Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Tvůrčí sekce zabývající se designem, rozborem RPG her, ale i jejich samotnou tvorbou. Zamyšleními nad pravidly a jejich vlivem na hru, způsobem psaní knih, tvorbou ilustrací, atd. V neposlední řadě naše rozpracované projekty.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 13546
Registrován: 6. 9. 2006, 18:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Pieta » 26. 8. 2019, 22:00

Cor píše:
26. 8. 2019, 21:14
EDIT: reakce na "opatrný ústup, kdy se obránce kryje": To taky nefunguje, dozadu se vždycky pohybujete pomaleji než dopředu, tj. pokud protivníka nezaměstná někdo jiný/něco jiného, tak mu nic nebrání prostě pokračovat ve střetu - a navíc převzít iniciativu v ofensivě...když se člověk nechá zatlačit do defensivy, tak se pak odpoutává naopak hůř.
Tam bývá spíš úmysl něco jako stáhnout se do míst, kde nás nepřítel nemůže obklopit nebo ostřelovat zdálky, nebo do míst, kde my budeme moct nepřítele obklopit. Na útěk to bude dobré leda v případě, že nepřítel bude tušit nějakou takovou zradu a rozhodne se tě nenásledovat.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 17399
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Jerson » 27. 8. 2019, 07:52

Dvě věci, které nechci směšovat.
1) promyšlený útěk z boje v situaci, když k sm možnost v boji pokračovat a hlavně přemýšlet
2) panický útěk z boje, kdyz mě přepadne strach a vědomí, že na to nemám.

První situace umožňuje se útoku protivník a vyhnout, házet zbraň, provádět klamné výpady, abych ho donutil ustoupit a dělat hromadu dalších věcí, nejlépe tak, aby to protivník netušil. K té jsem se nevyjadřoval.

Druhá situace je taková, kdy je na ně vidět, že jsem v háji, nevím co dělat, bojím se, a jediné co mě napadá je zdrhnout, dokud mi fungujou nohy. V této situaci vidím jen velmi malé šance vyhnout se útoku předtím, než se dostanu mimo dosah. "Rozhodnutí" zdrhst v panice není žádné skutečné rozhodnutí dané postavy v bojové situaci, a jako k takovému by se k němu mělo přistupovat.

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 9142
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od eerieBaatezu » 28. 8. 2019, 08:33

Souboják z Player's Option: Combat & Tactics

1. GM rozhodne co dělají potvory. Secretly. :D
2. Hráči řeknou, co chtějí dělat.
3. Iniciativa.
4. Odehrání akcí v "initiative phase system". Charakter nemusí dělat zamýšlenou akci a dělat něco jiného, to se ale stane až na konci kola.
5. End-of-Round věci, Fatigue, Morale, Retreats, Status (savy proti poison, apod.).

Kolo cca 10 až 15 vteřin.

Iniciativa:
- Systém jede na 5 fází: very fast, fast, average, slow a very slow.
- Charakter má base inic, modifikovanou rychlostí zbraně a činností, kterou dělá. Takže seknutí po potvoře je docela rychlé, kdežto běžet na někoho skrze chodbu trvá víc času.
- Na začátku kola každá strana hodí d10. Nižší vyhrává. V každé fázi strana co vyhrála jedná první. Útoky a kouzla se vyhodnotí před pohybem.
- Hodit 1 posouvá charakter do nejbližší rychlejší fáze. Hodit 10 do pomalejší. Remíza se hází znovu a taky se určí, co se stalo v tabulce "critical eventů".

- Base inic: Monster size, malé věci jednají ve very fast, až po gargantuan ve very slow. Když má velký movement rate, posouvá se charakter do nejbližší rychlejší fáze, když je pomalá naopak. Stejně tak, když má moc velké naložení.
Base inic PCček je fast fáze.
- Weapon speed. Každá zbraň má fázi, tzn. když jste fast human, ale sekáte slow obouručákem, tak hraje ve slow. Lepší očarování zrychluje fáze.
- Casting a spell, čím větší casting time, tím pozdější fáze. Postava kouzlí od! very fast, po danou fázi kouzla, čili když dostane ťafku v mezidobí, sesílání je přerušeno.

Akce:
- No-move akce, odehrají se ve fázi, kdy charakter hraje.
- Half-move akce, ujdete polovinu svého movementu a pak třeba zaútočíte.
- Full-move akce, např. charge za plný movement.

- Pohyb trvá čas. Začíná v base inic fázi a half-move trvá jednu fázi.

- Popisy různých akcí. V tomhle systému můžete někoho krýt, bránit, knockdownovat, jsou tu zóny, kdy jste neohrožený a kdy jste v ohrožení, jsou tu AoO. Pokud máte více střeleckých útoků, střílíte jeden za fázi.


:arrow? Mno... vzít nějakou inspiraci by se z toho dalo.
To rozdělení na fáze dává víc real-time feeling, přestože je to freeze-frame.
Když lučištník a šermíř, oba fast, vidí na konci chodby orka, tak zatímco na něj šermíř běží, lučistník tam pošle šíp. Šermíř tam doběhne o jednu fázi později, v average. Ork je taky fast a prohrál inic, a běží na ně, ve své fast fázi. Když to šermíř vidí, může se rozmyslet, co dělat. Třeba ork uběhne polovinu vzdálenosti, on taky, bude z toho half-move, takže bude moct na orka zaútočit, ale kvůli pravidlům o fázi později.
Ty fáze jsou super. Celkově je ten combat dost jako 3e, evidentně při designu 3e tuhle knížku používali, ale fáze jsou lepší, než kola v 3e. Je to rozkouskované, detailnější. Možná by se dala spousta věcí vyhodit, různá omezení, že když něco, tak jednám až později, a já nevím co, ale ten základ by asi šel.


Souboják z Shadow of the Demon Lord

Kolo cca 10 vteřin.

- Kolo má fast turn, slow turn a end of the round.
- V každém turnu vždy hrají PC první, potom NPC.

Fast Turn:
Buď děláte akci, nebo se pohybujete, ne oboje. (Můžete udělat charge, ale máte postih.)

Slow Turn:
Můžete udělat oboje.

End of the round:
Efekty.

- Trigger actions. Prostě reakce, jedna za kolo, např. AoO.
- Boons and Banes. Bonusy a postihy se řeší tím, že hodíte 1d6 a přičtete nebo odečtete od 1d20+atribut. U více d6 se bere jen nejvyšší/nejnižší hodnota. Různé manévry dávají různě Boonů a Baneů.

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5231
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Bifi » 6. 9. 2019, 13:37

Nápad na bezkolovú iniciatívu.

Vezmite akýkoľvek tracker zo stolovej hry, od 0 do trebárs 40 alebo viac. Každý účastník boja dostane figúrku a postaví ju na pole 0.

Na "ťahu" je vždy postava stojaca na najnižšom čísle. Ak ich je viac na jednom poli (napríklad na začiatku), určí sa, kto reaguje prvý, t.j. postava s najvyššou obratnosťou. Tá môže svoj ťah odložiť (ostávajúc v strehu) a nechať jednať postavu s nasledujúcou najvyššou obratnosťou na tom istom poli. Po jej ťahu sa znova rozhoduje, či pôjde, alebo odloží. (Môže aj vyčkávať, čo je krátka akcia - toto robia aj postavy v bezvedomí).

Postava na ťahu ohlási, akú akciu robí. Každá akcia má priradenú dĺžku trvania (krátka, stredná alebo dlhá) - existuje krátky katalóg akcií, GM určí pri neobvyklejších akciách. (Napríklad čarovanie 1 a 2-levelových kúzel, prikročenie a streľba z luku/vrhnutie pripravenej zbrane je krátka, 3 a 4-levelových, presun a prezbrojenie je stredná a pod.) Akcia sa vyhodnotí a následne sa určí, koľko časových segmentov trvala. Krátke 1k6 časových jednotiek, stredné 2k6, dlhé 3k6. Hráč hodí a o toľko políčok posunie svoju figúrku dopredu.

Postavy, ktoré majú "haste" a podobné efekty, majú -1 za každú kocku a môžu začínať na virtuálnom políčku -1. "Slow" zase +2 za každú kocku a začínajú na čísle 2.

Ak nastanú dlhšie trvajúce alebo odložené efekty, od políčka na konci trvania akcie (po hode, koľko trvala) sa odpočíta 10 políčok za každé kolo, ktoré má efekt trvať, a na to miesto sa umiestni nejaká značka. Efekt skončí, keď aj posledná figúrka prejde políčkom značkou.
Polaris/Singularis:  \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 1015
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od skaven » 7. 9. 2019, 14:34

Bifi píše:
6. 9. 2019, 13:37
Nápad na bezkolovú iniciatívu.

Vezmite akýkoľvek tracker zo stolovej hry, od 0 do trebárs 40 alebo viac. Každý účastník boja dostane figúrku a postaví ju na pole 0.

Na "ťahu" je vždy postava stojaca na najnižšom čísle. Ak ich je viac na jednom poli (napríklad na začiatku), určí sa, kto reaguje prvý, t.j. postava s najvyššou obratnosťou. Tá môže svoj ťah odložiť (ostávajúc v strehu) a nechať jednať postavu s nasledujúcou najvyššou obratnosťou na tom istom poli. Po jej ťahu sa znova rozhoduje, či pôjde, alebo odloží. (Môže aj vyčkávať, čo je krátka akcia - toto robia aj postavy v bezvedomí).

Postava na ťahu ohlási, akú akciu robí. Každá akcia má priradenú dĺžku trvania (krátka, stredná alebo dlhá) - existuje krátky katalóg akcií, GM určí pri neobvyklejších akciách. (Napríklad čarovanie 1 a 2-levelových kúzel, prikročenie a streľba z luku/vrhnutie pripravenej zbrane je krátka, 3 a 4-levelových, presun a prezbrojenie je stredná a pod.) Akcia sa vyhodnotí a následne sa určí, koľko časových segmentov trvala. Krátke 1k6 časových jednotiek, stredné 2k6, dlhé 3k6. Hráč hodí a o toľko políčok posunie svoju figúrku dopredu.

Postavy, ktoré majú "haste" a podobné efekty, majú -1 za každú kocku a môžu začínať na virtuálnom políčku -1. "Slow" zase +2 za každú kocku a začínajú na čísle 2.

Ak nastanú dlhšie trvajúce alebo odložené efekty, od políčka na konci trvania akcie (po hode, koľko trvala) sa odpočíta 10 políčok za každé kolo, ktoré má efekt trvať, a na to miesto sa umiestni nejaká značka. Efekt skončí, keď aj posledná figúrka prejde políčkom značkou.
Připomíná mi to princip z deskové hry Patchwork - hráči zde nakupují dílky různé "síly" - čím mocnější, tím víc stojí času a/nebo peněz. Pokud bych to převedl do RPG, tak by hráč měl nějakou energii (= peníze) a rychlost (= umístění na trackeru pořadí). Ve hře by byly různé akce (+ třeba různé speciální akce všelijakých povolání, kouzla atp.), každá by měla nějakou hodnotu. Hráč by platil postupem na počítadle (případně by postup mohl redukovat energií). Na tahu je vždy ten, kdo je na počítadle poslední.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10833
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Markus » 1. 10. 2019, 11:33

Obnovuju debatu novou otázkou k zamyšlení: Jak pojmout zranění?

A rovnou deklaruju cíle designu:
:arrow? Mechanická jednoduchost až primitivnost
:arrow? Důraz na rovinu textury - aby se herní efekt zranění potkával s tím, jak si představuju, „že by to mohlo fakt vypadat“.

1.
Když vyjdu z toho, že většina klasických RPG má nějakou statistiku (hit pointy, výdrž...), kterou vám úspěšné zásahy postupně upižlávají až na nulu, co tahle statistika reprezentuje? Je to skutečně kapacita vašeho těla snášet zranění - každý ubraný bodík znamená krvácející ránu, modřinu, jinou bolístku, přičemž na nule jste už tak zranění, že to vaše tělo fyzicky nedává a kolabuje? Nebo naopak tahle statistika reprezentuje nějakou schopnost absorpce zranění, po kterou se vám ještě nic vážného nestane, a teprve po jejím vyčerpání přicházejí vážné důsledky? Nebo je to i měřítko schopnosti zapnout zuby a vůle dál bojovat (viz berserkři)?

2.
Jak je na to navázané léčení? Je možné se po boji vydýchat a obvázat a po nějaké chvíli si tím obnovit velkou část téhle statistiky? Nebo je to vážně fyzické zranění, které se léčí pomalu?

Je rozumné, aby některé rány jako mělké řezné rány nebo slabé otlučeniny vlastně neměly žádný důsledek kromě prvotního šoku, a tímpádem mohly rychle zmizet? Nebo je naopak člověk v zápalu adrenalinu nevnímá, tím pádem se projeví až po boji?

3.
Jak do toho vstupují kritická zranění a podobné mechaniky, které můžou přidávat separátní efekty ("Máš zlomenou nohu") nevyjádřené statistikou hitpointů/výdrže.

4. Bonusová otázka
Je vůbec smysluplné, aby se zranění/výdrž počítalo nějakou ubývající statistikou, nebo by všechno mělo být podobu efektů jako v bodě 3?

===

Asi bych se v diskuzi odpíchl od výchozí otázky: Jak by to vypadalo, když chtěl simulovat "realistický" souboj? Máme dva borce stojící proti sobě v duelu na meče, nebo dvě štítové hradby vikingů - jak v takové situaci řešit zranění, aby to mělo "realistické" důsledky i v textuře hry?

Realistické dávám do uvozovek, protože mi nejde o mechanickou simulaci pomocí miliónů čísílek. Spíš se ptám, co je ten kýžený efekt, který chceme v rovině herní textury dosáhnout, aby to "působilo správně".


Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 17399
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Jerson » 1. 10. 2019, 13:32

U klasických fantasy RPG nevím. HP mi bez ohledu na jejich pojetí vždycky přišli pitomé a nepoužívám je od roku 1997, po opuštění DrD (a Stínu meče) jsem vždy zapisovat a řešil jen zranění a jeho vliv na činnost postavy. V současné podobě nijak podstatně nerozlišuju různá zranění od otlučenin, nicméně mechanika vzniku a hlavně ošetření zranění umožňuje jak samovolné zlepšení situace po pár minutách odpočinku, tak (ta samá mechanika) může způsobit i efekt podobný vyplavení adrenalinu a dodatečném zneschopnění či smrti postavy.
Nicméně nevím, jak tyhle efekty převést jednoduše do systému s HP, takže v tomto směru ti neporadím.

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 9142
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od eerieBaatezu » 2. 10. 2019, 08:25

Markus píše:
1. 10. 2019, 11:33
Obnovuju debatu novou otázkou k zamyšlení: Jak pojmout zranění?
Protože o tom kecám rád :D a protože to téma je docela dlouhé, tak:

DnD jede na tom, že je všechno hafo abstraktní. Čili HP jsou ubírání sil, skill, štěstí, maximálně oděrky. Nikdy nikde DnD neřešilo, že ti někdo zlomil ruku nebo propíchl břicho. Starší edice měly pomalé healení, takže tam možná šlo něco popsat jako fyzické zranění, ale stejně jen částečně, protože prostě 70HP nejsou meat pointy a tempem 3 obnovená HP denně by uzdravování zranění bylo moc rychlé, pokud by někdo bazíroval na realističnosti. Něco jako 5e jsou de facto jenom únavové pointy, protože to všechno dospíš přes noc. Kdokoliv tam popisuje HP jako fyzické zranění dělá z OC i NPC renegerující trolly. Čili pro zranění je potřeba přibrat nějaká doplňující pravidla z DMG nebo houserules.
V DrDO jsou HP meat pointy, což nedává smysl vůbec.
DnD je hrdinská akce, ať už se hraje jako "nejste žádní hrdinové, ale vyvrhrlové, co chtěj prachy a moc", nebo jakkoliv jinak, protože HP systém nikdy nebyl o tom, že si něco pohmoždíš, pak nemůžeš měsíc natáhnout ruku.

Naopak takový Warhammer je o tom, že si házíš na místo, kam jsi zásah dostal, můžeš přijít k drsným úrazům, co se léčí dlouho nebo vůbec. Je to detailnější, realističtější, ale složitejší. Což moc nesplňuje mechanickou jednoduchost až primitivnost.

Není problém nadesignovat do DnD větší konkrétnost, ale platí se tím otrávením hráčů, že mají špatnou nohu a na všechno celé tohle hraní a příští měsíc budou mít postih mechanický i fikční. Kdežto v DnD máš třeba pár zbývajících HP a furt si skáčeš jak luční koník.

Pokud chceš, aby to "působilo správně", tak asi nějaké fyzické újmy zavedeš, to ale změní vyznění a možná i zábavnost celé hry.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12860
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od York » 2. 10. 2019, 12:47

Já si hlavně myslím, že to hráči nijak zvlášť neřeší. Prostě si odečítají hpčka a když dojdou, tak je postava mrtvá, vyřazená, nebo co zrovna říkají pravidla. Při healování si zas nějaký hpčka přičtou a podle toho, kolik jich zrovna postava má, odhadují její bojeschopnost. S úvahami o tom, co přesně si pod tím představit, jsem se při hře nikdy nesetkal.

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 9142
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od eerieBaatezu » 2. 10. 2019, 16:54

To je systémem. Hrát WH, tak to řešit budeš, protože systém.

Jak říkám, důležité je, aby se skupina shodla na tom, co je zábavné. Pokud chtějí řešit překážky spojené s konkrétním zraněním, chtějí mít hru drsnou a realistickou, pak má smysl mít něco jako WH. Pokud to ale rádi hrají jako Might and Magic nebo Dungeon Mastera, a stačí jim odepisovat a připisovat životy, pak DnD.

Ona ta míra detailnosti může hrát roli i v samotných soubojích, kdy se můžeš zajímat o jiné věci, hlásit jiné záměry, apod.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10833
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Markus » 17. 4. 2020, 08:26

Tohle je dobrá příležitost uvést výsledky mého testování.
Vandalicus píše:
17. 4. 2020, 07:43
PCs must declare actions before initiative. Casters must declare the specific spell being cast.
Zkousel nekdo neco podobnyho? :D Videl jsem v jedne wargame podobny system a bylo to famozne chaoticke, ale docela vtipne a nutilo to k tomu predvidat, o co se bude souper pokouset - na druhou stranu to musi moznost TPK zmnohonasobit
Já to hraju/hrál jsem podobně. Moje experimentování s tím, jak z DnDčkovského soubojáku odstranit výraznou tahovost a podpořit "fiction first" dopadlo tímhle:

- Hodí se iniciativa pro celé strany (nikoli jednotlivce) a ta se v celém boji nemění.
- Všichni zahlásí, co budou v kole dělat. Stačí obecně - kouzlím, sekám, ustupuju...
- Kolo se vyhodnocuje v pořadí:
---- 1. Boj zblízka (musíš už v něm být)
---- 2. První půlka pohybu
---- 3. Střelba
---- 4. Druhá půlka pohybu
---- 5. Kouzlení a jiné pomalé akce.
- V rámci každé fáze se akce vyhodnocují podle iniciativy stran. Tj. například nejdřív sekají hráči, pak sekají příšery, pak se pohybují hráči, pak se pohybují příšery, pak kouzlí hráči, pak kouzlí příšery...

Původním účelem hlášení záměrů bylo, aby hráči předem řekli, co dělají, a já nějak logicky posoudil, v jakém pořadí se musejí akce vyhodnotit. Mělo to řešit nesmyslnosti třeba toho, že k tobě někdo doběhne a sekne tě dřív, než vystřelíš. Takhle bych prostě řekl hráči, který nahlásil střelbu, ať si to vyhodnotí jako první. Nicméně hlášení záměrů mi z toho přirozeným způsobem postupně vypadlo, protože se ukázalo, že díky formální struktuře kola už není potřeba. Teď hrajeme jednoduše tak, že já říkám: "Dobrá, kdo chcete v tomhle kole sekat? Vyhodnoťte si to". "Sekání hotové, kdo střílí?" Atd...

Iniciativa házená na stranu a ne na jednotlivce je zázračná věc a měl by to tak hrát každý.

Ty dva pohyby a mezi nimi střelba reálně fungují tak, že "teď se hýbete, ale ještě než dorazíte na místo, ostatní stihnou vystřelit". Měl bych ten zápis nějak zjednodušit.

Celkově mě to takhle baví víc než klasický DnD souboják. Je to svižnější a trochu chaotičtější, protože to samozřejmě různě bastlím a improvizovaně posuzuju, co se kdy jak vyhodnocuje. Je to víc "popisujeme si souboj" a míň "posouváme figurkama po mapě v taktické minihře" (přestože figurky kvůli přehlednosti používáme).

Ještě asi změním pořadí akcí, aby kolo nezačínalo bojem zblízka, ale aby jím naopak končilo. Možná ho dám před kouzlení. Ale každopádně ho dám až za pohyb, aby bylo možné ve stejném kole někam doběhnout a sekat, což teď možné není - v jednom kole musíš přijít na potřebné místo a až v druhém můžeš sekat. Z hlediska pořadí akcí v souvislém boji je to prašť jak uhoď, ale ta potřeba plánovat pohyb a boj mezi dvěma koly je trochu mindfuck a přijde mi, že to ten boj ve výsledku dělá statičtějším.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 17399
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Jerson » 17. 4. 2020, 09:13

Ve chvíli, kdy jedeš na kola a pořadí akcí můžeš při odstraňování výrazné tahovosti dosáhnout leda tak kosmetických úprav, myšleno ve srovnání s vyhodnocením, který vůbec nepoužívá kola, iniciativu, a rozdělené akce. Notabene když použiješ iniciativu pro celou stranu. Když si začneš hrát s rozdělováním pohybu a ještě pořadím akcí podle toho, kdo co dělá, nemůžeš dostat systém příliš odlišný od formalizované deskovky/wargamingové hry.

Pokud bys chtěl nějaké srovnání, tak je to jako když porovnáváš boj v X-comu s bojiv trilogii UFO: Afterněco. Je jedno, zda vezmeš starý nebo nový X-com, ale boje v něm mají naprosto jinou dynamiku (mnohem menší) a strukturu (mnohem větší) než pauzovací realtimový boj z UFO: After...

A nemyslím to jako kritiku, tahový souboják může být mnohem zajímavější než plynulý / realtime, nicméně každý umožňuje dost odlišné taktiky vycházející z jeho principu.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10833
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Markus » 17. 4. 2020, 09:23

Jersone, já pracuju s DnD a chci hrát DnD (konkrétně DCC). Nepotřebuju vylévat dítě i s vaničkou.

EDIT: Viz taky název téhle diskuze.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 17399
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Jerson » 17. 4. 2020, 09:33

Však ti neříkám, abys měnil souboják. Jen říkám, že tahovost a souboják DnD nejdou oddělit a naopak nechápu, proč když chceš DnD souboják, tak se zkoušíš zbavit tahovosti.

Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host