Struktura bojů v klasických fantasy RPG
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20844
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG
Cílování nezdržuje.
Hodit k20 na zásah
a
Hodit k20 na zásah a zároveň s tím třeba k6 na určení cíle
... není moc rozdíl. To druhé mě zdrží celkově tak o 5 vteřin. Nepřidává to žádnou komplexitu navíc. Očíslovat si hráče u stolu a poznat, co padlo na kostce, zvládnu fakt rychle.
EDIT: Zdržuje možná požadavek na rovnoměrné rozprostření útoků. To bych musel otestovat. Kdyžtak se dá zrušit a všechny útoky rozdělit úplně náhodně - prostě spolehnout, že se to rozprostře samo.
Hodit k20 na zásah
a
Hodit k20 na zásah a zároveň s tím třeba k6 na určení cíle
... není moc rozdíl. To druhé mě zdrží celkově tak o 5 vteřin. Nepřidává to žádnou komplexitu navíc. Očíslovat si hráče u stolu a poznat, co padlo na kostce, zvládnu fakt rychle.
EDIT: Zdržuje možná požadavek na rovnoměrné rozprostření útoků. To bych musel otestovat. Kdyžtak se dá zrušit a všechny útoky rozdělit úplně náhodně - prostě spolehnout, že se to rozprostře samo.
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20844
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG
Abychom si rozuměli, takhle si to představuju:
Ve skrumáži bojují účastníci téhle diskuze proti 3 kostlivcům a 3 zombíkům. Hodíme skupinovou iniciativu. Hrají nemrtví. Beru do ruky k20 (na zásah) a k6 (na určení cíle) a opakovaně házím. Tohle je doslovný přepis toho, jak bych to odehrál.
„První kostlivec, útok 16 na Pepu.
Druhý kostlivec, útok 8 na Bifiho.
Třetí kostlivec, útok 9 na Pepu.
První zombík, útok 12 na Bubáka.
Druhý zombík, útok 4 na Quentina
Třetí zombík, útok 17 na Bifiho.
Řekněte mi, kdo z vás byl zasažen a kým. Podle toho hodíme damage.“
Samozřejmě na straně hráčů by to trvalo pomaleji, ale pořád výrazně rychleji než běžný tahový souboják v D&D podle iniciativy.
Ve skrumáži bojují účastníci téhle diskuze proti 3 kostlivcům a 3 zombíkům. Hodíme skupinovou iniciativu. Hrají nemrtví. Beru do ruky k20 (na zásah) a k6 (na určení cíle) a opakovaně házím. Tohle je doslovný přepis toho, jak bych to odehrál.
„První kostlivec, útok 16 na Pepu.
Druhý kostlivec, útok 8 na Bifiho.
Třetí kostlivec, útok 9 na Pepu.
První zombík, útok 12 na Bubáka.
Druhý zombík, útok 4 na Quentina
Třetí zombík, útok 17 na Bifiho.
Řekněte mi, kdo z vás byl zasažen a kým. Podle toho hodíme damage.“
Samozřejmě na straně hráčů by to trvalo pomaleji, ale pořád výrazně rychleji než běžný tahový souboják v D&D podle iniciativy.
- Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 3796
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
- Kontaktovat uživatele:
Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG
V čem je to pomalejší než běžné D&D:
Bojovníci musí řešit navázání.
Jinak mi přijde, žes popsal normální melee, jediný rozdíl oproti ASE je v tom, že se neřeší dlouhé zbraně z druhého ranku.
Poznámky, co k tomu mám:
Je vážně nutné vůbec řešit iniciativu? Já si myslím, že je to zbytečnost všeobecně, takže jsem asi zaujatý, ale tady mi to přijde vyloženě jako nesmysl.
Výrazně to posouvá výhodu od heavy hitterů k těm, co mají nejvíc útoků. Je cílem, aby pět goblinů manévrovalo obrem?
Bojovníci musí řešit navázání.
Jinak mi přijde, žes popsal normální melee, jediný rozdíl oproti ASE je v tom, že se neřeší dlouhé zbraně z druhého ranku.
Poznámky, co k tomu mám:
Je vážně nutné vůbec řešit iniciativu? Já si myslím, že je to zbytečnost všeobecně, takže jsem asi zaujatý, ale tady mi to přijde vyloženě jako nesmysl.
Výrazně to posouvá výhodu od heavy hitterů k těm, co mají nejvíc útoků. Je cílem, aby pět goblinů manévrovalo obrem?
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7470
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG
Mne sa páči takáto procedúra:
1. Každý fighter vie na seba naviazať útoky protivníkov o súčte HD, koľko je jeho vlastné HD (resp. level).
2. Zvyšní protivníci sa pridelia náhodne k tým postavám, ktoré iniciovali vstup do skrumáže.
3. Ak protivníci postavy počtom prečísľujú, prevyšujúci sa alokujú náhodne aj na postavy mimo skrumáže (teda ich vtiahnu do skrumáže). Od najrýchlejších protivníkov k najpomalším.
4. Ak je protivníkov výrazná presila (viac ako postáv vrátane fighterovho viazania), prevyšujúci sa náhodne pridelia do skrumáže.
Výnimky: Úzke chodby alebo inak obmedzujúci terén. Ambush/surprise.
1. Každý fighter vie na seba naviazať útoky protivníkov o súčte HD, koľko je jeho vlastné HD (resp. level).
2. Zvyšní protivníci sa pridelia náhodne k tým postavám, ktoré iniciovali vstup do skrumáže.
3. Ak protivníci postavy počtom prečísľujú, prevyšujúci sa alokujú náhodne aj na postavy mimo skrumáže (teda ich vtiahnu do skrumáže). Od najrýchlejších protivníkov k najpomalším.
4. Ak je protivníkov výrazná presila (viac ako postáv vrátane fighterovho viazania), prevyšujúci sa náhodne pridelia do skrumáže.
Výnimky: Úzke chodby alebo inak obmedzujúci terén. Ambush/surprise.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG
Nehraje se většina OSR her se skupinovou iniciativou, kterou tu beztak máš taky?
Pokud jsi doteď hrál s individuální iniciatou nebo s nějakými crazy systémy (prvně střelba, pak melee, pak whatever...), tak ještě zkus obyčejnou skupinovou iniciativu. Je docela svižná, zejména pro monstra (prakticky jak popisuješ).
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20844
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG
Selhan má pravdu, že iniciativu je možné vyhodit, prostě všechny zásahy proběhnou zároveň. Přebere se to pak ve fázi "počítání mrtvých".
Co se týče manévrování obrem: Rulings, not rules. Prostě to nejde, goblini musí winning and gaining využít jinak – tak, aby to dávalo fikční smysl.
Bifi má dobré nápady. Možnost zatáhnout do skrumáže bych ale schválně nechal jen při winning and gaining, jinak to bude strašná vražda kouzelníků. Nicméně přivedl jsi mě na změnu, že přiřazení protivníků stačí určit jen jednou a nemusí si tedy obě strany házet náhodně. Stačí, když to určí jedna. Good point! Asi bych to v každém kole házel znova, aby se boje nestaly statickými.
EDIT: Podobnost s ASE není náhodná - to je to z čeho vycházím, protože to funguje dobře, akorát chci rozbít ty ranky.
Co se týče manévrování obrem: Rulings, not rules. Prostě to nejde, goblini musí winning and gaining využít jinak – tak, aby to dávalo fikční smysl.
Bifi má dobré nápady. Možnost zatáhnout do skrumáže bych ale schválně nechal jen při winning and gaining, jinak to bude strašná vražda kouzelníků. Nicméně přivedl jsi mě na změnu, že přiřazení protivníků stačí určit jen jednou a nemusí si tedy obě strany házet náhodně. Stačí, když to určí jedna. Good point! Asi bych to v každém kole házel znova, aby se boje nestaly statickými.
EDIT: Podobnost s ASE není náhodná - to je to z čeho vycházím, protože to funguje dobře, akorát chci rozbít ty ranky.
Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG
Nějak nevím, proč třetí kostlivec mě také zacílil, když v ten okamžik jsme (jako družiníci) ještě nebyli "prostřídáni všichni"Markus píše:„První kostlivec, útok 16 na Pepu.
Druhý kostlivec, útok 8 na Bifiho.
Třetí kostlivec, útok 9 na Pepu.
První zombík, útok 12 na Bubáka.
Druhý zombík, útok 4 na Quentina
Třetí zombík, útok 17 na Bifiho.
Řekněte mi, kdo z vás byl zasažen a kým. Podle toho hodíme damage.“
Tím chci říci: Nevím, jak jsi to vygeneroval a také nevím, jak rychle jsi to vygeneroval...
Ještě ale budeš muset číslovat kostlivce a zombíky... No... Jak myslíš...Markus píše:Očíslovat si hráče u stolu a poznat, co padlo na kostce, zvládnu fakt rychle.
Dále se budou muset řešit "navázání bojovníků" (aby se mohli vyjmout z "losovačky") - Mimochodem nebylo by lepší říkat tomu "navázání" spíš "spárování"? Jenomže pokud ano, tak pak už se dostáváme zase spíše od skrumáže k systému, kde jsou lidé "spárovaní"...
Dále mě napadá:
- Lukostřelci nemohou ve skrumáži střílet a mimo ni (když chtějí střílet dovnitř) mají postihy. => Asi není výhodné být lukostřelec...
- "Skrumáž je prostupná". - Když je v chodbě skrumáž (dva na dva), tak je opravdu pro někoho pátého prostupná?
- "Skrumáže se mohou rozpadat i spojovat" - Jak?
Celkově mi přijde, že jsi vytvořil soubojový systém, který je poměrně pravidlově hutný a částečně je i dost taktický/technický. Takže jestli to bude rychlé, to tedy nevím...
Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG
To je něco, co by pro mne byl dostatečný důvod rozloučit se s ostatními a odejít. Mechanika nemá co rozhodovat o tom, co moje postava udělá, od toho tam jsem já, jako hráč. Pokud to má za mě dělat mechanika, tak tam vůbec nemusím sedět.
Celkově mi přijde, že tu dost tančíš okolo ostaních aspektů, které jsou ale v pohodě, a tuhle "kontroverzi" přecházíš.
Fakt tak moc zdrží, když hráči tuláků a kouzelníků řeknou, koho v té skrumáži, ze které se budou snažit spíš vypadnout, fláknou?
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20844
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG
Proto jsem tam psal, že míň hardcore lidi než já to můžou hrát, jako že každá hráčská postava je "bojovník" a určuje si cíl dle libosti. Mně se prostě líbí, že nebojovníci nemají boj pod kontrolou, a když se rozhodnou do něj vlézt, hráč ztrácí nad postavou kontrolu. (Samozřejmě zase může z boje v dalším kole vylézt.)
EDIT: Pepa: Skrumáž v chodbě 2 vs 2 je prostupná v tom smyslu, že hráči sami si libovolně zvolí, kdo budou ti "2" za jejich stranu a je to prostupné směrem dozadu, tj. můžou se libovolně střídat. Prostupnost dopředu řeší "winning and gaining".
Tys dostal druhý zásah metodou zcela náhodného přiřazování
EDIT: Pepa: Skrumáž v chodbě 2 vs 2 je prostupná v tom smyslu, že hráči sami si libovolně zvolí, kdo budou ti "2" za jejich stranu a je to prostupné směrem dozadu, tj. můžou se libovolně střídat. Prostupnost dopředu řeší "winning and gaining".
Tys dostal druhý zásah metodou zcela náhodného přiřazování
Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG
To já chápu, ale...Markus píše:Tys dostal druhý zásah metodou zcela náhodného přiřazování
Vybrat dvě postavy ze čtyř, na které půjdou ty dva dodatečné útoky, jde šesti možnými způsoby, takže... Jak jsi to udělal? Sepsal sis všech 6 možností a hodil sis k6? Nebo sis hodil postupně k4 a pak k3?
A jak jsi přišel na to, že na mě zaútočil zrovna první a třetí kostlivec? Proč na mě nezaútočil druhý kostlivec? Nebo nějaká ze zombií? (To se taky muselo nějakým způsobem losovat/určit, nebo ne? (Já vím, že jedním losováním lze získat obojí (i to, kdo útočí i na koho), ale stejně bych to chtěl prostě vidět ))
------------------------------------------
Zajímavý systém (nějakých tabulek) zmínil York. To by mohlo být skutečně rychlé, efektivní a rozumné. Při tom mě napadlo, že by mohl dobře posloužit soubojový systém z gamebooků Lone Wolfa: Nějakým způsobem určíš Sílu družiny a Sílu nepřátel. Čísla od sebe odečteš a tím získáš Bojový koeficient. Pak podle něho (a hodu kostkou) určíš (podle tabulky), co se přihodilo...
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20844
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG
Pepo, (pomyslně) jsem to házel náhodně, každý byl jedna pomyslná hodnota na k6, tys padl dvakrát Ale byl to jen příklad pro ilustraci toho, jak je to rychlé. O postup vybírání fakt nejde, to je dost šumák.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16258
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG
Zaprvé, stále to pořádně nechápu. (Spíš si představuji, že jsi to házel spíš "obráceným směrem", tj. čtyřstěnkou, když jsme čtyři, nebo ne? )
Zadruhé (i kdybych to chápal a byla to šestistěnka ), tak jsi tou šestistěnkou musel házet poměrně hodněkrát. Nebo ne?
Zadruhé (i kdybych to chápal a byla to šestistěnka ), tak jsi tou šestistěnkou musel házet poměrně hodněkrát. Nebo ne?
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20844
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG
Já jsem nic neházel, byl to příklad. Metod na náhodné určení cíle je milion, je úplně jedno, která se použije. Pointa sdělení je, ze to netrvá prakticky žádný čas navíc. Spolu s hodem na útok můžu házet i hod na určení cíle, to moc času nepřidá
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7470
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG
Zóny sa pôvodne objavili v Burning Empires a potom v Redboxhack tuším... Inak pôvodne som zvažoval tiež.
Ale veľkú eleganciu má aj toto: https://www.youtube.com/watch?v=7_hq7JE55CQ
Ale veľkú eleganciu má aj toto: https://www.youtube.com/watch?v=7_hq7JE55CQ
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 6 hostů