Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Odpovědět
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Pepa »

Markus píše:Spolu s hodem na útok můžu házet i hod na určení cíle, to moc času nepřidá.
Já tě chápu, Markusi. Ale ten "hod na určení cíle" bude muset mít rovnoměrné rozdělení. Takže až budeš pořád potřebovat nějaké sedmistěnky a pětistěnky, tak neříkej, že jsem tě nevaroval... :wink:
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Markus »

Jaké že kostky?
zocchi.jpg
:>;o)
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Pepa »

Dobře. Jestli si myslíš, že tohle dokážeš managovat rychle, tak dobře...
Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 2659
Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
Bydliště: Kladno

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Vitus »

Teda, tady mi strašně ujel vlak, ale dovolím si reagovat ohledně Markusova nápadu na boj rozdělený na místnosti (zóny), že to je přesně ten směr, kterým se ubírají Star Trek Adventures a i mně přijde asi jako fikčně a herně nejuchopitelnější :)
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od York »

Mě se celkem líbí koncept skrumáže, jen bych ho osekal o tu složitou mechanickou omáčku.

"Touhle místností nemůžeš jen tak projít, je v ní skrumáž."
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Quentin »

IMHO můžeš ten random roll na určování cílů s klidem vyhodit. Rovnoměrně rozděl všechny útoky mezi melee combatanty, a když ti nějaké přebývají, tak se zeptej, kdo je bere na sebe. Pokud nikdo, vyber nejslabšího k dispozici a focusni.

Je to rychlejší a hráči v tom mají volbu. A nemusíš na to mít žádnou vázací schopnost u bojovníků. Oni to začnou dělat přirozeně, protože mají největší AC a HP. Zbytečně si přiděláváš pravidlo na něco, co už funguje, jak je.

Takhle hrajeme odnd doma a funguje to svižně a bez potíží.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Markus »

Jak to Quentine funguje s různorodou skupinou útočníků, kteří mají jiná čísla?
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Quentin »

Markus píše: 27. 3. 2021, 17:48Jak to Quentine funguje s různorodou skupinou útočníků, kteří mají jiná čísla?
Vzpomínám, jak jsme to hráli, a bylo to vesměs tak, že si engagementy rozhodovali převážně hráči. Tzn. je tam ogr a deset skřetů.
"Já jdu proti ogrovi."
"Já jdu na skřety zleva."
"Já na skřety zprava."
"Já zůstanu vzadu."

Hráči mají velkou kontrolu nad tím, jak bude boj probíhat, ale pořád je to odnd. Mohou umřít na jednu ránu, takže jim to zase takovou výhodu nedá.

Alternativně to ber podle pořadí. Kdo jde první, dostane nejsilnějšího nepřítele.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6642
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od boubaque »

Markusi, k návrhu se skrumážemi:

TL;DR – Nemyslím si, že to něco moc urychlí na straně hráčů, a naopak to má přes W&G šanci způsobovat frustraci* a bude to do velké míry určovat taktiku postav (což je jediná věc, která má trochu šanci urychlit boj). Na tvé straně je to vlastně jedno, protože záleží na tobě, jak si nastavíš vodítka pro jadnání za protivníky. Reálně ale, když zrušíš fázi deklarace, dosáhneš stejného zrychlení.

* ale budu počítat s prefencí tvých hráčů pro nečekané hijinks (díky, Quentine)

Podrobněji:

Mám pocit, že reálně to nebude mít žádný efekt, ale zároveň to má plno rizik: Do skrumáže naběhnou melee bojovníci, kteří si můžou vybírat, zatímco ostatní zůstanou mimo. Tím pádem válečníci si vybírají akce prakticky bez omezení (ok, nemůžou fokusovat "ty vzadu") a ostatní – mágové, zloději, lučištníci – mají možnost vybírat si akce bez omezení. Pokud se do skrumáže dostane někdo, kdo si nemůže vybrat cíl útoku, je imho na straně hráčů z hlediska svižnosti úplně jedno, jestli ti řeknou, na koho útočí, nebo se to určí náhodně.

Takže postup při rozhodování, na koho budou útočit nestvůry, je: Dobře, takže kostlivci A a B jsou navázaní na Sebrika, kostlivec C a Zombie A na Sukrama a Zombie B a C si určí náhodně mezi Sebrikem, Sukramem a vtaženým Garstalem...
Mimo skrumáž to pak bude vypadat jako přestřelka "těch vzadu" nebo střílení s postihy do skrumáže... Opravdu je tohle zrychlení? A pokud má být zrychlení v tom, že si všichni hází zaráz, jak se to vlastně liší od fázového systému? Nestačilo by pak jen zbavit se fáze deklarací? (Čímž z toho uděláš klasický freeze frame, wink wink, nudge nudge.)

Má to pak taky několik vtipných důsledků: V zásadě to docela jasně určuje taktiku skupiny, což má samo o sobě (ale imho jediné) šanci boj trochu urychlit, ale zároveň to přenáší zodpovědnost za sehranost z player skillu na systém. Pak taky jen tím, jestli se mi podaří na sebe protivníky navázat a kolik, prozrazuješ, kolik mají soupeři HD, což sice může být někdy zřejmé, ale zvlášť pokud nehraješ otevřenou hru, tak to chceš občas vyloženě tajit. A nevím, jak chceš řešit solo monstra, musí dostat speciální schopnosti, aby dokázaly útočit mimo skrumáž, jinak jsou docela bezpečně odříznutí válečníky ve skrumáži.

S W&G pak souvisí, že může být optimální taktika poslat do skrumáže jednoho bojovníka s vyboostovaným AC, kterého soupeři nezasáhnou, než tam poslat všechny bojovníky, co melee zvládnou. A tenhle jeden bojovník zadrží třeba tlupu 2k6 goblinů, protože nepropustí víc než jeden zásah. Pokud při W&G vtáhnu soupeře do skrumáže a pak ho jako bojovník navážu, může v příštím kole odejít, nebo je navázaný? Pokud navíc zase v kole, kdy je navázaný, vyhraje moje strana W&G, můžu ho znovu vtáhnout, nebo ho musím nechat jít a vtáhnout někoho dalšího?

S tím dál souvisí nějaké technikálie, jako kolik můžu vtáhnout soupeřů, případně jestli můžu vtahovat i manévrovat skrumáží zároveň, případně při jakém poměru zásahů (ve skrumáži)... ale to jsou opravdu technikálie, i když v nich můžou být skryté další problémy.

Ale další velký problém třeba vidím v tom, co se stane, když se na jedné straně všichni rozhodnou nejít do skrumáže? Ztrácí tím skrumážisti kolo, než dokážou do skrumáže někoho zatánout přes W&G. Nebo vytvoří skrumáž nedobrovolně s těmi, na které náhodně zaútočí? Nebo prostě mají možnost si vybrat cíl svého útoku?

A vůbec největší problém vidím v tom, že i kdyby to všechno znamenalo zrychlení, tak bude v konečném důsledku zanedbatelné. A promiň, nemůžu se zbavit představy toho potměšilého úsměvu GMa, který se chechtá na tím, jak se nějaký hráč zase jednou dostal do situace, kdys mu překazil plány a on si nemůže vybrat svou akci.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Markus »

Zrychlení nebyl jediný cíl, ale díky za seznam potenicálně problémových míst. Budu ho při implementaci zkoumat. :)
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Markus »

Nové kolo úvah:

Dobrodruhové si svoje cíle můžou vybírat. Ustupuju vstříc menší frustraci a aspoň nějaké volbě hráčů.

Ale ve skrumáži je každý v dosahu každého a nepřátelé útočí na náhodné cíle. Přidělování cílů může být asi libovolné, osciloval bych mezi rovnoměrným přidělením (homogenní skupina útočníků) a čistou náhodou (nehomogenní skupina útočníků). Ale snažit se útoky nehomogenní skupiny přidělovat nějak rovnoměrně by bylo cvičení ve frustraci, to je čistá náhoda lepší.

Bojovník může tankovat, tj. říct, že některý nepřítel musí útočit na něj. Za 1 úroveň bojovníka = 1 HD nepřítele. Odhalení HD hráčům mě netrápí (děje se to např. i při různých kouzlech nebo klerikově odvracení). Tohle je jediný způsob, jak je možné regulovat útoky nepřátel a navázat ty nebezpečnější na bojovníky, aby se uchránili křehčí členové družiny.

Je pro me důležité, aby nepřátelé skutečně útočili náhodně a nevznikl Quentinův efekt toho, že si hráči nepřátele rozeberou na dvojičky a pak se řeší předvídatelné výměny dvojic. To už není skrumáž, to je ten statický souboj, kterého se snažím zbavit. Skrumáž má být chaotická. Kdo v ní je, nevybírá si, od koho dostane ránu. Rána může přijít odkudkoli.

Struktura boje:

1. Deklarace – každý hráč má přesně jednu akci, tj. jedná jen v jedné z následujících fází.
2. Melee/skrumáž (v prvním kole se může přeskočit, pokud jsou strany moc daleko od sebe; přepadení může do skrumáže nedobrovolně zatáhnout všechny)
3. Střelba
4. Magie a misc.
5. Morálka
6. Přesuny a útěky (útěk je automatický). Tady se můžeš pohnout mimo skrumáž, ale vyblokuje ti to celé kolo.
7. Winning and gaining; možnost zatáhnout nepřítele do skrumáže, ten ji pak musí jedno kolo přežít, než přijde další fáze přesunů; asi bych za winning and gaining dal taky free move a možnost pro libovolnou postavu odejít ze skrumáže
boubaque píše: 27. 3. 2021, 20:02 Opravdu je tohle zrychlení? A pokud má být zrychlení v tom, že si všichni hází zaráz, jak se to vlastně liší od fázového systému? Nestačilo by pak jen zbavit se fáze deklarací? (Čímž z toho uděláš klasický freeze frame, wink wink, nudge nudge.)
Proč je to rychlejší?

Klasický tahový souboják je extrémně pomalý, protože situace se neustále mění, a když hráč přijde na řadu, zohledňuje při rozhodování novou situaci po předchozím hráči. Každý hráč je svým způsobem samostatné kolo, hrozně se to vleče.

Deklarace jsou skvělá věc, když fungují. Důvod, proč je rozfázovaný souboják s deklarací na začátku, jak ho hraje Bifi a já (a jak je popsaný dřív v tomhle tématu), pomalý, je ten, že hráči jednají ve dvou různých fázích, typicky třeba nejdřív v melee a potom v pohybu. Jenomže po melee fázi se situace změní a oni to v té pohybové zohledňují. Což zdržuje hru, protože hráči po v půlce kola potřebují promyslet. Navíc to dělá strašný bordel v deklaracích, protože změna situace vede k tomu, že se hráči pokoušejí dělat nedeklarované věci. Kombinace deklarací + jejich organických změn je ve výsledku ještě pomalejší než klasický souboják (ověřeno). Můžeš pevnou rukou a bičem vynucovat dodržování deklarací, jenomže to někdy fikčně nedává smysl.

Moje skrumážové řešení je rychlejší v tom, že hráči nemůžou jednat ve více než jedné fázi (neřeší se pohyb, byl vyabstrahován), takže nemají důvod ani příležitost měnit deklaraci.
A nevím, jak chceš řešit solo monstra, musí dostat speciální schopnosti, aby dokázaly útočit mimo skrumáž, jinak jsou docela bezpečně odříznutí válečníky ve skrumáži.
To je v pohodě, working as intended. Proč by měly útočit mimo skrumáž? Monstrum prostě bojuje s tím, kdo s ním bojuje, ne s tím, kdo utekl někam do kouta. Nicméně skrze winning and gaining může monstrum do toho kouta skutečně prorazit.
naopak to má přes W&G šanci způsobovat frustraci
Nechápu. Co je na winning and gaining frustrujícího? Že byl kouzelník nedobrovolně zatažen do melee? Pokud tě tohle frustruje, asi bys se mnou neměl hrát old school :) (anebo stát někde mimo dosah skrumáže). Za mě je to zamýšlený efekt.
S W&G pak souvisí, že může být optimální taktika poslat do skrumáže jednoho bojovníka s vyboostovaným AC, kterého soupeři nezasáhnou, než tam poslat všechny bojovníky, co melee zvládnou. A tenhle jeden bojovník zadrží třeba tlupu 2k6 goblinů, protože nepropustí víc než jeden zásah.
Tohle bych musel otestovat. Může to být reálný problém, ale nemusí, protože:
- Jednak to není úplně nepředstavitelné. Válečník držící na uzdě skupinu 2k6 goblinů, zatímco zbytek družiny se stahuje, je vlastně cool.
- Reálně by k tomu docházelo jen na vyšších úrovních (na nižších nebude mít válečník potřebně naboostovanou obranu), což fikčně sedí
- Pořád je tam winning and gaining, takže stačí jediné kolo, kdy válečník nezasáhne a zasáhne ho třeba jenom 1 goblin, na to, aby gobliny prorazili dál a zatáhli do melee zbytek družiny. Fikčně to docela sedí - válečník dvě kola zastrašoval gobliny, ale pak to bouchlo.
- Jestli budu přičítat nějaké bonusy k útoku za přesilu (což asi budu, je to celkem standard), tak to má válečník dost blbý :) a goblini mají winning and gaining celkem jistý
Ale další velký problém třeba vidím v tom, co se stane, když se na jedné straně všichni rozhodnou nejít do skrumáže?
V čem je problém? Všichni se rozhodli nejít do skrumáže = družina utíká.
Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 13205
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od OnGe »

Když je řešení lepší v tom, že hráči vlastně nemůžou nic moc dělat, nebylo by lepší to celé zredukovat na jeden hod, který nám řekne která strana dostala víc přes držku a jak moc a pak už si jenom rozdělíme zranění? Rázem vidíme, jak situace vyvíjí a pak se rozhodujeme jen jestli budeme dál bít, nebo vezmem nohy na ramena. Pak už je to celé jenom o tom nějak rozumně určit za co budou bonusy a postihy a rozsah zranění, co bude v daném systému fungovat.
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Markus »

Onge, už jsem to psal, potíž jednohodoveho řešení je, ze nefunguje v DnD
Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 13205
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od OnGe »

Mě nějak uniká proč to nefunguje. Protože je to celé jenom o tom nějak rozumně určit za co budou bonusy a postihy a rozsah zranění, co bude v daném systému fungovat.
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Markus »

Postavy mají různé zbraně a zbroje s různými čísly a speciálními efekty. Nestvůry mají různé slabiny a speciální efekty. Existují lektvary, svitky, kouzla s podrobnými účinky, často načasovanými na přesný počet kol. Tohle všechno bys jednohodovým řešením buď úplně zrušil a vyabstrahoval (což nechci! kdybych chtěl vyšší abstrakci, nehraju DnD), nebo bys to musel nějak převádět na modifikátory/tabulky, což nechci, protože tím de facto předěláváš celý systém – a já fakt nehodlám konvertovat celý megadungeon a všechny magické předměty a kouzla z DnD do úplně jiného systému.

Proto jsem kompatibilitu s D&D určil jako nepřekonatelný axiom.

Navíc stále chci důraz na fiction first a kreativní řešení problémů. Musí tam být prostor na to, aby se zloděj plížil někde bokem, aby se někdo snažil zabarikádovat dveře, aby někdo valil sudy ze schodů... To všechno vyžaduje zoom na jednotlivá kola, aby hráči mohli provádět různé šaškárny. Vyabstrahováním celého souboje na jeden hod se dostáváme někam do zóny storygames, kdy na řešeních problémů nezáleží a všichni si spíš jen tak popisujeme, co se děje.
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 5 hostů