Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Tvůrčí sekce zabývající se designem, rozborem RPG her, ale i jejich samotnou tvorbou. Zamyšleními nad pravidly a jejich vlivem na hru, způsobem psaní knih, tvorbou ilustrací, atd. V neposlední řadě naše rozpracované projekty.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5228
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Bifi » 26. 8. 2019, 17:15

Hm, good point. Každopádne v praxi sa mi fáza povelov zúžila na obrátenie kocky eskalácie a hod na morálku a zámery hráči neohlasujú. Zistil som, že:
(1) pevná štruktúra kola už sama osebe veľa vecí vyrieši a deklarovanie zámerov sa zdá byť nadbytočné...
(2) ...ba dokonca rušivé alebo neintuitívne, lebo už to, že fázy nepredstavujú časovú následnosť ukončených aktivít (t.j. close combat alebo pomalé akcie akoby prebiehali v priebehu celého kola), je pre niektorých dostatočný mindfuck
(3) zámery viem spontánne zavádzať podľa situácie v jednotlivých fázach a len vo vzťahu k vybraným postavám
(4) zdržuje to - a ja chcem dosiahnuť opak.

Takže deklarovanie si asi nechám pre väčšie konflikty, kde budú postavy veliť väčším počtom NPM alebo celým vojenským jednotkám.
Polaris/Singularis:  \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10814
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Markus » 26. 8. 2019, 18:34

Pieta píše:
26. 8. 2019, 11:47
Markus píše:
19. 8. 2019, 04:25
1. Plánování a povely
- Všichni řeknou, co budou v tomhle kole dělat.
- Příšery hážou na morálku.
Tohle mě trklo do očí. To pořadí je takhle schválně? Tj. hráč zahlásí, se kterým nepřítelem se chce porvat, a pak se hodí, jestli náhodou dotyčný neotočí a nevyrazí plnou rychlostí pryč? A proč?
Bifi to má evidentně jinak, ale já to bral tak, že to probíhá současně. Ta první fáze je prostě společné domlouvání toho, co se bude dít, a jakmile jsou všichni spokojení, začne se vyhodnocovat. Takže reálně by třeba přišery nehodily morálku a já bych řekl, že začnou v panice utíkat, a hráči by pak hlásili, kdo střílí, kdo běží za nima a tak.

Tím ovšem vidím další nedostatek uvedeného pořadí:
1. Boj zblízka
2. Pohyb

A sice, že po neúspěšném hodu na morálku nemůžou příšery hned zdrhat, ale proběhne ještě jeden boj zblízka, kdy dostanou ránu - vlastně attack of opportunity, který ale mít nechci, protože je to blbost. Když někdo začne zdrhat, tak prostě zdrhá, nemůžeš ho zdarma seknout, protože na něj nedosáhneš. Teoreticky můžou příšery, které neuspějou v morálce, dát ještě jednu poslední ránu (zúčastnit se fáze boje zblízka) a začít zdrhat až potom, až ve fázi pohybu. Ale pak je trochu divné, že nehodí morálku a ještě chvíli se sekají.

Bifi, jak to máš ty?

EDIT: Odpověď o příspěvek nade mnou. Neprobíhá žádné domlouvání záměrů, ale prostě se jede fázi po fázi. Takže padne neúspěch na morálku. Pak je fáze boje, kdy příšery pořád ještě sekají (?), pak je pohyb, takže začnou zdrhat a hráči běží za nimi a/nebo do nich střílejí.

Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 1138
Registrován: 20. 7. 2017, 13:06

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Log 1=0 » 26. 8. 2019, 18:55

Tak pokud spolu někdo bojuje chladnými zbraněmi, tak není a nemůže být přikovaný na místě. I když nedělá "pohyb z místa" tak se pohybuje. Podobně otáčení a rozběhnutí neproběhne rychlostí myšlenky. Takže pokud už jsem s někým na blízko, a chci mu zdrhnout, tak musím buďto a) vyrobit takovou situaci, abych mohl ustoupit a získat čas na otočení, nebo b) to risknout a ukázat mu záda, ale pak má opravdu útok zdarma.
Situace "mám ho na dosah meče, on se najednou dá na útěk, a já s tím nemůžu nic udělat" mi přijde jako WTF moment rušící uvěřitelnost. Vlastně je to návrat freeze-time, ale víc rozsekaného, a bez těch výhod, kvůli kterým mu jde odpustit v klasické iniciativě.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.

Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 13541
Registrován: 6. 9. 2006, 18:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Pieta » 26. 8. 2019, 18:57

Markus píše:
26. 8. 2019, 18:34
Tím ovšem vidím další nedostatek uvedeného pořadí:
1. Boj zblízka
2. Pohyb

A sice, že po neúspěšném hodu na morálku nemůžou příšery hned zdrhat, ale proběhne ještě jeden boj zblízka, kdy dostanou ránu - vlastně attack of opportunity, který ale mít nechci, protože je to blbost. Když někdo začne zdrhat, tak prostě zdrhá, nemůžeš ho zdarma seknout, protože na něj nedosáhneš.
To předpokládáš sekvenci, kde 1) jste tak blízko, že se navzájem ohrožujete, zkoušíte projít obranou toho druhého, a každá chyba může znamenat, že někdo dostane ránu 2) ???? 3) nepřítel je k tobě zády, v trysku a příliš daleko. Ale někde v tom musí nastat ta fáze 2), kdy nepřítel panikaří, jeho obrana selhává, a pořád je příliš blízko, takže dělá chybu, takže snadno dostane ránu. Protože pokud se nedává na útěk, ale spořádaně ustupuje, tak to jednak je houby panika, a druhak se ti nevzdaluje, protože s ním snadno udržíš krok.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5228
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Bifi » 26. 8. 2019, 19:10

Ja to mám tak, že ten free útok pri zdrhajúcom protivníkovi útočník má. Čo by znamenalo, že to nemusí predstavovať žiadne špeciálne pravidlo typu attack of opportunity, ale proste normálne ešte urobí útok v close combat fázi (a utekajúci sa útoku vzdáva).

V niektorých verziách OD&D je to tak, že existuje ešte manéver sťahovanie sa, keď sa vzdávaš útoku zblízka a ustupuješ bez rizika free attacku. Na ten by ale stále podľa mňa mohol útočník reagovať nasledovaním.

Čiže:
Ak je to zbesilý úprk, máš možnosť buď free attacku alebo prenasledovania...
...ak je to sťahovanie sa, máš možnosť nasledovať.

Nedeje sa to ale vo vzduchoprázdne, čiže hrá rolu terén a priestor a ďalší bojujúci. Ak sa napr. rozhodneš prenasledovať, ale niektorí z obrancov tam ostali, free attack môžu mať oni na teba.


Mimochodom, to ma prichádza k tomu, čo znamená failed morale check:
a) vzdanie sa (tak som to doteraz hral ja)
b) útek (asi Markusova verzia, ktorá je dokonca zmysluplnejšia, lebo dáva obrancom väčšie šance v známom teréne, prípadne sa preskupiť a znovuzaútočiť, či vlákať prenasledovateľov do pasce)
c) opatrné vyjednávanie za vytiahnutých zbraní
d) nejaká forma manévru typu "jeden nám kryje ústup"

Hm, rozmýšľam, či je rozhodovanie situačné alebo sú nejaké pevné faktory...
Polaris/Singularis:  \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10814
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Markus » 26. 8. 2019, 19:36

Log 1=0 píše:
26. 8. 2019, 18:55
Situace "mám ho na dosah meče, on se najednou dá na útěk, a já s tím nemůžu nic udělat" mi přijde jako WTF moment rušící uvěřitelnost. Vlastně je to návrat freeze-time, ale víc rozsekaného, a bez těch výhod, kvůli kterým mu jde odpustit v klasické iniciativě.
Pointa je v tom, že ty v boji nemáš protivníka na dosah meče. V boji se od tebe oba dva držíte tak, abyste byli těsně z dosahu. Útok vyžaduje, abys udělal výpad - pohyb dopředu (čímž sám riskuješ zásah). Ale defaultní postavení je mimo dosah zbraně s tím, že nepřítelova zbraň ti brání přiblížit se k němu blíž. Takže když takový nepřítel, který je defaultně mimo tvůj dosah, ve vhodnou chvíli ustoupí, tak je tumplem mimo dosah tvojí zbraně a může zdrhat a ty na něj můžeš leda sprostě nadávat.

Nebo utíkat za ním, ale v tom ti často budou bránit zbraně okolních nepřátel.

EDIT: A kdybysme se nebavili o panikařícím útěku, ale prostě o pohybu v rámci boje (s tasenou zbraní ve střehu), tak tam jsou attacks of opportunity totální blbost.

EDIT2: Zároveň mě ale útok zdarma na panikařícího soupeře moc neuráží, jenom uvažuju nahlas.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 17390
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Jerson » 26. 8. 2019, 19:43

Markusi, navrhuju vyzkoušet to naostro - za sebe říkám, že když budeme stát s klacky nebo meči proti sobě tak, že na sebe tak tak nedosáhneme, a ty se rozhodneš zdrhat, tak než se otočíš a rozběhneš, stihnu tě praštit zezadu do hlavy nebo přes záda, i s tím že budu muset udělat pár kroků.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10814
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Markus » 26. 8. 2019, 19:44

Jerson píše:
26. 8. 2019, 19:43
Markusi, navrhuju vyzkoušet to naostro - za sebe říkám, že když budeme stát s klacky nebo meči proti sobě tak, že na sebe tak tak nedosáhneme, a ty se rozhodneš zdrhat, tak než se otočíš a rozběhneš, stihnu tě praštit zezadu do hlavy nebo přes záda, i s tím že budu muset udělat pár kroků.
Challenge accepted. :) Až/jestli se někdy potkáme, podnikneme empirické ověření.

EDIT: Ale podotýkám, že uvažuju spíš o bojích s více protivníky než o duelu.

EDIT2: A taky to beru tak, že nepřítel prostě jen začne utíkat, a pokud ti v tom nic nebrání, můžeš běžet za ním... a když budeš dost rychlej, tak ho klidně i na pár krocích doženeš a tu ránu zezadu do hlavy mu dáš. Takže neříkám, že úspěch v útěku je automatický. Jenom že odpoutání je automaticky úspěšné.

EDIT3: Zejména jestli začnu útěk tím, že ti svůj meč/kopí/sekeru hodím do obličeje. To pak budeš mít jiné starosti než běžet za mnou.

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 9142
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od eerieBaatezu » 26. 8. 2019, 20:25

Log 1=0 píše:
26. 8. 2019, 18:55
Situace "mám ho na dosah meče, on se najednou dá na útěk, a já s tím nemůžu nic udělat" mi přijde jako WTF moment rušící uvěřitelnost.
Viděl jsem nějaké video s maníky, co dělají reenactment historického bojování, a rezultát z jejich zkušeností byl, že AoO na maníka, co utíká, je blbost, že když v souboji začneš zdrhat, tak není šance, aby tě ten druhej měl čas nějak účinně atakovat.

To pravidlo je proto, aby regulovalo průběh DnD combatu, a s uvěřitelností zřejmě nemá nic společného.

Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 26850
Registrován: 14. 5. 2008, 09:40
Bydliště: Velká Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Vallun » 26. 8. 2019, 20:44

eerie - a já azse viděl dost jiné výsledky - v zásadě je to o štěstí a tisícovce drobných těžko spotřehnutelných detailů - za mne to nejlépe vystihuje saouhrnně iniciativa:)
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12839
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od York » 26. 8. 2019, 20:48

eerieBaatezu píše:
26. 8. 2019, 20:25
Viděl jsem nějaké video s maníky, co dělají reenactment historického bojování, a rezultát z jejich zkušeností byl, že AoO na maníka, co utíká, je blbost, že když v souboji začneš zdrhat, tak není šance, aby tě ten druhej měl čas nějak účinně atakovat.
Já mám teda zkušenosti jiný. Může se ti povést utéct bez škrábnutí, ale taky nemusí. Automatika to rozhodně není.

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 9142
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od eerieBaatezu » 26. 8. 2019, 20:53

Co si pamatuju to video, tak ten útěk většinou vypadá tak, že ne, že se točíš jak holub na báni (prostě to není statická otočka + začátek rozběhu), ale při tom pohybu v souboji se nakloníš dozadu a během několika kroků se to tělo přetáčí a celou dobu se už od nepřítele vzdaluješ.
Čili ten maník, co by měl dostat AoO, ve skutečnosti najednou musí začít 1) překonávat větší vzdálenost, než předtím, když jste spolu bojovali, 2) hlavně musí reagovat na to, že vy už máte rozmyšleno, že zdrháte a fakt už zdrháte, kdežto on teprve reaguje, 3) musí udělat nějakej nápřah a úder nebo něco.
Je tam dost věcí, které se v předstatování si freeze-frame combatu reálně vůbec nestanou.

Ruce do ohně za to dávat nebudu. Nikdy jsem to osobně nezkoušel.

Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 1138
Registrován: 20. 7. 2017, 13:06

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Log 1=0 » 26. 8. 2019, 21:08

Tak že když budeš ustupovat tak, abys tu ránu do zad nedostal, tak ji nedostaneš, tu nikdo nerozporuje.
Bifi to má zohledněno, DnD 5E taky, a Markus vypadá, že si s tím poradí.
Polemizuješ zkrátka s něčím jiným, než bylo řečeno.
Ale dík za ten popis manévru, doteď jsem "Odpoutání se" pouze mechanicky zahlásil a popisoval až následný útěk, to se bude hodit.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.

Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 13541
Registrován: 6. 9. 2006, 18:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Pieta » 26. 8. 2019, 21:12

Markus píše:
26. 8. 2019, 19:36
EDIT: A kdybysme se nebavili o panikařícím útěku, ale prostě o pohybu v rámci boje (s tasenou zbraní ve střehu), tak tam jsou attacks of opportunity totální blbost.
O útěku na panikařícího soupeře se bavíme proto, že za taktický pohyb v blízkosti nepřítele, zatímco si na něj dáváš pozor, případně do nějaké omezené rychlosti, ti snad žádný rozumný systém AoO neudělí.

Uživatelský avatar
Cor
Příspěvky: 915
Registrován: 26. 3. 2013, 10:10

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Cor » 26. 8. 2019, 21:14

Ne, otočit se a začít zdrhat, když jste na sebe s oponentem zaměření je blbost. Zkoušeno prakticky v rámci tréningů, je to prostě špatný tah. Ano, je tam šance, že oponent nezareaguje, ale celkem malá, když sám není někdo kdo je zahnaný v defensivě/vyplašený/nováček. Když chceš utéct z boje, potřebuješ počkat na vhodný moment a nebo si ho vytvořit - typicky soupeře nějak zaměstnat nebo vyvést z rovnováhy - zmiňované hození zbraně do xichtu, takové to typické stržení svícnu apod., ale funguje i kryt se zavřením protivníka+úkrok stranou+strčení, nebo kryt s otevřením, kopanec a útěk...ale jen tak se otočit a utéct...nope. Recept na ránu do hlavy nebo do zad.

EDIT: reakce na "opatrný ústup, kdy se obránce kryje": To taky nefunguje, dozadu se vždycky pohybujete pomaleji než dopředu, tj. pokud protivníka nezaměstná někdo jiný/něco jiného, tak mu nic nebrání prostě pokračovat ve střetu - a navíc převzít iniciativu v ofensivě...když se člověk nechá zatlačit do defensivy, tak se pak odpoutává naopak hůř.

Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host