Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Odpovědět
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16378
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od MarkyParky »

Vallun píše: a pokud někdo nejdříve vyhrožuje a pak chce zaútočit s překapením, tak sorry, ale fakt nevím jak si představoval situaci, kde takový postup bude uvěřitelný...
A zeptal ses ho? :)
Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 32272
Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
Bydliště: Velká Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Vallun »

Dobrý postřeh...pokud se pamatuji, tak ne, protože mi to přišlo prostě pitomé a následně začal šermovat předností fikce...
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 32272
Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
Bydliště: Velká Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Vallun »

Jerson píše: 17. 8. 2019, 18:08 Napoadlo tě, že vysoce uvěřitelný souboják může být založený jen na popisech?
O Tvé Omeze jsem už slyšel, ale abych posoudil uvěřitelnost a vůbec fungování v reálném hraní bych to musel zažít...

Nehledě k tomu,že podle m,ne není moc slučitelný s class and level systémem a má potenciál sežrat mrtě času...
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Markus »

Mno. Trochu jste mi unesli diskuzi a stočili ji k rozšířenému soubojáku DrD, vyjebávání s hráči ze strany PJ, Vallunově nepochopení záměrových her apod. Uvažoval jsem o oddělení, ale je to pořád úzce spjaté s původní diskuzí, a navíc by oddělená diskuze asi nebyla moc životaschopná. Takže se místo toho pokusím spíš o shrnutí. Snad nic nevynechám (zejména v posledních dvou stránkách se moc nevyznám).

Výchozí bod diskuze: Mám DnDčkový soubojový systém, vlastně hodně primitivní, funguje stylem: Hodíte si iniciativu a pak každý jednáte v uvedeném pořadí. Až přijdete na řadu, máte jeden pohyb a jednu akci/útok. Tady snad panuje shoda na tom, že je to sice krásně jednoduché a hratelné, ale generuje to neuvěřitelné výsledky. Freezeframe atd. Mechanika se nepotkává s fikcí.

Nastolil jsem otázku, jak to řešit. Vyjevily se nám tu vlastně tři cesty:

:arrow? Cesta příběhová spočívá v tom, že odzoomujete a místo abyste řešili jednotlivé pohyby a útoky, řešíte větší celky. To je to, o čem mluví Bubák a v čem spočívá i Yorkův systém (pokud jsem to z toho popisu pochopil). Nejspíš i DrD II. V takovém systému jeden hod vygeneruje výsledek, který už v sobě obnáší i pohyb a třeba i několik akcí a útoků. Iniciativa a tahovost z toho úplně odpadají, protože nejsou k ničemu potřeba. Oponenti házejí proti sobě, a kdo uspěje, toho záměr se naplní.

V rámci téhle „příběhové“ cesty pak jsou rozdíly v tom, jak daleko odzoomujete. Jestli na úplný conflict resolution a umožníte hráčům hlásit takové záměry jako „probiju se až ke dveřím“ nebo “zlomím morálku nepřítele a zaženu ho“, nebo jestli zůstanete ještě v měřítku jednotlivých činností a záměry/úmysly budou drobnější, jako „povalím ho na zem“ vs. „nepovalíš, povalím já tebe“. Každopádně základem jsou prostě protikladné záměry a oponované hody, které ruší potřebu iniciativy a tahů. Nevyhodnocujete jednotlivé akce každé strany zvlášť, ale celou výměnu obou stran.

:arrow? Cesta simulační to řeší úplně opačně, podrobnějším zazoomováním. Přidává jemnější pravidla, modifikátory, akce, půlakce a jiné srandy, aby systém vyplivával uvěřitelnější výsledky. Tohle je případ třeba
greyhawské iniciativy, která vám dává na iniciativu jinou velikost kostky podle toho, co děláte. Nebo DnD 5e (jak píše ShadoWWW) a podobných her, které zavedením různých featů, specializací, půlkroků, urychlené střelby mimo iniciativu nebo naopak odložení iniciativi dosahují toho, že víceméně celá fikce je znázorněná nějakou mechanikou. Tohle myslím taky představuje Vallun a jeho rozšířený souboják z DrD, byť některým zas tak úžasný nepřijde. Ale principielně je to stejná cesta - podrobnější bonusy, podrobnější iniciativa, mechanicky znázorněná fikce. Když je takový systém dobře vymyšlený, fikce se s mechanikou potkává na hodně detailní úrovni. (Proto myslím Vallun tvrdí, že „líp to prostě nejde“, byť tím opomíjí ta míň granulární řešení, se kterými má asi jen negativní zkušenost).

V rámci simulační cesty iniciativa a tahovost nikam nezmizely. Pořád tam jsou, vlastně to bez nich nejde, ale jsou zkrocené tím systémem různých featů, půlkroků, akcí, reakcí, bonusů, postihů a mofikátorů k tomu, aby generovaly rozumnější výsledky. Ve srovnání s příběhovou cestou je tohle mnohem pomalejší a deskovkovitější způsob boje. Prostě má víc hejblátek.

:arrow? Cesta old-schoolová (blbý pojem, protože většina old-schoolové scény je ten neuspokojivý DnDčkový systém, jak jsem popsa nahoře; ale nemám popis lepší), kterou tu reprezentuje Bifi, a pokud jsem to správně pochopil, tak i Markyho systém. To je takový kočkopes někde mezi. Old school explicitně nechce, aby postavy a hráči měli dispozici podrobné mechaniky. V rovině mechaniky na straně hráče neexistuje nic podrobnějšího než „hoď si na útok“, takže tady se nedají zavádět podrobné půlakce, reakce, featy, specializace a podobně. Old school chce, aby hráči zahlásili své libovolné akce v rovině fikce (nikoli v rovině mechaniky, protože v rovině mechanické žádné podrobnější akce neexistují) a potom aby se to uspokojivě vyhodnotilo. Stojí to na tom, že všichni napřed oznámí, co budou dělat, a potom se na základě intuice nebo nějaké formalizované struktury určí, v jakém pořadí by se to mělo vyhodnocovat.

V téhle cestě úplně mizí iniciativa na úrovni pohybů - nerozhoduje o tom, kdy kdo bude hrát, protože pořadí akcí se vyhodnocuje podle fikční logiky. Iniciativa ale může zůstat na té nejnižší úrovni zásahů - potom, co se vyřeší různé střelby, pohyby apod., a řeší se už jenom to, kdo ze dvou bojovníků stojících vedle sebe zasadí první ránu.

Mě samotného zajímala především tahle třetí cesta. Doposud jsem to řešil naprosto neformalizovaně, prostě jsem jako GM intuitivně rozhodoval, co se má vyhodnotit jako první. Jestli výstřel lučistníka, pohyb barbara, útok kopiníka, který se mu postaví do cesty. Ale bylo to neuspokojivé, protože pro hráče to bylo dost netransparentní a zavánělo to vypravěčskou libovůlí. Proto tahle diskuze, protože jsem to potřeboval nějak formalizovat a zprůhlednit.

Jsem ale rád, že jsme si popsali i ty jiné cesty.

Až najdu čas, zkusím sestavit a poslat své old-schoolové řešení té iniciativy.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od York »

Markus píše: 18. 8. 2019, 18:51:arrow? Cesta příběhová spočívá v tom, že odzoomujete a místo abyste řešili jednotlivé pohyby a útoky, řešíte větší celky. To je to, o čem mluví Bubák. Nejspíš i DrD II. V takovém systému jeden hod vygeneruje výsledek, který už v sobě obnáší i pohyb a třeba i několik akcí a útoků. Iniciativa a tahovost z toho úplně odpadají, protože nejsou k ničemu potřeba. Oponenti házejí proti sobě, a kdo uspěje, toho záměr se naplní.
Markus píše: 18. 8. 2019, 18:51... a v čem spočívá i Yorkův systém (pokud jsem to z toho popisu pochopil)
Očividně se mi pořád nedaří vysvětlit, jak to vlastně funguje (nebo možná daří, ale čistě z přečtení pravidel se to těžko představuje), protože do téhle škatulky to fakt ani omylem nepatří :think:

edit: A do druhé taky ne.
Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 2692
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Log 1=0 »

Markusi, takže v tebou preferované variantě:
freezetime zůstává, třeba pokud řekneš, že střelci jedou první, přijdeš o ttps://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TakingTheBullet
přidal jsi komplikující pravidlo, které si vynucuje hlášení předem (což nevím, jestli doteď máte), a celkové komplikuje systém.
To mi třeba varianta s jakousi "volnou" iniciativou umožňující reagovat mimo tah, pokud to dává smysl, přijde lepší.
EDIT: A ten Yorkův systém si projdi pořádně, přijde mi jako nejlepší řešení adresovaného problému.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Markus »

Yorku, já tvoje pravidla nečetl, jenom ten popis od Markyho. Jestli to dokážeš nějak jednoduše vlastními slovy shrnout pro potřeby téhle diskuze, budu rád.

EDIT: Klidně na tom příkladu z následujícího příspěvku.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Markus »

Log 1=0 píše: 18. 8. 2019, 19:40 Markusi, takže v tebou preferované variantě:
freezetime zůstává, třeba pokud řekneš, že střelci jedou první, přijdeš o ttps://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TakingTheBullet
Já jsem o nic nepřišel a freezetime tam není :) .

Zrovna tahle situace by v mém totálně improvizovaném systému vypadala tak, že se řekne „Co děláte?“ A pak bez ladu a skladu všichni řeknou, co budou dělat, a můžou to ještě upravovat. Takže já jako GM řeknu třeba „Skřeti po vás budou střílet z luků“, kouzelník řekne „sesílám magic missile“, barbar řekne „běžím proti nim a sekám zblízka“ a válečník „budu kouzelníka krýt vlastním tělem“. No a já pak určím, v jakém pořadí se to bude vyhodnocovat. Kouzelníka bych rozhodně dal na konec, protože sesílání nějakou dobu trvá, a pak bych řešil, jestli válečník skočí do cesty šípům dřív, než skřeti vystřelí (reálně bych hodil iniciativu jenom mezi skřety a válečníkem ). A úplně nakonec bych nechal barbara, který by doběhl ke střetům a potom, co oni už stihli vystřelit, by do nich sekal.

Ale chci to nějak formalizovat, aby to bylo transparentnější. Klasické „všichni jedou podle iniciativy“ mi nevyhovuje, právě protože to snadno dopadne tak, že nejdřív kouzlí kouzelník, pak doběhne barbar a seká a teprve pak mají konečně jet skřeti, ale už nemůžou střílet, protože barbar je u nich a oni to nestihli.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Jerson »

Markusi, tvá popsaná situace má celkem jednoduché řešení - na iniciativu si nikdo házet nebude, všichni si hodí na úspěch své akce a začíná ten, kdo má nejvíc. Tedy když si válečník hodí na obranný skok víc než všichni skřeti, tak všechny šípy schytá on. A když ho jeden skřet přehodí (i když za něj budeš házet jako za posledního a klidně až po válečníkovi), tak hráči zjistí, že jeden šíp přeci jen prošel.

I v tahových systémech je iniciativa celkem zbytečný parametr.

Edit: Ještě lepší je, že ten kdo hodí nejlépe (se všemi opravami) si vybírá jako poslední, kdy bude jednat. Takže se může rozhodnout jednat jako první, jako poslední, a kdykoliv mezi tím. Ten kdo hodí nejméně si nevybírá, prostě řekne co chce udělat a všichni ostění na něj můžou reagovat - jednat před ním, nebo po něm.
Naposledy upravil(a) Jerson dne 18. 8. 2019, 21:31, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od York »

Markus píše: 18. 8. 2019, 21:07Jestli to dokážeš nějak jednoduše vlastními slovy shrnout pro potřeby téhle diskuze, budu rád.
:arrow? V jádru jsou kola, útok a obrana jako v DrD/DnD, ale hází se najednou na všechno, co děláš za celé kolo (tj. žádné vícenásobné útoky). Výsledkem ale může být víc efektů, takže můžeš třeba skřeta srazit na zem a rovnou seknout. Není to ovšem vyhodnocované jako záměr (třeba ve smyslu příběhových sázek), ale jako klasickej útok s možnými přidanými efekty.

:arrow? Místo iniciativy se úmysly úvahou seřadí podle toho, jak na sebe logicky navazují. Logická návaznost ovšem není daná tím, jestli máš luk/kopí/dýku atd., ale tím, co chce kdo komu udělat. Když chceš třeba někoho zastavit, aby nemohl doběhnout ke tvému parťákovi a seknout ho, tak je jasný, že si musíš hodit před tím, než on si hodí na svůj útok. Dost se to zjednodušuje tím, že když hází dva soupeři proti sobě, tak to nejsou dva oddělené útoky a dvě obrany, ale hodí si rovnou proti sobě (rychlejší bude ten, kdo hodí víc).


Tvůj problém to ale neřeší - respektive v zásadě ano, ale jako vedlejší efekt, protože primárním cílem je, aby se v boji daly mechanicky zohlednit akce, které DnD/DrD zohlednit neumí a řeší se tedy obvykle GM rulingem (třeba to výše zmíněné, že chceš někoho zastavit, aby někam nedoběhl).
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Markus »

Jerson píše: 18. 8. 2019, 21:24 Markusi, tvá popsaná situace má celkem jednoduché řešení - na iniciativu si nikdo házet nebude, všichni si hodí na úspěch své akce a začíná ten, kdo má nejvíc. Tedy když si válečník hodí na obranný skok víc než všichni skřeti, tak všechny šípy schytá on. A když ho jeden skřet přehodí (i když za něj budeš házet jako za posledního a klidně až po válečníkovi), tak hráči zjistí, že jeden šíp přeci jen prošel.

I v tahových systémech je iniciativa celkem zbytečný parametr.

Edit: Ještě lepší je, že ten kdo hodí nejlépe (se všemi opravami) si vybírá jako poslední, kdy bude jednat. Takže se může rozhodnout jednat jako první, jako poslední, a kdykoliv mezi tím. Ten kdo hodí nejméně si nevybírá, prostě řekne co chce udělat a všichni ostění na něj můžou reagovat - jednat před ním, nebo po něm.
Mluvím o starém DnD, tam není nic jako obecný „hod na úspěch“. :) Úspěch v čem? Je tam jenom hod na zásah.

EDIT: Ten hod na úspěch je vlastně to, co jsem hodil do kategorie těch příběhových řešení. Kdy jedním hodem vyhodnocuješ delší bloky akcí/záměrů.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Jerson »

A jak tedy určuješ, zda se válečníkovi podařilo skočit do cesty šípům - nemyslím rychlostí, ale zda odhadl směr letu a čas výstřelu dost dobře?
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Markus »

York: Takže pořadí akcí určuješ ty jako GM čistě podle fikční logiky? Takže víceméně totéž, co používám já?

Jerson: Pohyb není akce, na kterou by se házelo, takže válečník se tam prostě postaví. Sporné je jedině to, jestli to stihne před výstřelem - to řeší buď GM fiat (stojíš jenom o krok vedle, takže se to prostě povedlo), nebo třeba ten rozhoz iniciativy mezi skřety a válečníkem, nebo nějaký formalizovaný systém toho, kdy se vyhodnocuje střelba a kdy pohyb (viz Bifi).

Jakmile stojí válečník mezi kouzelníkem a skřety, tak tam prostě stojí, a já se GM fiatově rozhoduju, jestli skřeti střílí na něj (normální hod na zásad), nebo jestli se přece jenom snaží sejmout kouzelníka (hod na zásad s improvizovaným postihem za vykrývání a improvizovanou šancí trefit válečníka v případě neúspěchu).

Samý GM fiat od začátku do konce. Vítej v old schoolu! Pointa je v tom, že tenhle „old schoolový“ přístup záměrně nezavádí další mechaniky (hod na úspěch pohybu, hod na úspěch krytu, formální pravidla pro vykrývání), ale řeší to ad hoc improvizovanými bonusy/postihy v rámci už existujících minimalistických mechanik. Formálně je tam fakt jenom hod na zásah, a pak ještě to, kolik toho za jedno kolo stihneš ujít.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Jerson »

No, tak když už se chceš zbavit GM fiatu a nechat to na mechanice, tak si zaveď hod na takové schopnosti a máš to vyřešené. Nebo dej skřetům postih na útok v úrovni obratnosti válečníka, a když hodí na útok v rozpětí útoku bez postihu a útoku s postihem, tak to schytá válečník. Nebo něco takového.
Každopádně je zbytečné oddělovat rychlost činností (tedy iniciativu) s faktickou rychlostí jejich provedení (jako úspěšnosti).
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16378
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od MarkyParky »

Markus:
Vidím, že už sis něco odnesl. Nestíhám reagovat na to, co se odkecalo mezitím, takže reakce na tvou kategorizaci :

V zásadě jsi určil tři docela zajímavé kategorie (a určitě užitečné pro tvojí analýzu) a ten základní výstup, co sis z toho vzal, máš asi dobře - takže bych už asi neměl psát, abych tě neodlákal od tvého cíle, ale ....

... jednak do nich máš ty hry zařazené nesprávně ...
... a potom v nich spojuješ víc, než jednu vlastnost, která tě vlastně ve skutečnosti zajímá. Což ti podle mě zbytečně kalí vhled.

A mě to prostě nedá, a dovolím si wall-of-text, která ti třeba dá podněty k přemýšlení.

-------------------------------------

Ty totiž ty vlastnosti/pojmy spojuješ způsobem, jakým se historicky opravdu spojovaly (tzn. nejspíš se o nich tak uvažovalo v době, kdy jsi býval hodně aktivní na fóru), ale posledních řekněme deset let vývoje RPGček ukázalo, že zajímavé hry dost často vznikají právě tehdy, když se některé z těchto historických spojení zahodí.

Tím svazujícím prvkem, který působí zmatení/kalí vodu, je dvojice pojmů Task resolution/Conflict resolution, která z nějakých historických důvodů špatných příkladů se sejfy způsobila před X lety napříč světovou komunitou neskutečný chaos v terminologii. U nás byl pak tenhle chaos umocněn ještě tím, co se ztratilo v překladech. Na tenhle dojem mě navedly věty jako "Jestli na úplný conflict resolution a umožníte hráčům hlásit takové záměry jako „probiju se až ke dveřím“ nebo “zlomím morálku nepřítele a zaženu ho“, nebo jestli zůstanete ještě v měřítku jednotlivých činností a záměry/úmysly budou drobnější, jako „povalím ho na zem“ vs. „nepovalíš, povalím já tebe"", které jsou prostě .... napsány v zastaralém paradigmatu. V dalším textu se proto pojmům TR/CR záměrně úplně vyhnu a zkusím navhrhnout použití alternativních, na sobě nezávislých párů pojmů, které ti snad pomohou víc.

Pokud budeš mít později zájem o trochu terminologické archeologie, můžem se k nim pak v jiném vlákně vrátit a znovu si je zkontruovat, korektně, včetně vysvětlení, jaké škody napáchal příklad se sejfem :).


Jmenovitě jde o cca jevy, na které se dá při hře koukat:

* zoom, ve kterém vyhodnocení pracuje
* co ti vyhodnocení garantuje - zda provedení akce, nebo naplnění deklarovaného hráčského záměru
* kdo má pravomoc interpretace výsledku do fikce a v jaké šíři
* komplexita samotného vyhodnocení
* zda se vyhodnocuje vždy právě jedna akce jediné entity (nanejvýš s opozicí, která mu brání), či zda vyhodnocení staví více akcí proti sobě
* nakonec (ale pro tebe rozhodně ne v poslední řadě) zda je vyhodnocení akcí postupné (a tedy závislé a obsahující freezetime), či zda je souběžné (a tedy nezávislé)

Důležité je, že historicky si lidé mysleli, že tyhle věci jsou pevně svázané - že třeba hry, které garantují naplnění záměru nutně musí pracovat s oddáleným zoomem a v jednoduché mechanice stavět víc záměrů proti sobě (CR). A naopak že hry které pracují v blízkém zoomu musí nutně vyhodnocovat jen kvalitu činnosti a v komplexní mechanice vyhodnocovat jednu po druhé (TR). Není tomu tak ... ty věci spolu hodně souvisí a v tradičním designu se staví k sobě, ale ta vazba není ocelově pevná ... a není náhodou, že právě ty hry, které jsi ve svých škatulkách zařadil nesprávně typicky mají některou z těhle věcí nastavených jinak. A taky, že hry, které nějaké z těchto paradigmat nedodržely, se v posledních letech staly úspěšnými (alespoň na indie úrovni) - zejména bych vypíchl Fate4Core a ApocalypseWorld.


Zkusím teď pomocí těchto kategorií redefinovat, co tě vlastně zajímá:

* Zoom tvé hry by měl být relativně blízky. Zajímají tě vyhodnocení typu "udělal jsem dva kroky a bodnul enemíka mečem", ne vyhodnocení typu "prosekal jsem se dvěma řadami nepřátel a probil se do sousední místnosti".
* Zatím to vypadá, že chceš vyhodnocovat provedení akce. Zajímá tě "za kolik životů jsem zasáhl nepřítele" a ne "zda jsem nepřítele povalil na zem"?
* Chceš hrát oldschool => pravomoc interpretovat výsledky by primárně měla být na GMovi. Zvážil bych, zda přeci jen část (např. popisy samotných akcí) nepustit hráči ... je to zajímavější ... ale v zásadě je to už irelevantní detail, důležité je, že konečné slovo u tebe bude mít GM.
* Chceš nízkou komplexitu vyhodnocení. Žádné cruchy mechaniky <= Tady máš první vybočení z klasického uspořádání.
* Nezodpovězenou otázkou je, zda chceš vyhodnocovat vždy jednu akci, nebo konflikty ..... Ale spíš myslím, že jednu akci.
* Nakonec zjevně nechceš postupné vyhodnocení s iniciativou a freezetimem, ale spíš tě zajímá souběžné a nezávislé vyhodnocování <= Tady máš druhé vybočení z klasického očekávání



Když se podíváš na tohle, tak najednou zjistíš, že ty tvoje kategorie nejsou schopné obsáhnout všechny tyhle vlastnosti. Namátkou vezmu třeba tu první a jak jsi do ní rozdělil hry:

Tvoje Příběhové hry:
* Pracují s oddáleným zoomem. /Patří sem určitě ten Boubaque, ale už sem nepatří DrDII (to má zoom blízký) a York (taky má blízký zoom, ale ten sem nepatří i z jiných důvodů)/
* Garantují naplnění záměrů: /Boubaque + DrDII ano, York ne./
* Interpretace výsledků patří vítězi akce: /Boubaque + DrDII ano, u Yorka částečně - jsou tam volby z pravidel, které si hráč může vybrat a popsat.
* Nízká komplexita vyhodnocení: /Boubaque + York ano, DrDII ne, se všemi manévry, taktizováním s iniciativou a specializacemi to dokáže být občas docela crunchy./
* Vyhodnocování konfliktů /Všichni tři ano tam, kde je konflikt přítomen z fikce. Ale každá má úplně jiný přístup k problému osamocené akce, která se může podělat. Boubaque použije klasickou poučku "konflikt vytvořit", York nechá kompetentní postavu prostě uspět za popis a DrDII má mechaniku zkoušky s vyčerpáním.
* Souhrnné vyhodnocování: /Boubaque spíš ano (ale zmínil, že občas připustí sekvenční dopad vyhodnocení), York ano, DrDII napůl cesty - má akce z iniciativy, které jsou souběžné, a akce z obrany, které jsou sekvenční

Tzn. brát celý tenhle blok vlastností IMHO nemá smysl, zbytečně se v tom utopíš, soustřeď se jen na ty dva body, co jsem vypíchl kurzívou, stojí za pozornost. To jsou místa, kde potřebuješ opustit věci z "tradičního OSR" a hledat inspiraci jinde:
* nízká komplexita bojových vyhodnocení
* souběžné a nezávislé vyhodnocování (absence iniciativy a sekvencí).
Všechno ostatní můžeš nechat věrné OSR principům.


Tady automaticky vypadávají hry, které označuješ jako "Simulační" (na další desetitránkovou debatu o GDS modelu by bylo, proč s tímhle označením nesouhlasím, ale tu prozatím vynechme).

Zbývají ti "příběhové" a "markusovsky-oldschoolové".

A já si s prominutím dovolím konstatovat, že ve skutečnosti v těch dvou věcech, co tě zajímají, mezi nimi není rozdílu.

Oba dva principy v podstatě říkají:
* každý, nechť si deklaruje, čeho chce dosáhnout.
* každý nechť má v rámci "kola" právě jeden "slot" spotlightu, ve kterém se pokusí něčeho dosáhnout
* a nějak paralelně vyhodnoťme, co se vlastně v daném časovém úseku stalo.

Ty rozdíly mezi těmito dvěma kategoriemi jsou právě v těch prvcích, které už ty máš jasné:
* příbéhové hry zoomojí daleko, markusovsky-odlschoolové zoomují blízko - a ty chceš blízko
* příběhové hry garantují naplnění záměru, markusovsky oldschoolové řeší kvalitu provedených akcí - a ty chceš kvalitu provedení akcí
* obě kategorie mají nízkou komlexitu vyhodnocení - a to chceš
* příběhové hry dávají pravomoc interpetaci vítězi střetu, markusovsky oldschoolové GMovi - a ty chceš oldschoolové GM rozhodování
* příbéhové hry řeší konflikty zájmů, markusovsky-oldschoolové jednotlivé zájmy - a tady ještě nejsi rozhodnutý
* a nakonec obě kategorie chtějí souběžné vyhodnocování - a ty ho chceš taky.

Tam, kde už odpověď máš, ti nevadí že jedna varianta má jinou - ty už víš, co chceš.
A tam, kde naopak odpověď hledáš, tam se shodují - takže můžeš čerpat z obou.
Co to tedy znamená?

Především asi to, že Boubaquovy postřehy kolem způsobu hlášení akcí jsou pro tebe platnou variantou k posouzení. Nezahazuj je. To že on je zrovna spojuje s příběhovým hraním neznamená, že nejsou platné i pro tebe - protože to příběhové hraní z nich dělá v jiných kategoriích. Ale ten princip distrubuce spotlightu platí i pro tebe. Zejména to plat=i pokud se rozhodneš pro variantu "řešit konflikty akcí" místo "řešit jednotlivé akce".

Varianta hry, která bude:
* na malém zoomu
* garantovat provedení akcí
* s nízkou komlepxitou vyhodnocení
* s pravomocí GMa rozhodnout o konečné intepretaci do fikce
* probíhající souběžně
je naprosto v pohodě, i když nepasuje ani do TR ani do CR paradigmatu.

Obdobně pak s Yorkem - sice ho máš zaškatulkovaného špatně (mnohem spíš patří do té třetí kategorie), ale protože jsme si ukázali, že ty odlišnosti jsou pro tebe irelevantní, to zásadní pro tebe - jak pracovat s iniciativou a distribucí spotlightu - to si od něj klidně můžeš vzít (pokud jsi OK s tím, že to posiluje inciativu PJ) a bude ti to fungovat, i když změníš jiné proměnné.

A totéž platí i pokud opíšeš/odvodíš strukturu iniciativy z mého Světa dračáku, byť je určená pro dramatické hraní (a zase tím spíš spadá do kategorie první).

-------------------------------------

Kdybych byl nesrozumitelný a složitý, klidně se doptej :), ve skutečnosti jsem toho chtěl napsat mnohem víc, ale notně jsem to promazal, protože už teď je to nezdravý wall-of-text.

EDIT: Pár doplňujících a vysvětlujících poznámek.
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 5 hostů