Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Markus »

Nord a Bubák: Díky moc za reakce. S vámi se myslím rozcházím dost fundamentálně v pohledu na hru (asi by vás můj oldschool nebavil – a ne, mé DCC není oldschool tak, jak si ho představuju v tomhle kontextu), takže se v lecčem neshodneme, ale pomáhá mi vidět reakce lidí s jinými přístupy ke hře, protože si třeba všimnete chyb v místech, kde bych si jim nevšiml. Takže díky a pokračujte, až to budu někdy sepisovat do pravidel, tak vás budu číst hodně pozorně.

Abych osvětlil logiku: Pro mě je v old-school D&D boj nezajímavý. Zajímá mě, co se děje před ním (combat as war) a zajímají mě jeho následky (smrt, zranění, ústup, zajatci...), ale samotná fáze vyhodnocování boje mě nezajímá a chci ji pokud možno přeskočit, urychlit na maximum. Vy oba uvažujete směrem „pokud je to nezajímavé, uděláme to zajímavější přidáním více voleb a rozhodnutí“ (třeba Nordovy zmínky o buildech a manévrech), ale to je přesně to, co nechci. :)

Já chci jít opačným směrem: opravdu boj vyhodnotit tím, že se to jenom „nahází“, s minimálním inputem hráčů, s minimální protagonizací. A samozřejmě je zajímavé, jak nekontrolovatelný boj změní chování hráčů – pravděpodobně se mu budou vyhýbat nebo se snažit co nejvíc si naklonit situaci ve svůj prospěch (combat as war). Což je super. Je to vlastně takový anti-design: není důležité, co pravidla dělají, ale co nedělají.

Například zkušenost s DCC napovídá, že tu hru není možné hrát jako „combat as war“. Boj je v DCC podrobný, zábavný, hráči v něm mají spoustu schopností a spoustu voleb => ergo, hráči chtějí bojovat. „Combat at sport“. Baví mě to, ale v téhle úvaze jdu jiným směrem.

Možná nám chybí sdílená zkušenost s Bifiho kampaní ASE, kde používáme "hromadný soubojový systém", kdy postava je jenom anonymní deprotagonizovaná figurka v šiku. A funguje to velmi dobře (když to funguje :) ). Když se zadaří, boj je vyhodnocený za 5 minut. (Jsou tam jiné problémy, které to zdržují.) A to je efekt, o který mi jde:

- Fictional positioning (průzkum, chystání léček, manévrování do pozic...)
- Rychlé vyhodnocení (zásahy, zranění, smrt)
- Opět fictional positioning (ústupy, blokování chodeb, záchrana raněných...)

Nezajímá mě ale fictional positioning v taktické detailní rovině (podrazím mu nohy, vyskočím na stůl...), to chci všechno vyabstrahovat. Zajímají mě spíš věci kolem boje.
Nordoslav píše: 26. 3. 2021, 13:58 Co se týče fikční pozice, znamenalo by to, že zóny musí být relativně malé, protože když vezmu místnost 5 * 5 metrů, tak jeden dobrý a dva průměrní bojovníci ji dokážou spolehlivě rozdělit na dvě půlky a všichni za nima jsou „v bezpečí“ dokud nedojde k nějakému brutálnímu přečíslení jako třeba 7 na 2.
Vidím problém, že se asi nestřetávají naše „fikce“ – ty si představuješ boj jako totální chaos. Já si představuji i na základě nějakých zkušeností družinu, která zapadne do svých pozic – bojovníci na blízko se postaví vedle sebe, Lučištník je kousek za ně, aby měl dobrý přehled nad jejich pohybem a dokázal pálit nad nima a někde zpoza toho kouzelník supportuje.
No a přesně tenhle efekt způsobí bojovníkova schopnost navázat nepřátele na sebe, ne? Ty mi, mimochodem, zatím popisuješ jenom postavy, které pro mě spadají do kategorie "bojovník" (včetně toho lučištníka, což je "bojovník" s lukem). Popisuješ sehranost a strategii – ano, souhlas, "bojovníci" tohle umí, a mém návrhu by to tak pro ně skutečně fungovalo. Kdežto zlodějové a mágové jsou pro mě prostě z hlediska boje civilisti, nýmandi, zmateně uskakující ranám a bojující o holé přežití.

Klerik je otázka... klasický DnDčkový klerik v plátovce je skutečně asi trénovaný bojovník, ale nějak mi to hapruje. Když bude "bojovník" každý, tak to postrádá smysl. Promyslím.
Bifi píše: 26. 3. 2021, 13:58 Ja len že ak mám 6 kostlivcov a 5 postáv a každá postava presne očakáva, že dostane jeden zásah a na 20 percent k tomu aj druhý, tak to veľmi chaotické nie je.
„Útok“, ne nutně „zásah“... jen ať si rozumíme.

Chaotické možná ne, ale „uvěřitelné“ to je, nebo ne? Všichni se tak nějak rozptýlí v prostoru a útoky se rozmělní mezi všechny. Tak nějak bych si to představoval. Kdyby to bylo úplně náhodné, může jít šest útoků do dvou postav, zatímco tři další zůstanou bez útoků, což mi přijde divné (jak se k těm dvěma všichni útočníci vejdou)?
boubaque píše: 26. 3. 2021, 14:14 Jo a ještě jedna věc. Přijde mi nešťastné mít ve hře postavu, jejíž všechny speciální schopnosti se vztahují k boji, když chceš boj ve hře výrazně omezit. Nejlepší a jediná funkční rada mi pak připadá zrušit bojovníka!
Počkej, počkej, mluvíme o starém D&D. Nikdo nemá žádné schopnosti. :>;o) (de facto) V tom se bojovník nijak neliší od ostatních.

Nepříliš vážně myšlená odpověď, pointu sdělení chápu. Bojovníka schopnost navázat nepřátele na sebe by snad celkovou délku boje neměla moc prodloužit.
York píše: 26. 3. 2021, 14:10 A už mě to fakt přestává bavit. Jestli se ti můj návrh nehodí, ok, nemám s tím problém. Jestli jsi ho nepochopil a nehodláš se o to snažit, tvůj problém. Přestaň to ale, laskavě, házet na mě, je to nedůstojný a nepříjemný. Bifi to samý.
Díky, že mi odpovídáš. A promiň. Vážně se tě nesnažím fakovat. Můj problém je v tom, že nechápu, co mi říkáš a proč. Jako bys vedl mimoběžnou diskuzi. Přijde mi, že já jsem určil téma a ty odpovídáš stylem: „Copak [téma], ale jmelí!“

Neposílám tě do háje, jen tě nechápu.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Quentin »

Markus píše: 26. 3. 2021, 14:54Abych osvětlil logiku: Pro mě je v old-school D&D boj nezajímavý. Zajímá mě, co se děje před ním (combat as war) a zajímají mě jeho následky (smrt, zranění, ústup, zajatci...), ale samotná fáze vyhodnocování boje mě nezajímá a chci ji pokud možno přeskočit.
Nebylo by snazší to teda udělat a neohýbat do všech směrů ten dnd souboják?

Snažit se ten pomalý d20vsAC+damageDOhp turn-based slog osekat o player agency a zpomalit náhodným vybíráním cílů mi přijde takové meh.

Nemůžeš to prostě celé přeskočit, resp. vyhodnotit rychleji? Total HD družiny +1d6 vs total HD nepřátel+1d6 nebo tak něco.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Bifi »

Markus píše: 26. 3. 2021, 14:54 Počkej, počkej, mluvíme o starém D&D. Nikdo nemá žádné schopnosti. :>;o) (de facto) V tom se bojovník nijak neliší od ostatních.
V kontexte D&D sú toto nasledujúce schopnosti bojovníka:
- schopnosť nosiť plátovú zbroj (a pozri jej cenu!)
- schopnosť používať všetky zbrane
- schopnosť používať magické meče a ďalšie magické predmety s maximom účinku
- vysoký počet životov
- viacnásobný útok
- schopnosť veliť a mať bojových followerov
... a ešte by sa možno nejaké našli (sejvy, morálka, reakcie, kvázi skills ako opravovanie zbrojí a čojaviem).

Všimni si, že v tejto kombinácii túto sadu schopností nemá žiadne povolanie ani pri neskorších rozšíreniach o ďalšie. Klerik má plátovú zbroj, ale nemôže používať všetky zbrane (a magické meče sú big deal) a nemá viac útokov a bojových followerov, barbarian má vysoký počet životov a útoky, ale nemá plátovú zbroj, atď.

To, že neskoršie edície tieto schopnosti spravili súčasťou základného drôteného modelu fungovania sveta a pre novšie generácie hráčov boli zatlačené do úzadia ako samozrejmé, považujem za súčasť problému.


Quentin: Hej, napadá mi nejaká obdoba fortune rollu (warfare roll?). Akurát tam Markus chce stále mať rozhodnutia o stiahnutí sa z boja, teda abstraktnejšiu mierku rozhodovania - a nie ho úplne odbúrať.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Jocho »

Ja sa strašne bojím toho rollfestu, Markusi.

Keď sa ti stretne 12 postáv a potvor v súboji a každá má iný hod na damáž, bude sa hádzať za každú samostatne? Hráči postáv si náhádžu svoj útok sami, ale napr. budeš mať 5 postáv VS 7 nepriateľov a každý vlastný hod, takže budeš hádzať tu 2k6+0 za goblina, dvakrát 5k4 za palcátových gnómov, trikrát 2k10+8 za nejakých bojovníkov a nakoniec 3k8 +3 za podráždenú kvetinu?

A to je, vzhľadom k tomu, čo si napísal, ešte pomerne malý stret.

Edit: Čo sa týka fikčného positioningu, že každý je všade, ihneď som si spomenul na Hrstku. Iba ju pripomínam.
Naposledy upravil(a) Jocho dne 26. 3. 2021, 15:15, celkem upraveno 1 x.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Markus »

Quentin: Můžu, ale to už je příliš hardcore i na mě – já v zásadě nechci souboj přeskočit jedním hodem, nechci ani systém Into the Odd, kde se háže rovnou na zranění. Pocitově mi jako ideální míra zoomu přijde vyhodnotit pár hody celé jedno kolo a pak zase dát prostor na reakce. To mi přijde jako ještě zajímavá míra zoomu – větší odzoomování by mě asi nebavilo. Navíc pořád tam existují kouzla, střelba, pohyb mezi místnostmi... a ty vyžadují zoom na kola, jinak se celý systém sesype.

Ale pokračujte v posílání dalších komentářů, i když se k nim stavím zamítavě. Já si to pak nějak přeberu.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od York »

Markus píše: 26. 3. 2021, 14:54Můj problém je v tom, že nechápu, co mi říkáš a proč. Jako bys vedl mimoběžnou diskuzi.
Ano, odpověděl jsem ti zjevně na něco jinýho, než na co ses chtěl zeptat, protože mě fakt nenapadlo, že část příspěvku uvedená slovy "Pročež navrhuju tenhle souboják:" je součástí zadání.

Každopádně pořád je ten můj návrh validní, pokud bys chtěl hrát generický OSR (teda ne ten svůj hack) a chtěl mít rychlý souboje postavený na fictional positioningu a rozhodnutích hráčů.

edit: V podstatě je to přístup: Nevyhodnocuj boj, vyhodnocuj útoky. Boj odehrávej stejně, jako odehráváš cokoliv jinýho.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Bifi »

Prvé predstavy k warfare roll:

Hádže sa pool kociek (buď opposed alebo je to player facing). Časť kociek sa hodí naraz a stoja na stole, potom sa postupne dohadzujú ďalšie (asi dvakrát). Hráči majú pomedzi to možnosť nejakých rozhodnutí (stiahnuť sa z boja, pushovať atď.).

Kocky určujú viacero fikčných výsledkov zároveň:
1. či sa družine darí dosiahnuť stanovené ciele (prebiť sa von, oslobodiť zajatca...) - napr. ako počet úspechov (napr. kociek, ktoré ukazujú 5+)
2. za akú cenu (zranenia, straty equipu) - napr. kociek, ktoré ukazujú jednotky a dvojky
3. s akými následkami pre druhú stranu alebo environment (ak sú napr. krehké steny, horľavá podlaha a pod.) - napr. dvojice identických čísel
4. a s prípadnými nečakanými komplikáciami - napr. trojice identických čísel a následná tabuľka surprising combat mishaps

Kocky sú by default trebárs 3d6, ale každý fighter v družine jednu zvýši na d8 atp.
EDIT: Kociek je toľko, koľko je členov družiny a každá vo výške HD danej postavy. Optimálne je najprv hodiť kockami fighterov (Markusovo naväzovanie enemies na bojovníkov). Ak to nevychádza, družina sa môže rozhodnúť up the risks a zapájať ďalšie postavy, alebo vycúvať a cut your losses.


BTW: https://forum.rpg.net/index.php?threads ... em.833862/
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Bifi »

York píše: 26. 3. 2021, 15:17 edit: V podstatě je to přístup: Nevyhodnocuj boj, vyhodnocuj útoky. Boj odehrávej stejně, jako odehráváš cokoliv jinýho.
Sorry, ale toto vôbec nedáva zmysel.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Quentin »

Bifi píše: 26. 3. 2021, 15:12Quentin: Hej, napadá mi nejaká obdoba fortune rollu (warfare roll?). Akurát tam Markus chce stále mať rozhodnutia o stiahnutí sa z boja, teda abstraktnejšiu mierku rozhodovania - a nie ho úplne odbúrať.
Dal jsem té úvaze asi pět vteřin :D, ale určitě bychom dokázali vymyslet něco lepšího.

Buď nechat markusovu strukturu a zrychlit jednotlivé hody. Např. tím, že by se rovnou házel dmg jako v Into the Odd. Nebo třeba tak, že by combatanti rovnou dělali dmg v HD, namísto v HP. Např. každý udělá 1+1dFudge HD damage.

Nebo vyhodit i tu strukturu a udělat z toho nějaký conflict resolution. Je asi jedno, jestli by to byl PbtA move nebo kámen nůžky papír. Pokud je požadavek na možnost ústupu, tak by šlo nastavit například: Pokud bojová strana nemá kam utíkat, má +1 k hodu, pokud má kam utíkat, není při neúspěchu pobita, ale pouze zraněna a na ústupu.

ninja'ed by Markus, ale už to odešlu :-)

Tak pokud je požadavek na zoom na kola, tak můžeme jedním hodem vyhodnocovat celá kola. Představ si to jako sérii bifiho warfare rollů za sebou.

tl:dr taky se bojím toho rollfestu.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Quentin »

Bifi píše: 26. 3. 2021, 15:23
York píše: 26. 3. 2021, 15:17 edit: V podstatě je to přístup: Nevyhodnocuj boj, vyhodnocuj útoky. Boj odehrávej stejně, jako odehráváš cokoliv jinýho.
Sorry, ale toto vôbec nedáva zmysel.
Dává. Je to jako "hraj freeform," a když někdo popisuje libovolnou útočnou akci s úmyslem zranit či zabít, tak použiješ "move" attack roll (hodíš vs AC, odečteš nějaké hp), a pak pokračujete ve freeformu.

Jen to asi není, co Markus hledá.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Markus »

Warfare se mi líbí, akorát už se mi to dostává do zóny "redesignuju celý systém", což to pro mě dělá nepoužitelným. Ale klidně pokračujte, je to zajímavé. :)

Já o tomhle uvažuju pro účely toho, že chci vést OSR megadungeon a budu pro něj sestavovat nějaký hack, ale absolutně odmítám ten megadungeon konvertovat (to už jsem dělal jednou s Barrowmaze a to mi stačilo), takže potřebuju, aby mi fungovala všechna čísla a schopnosti všech tvorů tak, jak jsou v něm uvedené. Což vás nezajímá, jen vysvětluju, proč jsem tohle nastavil jako nepřekročitelný limit.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od York »

Markus píše: 26. 3. 2021, 14:54Já chci jít opačným směrem: opravdu boj vyhodnotit tím, že se to jenom „nahází“, s minimálním inputem hráčů, s minimální protagonizací.
Asi bych se vykašlal na hpčka a útoky a šel na to přes náhodný tabulky, ve kterejch by byly rovnou následky celýho boje. Začal bych hodem na výsledek boje (síla jedné strany vs síla druhé strany), jehož výsledkem by byl počet hodů do tabulky následků. V tý by byla třeba smrt (válečník by mohl mít reroll za těžkou zbroj), ztráta končetiny, těžký popáleniny a podobně. Možná by se řádky do tabulky následků mohly dávat na základě toho, jak chtěj jednotlivý strany bojovat: Kouzelník s fireballem by tam například přidal řádek "těžký popáleniny", válečník s obouručákem by přidal řádek "usekutá hlava", nebo tak něco.

edit: Tabulky následků bys mohl mít předpřipravený - znáš složení protivníků v místnosti, takže podle nich sestavíš tabulku toho, co můžou postavám udělat. Když je postavy rozdělej, uděláš z toho dvě menší tabulky, do kterých rozdělíš řádky (a tudíž bude menší šance, že vůbec nějakej následek nastane).
Naposledy upravil(a) York dne 26. 3. 2021, 15:36, celkem upraveno 3 x.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Bifi »

Zaujímavý prístup je tu: https://lithyscaphe.blogspot.com/2020/0 ... le-in.html
Fungovalo by to ale najmä na vanilla OD&D na nízkych leveloch. Kde strata každého hp alebo predmetu je meaningful impact.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Vandalicus
Příspěvky: 737
Registrován: 17. 4. 2006, 20:04
Bydliště: Brno

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Vandalicus »

Mam s tim stejny problem jako Quentin. Nevidim extra usporu casu, furt mas megamoc hazeni a pocitani, za to osekavas hracskou agendu. To mi prijde spis jako random generator hracske frustrace nez cokoliv jineho, zvlast v okamziku, kdy dojde k nestandardni situaci typu ambush monster nebo neco podobneho.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Markus »

Jakou hráčskou agendu osekávám? Nebojová povolání si nemůžou určit cíl útoku. Nic jiného jsem neosekal.
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 7 hostů