Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Odpovědět
Sosacek
Příspěvky: 25723
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Sosacek »

Jiron píše: 3. 6. 2021, 16:27 A v tom momentě přichází myšlenka z Jersonova příkladu: "Když nebudu útočit tak mě nezasáhne!" A to mi přijde nepatřičné. Snad dávám trochu smysl...
Ja jsem tohle videl vetsinou v systemech, kde nejednat nejde - nebo tim nepriteli davas autohit. A pokud se krehky carodej nechce pustit mecem do zlobra, protoze pokud mu to nevyjde tak ho zlobr zadupe, tak to dava smysl, ne?

Muj problem s timhle jednohodovym systemem je nedostatek konzistence - snadno se stane ze prohravas a nebo vyhravas jenom na zaklade hodu a neni tam nic co bys mohl delat jinak. Ale to trochu resi Markyho harm as established.
But nobody came.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16251
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od MarkyParky »

Jerson:
Všiml sis, že podmínka toho vyhodnocení je "zvolíš akci, ve které se vystavíš nebezpečí"?
Uživatelský avatar
Cor
Příspěvky: 1189
Registrován: 26. 3. 2013, 10:10

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Cor »

Soupeř zasáhl =/=soupeř zranil/způsobil škodu.

Když budeš mít vzájemné vyhodnocení útoků jedním hodem třebas ausgerrchnet v oldschool dndlike heartbreakeru (ha!), tak tam budeš asi chtít mít další faktor - jak moc krysa zraňuje a jak moc je (třeba) válečníka těžké zranit/ohrozit.

Je jedna? Proč bojuje? Asi je zahnaná do kouta. No, kouzelníka, co půjde holýma rukama asi pokouše, ale válečníka, co jí zadupne okovanou botou...eh. zasáhla botu, poškození nula nula prd, nebo bude do boty zatékat, je-li GM zlovolný nebo systém má botche.

Je hejno? No, chudáka zloděje v prošívce asi nepříjemně pocupujou, když nezdrhne. Válečník v plátech je v pohodě a prostě je pár kol bude drtit, zase, zlovolný GM nebonzlý zlý systém může přinést záser.
Uživatelský avatar
Jiron
Rytíř
Příspěvky: 2321
Registrován: 16. 10. 2004, 16:34

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Jiron »

Sosacek píše: 3. 6. 2021, 23:13 A pokud se krehky carodej nechce pustit mecem do zlobra, protoze pokud mu to nevyjde tak ho zlobr zadupe, tak to dava smysl, ne?
Tak nějak bych předpokládal, že v takovém systému bude mít křehký čaroděj jiné možnosti. :-)
Jeden moudrý muž kdysi řekl: "To, ze mas na něco právo, neznamená ze nejsi č***k, když to uděláš."
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Quentin »

Marky píše: Tak ještě jednou, co mám na mysli já:

- combat na kola o délce "udělám dva tři kroky a pár seků" (nebo bez formální kol, ale v cca odpovídajícím zoomu)
- v rámci jednoho kola každý má jednu nějakou akci (pokud nemám kola, tak řekněme GM řídí spotlight, aby se na každého dostalo přiměřeně k tomu, co jeho postava dělá)
- pokud ale zvolí akci, ve které se vystaví nebezpečí (např. meele combat nebo proběhnout deštěm šípů), tak se vystavuje výměně a neúspěšný hod znamená, že to koupí.

Měl jsem pocit, že o něco takového ti jde, nebo ne?
ano
ano, ale včetně nepřátel, které hraje DM
ano

Jde mi o to, že nezvládám ty double duty rolls, kde monstrum nemá své kolo, ale jenom moves v reakci na hráče. Mluvím tedy spíš o tom, co popisuje Jerson.

---

PbtA rolly mi fungovaly jen ve 2400, kde kolem toho není nic dalšího, ale pouze: Když nevíte, jak rozhodnout, tak hráč definuje záměr a vypravěč risk. Sotva se tam přidá nějaký damage nebo move structure jako v DW, tak s tím mám mimo GM fiatu stejný problém jako Sos, moc to visí na kostkách. Ve 2400 to visí víc na fictional positioningu (ve stylu 50/50)
Naposledy upravil(a) Quentin dne 4. 6. 2021, 10:07, celkem upraveno 1 x.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22579
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Jerson »

Quentine, máš špatně Markyho citaci.

Marky myslím vychází z AW designu, kde se rozhodneš, že budeš bojovat, takže tím je definováno (nebo se dodatečně určí, zda) že nepřátelé můžou vracet útoky, protože když by nemohli či nechtěli, tak by se použil jiný tah. Ale myslím, že tohle úplně neřešíš.

Na jedné straně rád vynechám zbytečné hody na útok, které neprošly a jen na tahují boj, na druhou stranu si zatím neumím představit řešení pro situaci, o které si myslím že píšeš - tedy jakoby klasické bojové kolo, ve kterém si útočník hodí na útok, a buď zasáhne soupeře (ne nezbytně zraní), a nebo automaticky soupeř zasáhne jeho, aniž by byl třeba hod. Přičemž předpokládám asymetrické hody, tedy že si hážou jen hráči - pokud myslíš případ, kdy to stejně funguje i když NPC útočí na postavy hráčů (třeba že útočí jako první), tak to prosím napiš.

Asi by pomohlo, když bys popsal úsek hry, kde se tenhle efekt projevuje, abychom si všichni udělali stejnou představu.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16251
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od MarkyParky »

Quentin: Aha.

A chceš formalizované řešení na kola a inciativu?
Nebo míň formalizované řešení, kde ti stačí, aby NPC nestála jak pecky a nečekala na hráče, ale tlačila si vlastní agendu a na nikoho se nezapomnělo?

Pro první by se hodil tweak systému iniciativy z Fate.
Pro druhé ti můžu zkusit nabídnout, co jsem vymyslel pro Svět dračáku a mám pocit, že celkem funguje.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Quentin »

Jerson: Jo, počítám, že monstra ve svém kole také hází.

Marky: Jestli máš energii to rozepisovat/kopírovat, tak předhoď oboje :)

---

Nechtěl jsem vás s tím tolik obtěžovat :D Jen jsem to vyslal do éteru, jestli tu třeba někdo nehrál Troiku nebo jinou hru, co takhle funguje :)

(btw random fun fact: Troika má nejvíc silly iniciativu. Dáte své žetony do pytlíčku společně s žetony monster a žetonem "konec kola, vraťte žetony do pytlíku." A pak se hraje v pořadí, v jakém se tahají žetony. Takže se vám teoreticky může stát, že tři kola kosíte nepřátele protiútokem, ale vůbec nedostanete šanci na vlastní tah.)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16251
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od MarkyParky »

1) Formalizovaný bych opajcoval systém iniciativy z F4C:

- pevné pořadí iniciativy, akce se hlásí jedna za druhou
- každá entita má jednu akci a neomezeně "obran"
- akci může spálit na útok nebo nebojovou akci - akce při tom posouvá scénu (nechci úplně říct "naplňuje záměr", ale prostě může mít nějaký cíl, není to jen statické mlácení)
- obranu používá, pokud je pod útokem a může to opětovat, nebo pokud má příležitostňák - obrana je ale jen udělení damage, nic víc.
- háže si vždy jen útočník (ale oponenův bojový skill/nebezpečnost pasti může být modifikátor)


2) Volný systém bez iniciativy podobný tomu, co mám ve Světě dračáku (ten je trochu player-centristický):

- neexituje pořadí iniciativy, hlásí se volně, GM jen hlídá, kdo má odehráno, aby někdo za kolo nehrál dvakrát
- každá entita má jednu "akci"
- hráči hlásí první
- akci může spálit na útok, nebojovou akci nebo protiútok (ten hlásí jako reakci na útok nebo na nebojovou akci někoho jiného, má-li příležitost ho u toho zasáhnout)
- takhle postupně vzniknou nějaké dvojičky, single útoky pro každého hráče, které se vyhodnotí
- a na konci zbyde pár NPC, které hráči nechali ležet ladem - a ty mají volné útoky/akce, které GM rychle shrne/odvypráví/nahází.

Víc bych to rozebral, kdyby tě jedna z variant zaujala.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Quentin »

1 zní jako to, co jsem měl na mysli. Ale když to takhle rozepíšeš, tak mi to připadá jako takový middleschoolový clusterfuck WTF generator. Budu si to muset někde vyzkoušet.

2 mi přijde mnohem sympatičtější. Prakticky hází jen hráči, ale tah mají všichni (i monstra), a když se dva poduelují (čti: hráč hodí, čí záměr se naplní), tak spotřebovali svůj tah oba. Jak se rozhoduje pořadí iniciativy, odhadem? (tzn. na začátku je někdo aktér/útočník, a pak už se jede +/- dokola)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3796
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Selhan »

Troiku jsme zkoušeli na loňské slezině. Vyšlo to tak, že se hráč nedostal tři kola na tah, a moc se mu to nelíbilo :D Musím říct, že ten systém žetonků je strašně cool, ale asi ne úplně realisticky hratelný. Což je teda vlastně můj dojem z celé Troiky.
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16251
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od MarkyParky »

Jako soft-guideline mám tohle pořadí:

- Kouzla na dálku
- Střelba
- Boj na blízko
- Kouzla na blízko

Ale neberu to tvrdě, když z fikce vyplývá, že pořadí bude jinak, bude jinak.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16251
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od MarkyParky »

Eh, ještě jsem blbě pochopil dotaz.

Iniciativa celého boje (vlastně to, jestli potvory mají volnou akci v nultem kole) vyplývá z fikce, pokud jsou podminky rovné, začínají hráči... A pak už se to střídá.

A ještě dodám jednu věc. V rámci urychlení vyhodnocení tam mám ještě jedno subpravidlo:

- nameless NPC hráč zpravidla vtáhne do boje a opětují (vyjma situací, kdy zjevně nemohou nebo už prchají)
- u významných NPC má GM svobodu volby, mohou:
> reagovat obranou a útočníkovi to vrátit nebo
> nechat útok projít bez protiakce a použít svou akci později - proti jinému útoku nebo aby zbyla a mohli si udělat něco svého (jediné, co nesmí, je hrát volný útok na hráče, co na ně útočil. Ten měli dělat v protiakci)
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 6 hostů