Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Tvůrčí sekce zabývající se designem, rozborem RPG her, ale i jejich samotnou tvorbou. Zamyšleními nad pravidly a jejich vlivem na hru, způsobem psaní knih, tvorbou ilustrací, atd. V neposlední řadě naše rozpracované projekty.
Odpovědět
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12839
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od York » 19. 8. 2019, 12:20

MarkyParky píše:
19. 8. 2019, 12:07
Na rozdíl od Yorka (který vyhodnocuje záměr), totiž nemáš problém s tím, že by se ty akce musely vylučovat, naopak - vznikne ti tak zajímavý výsledek "zranili jste se navzájem", který v boji dává smysl.
Vystihnul jsi moje dilema. Problém je ale s tímhle:
MarkyParky píše:
19. 8. 2019, 12:07
** Pokud jsou vzájemně ve střetu, odehrají se zároveň a oba jejich výsledky se stanou.
Tohle funguje jen v triviálním případě (oba se chtějí zranit). Když chtěj ale třeba oba sebrat ze země zbraň, nebo ji jeden chce sebrat a druhej mu při tom chce přišlápnout ruku, aby ji sebrat nemohl, tak to tak jednoduchý není.


Nevím no. Nad tímhle pořád dumám. Házet proti sobě je významný zjednodušení hry (vysvětlování pravidel to ale naopak zesložiťuje, protože hráči na to nejsou zvyklí). Házet nezávisle dva útoky a obrany by zas dávalo širší škálu možných výsledků.

S házením proti sobě pak navíc taky implicitně funguje "obrana útokem". Kouzelník se brání tím, že protivníka smaží bleskem. Při boji zblízka řešíš současně útok i obranu. Tohle mi zas přijde uvěřitelnější než oddělené útoky a obrany.

MarkyParky
Příspěvky: 9183
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od MarkyParky » 19. 8. 2019, 12:43

York píše:Když chtěj ale třeba oba sebrat ze země zbraň, nebo ji jeden chce sebrat a druhej mu při tom chce přišlápnout ruku, aby ji sebrat nemohl, tak to tak jednoduchý není.
No, ale Markus explicitně napsal, že takovéhle záměry v bojových akcích nechce. Že chce jen pižlat HPčka (a na fikční věci navíc má Mighty moves).

A v nebojových - no, tam to sám zmiňuju, že to problém bude.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10814
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Markus » 19. 8. 2019, 14:51

Jerson píše:
19. 8. 2019, 11:28
No, tady pořád vidím problém v tom, že základ systému je psaný pro taktickou deskovku s freezetime, ty ho rozšířit nechceš (třeba hody na úspěch), ale nechceš ho mít jako tahovku. To moc prostoru nedává, tedy ne mimo GM fiat.
Jersone, GM fiat je základem celého old schoolu. 8)
York píše:
19. 8. 2019, 10:54
On to teda dělá do jisté míry i útok - důvod, proč chtějí hráči hrát první, je, že když protivníka svou ranou zabijí, tak už od něj ránu nedostanou. Obdobně když válečník srazí skřeta na zem, skřet nedoběhne ke kouzelníkovi.

(...) Když totiž válečník srazí skřeta na zem, tak skřet ve své další akci vstane a poběží dál, a vlastně to nemělo žádný efekt. Další možnost je, udělovat nějaké déle trvající status efekty - třeba "válečník srazil skřeta na zem a skřet teď nemůže až do příštího kola vstát".
V pohodě, sleduj. Stačí říct, že vstávání je pomalá akce (nikoli pohyb).

Struktura kola:
1. Sekání
2. Pohyb a střelba
3. Pomalé akce

1. kolo: Skřet říká: „Seknu válečníka a běžím ke kouzelníkovi“. „Válečník říká: seknu skřeta a mocným skutkem ho shodím na zem.“ Hodí si, oba uspějou. Navzájem se zraní, ale skřet navíc ještě skončí na zemi. Následuje pohyb, ale skřet leží, takže ke kouzelníkovi nedoběhne, maximálně se na zemi odkulí o metr dva, ale válečník jde spolu s ním, takže je mu to k ničemu.

2. kolo: Skřet říká: „Vstávám (což mu sežere útok)“. Válečník: Sekám na skřeta a chci ho mocným skutkem přišpendlit, aby nemohl vstát.“ Jako první se vyhodnocuje sekání, ale válečník třeba neuspěje, takže sktřeta nepřišpendlí. Pak jde pohyb, skřet se odkulí o další metr. Pak jdou pomalé akce, skřet se konečně vyšplhal na nohy.

MarkyParky píše:
19. 8. 2019, 12:07
- Co tu potřebuješ navíc je, nějak rozhodnout případný konflikt nebojových akcí (např. dva lidi současně chtějí vzít ze země stejnou zbraň, nebo jeden drží dveře a druhý je zkouší otevřít). Brainstorming možností:
== Můžeš takovou věc vyhodnotit čistě GM-Fiatem podle popisu
== V situacích, kdy jde o nějaké přetlačování se/přetahování, to můžeš převést na vzájemný útok bezezbraně s tím, že zásahy představují ubývající síly a to jak se lidi vzájeně škrábou a kopou (ale bacha na nudné deadlocky dvou rytířů ve fullplatu, co se tahají o kudlu)
== V situacích, kdy jde o to, kdo něco udělá rychleji, může třeba rozhodnout, kolik jim zbývá movepointů v okamžiku, kdy se na battleplánu přesunou na dané místo
Přesně! Rulings, not rules, takže na takovéhle vzácné situace nejsou explicitní pravidla a řeší se to improvizovaně, když nastanou. Buď podle toho, kdo je rychlejší a doběhl ke zbrani první. Nebo jak píšeš, převedením na boj beze zbraně, nebo třeba tím, že je nechám oba hodit na obratnost proti sobě (což je mimochodem totéž jako hodit si na iniciativu :) ), a kdo hodí víc, vyhrál.

===
York píše:
19. 8. 2019, 12:20
Tohle funguje jen v triviálním případě (oba se chtějí zranit). Když chtěj ale třeba oba sebrat ze země zbraň, nebo ji jeden chce sebrat a druhej mu při tom chce přišlápnout ruku, aby ji sebrat nemohl, tak to tak jednoduchý není.
Ještě mi tam trochu hapruje to, že každý může v jednom kole „jednou zaútočit a jednou se pohnout“. A je pak otázka, který z těchto slotů využívají akce, co nejsou ani jedno z toho. Když třeba zvedáš zbraň, sežere ti to útok, nebo pohyb? Asi bych řekl, že hráč si může vybrat, takže je možné hrát to různě:

Skřet: V tomhle kole se budu mlátit s válečníkem a chci sebrat tz zbraň, co mi vyrazil.
Válečník: Mlátím skřeta a mocným skutkem chci odkopnout zbraň, aby na ni nedosáhl.
Zloděj: Doběhnu k nim a seberu tu zbraň, ať ji skřet nemůže sebrat.

Vyhodnocení:
1. Útoky na blízko - válečník seká, skřet mu dává pěstí. Válečník hází na mocný skutek, jestli odkopne zbraň.
2. Pohyb - zloděj přibíhá k nim oběma.
3. Pomalé akce - skřet a zloděj se snaží zvednout zbraň. Nějak improvizovaně se to vyřeší.

Podobně může fungovat třeba nabíjení kuše - bude tě stát buď útok, nebo pohyb, vyber si. Takže když stojíš, zvládneš vystřelit v každém kole, ale jestli se pohybuješ, vystřelíš jen ob kolo.

Nevím, tohle ještě promýšlím. Možnost pálit na neútočné akce pohyb místo útoku to dost komplikuje, ale zas to zvyšuje pestrost.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12839
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od York » 19. 8. 2019, 15:00

Markus: Na můj vkus je to moc formalizované. Chceš zrušit iniciativu, aby to nepůsobilo jako freeze-frame, ale nahrazuješ ji jiným rozfázováním kola... Fungovat to ale nejspíš bude.

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 1015
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od skaven » 19. 8. 2019, 15:30

Tohle vlákno je strašně inspirativní :clap: Zejména Markyho příspěvky jsou informačně našlapané, díky za ně! Zkusil jsem sepsat nástřel průběhu boje v systému Arkána, pro jistotu v jiném vlákně, ať tady neplevelím diskuzi. Ale budu rád za vaše postřehy, zajímalo by mě, jestli je můj záměr proveditelný (s dětmi takto boje neodehráváme, protože bojujeme opravdu minimálně, takže to nemám jak otestovat...).

Jinak mě napadlo vyzkoušet si, jak mechaniky obstojí ve stvárnění klasické fantasy scény z Pána prstenů - zkuste si to se svým soubojákem taky, je to docela zábavné O-)

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 9142
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od eerieBaatezu » 20. 8. 2019, 12:18

Super thread.

Freezeframe má tu výhodu, že je nejvíc přehlednej. A když se to zkombinuje s tím, že postavy mohou na akce dalších reagovat, tak to zároveň odbourává, že všichni kromě aktéra sedí a nemaj co.

A není třeba intercept a nic, prostě mám akci a pohyb. Když vidím, že někdo běží na kouzelníka, tak zahlásím, že mu blokuju cestu a jak to dělám (tady bych použil degree of success a opoziční hod teda (ale dá se to vyhodnotit i z hodu vs DC), úspěch je vyblokování pohybu k cíli, úspěch navíc je udělení zranění). Hotovo. Není potřeba mít nějaké reakce, počkávací akce, apod. Dokonce ani tu inic. A ani nějakou artificiální strukturu kola.

Čili v tom DnD/OSR schématu to vypadá tak, že bránit se útoku je hod proti AC, a taková obrana nestojí akci, máte prostě AC, proti kterému ostatní hází, jinak všechno aktivní je hod proti atributu/skillu a stojí to akci. (Dá se taky přidat to pravidlo z DnD 5e, že jako součást pohybu můžete interagovat s jednou věcí.)

Je to pravidlově extra minimalistické a přitom se tam dá dělat cokoliv. A dají se na to nabalovat věci jako inic, apod.


Ta struktura kola, co má Markus, je ale zajímavá. Hned bych tam udělal speciální schopnosti, co dávají postavám možnost dělat určité věci v různých fázích a tak (což Markus asi nechce :)).
Jinak mi to připomíná rozfázování kola pro ADnD 2e, které bylo v Combat & Tactics. Teď to nemám u sebe, ale pak na to kouknu, zda je to zajímavé. Co si pamatuju, tak se mi to dost líbilo, dávalo to víc smysl, než klasická DnD kola.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10814
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Markus » 20. 8. 2019, 15:11

eerie: Ve srovnání s těmi tvými akcemi/reakcemi má ta pevná struktura výhodu v tom, že je předvídatelnější a umožňuje, aby si hráči udělali na kolo nějakou taktiku. Aspoň to tak říká Bifi a já nemám důvod mu nevěřit. :) Kdežto v systému akcí/reakcí sice asi odpadnou WTF momenty, ale pořád je to tak, že každý hraje sám za sebe, protože udělat třeba nějakou formaci moc nejde (situace se příliš mění v průběhu kola)? Asi.
Ta struktura kola, co má Markus, je ale zajímavá. Hned bych tam udělal speciální schopnosti, co dávají postavám možnost dělat určité věci v různých fázích a tak (což Markus asi nechce :)).
Já to tam mám v podobě těch válečníkových mocných skutků. Žádná jiná povolání to nemají, ale to mi nevadí. Mág kouzlí, kněz kněží, tak ať si válečník může vyhrát aspoň v boji.
Jinak mi to připomíná rozfázování kola pro ADnD 2e, které bylo v Combat & Tactics. Teď to nemám u sebe, ale pak na to kouknu, zda je to zajímavé. Co si pamatuju, tak se mi to dost líbilo, dávalo to víc smysl, než klasická DnD kola.
Jestli to najdeš, tak by mě to taky zajímalo.

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5228
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Bifi » 20. 8. 2019, 16:12

Marky ma už predbehol v analýze (a urobil ju dôkladnejšie, ako by som urobil ja - a dík za vhľad do dizajnov novších hier).

Každopádne zdôrazním jeden moment. Mám pocit, že k implicitnému rámcu toho, čo v tejto dobe vnímame ako RPG a rolu postáv v deji, už začal patriť dôraz na "individual distinction". Operuje sa s kategóriami ako player agency, spotlight atď. a prispôsobujú sa tomu aj mechaniky (player choice a schopnosti postáv, silná autonómia jednotlivých postáv, odstraňovanie prekážok konania, kritické úspechy, kombinovanie volieb v kvázi minihrách v char gen, equipe a taktike atď.). Predpokladáme, že každá postava bude môcť "zažiariť" prakticky v každej scéne (a platí to predovšetkým pre boj), lebo inak je to pre hráča nezábavné. Pritom v "middle school" (dizajn 80. a 90. rokov) bolo bežné, že postavy boli čoraz užšie špecializované, čo viedlo k tzv. problému deckera v Shadowrune. Preto potom začal platiť opačný trend, ktorý zdôrazňoval zapojenie v každom momente hry. (Domnievam sa, že je to dedičstvo pochádzajúce z arkádových hier (Golden Axe 1989) cez Diablo (1996) a AD&D 2.5 (1995)/D&D 3e (2000), ale aj z Forge hier (2001 - ca. 2009) a tiež princípov dizajnu videohier, ale je to aj súčasťou spoločenského zeitgeistu a technologicko-ekonomických zmien.)

Môj systém ide trocha proti tomu. Takže mierka/granularita zaostrenia je trocha abstraktnejšia - nemám za cieľ dosiahnuť text hry typu "a Gronar potom prebehol dopredu, spálil 2 body zdrojov a použil Mighty Cleave". To už je všetko zahrnuté v hode, ktorý presne tento typ úsilia abstraktne modeluje. Aj keď som si všimol, že upúšťam od opisov a fikčného positioningu pri vyhodnotení akcií, ale to hru ešte viac urýchľuje. Tiež nie sú východzou logikou samotní aktéri boja (zaistiť, že všetci majú svoj "ťah" alebo možnosť akcie), ale štruktúra fáz, ktorá medziiným nepriamo spôsobuje, že sa niektoré postavy do boja ani prakticky nezapoja. A keďže je boj nebezpečný, nejakú mieru rizika nesú aj oni - a zároveň čiastočná strata agency až tak nebolí, ak je boj rýchly. Ide mi predovšetkým o rýchlosť vyhodnotenia, skupinovú koordináciu a uveriteľnosť výsledku.

A ešte k uveriteľnosti a téze, že jej hlavnými strážcami sú samotní hráči pri stole: To platí predovšetkým vo freeform systémoch, ktoré abstrahujú fyzikálne parametre (čas, rýchlosť, vzdialenosti a pod.). Mňa zaujímajú najmä také systémy, ktoré okrem uveriteľnosti výsledku jemným nudgingom hráčov vedú k tomu, že sa postavy začnú správať uveriteľne aj vo fikcii/procedurálne. Moja predstava uveriteľnosti - a áno, som ako GM strážcom tohto typu uveriteľnosti, ale má v systéme aj mechanickú podobu - spočíva v tom, že postavy sú v zásade (t.j. na nižších úrovniach) ešte stále bežní ľudia, žiadni superatléti alebo nadľudia a spadajú viac-menej do šedého priemeru. V konaní a zapojení do boja sú determinovaní predovšetkým svojím vybavením, povolaním/profesiou a "mundane" taktikou, málinko aj osobnosťou. Akonáhle si hráč v hlave začne tvoriť predstavu o svojej postave, ktorá sa vychyľuje od jej mechanickej reprezentácie (niektorí hráči opisujú konanie svojej postavy ako "... a Bran Šedoplášť ticho ako duch prekĺzol poza stráže, ktoré naďalej ostražito hľadeli ku bráne, nadprirodzene potichu vybehol po stene a tam na okamih zastavil, jeho silueta pritom pripomínala skrčeného démona" a pod.), cítim, že je treba zakročiť - nehovoriac o tom, že týmto hráči preberajú už dokonca aj režisérske právomoci. (Ale chápem, že niekto môže chcieť hrať wu-xiu a hrdinov, ktorí sú "larger than life" - mňa vedie dôraz na historickosť postáv a prostredia, groteskné slabiny a zlyhania postáv v štýle gotického románu a časom snáď aj reálne, historické vojenstvo.)
Polaris/Singularis:  \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12839
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od York » 20. 8. 2019, 16:29

Bifi píše:
20. 8. 2019, 16:12
k uveriteľnosti a téze, že jej hlavnými strážcami sú samotní hráči pri stole
Pokud reaguješ na mě, tak jsi to trochu otočil. Ta myšlenka neříká, že hráči jsou, nebo by měli být, hlavními strážci uvěřitelnosti (i když nepochybně mohou být, tak hraje například Jerson), ale že když srovnáš různé metody, jak zajistit uvěřitelnost, tak nejlíp to vždycky dokáže hráč, jehož postavy se to zrovna týká.

To samozřejmě neznamená, že by se pravidla o ověřitelnost vůbec neměla snažit, nebo že to nemůže být k něčemu dobré.

Jedna věc je totiž to, co přijde uvěřitelné jednomu konkrétnímu hráči, a druhá věc je uvěřitelnost hry pro všechny hráče u stolu. Když se soustředíš čistě na to první, tak snadno může dojít k nedozoruměním, protože pro každého hráče je uvěřitelného něco jiného. To je ostatně přesně to, o čem mluvíš - ty máš nějakou představu jako GM a když si hráč popíše něco, co se s ní vůbec nepotkává, tak máš pocit, že hra nefunguje, jak má.

A po stránce slaďování společné představy a určení rámce, v jakém se hra pohybuje (settingového, power-levelového, stylového atd.) mohou naopak pravidla dost výrazně pomoct. A to dokonce dvěma způsoby:

1) skrze popisy
2) skrz tvrdé mechaniky

První je jasnej - když si to hráči přečtou v pravidlech, nemusí si to říkat mezi sebou. Tohle ale není výsada pravidel, dá se to stejně tak dobře zařídit domluvou o tom, co se bude hrát.

Druhej bod už domlouvou nezařídíš. Ten vychází z toho, že výstupy některých tvrdých mechanik rámcují možné výsledky. Neplatí to pro všechny mechaniky - třeba příběhové sázky jsou z tohohle pohledu neutrální a nijak hráčům nevnucují možné výsledky. Zato třeba kouzlo popsané v pravidlech DrD typicky výsledek určuje velmi přesně*.

* Často až moc a hráči se omezují jen na to, co je doslovně napsané v pravidlech, místo aby ta kouzla používali kreativně.

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 9142
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od eerieBaatezu » 20. 8. 2019, 18:42

Markus píše:
20. 8. 2019, 15:11
eerie: Ve srovnání s těmi tvými akcemi/reakcemi má ta pevná struktura výhodu v tom, že je předvídatelnější a umožňuje, aby si hráči udělali na kolo nějakou taktiku. Aspoň to tak říká Bifi a já nemám důvod mu nevěřit. :) Kdežto v systému akcí/reakcí sice asi odpadnou WTF momenty, ale pořád je to tak, že každý hraje sám za sebe, protože udělat třeba nějakou formaci moc nejde (situace se příliš mění v průběhu kola)? Asi.
Právě když nemáš inic, nebo máš skupinovou inic, tak můžeš dělat formace a cokoliv, pže postavy mohou jednat spolu a ne rozkouskovaně mezi akcemi nepřátel.

Výhoda, co jsem chtěl akcentovat je, že nemusíš mít v hlavě nějaký mustr, ve které fázi co vyhodnocovat, zda je nějaká věc spíš nějaká fáze nebo jiná, apod. (Je mi jasné, že ty fáze jsou feature a ne bug. Ale přece jen vnášejí do souboje jistou dávku komplexnosti.)

Celkově je to hodně modulární (můžeš tam napasovat třeba ty různé iniciativy, fáze, atd., ale nemusíš). A navíc je tam ale málo akcí. Žádné tuny věcí jako v DnD 3e, apod. Prostě akce a pohyb a ta akce může být i proti-akce. A žádné, že dáš Ready akci a ta je aktivní až po tvé iniciativě, jak v 5e. Ne, můžeš reagovat rovnou, na to, co se děje, protože ta základní verze je hodně free-form a bez inic. Ale furt je to DnD/OSR styl souboje.
Markus píše:
20. 8. 2019, 15:11
Ta struktura kola, co má Markus, je ale zajímavá. Hned bych tam udělal speciální schopnosti, co dávají postavám možnost dělat určité věci v různých fázích a tak (což Markus asi nechce :)).
Já to tam mám v podobě těch válečníkových mocných skutků. Žádná jiná povolání to nemají, ale to mi nevadí. Mág kouzlí, kněz kněží, tak ať si válečník může vyhrát aspoň v boji.
Jasné. Mně se ale hned vybavilo, jak má kouzelník specialitky na cástění věcí o jednu, drsňáci o dvě (v melee), fáze dřív a husto-střelci zase umí vystřelit na začátku ranged fáze a ne uprostřed a tak. :D

Mocné skutky umí přeskakovat fáze, jo?
Mně osobně než Mocné skutky se víc líbí Minor a Major Martial Exploits z LFG (základní edice je zadara).

Obrázek

Obrázek
Markus píše:
20. 8. 2019, 15:11
Jestli to najdeš, tak by mě to taky zajímalo.
Jop, kouknu na to.

Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 5638
Registrován: 2. 10. 2006, 18:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od boubaque » 21. 8. 2019, 17:04

Bifi píše:
20. 8. 2019, 16:12
A ešte k uveriteľnosti a téze, že jej hlavnými strážcami sú samotní hráči pri stole: To platí predovšetkým vo freeform systémoch, ktoré abstrahujú fyzikálne parametre (čas, rýchlosť, vzdialenosti a pod.).
Opravdu jsem napsal "hlídat", ale asi jsem to nevyjádřil úplně dobře. Jde o to, že ve chvíli, kdy z vyhodnocení (nejen podle hard mechanik, ale klidně i jen vyhodnocení GMovým uvážením) vypadne nějaký výsledek, hráči bezděčně ověřují uvěřitelnost. (Většina věcí projde, často i věci, které by přišly hráčům neuvěřitelné v reálném světě.) Problém a jakékoli zadrhnutí nastává ve chvíli, kdy nějaký výsledek někomu přijde neuvěřitelný nebo těžko uvěřitelný.* V tu chvíli není řešením spolehnout se na systém, protože buď (a) právě systém je to, co vyplivlo neuvěřitelný výsledek, nebo (b) vyhodnocuju pomocí systému něco, co se jím vůbec vyhodnocovat nemělo, pokud jsem chtěl zajistit uvěřitelnost fikce.

V případě (a) to jsou takovéty věci jako postava, co skočí do 100metrové strže, protože ví, že dole se oklepe a půjde v klidu dál, protože má 130 životů a pád jí způsobí maximálně 90. Takovéhle potenciální problémy má každý systém, který se snaží přímo modelovat fikci, a čím delší dobu se v něm hraje, tím větší je pravděpodobnost, že se na ně narazí. Trvat na neuvěřitelných výsledcích, a přitom se tvářit, že to odpovídá vnitorherní realitě, jak si ji představujeme, vede leda k frustraci.

V případě (b) jsou to věci jako že GM nechá postavu lézt na naolejovanou kolmou skleněnou stěnu a nastaví nesmyslnou obtížnost, jenže hráč hodí přirozenou 20. Tohle je problém, který může nastat v jakékoli hře, a pokud GM nechá hráče hodit s možností výsledku, který mu připadá neuvěřitelný, pak mu tu dvacítku přeju a řekl bych mu jedině "vyžer si to". V těchhle případech je tedy potřeba, aby hráči dobře hlídali**, co jsou vstupy do mechaniky, tj. co se vyhodnocuje a jaké jsou možné výstupy.
Bifi píše:
20. 8. 2019, 16:12
Mňa zaujímajú najmä také systémy, ktoré okrem uveriteľnosti výsledku jemným nudgingom hráčov vedú k tomu, že sa postavy začnú správať uveriteľne aj vo fikcii/procedurálne. Moja predstava uveriteľnosti - a áno, som ako GM strážcom tohto typu uveriteľnosti, ale má v systéme aj mechanickú podobu - spočíva v tom, že postavy sú v zásade (t.j. na nižších úrovniach) ešte stále bežní ľudia, žiadni superatléti alebo nadľudia a spadajú viac-menej do šedého priemeru. V konaní a zapojení do boja sú determinovaní predovšetkým svojím vybavením, povolaním/profesiou a "mundane" taktikou, málinko aj osobnosťou. Akonáhle si hráč v hlave začne tvoriť predstavu o svojej postave, ktorá sa vychyľuje od jej mechanickej reprezentácie (niektorí hráči opisujú konanie svojej postavy ako "... a Bran Šedoplášť ticho ako duch prekĺzol poza stráže, ktoré naďalej ostražito hľadeli ku bráne, nadprirodzene potichu vybehol po stene a tam na okamih zastavil, jeho silueta pritom pripomínala skrčeného démona" a pod.), cítim, že je treba zakročiť - nehovoriac o tom, že týmto hráči preberajú už dokonca aj režisérske právomoci.
Nevěřím, že existuje systém, který by dokázal přímo modelovat fikci bez neuvěřitelných výsledků, a oldschoolové systémy to nejsou určitě (s rolí GMa se ještě vyrovnám níž). V každém systému jakožto mechanické reprezentaci fikce jsou nějaké kompromisy a zjednodušení (viz třeba jedna z variant vybavení ve vedlejší diskusi: luk je obouruční zbraň, ale je dost lehký, abych ho mimo boj nesl v jedné ruce, ale systém mi už nedovolí nést v druhé ruce něco jiného – hráči to můžou přehlížet, protože to nějak zjednodušuje účetnictví a omezuje neustálou potřebu dohodnout se s GMem, co postava unese za jakých podmének).

Jemný nudging pak může fungovat, jen pokud do systému zahrnu i jednání GMa. Když ho vynechám, prakticky vždy bude docházet k nějakým nejasnostem: Co například znamená, že s sebou nesu do podzemí lano? Že spouštění jiné postavy do jámy automaticky uspěje? Že bude mít spouštěná postava větší šanci uspět (třeba v hodu na obratnost)? Že bude muset uspět spouštějící v hodu na sílu? Obojí? Nebo to prostě bude rychlejší? Pokud ano, jak moc? Pokud polezou nahoru (nebo sám), jak pomůže skutečnost, že mám k lanu i kotvičku? Bez GMa to znamená, že musím mít na všechny situace pravidlo, často specifické nebo specificky zmíněné. "Jemný nudging" naopak často vede k tomu, že hráči hrají "deskovkově" a rezignují na uvěřitelnost (viz ten skok do propasti).

Chápu, že v oldschoolu má GM výsadní postavení a vlastně on je arbitrem uvěřitelnosti sám (minimálně v OSR), přičemž má právo každé pravidlo převážit svým rozhodnutím.*** Což má ale za následek to, že se musí hlídat, aby se hra nestala nevypočitatelnou (a tedy aby hráče nefrustroval) a aby hráče nepřipravil o možnost jednat za svou postavu (a tedy aby je nefrustroval). Pokud se představa hráče a GMa nepotkává, je potřeba to co nejdřív adresovat. A přestože GM je v oldschoolu ten, kdo má hlavní interpretační pravomoc, tím, že řeknu: "nehraješ to podle pravidel", jeho frustraci nijak nesnížím – mj. i protože v nich může vidět něco jiného, než v nich vidí GM. (Třeba co znamená Obratnost 19? Je to už hodně? Liší se význam na druhé a na osmé úrovni? Pomůže mi to v úmyslu tiše se proplížit, když se stráže nedívají, oproti třeba 15? Jsem si vědom své výhody oproti někomu, kdo má 15?) O nějakém trvání na své předsatvě bez jakékoli snahy o pochopení představy hráče už ani nemluvím. Takže vlastně doufám, že "zakročiť" znamená stopnout hru a dobrat se v rozhovoru toho, co stojí za rozdílnou představou (nebo rozdílnými očekáváními od hry! – třeba někdo bude čekat, že se nějaká akce postavy nějak projeví, ale GM to nijak nezohlední nebo vyhodnotí úplně proti očekáváním hráče), i kdyby nakonec jediným možným výsledkem bylo sladit představu s tvojí jako GMovou.


* A zároveň je to jako problém vnímáno. Znám hráče, kteří dokážou zjevnou neuvěřitelnost přijmout za předpokladu, že se stejně bude systém chovat vždycky a oni to můžou využívat pro svou taktiku. Tady se ale dostáváme na úroveň toho "deskovkového" hraní a vlastně mimo rámec uvěřitelnosti.

** Až tady jde skutečně o to hlídání.

*** Chtít se opírat o pravidla, pokud je můžu kdykoli ohnout nebo porušit, bude působit nevěrohodně a svévolně. Naopak co způsobuje lpění na pravidlech, jsem popsal nahoře.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)last.fm
Hraju/vedu: FATE / Příběhy Impéria, DnD5e; Další, oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch
Hrstka: Star Wars – pilot Aliance Grraugh (Stř: 3 (-1dluh), Pil: 3 (-1dluh), Osob: 2, Voj: 1); R5-K9 (motory, střelba, skok); rolz.org

Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 13541
Registrován: 6. 9. 2006, 18:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Pieta » 26. 8. 2019, 11:47

Hodně výživná debata, byť teda moje oblíbené přístupy (freeform, a freezeframe deskovka) s tímhle ani jeden moc problémy nemají.
Markus píše:
19. 8. 2019, 04:25
1. Plánování a povely
- Všichni řeknou, co budou v tomhle kole dělat.
- Příšery hážou na morálku.
Tohle mě trklo do očí. To pořadí je takhle schválně? Tj. hráč zahlásí, se kterým nepřítelem se chce porvat, a pak se hodí, jestli náhodou dotyčný neotočí a nevyrazí plnou rychlostí pryč? A proč?

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5228
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Bifi » 26. 8. 2019, 12:23

Lebo pri rozhodovaní sa postavy nemôžu vedieť, čo zamýšľa druhá strana. A chaos boja pre mňa znamená, že môže kľudne nastať situácia, že postava neurobí nič (alebo nič efektívne), lebo sa zmenili podmienky. (To ostatne bolo aj v Sorcererovi, akurát tam bola iteratívna "free-and-clear" fáza.)
Polaris/Singularis:  \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 17390
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Jerson » 26. 8. 2019, 13:51

Musím říct, že když v kolovém boji nemám co dělat, tak mě to čekání poněkud irituje. Ale když už něco udělat chci a GM se rozhodne, že to udělat nemůžu (jedno zda vlastní vůle nebo na základě hodu kostkou), a já o svou akci přijdu a zase musím čekat, tak je to hodně otravné.

Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 13541
Registrován: 6. 9. 2006, 18:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Pieta » 26. 8. 2019, 15:26

Bifi píše:
26. 8. 2019, 12:23
Lebo pri rozhodovaní sa postavy nemôžu vedieť, čo zamýšľa druhá strana. A chaos boja pre mňa znamená, že môže kľudne nastať situácia, že postava neurobí nič (alebo nič efektívne), lebo sa zmenili podmienky. (To ostatne bolo aj v Sorcererovi, akurát tam bola iteratívna "free-and-clear" fáza.)
Jasně, i když tam máš v úvaze imho pár kroků, které nemusí automaticky platit. Třeba to, že panika nepřítele je "co druhá strana zamýšlí", a není to poznat z rozpadající se formace, neverbálních znaků, pokřikování v rámci té úvodní fáze, kde se explicitně mluví o křičení povelů a domlouvání plánů.

Co by se na tvém výroku změnilo, kdyby fáze morálky byla místo toho např. poslední fází kola? Stále bych nevěděl, co nepřítel zamýšlí, ale zároveň bych měl základní představu o aktuálním stavu bojiště v okamžiku, kdy se rozhoduju. A jestli nepřítel v panice prchá (a v tom případě třeba pronásledováním ničeho bezprostředně zásadního nedosáhnu) nebo je jen neschopný provést svoje akce, ale zůstává na místě (a v tom případě vpadnout do jeho řad nebo na něj zacílit silnější střelbu je naopak docela dobrý postup), to už je věc konkrétního chování, ne?

(Ale taky je možné, že pro tebe morálka má nějaký specifický význam, který mi bez základů z wargames uniká, takže si nerozumíme.)
Jerson píše:
26. 8. 2019, 13:51
Musím říct, že když v kolovém boji nemám co dělat, tak mě to čekání poněkud irituje. Ale když už něco udělat chci a GM se rozhodne, že to udělat nemůžu (jedno zda vlastní vůle nebo na základě hodu kostkou), a já o svou akci přijdu a zase musím čekat, tak je to hodně otravné.
A tak to se zase může dít bez ohledu na řešení morálky nepřítele. Ty zahlásíš útok do nepřítele, který se ve stejném okamžiku rozhodne se stáhnout do jiné pozice, a pak k němu za délku kola nestihneš dojít. Takové věci se prostě stávají, když ve hře není freeze-frame boj.

Jako zbytečná komplikace mi tam přišlo spíš to, že GM může rozhodnout o úmyslech poloviny svých postav, a pak pár hodama zjistit, že prakticky nikdo takový úmysl nemá. Ale možná to takhle má být a je to lepší simulace paniky, než by to byla s jiným přístupem.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.

Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: MarkyParky a 1 host