Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Tvůrčí sekce zabývající se designem, rozborem RPG her, ale i jejich samotnou tvorbou. Zamyšleními nad pravidly a jejich vlivem na hru, způsobem psaní knih, tvorbou ilustrací, atd. V neposlední řadě naše rozpracované projekty.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 26851
Registrován: 14. 5. 2008, 09:40
Bydliště: Velká Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Vallun » 18. 8. 2019, 21:08

sorry, ale zlatá inicitiva...protestovat, že podle iniciativy může být někdo rychlejší a pak to řešit GMfiatem je tedy pokrok...
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.

Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 5642
Registrován: 2. 10. 2006, 18:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od boubaque » 18. 8. 2019, 21:12

(Mezitím se tu objevila stránka příspěvků, tak už jdu trochu s křížkem po funusu, ale už to měnit nebudu, pořád to imho dává smysl.)

Markusi, přijde mi, že s tou "příběhovou" cestou ses tak nějak netrefil... Resp. při nastavení délky kola na "jedno 10vteřinové kolo" nebo dokonce "jedna akce" nevidím moc rozdíl mezi 1 a 3 (resp. vidím, ale v něčem jiném, než v čem ho popisuješ). Yorkův systém vyžaduje, aby hráč dopředu popsali, kdo co dělá, a řeší zhruba stejně velké kolo jako např. DnD5 nebo DnD4 – jeden pohyb (25–30 ft.) a jedna akce. Možná i kratší, zas tak dobře si to nepamatuju. A vychází mi, že je to stejné kolo, jaké máš ty (viz závorka níž).

Moje cesta pak opravdu odzoomovává o něco dál a plete do toho záměry, ale jediná podmínka je to, že se spojuje dohromady všechno, co je považováno za relativně jednolitou akci (což samozřejmě u nás může být i série výpadů a fint) a řeší společně věci, které jdou fikčně proti sobě. (Když nejdou proti sobě, prostě se stanou; nebo se háže proti obtížnosti. Což už je odpověď na jednu otázku.) Výhoda "odzoomování" je v tom, že neřešíš akce v boji jako zdroje, ale zaměřuješ se právě na fikci a pozicování (v Příběhovém Fatu je to pak nějak podpořeno, ale i významně determinováno vytvořenými dovednostmi.).

Freezeframe tam ty máš, protože rozhoduješ, který válečník zasáhne dřív. Vedle toho základní soubojový systém v DrD třeba při shodné iniciativě nechá zaútočit oba soupeře, i když jeden z nich už je technicky mrtvý.

A jak vyřešíš barbarův útok na skřetí lučistníky? (Mimochodem, neměl by mít barbar jen pohyb?) Budou se moct nějak bránit, nebo je to prostě klasické DnDčkovské attack vs. AC?

(Otázky, které na mě přišly, v dalším příspěvku.)
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)last.fm
Hraju/vedu: FATE / Příběhy Impéria, DnD5e; Další, oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch
Hrstka: Star Wars – pilot Aliance Grraugh (Stř: 3 (-1dluh), Pil: 3 (-1dluh), Osob: 2, Voj: 1); R5-K9 (motory, střelba, skok); rolz.org

MarkyParky
Příspěvky: 9213
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od MarkyParky » 18. 8. 2019, 21:26

Boubaque píše: Resp. při nastavení délky kola na "jedno 10vteřinové kolo" nebo dokonce "jedna akce" nevidím moc rozdíl mezi 1 a 3
Děláš mi radost :)

Uživatelský avatar
Sosacek
Příspěvky: 22045
Registrován: 14. 7. 2004, 18:30

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Sosacek » 18. 8. 2019, 21:28

Mozna bych ti Marky doporucil rikat treba "stret" mist "konflikt", pokud se chces vyhnout kolize s CR.
A riot is the language of the unheard.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12860
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od York » 18. 8. 2019, 21:47

Markus píše:
18. 8. 2019, 20:42
York: Takže pořadí akcí určuješ ty jako GM čistě podle fikční logiky?
Ne tak docela. V prvé řadě to GM neurčuje, jen moderuje. Fikční logika navíc určuje pořadí jen v některých případech (spíš výjimečně). V ostatních (tedy většinou) je pořadí na hráčích. Z celkem podstatné části to taky není třeba určovat vůbec - třeba v souboji 1 vs 1 oba soupeři hází rovnou proti sobě, takže žádné pořadí házení není.

MarkyParky píše:
18. 8. 2019, 20:56
* Interpretace výsledků patří vítězi akce: /Boubaque + DrDII ano, u Yorka částečně - jsou tam volby z pravidel, které si hráč může vybrat a popsat.
To nejsou předdefinované možnosti, ale příklady. Celkem logicky ale pokrývají to, co se při hře nejčastěji hodí, takže to pak vypadá jako předdefinované možnosti ;-)

MarkyParky píše:
18. 8. 2019, 20:56
* Vyhodnocování konfliktů /Všichni tři ano tam, kde je konflikt přítomen z fikce. Ale každá má úplně jiný přístup k problému osamocené akce, která se může podělat. Boubaque použije klasickou poučku "konflikt vytvořit", York nechá kompetentní postavu prostě uspět za popis a DrDII má mechaniku zkoušky s vyčerpáním.
Nejsem si jistej, jestli teď mluvíš o boji. Mimo boj tohle platí, ale to není relevantní k tématu.
Naposledy upravil(a) York dne 18. 8. 2019, 21:56, celkem upraveno 2 x.

Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 5642
Registrován: 2. 10. 2006, 18:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od boubaque » 18. 8. 2019, 21:50

boubaque píše:
16. 8. 2019, 10:55
:arrow? Hrajeme na výměny bez jasně vymezeného pořadí a bez jasně vymezené délky kola. Každý hráč a protivníci podle uvážení GMa mají možnost jednou v jednom kole takovou výměnu vyvolat. (Znamená to, že kdokoliv se může dostat do více výměn – za to můžou být nějaké postihy, ale to se reálně prakticky nedělo a spíš jsme to řešili "pomáháním", když se na někoho sesypalo víc protivníků.) Odhadem trvalo běžné kolo v klasickém boji tak 10–30 sekund.
skaven píše:
17. 8. 2019, 07:33
Nerozumim tomu, jak se urci poradi toho, kdo vyvola vymenu. Poradi prece dost ovlivni prubeh kola, ne?
Jo a ne. Tady hraje trošku roli i to, že nám šlo i v boji částečně o charakterizaci postav a případně i o nějaké dramatické cíle, takže každá postava si řešila hodně svou část boje/konfliktu, než že bychom fungovali jako sehraná bojová mašina. Tím pádem nebyl problém s tím, že vše fikčně probíhalo současně. Ale i v případech, že byl "bossfight" nebo jsme svými akcemi nějak ovlivňovali stejné protivníky, vyplývala naše iniciativa spíš z logiky fikce (takový party-fiat). Dokonce si mlhavě vybavuju případy, kdy někdo zahlásil akci/záměr a jiný hráč, který ještě nehrál, ho přerušil, že by mu dávalo smysl odehrát to, co by chtěl, dřív. Případně, pokud to byly akce podobného typu mířené na stejného protivníka, používali jsme nejčastěji "pomáhání" (první hráč musel přehodit poměrně nízkou obtížnost; při úspěchu dával spoluhráči do konfliktu nejčastěji +1 do hodu, při neúspěchu musel čelit následkům protizáměru své pomáhací akce).

Celkově tedy hráči mají jistou výhodu, protože můžou svoje akce snadno koordinovat (jako třeba v Hrstce), ale stejného efektu může případně využívat i GM. V Příbězích Impéria to moc velkou cenu ale nemá, protože hráči pořád mají systém na své straně díky aspektům a přehazování (resp. aspektů může využívat i GM pro NPC, ale reálně to má velkou sílu a NPC s vlastními aspekty/body osudu je z podstaty příběhově důležitý boss).
MarkyParky píše:
17. 8. 2019, 11:38
Mimochodem, proč nehrajete se stresstrackem z PI? Kvůli tomu, že chcete volná vyvolání?
Protože ten, aplikovaný na jednotlivé postavy, by pro ten oldschool seděl docela dobře.
Stresstrack z Příběhů má dvě nepříjemné vlastnosti: je to spirála smrti a musíš myslet na postihy (navíc některé trvají jedno kolo a jiné pořád), takže to působí jako účetnictví. Naopak vyvolávat soupeřův negativní aspekt je tvoje plus, takže když na to zapomeneš, poškodils sebe, ne soupeře. (Toolkit neznám a neřešili jsme ho; převádění následků na bonusy apod. by samozřejmě bylo potřeba dořešit, 1:1 to samozřejmě nejde, a já to neměl zatím důvod štelovat :) ; z F4C jsme kromě systému zranění, který jsme si ještě stejně upravili pro své potřeby, nic jiného nepřevzali, mj. protože já ten systém fakt nemám rád – aspoň ve srovnání s F2.)
MarkyParky píše:
17. 8. 2019, 11:38
Co hráči (či NPC), kteří hrají nekonfliktní obsah?
Ti si ho prostě odvypráví a tím spálí svůj slot?
V zásadě. Pokud je to něco, kde se může něco pokazit, může házet proti obtížnosti (a tím pádem by měl být "protizáměr", ale to je dané i tím, že jsem i jako hráč hodně hlídal, aby byly protisázky a neházelo se zbytečně – což spíš znemaná, že se nehodí, než že se na sílu hledá protisázka).
MarkyParky píše:
17. 8. 2019, 11:38
Už jsem to zmiňoval jinde - samotné hlášení záměrů (nebo lépe - úmyslů - jak jsme tomu začali s Yorkem říkat vedle) není s principy oldschoolu v rozporu, naopak - pomáhá ujasnit si představu ve fikci a sladit podklady pro budoucí GMFiat vyhodnocení.

Co by se asi muselo upravit, je garance jejich následného naplnění. Tu v oldschoolu prostě nemáš, i když hodíš sebevíc posunů. Ta se odvozuje až od výsledku akce.
To je mi jasné, ale to jsem právě zahrnoval do množiny toho, co je potřeba upravit.
MarkyParky píše:
17. 8. 2019, 11:38
Což v zásadě - z našich minulých debat - vím, že je zrovna krok směrem, které se tobě osobně moc nezamlouvá :) (a rýpnu si...)
Tady si nejsem jistý, jestli jsme si dobře porozuměli (a už si nepamatuju, co jsem říkal na té zahrádce na Gameconu :D), ale jde o to, že já chci, aby se záměry hlásily, protože se tím snadno rozkrývá rozpor v představách hráče a GMa. (Což je třeba jedna složka problému, který tu popisoval Vallun ohledně pasáčka a rytíře, kdy se Vallun rozhodl, že hráči tenhle rozpor nejlíp vysvětlí pravidla a nemusí se namáhat on.)
Ad rýpnutí: Tyjo, to to budu muset asi zase všechni číst... :eyecrazy:
:D
K příkladům moc nemám - na oldschoolové hraní jsou pro mě moc "záměrovité" a "odzoomované".
Tady jen detail: První příklad s elfím válečníkem a střeleckou hlídkou má přesně délku jednoho standardního kola v DnD, možná dvou (přeběhnout cca 20–40 metrů vs. jednou nebo dvakrát dobře vystřelit). Druhý příklad taky není zas tolik odzoomovaný a může se odehrát klidně v jednom DnD kole, i když by asi zase trval spíš dvě nebo tři kola.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)last.fm
Hraju/vedu: FATE / Příběhy Impéria, DnD5e; Další, oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch
Hrstka: Star Wars – pilot Aliance Grraugh (Stř: 3 (-1dluh), Pil: 3 (-1dluh), Osob: 2, Voj: 1); R5-K9 (motory, střelba, skok); rolz.org

MarkyParky
Příspěvky: 9213
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od MarkyParky » 18. 8. 2019, 21:55

Sosacek píše: Mozna bych ti Marky doporucil rikat treba "stret" mist "konflikt", pokud se chces vyhnout kolize s CR.
Máš naprostou pravdu - a dokonce jsem to tak kdysi už činil, když jsem tu v jiném vlákně potřeboval odlišit - ale mezitím uplynulo hodně vody a zase jsme to zapomněl.

Budu se tím řídit a dík.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12860
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od York » 18. 8. 2019, 21:56

boubaque píše:
18. 8. 2019, 21:12
Yorkův systém vyžaduje, aby hráč dopředu popsali, kdo co dělá,
Pro jistotu upřesním - je třeba se nejdřív domluvit, co se bude v kole dít, aby se podle toho dalo určit, kdo bude proti komu házet a v jakém pořadí. Není třeba dopředu do detailů popisovat, co přesně u toho kdo dělá.

boubaque píše:
18. 8. 2019, 21:12
a řeší zhruba stejně velké kolo jako např. DnD5 nebo DnD4 – jeden pohyb (25–30 ft.) a jedna akce. Možná i kratší, zas tak dobře si to nepamatuju. A vychází mi, že je to stejné kolo, jaké máš ty (viz závorka níž).
Kolo je dlouhé "několik vteřin".

Pohyb a akce nejsou zvlášť. Tvoje úmysly pro dané kolo mohou být třeba: "Proběhnu kolem skřeta, seknu při tom po něm mečem a až doběhnu k orkovi, vrazím do něj, abych ho svalil na zem a pak ho probodnu mečem".

V DnD nebo DrD+ bys to rozdělil na move akci, útok, move akci a ??, tady je to prostě tvůj úmysl a vyhodnocuje se, jak dopadne*.

(??, protože tohle DnD jednoduše neumí. Takže GM fiat time!)

edit:
* Tohle radši ještě upřesním: Nevyhodnocuje se úmysl jako celek, tj. nehází se na povedlo se ti to (všechno naráz)/nepovedlo se ti to (všechno naráz). Vyhodnocují se střety jednotlivých soupeřů - takže nejdřív tvoje seknutí na skřeta a potom tvůj střet s orkem. Akce protivníků tě mohou někde po cestě zastavit - když tě třeba skřet srazí na zem, tak k orkovi logicky nedoběhneš.

Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 5642
Registrován: 2. 10. 2006, 18:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od boubaque » 18. 8. 2019, 22:07

York píše:
18. 8. 2019, 21:56
Pohyb a akce nejsou zvlášť. Tvoje úmysly pro dané kolo mohou být třeba: "Proběhnu kolem skřeta, seknu při tom po něm mečem a až doběhnu k orkovi, vrazím do něj, abych ho svalil na zem a pak ho probodnu mečem".

V DnD nebo DrD+ bys to rozdělil na move akci, útok, move akci a ??, tady je to prostě tvůj úmysl a vyhodnocuje se, jak dopadne.
V páté edici, kdybys byl válečník na 5. úrovni a měl dvě lehké zbraně, tak bys to zvládl jako: část pohybu, 1. útok, druhá část pohybu, povalení místo 2. útoku a za bonusovou akci útok levou rukou ;)

</offtopic>
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)last.fm
Hraju/vedu: FATE / Příběhy Impéria, DnD5e; Další, oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch
Hrstka: Star Wars – pilot Aliance Grraugh (Stř: 3 (-1dluh), Pil: 3 (-1dluh), Osob: 2, Voj: 1); R5-K9 (motory, střelba, skok); rolz.org

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10833
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Markus » 19. 8. 2019, 04:25

Mně osobně nejde o nějakou přesnou kategorizaci, ale o vytvoření systému pro svoji kampaň. Ty kategorie byly jen pokus o nějaké sesumírování diskuze. Zároveň jsem rád, že se tu řeší i jiné metody, kterými se můžu třeba inspirovat. Tahle diskuze neměla být jen o mně, takže směle pokračujte. A díky za podnětné rozbory.

Ale teď teda konkrétně k mému hraní. Zatím jsem se dopracoval k tomuhle. Je to vykradený Bifi. Hraju minimalistickou variantu DnD, postavy mají pro účely boje jenom rychlost (fixní počet stop za kolo), iniciativu (k20) a hod na zásah proti obrannému číslu. Žádné podrobnější specializace a dovednosti, žádné oponované hody - a chci, aby to tak zůstalo. To je neměnná danost, ze které vycházím. Netvořím nový systém, hackuju DnD.

Ve výchozí podobě ten souboják funguje stylem: Hoď si iniciativu, a až přijdeš na řadu, můžeš se jednou pohnout a jednou zaútočit. To jsem rozpracoval na:

===

ZAČÁTEK BOJE

Hodí se iniciativa, ale je skoro k ničemu :)
Každá postava se může v kole jednou pohnout a provést jeden útok nebo jinou akci.

PRŮBĚH KOLA

1. Plánování a povely
- Všichni řeknou, co budou v tomhle kole dělat.
- Příšery hážou na morálku. V rovině roleplayingu na sebe postavy pokřikují povely - můžou se domlouvat.

2. Boj zblízka
- Nejdřív útočí dlouhé zbraně (kopí), pak střední (meč), pak malé (dýka). Možno zohlednit další faktory, např. když někdo leží na zemi.
- Při rovnosti délky zbraní se zásahy jedou v pořadí podle iniciativy.

3. Pohyb a střelba
- Střelba probíhá v půlce pohybu (pokud je to důležité kvůli pořadí). Jinými slovy: stihneš ujít půlku svého pohybu, než nepřítel vystřelí.
- Zásahy se vyhodnocují v pořadí podle iniciativy.

4. Pomalé akce
- Sesílání kouzel, nabíjení, přezbrojování, otevírání dveří a jiné vylomeniny.

Toť víceméně vše. Primitivní struktura, která by ale měla odfiltrovat největší WTF momenty a zajistit, že z hlediska pohybů a návaznosti akcí to dává smysl. Třeba ten příklad s válečníkem kryjícím kouzelníka před střelbou skřetů. Jsi u kouzelníka tak blízko, že to stihneš za půlku pohybu? Tak jsi ho vykril. Jsi dál? Skřeti po něm stihnou vystřelit.

V rámci téhle primitivní struktury hráči můžou vymýšlet různé zhůveřilosti jako houpání se po lustrech, skákání na stoly, skákání do krytu, odšťuchování soupeřů atd. a nějak improvizovaně se to řeší a přiřazuje k vhodnému bodu. Rulings, not rules.

Ještě uvažuju o variantě, kde tu iniciativu úplně vyhodím a útoky zbraněmi stejné délky budou probíhat zároveň s možností zabít se navzájem (Bifi).

Taky jsem uvažoval, jestli nezavést něco jako: Delší zbraň (kopí vs. meč; meč vs. dýka) vyhrává iniciativu v prvním kole, ale od druhého dál ji naopak prohrává, protože ses soupeři dostal na tělo a bodáš dýkou, takže kopí je mu k ničemu. Ale je to komplikované, a navíc by to chtělo zohlednit, jestli se borec s dýkou dostal až na tělo úspěšně, nebo jestli si ho kopiník úspěšně drží od těla... a v tuhle chvíli se dostávám k těm simulačním hodněpravidlovým hrám, takže radši pryč.

Navíc: mocné skutky!

====

MOCNÉ SKUTKY

Mechanika z DCC, kterou tam nějak musím napasovat. Válečníkům (a žádnému jinému povolání) umožňuje pokusit se jako součást útoku i o nějakou doplňující akci. Může to být cokoli smysluplného, fantazii se meze nekladou, není to nikde definované. Povalení soupeře, odzbrojení, zásah do konkrétního místa, dodání odvahy vlastním nohsledům, znemožnění útoku na spojence... (Trochu to zavání Bubákovým řešením při krátkých tazích, zejména v tom příkladu s bojovníky na koních.)

Spolu s hodem na útok (k20) pak hází i další kostkou (typicky k3) na mocný skutek. Pokud zasáhne standardním útokem a zároveň na k3 padne 3, mocný skutek se povedl. Soupeř je povalen, ozbrojen, zasažen do konkrétního místa. Mechanicky fungují všechny mocné skutky stejně (hoď 3 na k3) nehledě na to, o co konkrétně jde.

Mocné skutky jsou tak trochu záměry a válečníkům umožňují komplikovat výše uvedený systém víceméně čímkoli, co ve fikci dává smysl. Takže hráč může zahlásit mocný skutek třeba „namáčku se ti štítem na kopí, abych se ti dostal na tělo“, a když ve skutku uspěje, tak se to stane a kopiníkovi je kopí najednou k ničemu. Čímž se řeší moje výše popsaná situace.

Taky lze mocnými skutky porušovat výše uvedené pořadí akcí. Například lučištník při úspěchu na mocný skutek může zvládnout vystřelit dřív, než se protivník pohne. Nebo Vallunův mistr šermíř sejme sedláka ještě předtím, než on se vůbec zmůže k rozmachu, byť mají stejně dlouhou zbraň.

Když se o něco, co by spadalo mezi mocné skutky (vyražení meče z ruky, přimáčknutí se kopiníkovi na tělo) pokusí neválečník, dá se to řešit buď tak, že smůla, takhle dobře bojovat neumíš a nemůžeš se o to ani pokusit. Anebo mu dovolit hod na mocný skutek s nějakou mizivou pravděpodobností. Například že neválečník uspěje v mocném skutku, jenom když zasáhne útokem a zároveň hodí 6 na k6. Tady ještě nejsem rozhodnutý, tíhnu k tomu ty mocné skutky neválečníkům vůbec nepovolovat, čímž se podtrhne jedinečnost válečníka. (Ostatní povolání jsou klerik, zloděj a mág, ty mají dost vlastníc hejblátek.) Na druhou stranu znepřístupnění akcí třem čtvrtinám povolání je trochu proti duchu old schoolu. Na třetí stranu, 6 na k6 a zároveň úspěšný zásah útokem je fakt mizivá šance, to jim to rovnou můžu povolit.

Celkově se mi zdá, že minimalistická pravidla s jasným pořadím akcí v kombinaci s touhle jednoduchoučkou mechanikou mocných skutků pro válečníky dají bojům dostatečnou uvěřitelnost, hloubku i flexibilitu. A zároveň vzniká prostor pro taktičtější uvažování (Bifi), protože hra je předvídatelná. Při klasickém „všichni se hýbou podle iniciativy“ se moc takticky uvažovat nedá, je to o štěstí.

Doposavad máme s mocnými skutky rozpačité skušenosti. Mechanika je to pěkná, ale hráči v pořád dokola hlásí něco jako „povalím ho“ nebo „seknu ho do hlavy“ a nedaří se jim moc vymýšlet kreativnější efekty ve fikci. Takže je to dost repetitivní. Přijde mi, že zavedením jasnější struktury kola a pořadí akcí jim vlastně dávám víc materiálu, se kterým můžou pracovat.

Co na to mistři old schoolu? :)

EDIT: A tu iniciativu tam fakt nepotřebuju, zejména ne s těmi mocnými skutky.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10833
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Markus » 19. 8. 2019, 04:36

MarkyParky píše:
18. 8. 2019, 20:56

Tím svazujícím prvkem, který působí zmatení/kalí vodu, je dvojice pojmů Task resolution/Conflict resolution, která z nějakých historických důvodů špatných příkladů se sejfy způsobila před X lety napříč světovou komunitou neskutečný chaos v terminologii.

(...)

Pokud budeš mít později zájem o trochu terminologické archeologie, můžem se k nim pak v jiném vlákně vrátit a znovu si je zkontruovat, korektně, včetně vysvětlení, jaké škody napáchal příklad se sejfem :).
Tohle mě zajímá, ale tady by to bylo fakt vykolejení. Není tu nějaká stará diskuze, kde jste to řešili, že bych si to přečetl? To budou nějaké Schrödingerovy dokumenty v trezoru, co?

Jinak teda brilantní analýza a nepřestáváš mě udivovat.

EDIT: Přesunu tohle téma do Tvorby a designu, vyvrbilo se dost odborně, tak ať je tam, kam patří.

MarkyParky
Příspěvky: 9213
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od MarkyParky » 19. 8. 2019, 10:29

Markus píše: Tohle mě zajímá, ale tady by to bylo fakt vykolejení. Není tu nějaká stará diskuze, kde jste to řešili, že bych si to přečetl? To budou nějaké Schrödingerovy dokumenty v trezoru, co?
Stará diskuse tu někde je, ale číst jí moc nedoporučuju, zejména protože nezahrnuje všechno a je hrozně chaotická, protože se v ní významy termínů teprve hledaly, je tam fůra nedorozumění na téma, co pod čím kdo myslí (tak hluboká, že v jednu chvíli jsem vytáhl substituci za sluníčka a berušky jen proto, aby nebyl ten termín biasnutý ... a lidi mě označovali za magora, když jsem s nimi operoval ve výrocích).

Takže asi bude lepší, když se jí vyhnem a já zkusím nějak na pár odstavců udělat TL;DR aktuálních informací - jednak ti tím ušetřím práci a druhak to tu konečně někde uceleně bude napsané.

A založím pro to buďto nové vlákno, nebo to napojím na konec toho původního.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12860
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od York » 19. 8. 2019, 10:54

Markus píše:
19. 8. 2019, 04:25
pokusit se jako součást útoku i o nějakou doplňující akci. Může to být cokoli smysluplného, fantazii se meze nekladou, není to nikde definované. Povalení soupeře, odzbrojení, zásah do konkrétního místa, dodání odvahy vlastním nohsledům, znemožnění útoku na spojence...
Tohle se trochu blíží k tomu, kam jsem se nakonec dopracoval. Já jsem k tomu teda došel z opačné strany, ale výsledek je podobnej. Problém je, že:

:arrow? Jakmile v boji umožníš dělat víc než jen útok, zjistíš, že se akce vzájemně ovlivňují.

On to teda dělá do jisté míry i útok - důvod, proč chtějí hráči hrát první, je, že když protivníka svou ranou zabijí, tak už od něj ránu nedostanou. Obdobně když válečník srazí skřeta na zem, skřet nedoběhne ke kouzelníkovi.

V tenhle moment začne iniciativa dřít - nedají se v ní totiž moc dobře dělat interrupty (jde to ale musíš zavést odkládání akcí, nebo něco podobného, což nejspíš nechceš). Když totiž válečník srazí skřeta na zem, tak skřet ve své další akci vstane a poběží dál, a vlastně to nemělo žádný efekt. Další možnost je, udělovat nějaké déle trvající status efekty - třeba "válečník srazil skřeta na zem a skřet teď nemůže až do příštího kola vstát".

Markus píše:
19. 8. 2019, 04:25
žádné oponované hody
Tímhle si to docela dost komplikuješ. Jak už jsem několikrát zmínil, hod vzájemně proti sobě značně usnadňuje uspořádávání úmyslů podle logické návaznosti (protože nejčastěji se vyskytující případ je díky tomu triviální) a zároveň implicitně řeší, komu ze soupeřů se podařilo svůj úmysl prosadit. Určitě to půjde i bez toho, ale budeš potřebovat víc pravidel a určování pořadí házení bude složitější.

Markus píše:
19. 8. 2019, 04:25
Doposavad máme s mocnými skutky rozpačité skušenosti. Mechanika je to pěkná, ale hráči v pořád dokola hlásí něco jako „povalím ho“ nebo „seknu ho do hlavy“ a nedaří se jim moc vymýšlet kreativnější efekty ve fikci.
Tohle je hlavní důvod, proč jsem do pravidel explicitně vypsal víc možností (respektive teda kategorií možností). Hráči potřebujou mít s čím pracovat.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 17399
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Jerson » 19. 8. 2019, 11:28

Markus píše:
19. 8. 2019, 04:25
Ve výchozí podobě ten souboják funguje stylem: Hoď si iniciativu, a až přijdeš na řadu, můžeš se jednou pohnout a jednou zaútočit. To jsem rozpracoval na:...
No, tady pořád vidím problém v tom, že základ systému je psaný pro taktickou deskovku s freezetime, ty ho rozšířit nechceš (třeba hody na úspěch), ale nechceš ho mít jako tahovku. To moc prostoru nedává, tedy ne mimo GM fiat.

MarkyParky
Příspěvky: 9213
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od MarkyParky » 19. 8. 2019, 12:07

Markus:
Na základě toho, že jsi upřesnil, že nechceš vyhodnocovat záměry, ale činnosti (a navíc pouze na úrovni "pižlám HPčka"), tak mi to přijde už celkem jasné.


* Házení iniciativy zcela vyhoď. Rovnou všichni ohlašte, co plánujete dělat.
* Klidně měj nějaká ta pravidla o pořadí akcí podle délky zbraně, střelku v půlce pohybu a podobně. To ti pomůže dát hlášeným akcím nějaké pořadí vyhodnocování u stolu + ustanoví základní kauzalitu
* A u akcí, které tahle pravidla neroztřídí, se řiď následujícím:
** Pokud se vzájemně neovlivňují, na pořadí nezáleží.
** Pokud jsou vzájemně ve střetu, odehrají se zároveň a oba jejich výsledky se stanou.

Na rozdíl od Yorka (který vyhodnocuje záměr), totiž nemáš problém s tím, že by se ty akce musely vylučovat, naopak - vznikne ti tak zajímavý výsledek "zranili jste se navzájem", který v boji dává smysl.


Celkem tedy:

ZAČÁTEK BOJE:
Pravidlo pro rámování kola: Každá entita na scéně se může v kole jednou pohnout a provést jeden útok nebo jinou akci.

PRŮBĚH KOLA

1. Plánování a povely
- Všichni řeknou, co budou v tomhle kole dělat.
- Příšery hážou na morálku. V rovině roleplayingu na sebe postavy pokřikují povely - můžou se domlouvat.

2. Boj zblízka
- Nejdřív útočí dlouhé zbraně (kopí), pak střední (meč), pak malé (dýka). Možno zohlednit další faktory, např. když někdo leží na zemi.
- Při rovnosti délky zbraní se vyhodnotí oba zásahy současně.

3. Pohyb a střelba
- Střelba probíhá v půlce pohybu (pokud je to důležité kvůli pořadí). Jinými slovy: stihneš ujít půlku svého pohybu, než nepřítel vystřelí.
-- Poznámka: Kdybys chtěl dát do hry oblíbenou herní "pomalost" kuše, tak řekni, že ta střílí na konci pohybu.
- Při vzájemném ostřelování se vyhodnotí zásahy současně.

4. Pomalé akce
- Sesílání kouzel, nabíjení, přezbrojování, otevírání dveří a jiné vylomeniny.
- Při vzájemném ovlivňování (např. souboji dvou magičů) se vyhodnotí jejich efekty současně (tzn. kouzla navzájem nezastaví své sesílání)
- Co tu potřebuješ navíc je, nějak rozhodnout případný konflikt nebojových akcí (např. dva lidi současně chtějí vzít ze země stejnou zbraň, nebo jeden drží dveře a druhý je zkouší otevřít). Brainstorming možností:
== Můžeš takovou věc vyhodnotit čistě GM-Fiatem podle popisu
== V situacích, kdy jde o nějaké přetlačování se/přetahování, to můžeš převést na vzájemný útok bezezbraně s tím, že zásahy představují ubývající síly a to jak se lidi vzájeně škrábou a kopou (ale bacha na nudné deadlocky dvou rytířů ve fullplatu, co se tahají o kudlu)
== V situacích, kdy jde o to, kdo něco udělá rychleji, může třeba rozhodnout, kolik jim zbývá movepointů v okamžiku, kdy se na battleplánu přesunou na dané místo

Druhá poznámka: Kdybys chtěl minihru s kouzly sesílanými různou rychlostí a přitom nechtěl nudné "sesílá se 4 kola, kouzelníku nuď se, zatímco ostatní hrají", tak si zase můžeš pohrát s tím, že některá kouzla se vyhodnocují na začátku pohybu, jiná na konci.

Jako koncept by to mělo fungovat, teď jen si vyzkoušet, jestli se to dá ukočírovat - zejména s tím, jak se budou potkávat snahy útočit na různé cíly s pohyby hráčů.

Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host