

Edit: Jeste jsem taky premyslel o nejakem ekvivalentu preruseni streleckeho utoku, utokem z blizka, podobne jako uspesny utok prerusi sesilani (s tim že by byl teoreticky postih na iniciativu, pokud je lucisnik soucasti boje z blizka). Ale to uz je docela velky zasah do toho, jak hra funguje a hlavne by to bylo uz dost komplikovane.
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi! $:)

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 17399
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Jerson » 25. 5. 2020, 07:39

Markusi, celkově - mě nijak nevadí, co tvůj systém jak řeší nebo neřeší, jen jsem v něm na první pohled viděl několik míst, kdy sám o sobě bude generovat slušné WTF, a tak bude potřebovat zásah GMma. Pokud nepotřebuješ systém, který bude sám o sobě generovat uvěřitelnou fikci, protože do něj může GM kdykoliv zasáhnout, tak to asi nemá smysl vylepšovat dál.
Markus píše:Tohle je vlastnost kolového systému obecně, s tím těžko něco udělám. Ale DnD vždycky tvrdilo, že jeden hod na útok není jedno seknutí, ale celá série seků v průběhu asi 10 vteřin. Zrovna tohle mi nikdy nedělalo problém a neměl jsem dojem, že mi mechaniky nesedí k fikci.
To se sice tvrdí, ale je to nesmyslná obezlička. Jeden útok mečem dělá obdobné zranění jako jeden výstřel s luku, nebo dokonce jako jeden vrhnutý nůž. Každý šíp, každý nůž nebo každé kopí se počítá, takže je naprosto evidentní, že u těchto zbraní je zranění výsledkem jediného útoku. Pokud by obdobně velké zranění bylo výsledkem celé série útoků za cca 10 sekund, pak by každý jednotlivý útok ruční zbraní byl strašlivě slabý ve srovnání s vrháním nebo střelbou. Za deset sekund se dá mečem těžce zranit nebo zabít i pět lidí.
Proč? (vrhací zbraně) Fungujou identicky jako luk.
Z luku se normálně střílí tak jednou za šest sekund a na to abys střílel jednou za sekundu musíš mít dánské jméno, dlouhý tréning a slabý luk. Naproti tomu vrhnout pět nožů za pět sekund dokáže člověk po pár týdnech trénování, a jde to i rychleji :-)

Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 26851
Registrován: 14. 5. 2008, 09:40
Bydliště: Velká Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Vallun » 26. 5. 2020, 09:00

Imho to zase příliš oslabuje střelce...
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10833
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Markus » 26. 5. 2020, 09:48

Střelba není overpowered, protože v boji zblízka vystřelíš jednou, než k tobě doběhnou, a pak ten luk můžeš zahodit (zejména když ti dám postihy na obranu). Takže to je problém, který nemám potřebu řešit. A pokud je nějaká situace, kdy můžeš střílet nerušeně, tak tam zase nevzniká rozpor s bojem zblízka. Fakt se mi nestalo, že by si někdo stěžoval, že ty dvě věci jsou v nepoměru - takhle "od papíru" to tak možná vypadá, ale ve hře mi nikdo nikdy nezpochybnil, že mají střelci i bojovníci zblízka jeden útok v kole. Říkej tomu klidně "suspension of disbelief" :)

Naopak se mi stalo, že hráč chtěl utíkat nepříteli: popoběhnout od něj, vystřelit, zase popoběhnout, zase vystřelit... což teda dost bořilo můj suspension of disbelief. A je to jeden z WTF momentů vznikajících v tahovém systému. Ale uvedené pořadí vyhodnocování to řeší.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 17399
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Jerson » 26. 5. 2020, 10:25

Nemyslel jsem, že by byla střelba OP pravidlově, ale že by tak vycházela ve fikci, když by na ten samý účinek jako má jeden šíp bylo potřeba deset sekund sekat mečem.
Btw. mám dojem, že hráči RPG nemají střelbu moc v oblibě, takže ani neumí používat taktiku. Třeba střílet z místa nějaké tři nebo čtyři metry nad úrovní terénu, na které se nedá snadno dostat. Pak bys došel třeba k situaci, kdy se na nějakou palisádu snaží vyškrabat pět nepřátel, střelec dokáže za koho sestřelit jen jednoho, ale zbytek hráčů ti bude dokazovat, že i nezkušený člověk dokáže useknout pět rukou za deset sekund, a ještě se mezitím pohybovat.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10833
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Markus » 26. 5. 2020, 10:35

Tak třeba zrovna to usekávání rukou na palisádě je věc, kterou bych vůbec neřešil soubojovým systémem, ale nějakým improvizovaným hodem na obratnost nebo co já vím.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 17399
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Jerson » 26. 5. 2020, 11:49

To by asi bylo lepší. Každopádně pokud takové situace hráči nevytváří, tak ano, ten souboják může celkem dobře vyhovovat mnoha situacím.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10833
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Markus » 26. 5. 2020, 12:50

Jerson píše:
26. 5. 2020, 11:49
ten souboják může celkem dobře vyhovovat mnoha situacím.
Díky Jersone, podobné tvrzení jsem nečekal. I slzičku jsem musel zamáčknout. :)

Ale vážně - díky za postřehy v průběhu diskuze.

(Tahle diskuze vznikla vlastně proto, že hraju variaci na DnD a hledal jsem způsob, jak jeho soubojový systém přinutit dávat mi nějaké uvěřitelné výsledky, které mi nebudou bořit fikci... aniž bych to musel rovnou celé zahodit a přepsat nebo přecházet na úplně jiný systém. Což nechci z jiných důvodů.)

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 17399
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Jerson » 26. 5. 2020, 13:03

Pokud chceš zvýšit uvěřitelnost, tak můžeš zkrátit kola na pět sekund. Deset sekund je reálně doba, po které může boj taky skončit, ale pět sekund už není takový problém brát jako jeden okamžik, který není dále dělitelný. A za pět sekund se dá uběhnout až 50 metrů, což je i tak strašně moc, a v bitvě klidně 50 stop.

Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Bing [Bot] a 2 hosti