Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Markus »

Vítejte v diskuzi se šíleným názvem, který hned osvětlím. Přestože tohle zakládám na popud své old-schoolové kampaně, kde řeším, jak pojmout boje, zvu k výměně zkušeností všechny hráče klasických Dračáků, DnD nebo tvůrce jejich hacků a klonů, kterých je tu na fóru několik.

Zjistil jsem, že klasická tahová struktura bojů, kdy se jede podle iniciativy a hráči jednají (a pohybují se :!: ) jeden po druhém, se mi nelíbí. Hra působí dojmem tahové strategie, boří to moji iluzi uvěřitelnosti, a generuje to dost nereálné situace. Otázka tedy je, jak souboje pojmout tak, aby byly naplněny následující cíle:

:arrow? Důraz na uvěřitelnost a fikci. Chci docílit toho, aby struktura boje podporovala dojem, že tam skutečně jsme a takhle by to skutečně mohlo probíhat. Jak podpořit to, aby u stolu vznikla hmatatelná představa toho, co se děje, a hráči na základě téhle představy (nikoli na základě crunchy mechanik) vymýšleli, jak se zachovají. Důležitý je pro mě i realistický dojem z boje - právě proto potřebuju zbořit zmíněnou tahovost. Věřím, že teprve realistický dojem dává vzniknout zajímavým rozhodnutím ve fikční rovině.

:arrow? Svižnost a málopravidlovost. Nejde mi o boj ve smyslu deskové hry. Nejde o konkrétní čísílka, balancování bonusů, typy různých akcí, taktické mechaniky. Bavíme se o pravidlech na vysoké úrovni - jaké je pořadí akcí, existuje iniciativa, hlásí se záměry? Záměr je, aby boj byl jednoduchý a odsýpal.

Cíl málopravidlovosti je trochu v rozporu s cílem realističnosti, která může snadno tíhnout k vymýšlení různých dalších pravidel, čísel, bonusů, omezení. Počítám s tím, že diskuze bude hledat rovnováhu. Zdůraznil bych, že ten realistický dojem má vzniknout především celkovou strukturou boje a obecnými technikami jeho vedení - nikoli aplikací miliónů čísílek. Třeba se časem dostaneme i k detailům (délka zbraní a její význam; účinnost zbraní vůči různým zbrojím - a má to smysl řešit?), ale navrhoval bych začít diskuzi obecnějšími technikami a mechanikami, jako je iniciativa, pořadí akcí, pohyb.

Paralelně nám tu existuje i diskuze Reálné fantasy souboje, ale záměrně zakládám jinou, protože tamta se hodně zaměřovala na epické věci jako boj proti obrům a drakům. Mě zajímají ty základní, přízemní souboje. Skupiny ozbrojenců s luky, kopími, meči, oštěpi, možná nějaká kouzla, a jak se s tím popasovat.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Pravidla málopravidlových bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Markus »

Vykopávám překopírováním několika příspěvků z vedlejší diskuze.
Bifi píše: 8. 8. 2019, 19:01 Kľúčova je podla mna mechanika iniciatívy. Ak používaš iniciatívu, mala by byť skupinová a všetky postavy konajú naraz (ako celá strana), resp. si môžu akcie zoradiť ako chcú. To podporuje kooperáciu.

V mojom systéme to je ešte striktnejšie. By default nie je iniciatíva a všetky akcie v jednej fáze kola sa dejú naraz. Zároveň je kolo štrukturované troška wargamingovo na fázy:
1. Morálka a rozkazy
2. Close combat
3. Prvý pohyb
4. Medzistreľba (rýchle akcie)
5. Druhý pohyb
6. Pomalé akcie (streľba, mágia, vyjednávanie...)
Paul píše: 9. 8. 2019, 19:38Máš plán a takové propriety, nebo jedete na popisy?
Markus píše: 12. 8. 2019, 18:22 Boj vypadá tak, že na čistý papír nakreslím nějaký floorplan, po kterém posouváme kostky reprezentující jednotlivé postavy :) Jde čistě jen o to, abychom měli sdílenou představu toho, kde kdo stojí, na koho dosáhne, dostřelí atd. Vzdálenosti se neměří a veškeré pohyby jsou čistě od oka. Záměrně jsem zrušil pravidlo, že nepřítel dostává útok zdarma, když se od něj vzdálíš - jednak je nerealistické, jednak vede k pasivnosti soubojů.

U boje experimentuju s tím, jak rozbít klasickou tahovost, kdy se jeden hýbe a všichni stojí - mířím Bifiho směrem. Na začátku tahu všichni popíšou, co dělají, a pak nějak intuitivně rozhodnu o pořadí vyhodnocování, kdy například střelba proběhně nehledě na iniciativu ještě před pohybem (což má Bifi kdovíproč přesně naopak). Iniciativa pak odlišuje až postavy, které dělají stejnou věc (boj zblízka).

Ale obecně je to hodně volné a popisové. A celé je dost vágní a momentálně není mojí prioritou to řešit nějak blíž. Jde mi spíš o sehranost ve větším měřítku - co je vůbec naším cílem v té či oné situaci. Zatím to často vypadá stylem: "Půjdeme se tam podívat a pak se uvidí." (Ne vždy - někdy naopak formulují plán a efektivně ho provedou, což je pak úplně jiná liga. Třeba když část družiny zabavila kněze, aby zlodějka ukradla svaté kladivo.)
Bifi píše: 13. 8. 2019, 11:32
My to máme trocha pevnejšie, čo sa týka mechaník. Pohyb máš na denníku ako číslo a označuje, koľko krokov za pohybovú fázu sa vieš pohnúť. Druhý pohyb sa ti podarí, len ak uspeješ na hode 3-6 na k6 s postihom za naloženie a bonusom za obratnosť (ktorý je +1 pre OBR 15-18). Hráči vedia, ako široká je chodba a ako zovretú či voľnú formáciu dokážu spraviť, resp. koľko bojujúcich sa zmestí vedľa seba. Vedia, ako sú súperi ďaleko (ak majú jasné svetlo).

Boj je zatiaľ v "theatre of the mind" a chcem to aj tak ponechať. Jediné, čo používam, je sada props, ktorá pozostáva z:
1. veľkej šípky s nápisom "PORADIE" a kvázi vyznačenými pozíciami pre štandardnú šírku chodby troch krokov (plus sú na tejto A4 informácie o svetle a tme)
2. malých kartónových stojankov, na ktoré hráči napíšu meno postavy alebo dajú nejakú značku - osvedčilo sa, že ich mám v troch farbách a každá farba je priradená jednému povolaniu (ozbrojenci sú modrí, prieskumníci ružoví a učenci žltí), takto na prvých pohľad vidno, ako "pevná" je predná línia. Chcem sa tiež vyhnúť príliš konkrétnemu zobrazovaniu (napr. figúrkam), aby sa herný plán nestal hlavnou reprezentáciou situácie, tá má ostať slovná.
3. kruhových templateov vyrobených pre jednotlivé zdroje svetla, ktoré sa dávajú pod postavy, v strede stojí vždy nositeľ svetla a priraďuje body svetla ostatným postavám, ktoré podľa toho stoja vo svetlom alebo tmavom koncentrickom kruhu

V niečom to troška pripomína 3:16, ale je to výrazne konkrétnejšie, čo sa týka pozície, kde kto stojí a tak podobne. Je to ale ešte abstraktnejšie, čo sa týka príšer - tie sa nezobrazujú vôbec, tie sa riešia len opisom. Zároveň tieto props podprahovo vysielajú informáciu, že postavy sú osamelým ostrovčekom svetla v inak ťažko uchopiteľnej temnote.

Kooperácii hráčov dohromady pomáhajú:
:: spomenutá vizuálna reprezentácia
:: spoločná, resp. neexistujúca iniciatíva a pevná štruktúra kola (vrátane prvej fázy povelov a morálky, keď hráči deklarujú zámery a môžu veľmi krátko dohadovať nejaký plán)
:: nebezpečný bojový systém s vysokým rizikom "one hit kills", vrátane pomalého rastu životov - postavy začínajú byť trocha safe až od tretej-štvrtej úrovne
:: otvorený hod na morálku protivníkov
:: veľmi konkrétne pravidlá pre svetlo, kde sa rieši, kto pri kom stojí a kto koho osvetľuje
:: bojový systém, ktorý je inak dosť abstraktný a prakticky neošetruje žiadne špecifické akcie či individuálne manévre postáv - proste nemáš čo individuálne riešiť, nevyberáš si žiadne špecifické akcie, proste útok je útok a v základnom bonuse na útok už je akoby zahrnuté, že sa snažíš čo najviac, ako sa to dá, vrátane fínt, oslepovania a pod. (to je len na úrovni opisu po hode). To tiež znamená, že u mňa neexistujú ani viacnásobné útoky. Cielene sa vyhýbam skoro všetkým mechanikám, ktoré by postavám umožňovali nejaké individuálne bojové rozhodnutia. Tiež to zrýchľuje rozhodovanie za henchmenov. (Takisto hádžu všetci rovnako na damage.)

BTW: Ústup z boja mi pôvodne fungoval tak, že ak si sa vzdal close combatu (2. fáza), môžeš urobiť move dozadu bez voľného útoku protivníka. Zatiaľ sme to tak nerobili, aj kvôli tomu, že aj postava s plným počtom životov na 1.-2. úrovni vie byť zabitá jedným úderom. Čiže ak ťa v close combat fáze zrania a chceš cúvnuť, musel by si absolvovať aspoň jeden ďalší útok (buď pri sťahovaní alebo v nasledujúcom close combate). Okrem toho mám systém nadizajnovaný tak, že mám nízky "whiff factor", teda v boji sa zasahuje často - aby kratšie trvali a boli nebezpečenejšie. (Napríklad v treťom kole boja zasiahne útočiaca 2HD príšera postavu v koženej prešívanici na takých 70%.) A okrem toho nemám iniciatívu, čiže postava nemôže dúfať, že pôjde pred príšerou. Takže dovolil som zraneným postavám ustupovať aj bez protiútoku; a napínavé a nebezpečné to bolo aj tak dosť. Možno keď zavediem to pravidlo o obetovaní štítu...

(Obetovanie helmy sa dá tiež, ale len v reakcii na niektoré zranenia - typicky zásahy do hlavy. Ak nemáš helmu, protivníci majú na teba +1 to hit.)

... střelba proběhně nehledě na iniciativu ještě před pohybem (což má Bifi kdovíproč přesně naopak).
Lebo to dáva väčší zmysel pri bojoch, ktoré trvajú dlhšie ako jedno kolo. Klasická štruktúra (move - missile - melee alebo missile - move - melee) je intuitívnejšia z hľadiska poradia činností, teda že najprv k sebe protivníci dobiehajú, popritom sa páli a nakoniec, keď sa zrazia, nastáva boj zblízka. Ale akonáhle sa ti rozbehne mela, viacero vecí tam prestáva fungovať. Môj systém robí toto:
:: Close combat fáza sa v prvom kole boja, kým sú bojujúci na nejakú vzdialenosť, proste preskočí. Čiže stále ostáva zachovaná intuitívna sekvencia vyššie.
:: Close combat akoby zaberal všetku pozornosť postavy v celom kole a predradenie close combatu pred ostatné akcie toto zdôrazní. Ak sa postava zúčastňuje close combatu, tak už na začiatku kola vidíš, že nič ďalšie s výnimkou ústupu robiť nebude. To zrýchli kolo.
:: Ak boli postavy zasiahnuté (v close combate alebo streľbou) alebo sa pohli, prichádzajú o možnosť robiť pomalé akcie (nabíjanie kuše či pištole, čarovanie, vyťahovanie vecí z batohu, streľba a pod.). Nemusíš si pamätať, čo sa stalo v minulom kole.
:: Close combat je ničivý a dosť rozhodujúci, takže často ukončuje boj a už potom ako irelevantné odpadajú ostatné akcie v kole (nemusíš ich riešiť predtým).

Zatiaľ som hral týmto systémom len tri boje, vždy približne 6-7 protivníkov na 6-8 postáv vrátane henchmanov. Prvý trval dve kolá, druhý tri kolá a tretí štyri kolá. Nemám to ešte zmerané, ale odhadom vyžaduje jedno kolo 10-15 minút hracieho času. Keď sa s tým všetci zžijeme, cieľom je dosiahnuť 5 minút na kolo boja.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22578
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Pravidla málopravidlových bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Jerson »

K tomuto - mám bezčíselný systém, který řeší boj jako jakoukoliv jinou činnost. Neexistuje žádná iniciativa, pevné pořadí bojujích a ani tahový systém. Celé to stojí v prvé řadě na popisech činností postav, v druhé řadě na vlastnostech, dovednostech, schopnostech (nikoliv v klasickém RPG významu, spíše jako volitelných aspektů) a zbraních postav, které se používají všechny víceméně stejně.
Boj je na jednu stranu velmi nebezpečný, protože zásahy začnou postavy rychle omezovat, ale na druhou stranu není smrtící, protože neexistují žádné HP, při jejichž vyčerpání nastává smrt. Navíc existuje možnost, že i velmi zraněná/vyčerpaná postava dokáže provést útok s obvyklou účinností, i když taková akce je riskantní.
Vypravěč si v tomto systému nijak neháže a nepřátelé mají jediný souhrnný parametr, který bývá vyjádřen jejich popisy (nepřátelé jsou Ve skupině, Odhodlaní, a Vybavení puškami)
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Pravidla málopravidlových bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Markus »

Bifi, zaujalo mě, že nemáš iniciativu. Jak pak řešíš, když se třeba 6 postav navzájem mlátí zblízka? Prostě každý řekne soupeře, hodí všichni najednou a zásahy jdou taky najednou? Takže se teoreticky může stát, že dvě postavy zabijou jednu příšeru souběžně - overkill?
1. Morálka a rozkazy
2. Close combat
3. Prvý pohyb
4. Medzistreľba (rýchle akcie)
5. Druhý pohyb
6. Pomalé akcie (streľba, mágia, vyjednávanie...)
Rozepíšeš prosím konkrétněji, co se děje v různých fázích? Není mi jasný první a druhý pohyb a potom mezistřelba a střelba.

Modelová situace: Na jedné straně kopiníci podporovaní lučištníky stojí v obranné pozici. Na druhé straně proti nim chargují válečníci s meči a oštěpy - nejdřív chtějí hodit oštěpy a potom na ně vlítnout s mečem. Jak to bude vypadat v tvém pojetí?
Uživatelský avatar
Paul
Příspěvky: 1371
Registrován: 31. 8. 2017, 11:19
Kontaktovat uživatele:

Re: Pravidla málopravidlových bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Paul »

Věřím, že teprve realistický dojem dává vzniknout zajímavým rozhodnutím ve fikční rovině.
Otázkou je, jak dané realističnost dosáhnout. Kdo tady jezdí na LH akce a dřevárny?

Nicméně bych jen podotkl, že bych se snažil vyhnout akcím typu: hoď proti pevnému číslu a pak se uvidí. Zaujalo mě to u povalení ve vedlejší diskuzi o DrD+ 2 official a zdá se mi to takové divné. :think:
Slovanologie 25. 5.

Wunder warten bis zuletzt.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7470
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Pravidla málopravidlových bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Bifi »

Jerson, celkovo mi to zatiaľ pripomína narativistické systémy, len s trocha nižšou mechanickou mierou kontroly hráča.

1. Ako určuješ také parametre ako dostrel či rýchlosť? Či napríklad zranenie a vyradenie?

2. Nakoľko je vyhodnocovanie založené na silnej autorite GMa? Majú hráči mechaniky, ktorými vedia preberať kontrolu alebo "tromfovať" GMove výsledky? (Rerolly, body osudu, prebranie kontroly nad odrozprávaním výsledku...)

3. Točí sa vyhodnocovanie okolo deskriptorov, ako naznačuje posledná veta? Môžu si postavy povedať, že cielene idú protivníkovi odstrániť jednu z tých výhod?

Môj systém má asi úplne protikladnú genézu, vychádza z britskej a americkej wargamingovej tradície konca 60. a začiatku 70. rokov. Napriek tomu, že hranie je dosť freeform s dôrazom na ad hoc interpretáciu pravidiel GMom, jeho cieľom je istá miera vojenskej simulácie namiesto príbehových priorít ("simulácia" heroického žánru). Spomenutá vojenská simulácia akoby vyžaduje "objektívne" existujúce entity a pravidlá fungovania sveta, na ktoré dohliada GM. Ten sa vyvinul pôvodne z roly neutrálneho rozhodcu (Referee, Judge) vo väčších vojenských simuláciách, avšak zároveň preberá aj v trocha schizofrenickej podobe rolu protivníka hráčov. Aby sa tá schizofrénia držala na uzde, je medzi jeho rolami nejaká hierarchia. Primárnou je vždy spomenutá rola neutrálneho rozhodcu vrátane modelovania nejakých mantinelov a princípov typu kedy a kde sa aká príšera môže vyskytnúť alebo aký bude mať k postavám postoj. Rola protivníka je sekundárna a musí sa držať spomenutých mantinelov. Akékoľvek prípadné príbehové záujmy ("bolo by kúl keby sa teraz prihodilo toto", "scéna by mohla dopadnúť takto" alebo "smerujem príbeh týmto smerom") sú až na úplnom konci. Tiež môj systém nedáva prakticky žiadne režisérske rozprávačské právomoci hráčom.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7470
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Pravidla málopravidlových bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Bifi »

Markus píše: 13. 8. 2019, 13:38
1. Morálka a rozkazy
2. Close combat
3. Prvý pohyb
4. Medzistreľba (rýchle akcie)
5. Druhý pohyb
6. Pomalé akcie (streľba, mágia, vyjednávanie...)
Rozepíšeš prosím konkrétněji, co se děje v různých fázích? Není mi jasný první a druhý pohyb a potom mezistřelba a střelba.
Text z pravidiel (work in progress):

1. Morálka a povely
Zámery a morálka protivníkov a spojencov. Sudca overuje morálku protivníkov a spojencov a (skryto) určuje ich zámery, resp. nakoľko sú ešte schopní a ochotní ďalej bojovať.
Povely. Hráči určia zámery svojich postáv. Ak sa potrebujú dohodnúť, postavy sa koordinujú rýchlymi povelmi (výkrikmi, gestami); táto koordinácia je pri nižších mierkach časovo obmedzená. Strana, ktorá má iniciatívu, sa dokáže koordinovať aj v priebehu ďalších fáz prvého kola boja, najmä ak mali možnosť vopred si naplánovať stratégiu.
Pach krvi prebúdza zúrivosť. Sudca posúdi, či sa v predchádzajúcom kole situácia vyostrovala (kocka eskalácie sa zvýši o jedna) alebo ukľudňovala (zníži sa o jedna). Kocka eskalácie je veľká červená šeststenná kocka, ktorá sa po prvých útokoch alebo prvom kole boja umiestni do stredu stola. Všetci bojujúci si pri útokoch zblízka ako bonus na zásah pripočítavajú číslo, ktoré práve ukazuje (ale najviac do výšky vlastnej bojaschopnosti).
Pretrvávajúce účinky. Ak pretrvávajú účinky, proti ktorým si postavy musia raz za kolo hádzať na záchranu, deje sa tak v tejto fáze.
Únava. Boj je tak namáhavý, že každých niekoľko kôl (pri mierke 1:1 obvykle každé tri kolá) každý bojujúci stratí jeden bod výdrže.

2. Rýchle akcie
Spustenie pripravených akcií z minulých kôl vrátane akcií, ktoré trvali celé kolo (napr. streľba z nabitých a zo zamierených zbraní, nastavenie kopijí proti nájazdu a pod.) a veľmi rýchlych foriem útoku (nadprirodzené útoky na diaľku pohľadom, dychom a priame zosielanie kúzel 1. a 2. úrovne). Túto fázu zatiaľ nepoužívam, chápem ju aj ako voliteľnú (ready action), uvidíme neskôr.

3. Boj zblízka
Postava sa v boji zblízka môže zúčastniť toľkých výmen, koľko zodpovedá zvolenej mierke. Ak je mierka vyššia ako 1:1, postava môže využiť dodatočné individuálne útoky (výmeny). Pokiaľ niektorí z bojujúcich majú iniciatívu - v prvom kole boja bojujúci zbraňami dlhšej kategórie ako ich protivníci, v ďalších kolách boja bojujúci krátkymi zbraňami proti protivníkom s dlhými zbraňami. Bojujúci s iniciatívou koná skôr a udeľuje poškodenie okamžite (namiesto konca fázy). Ak postava v boji zblízka vo fáze morálky a povelov ohlásila odpútanie, prichádza o útok a možnosť vykrývania.

4. Prvý polpohyb
V tejto fáze začne pohyb bojujúcich. Pohnú sa až o toľko krokov, koľko majú hodnotu pohybu pri aktuálnom naložení. Nájazd (útočný bonus na pohyb): +½ k prvému polpohybu. V skupinovom boji sa v tejto fáze inicuujú zmeny formácie (medzi otvorenou/neorganizovanou a zovretou, rozvinutie línií, obraty). Postavy v boji zblízka sa pokúsia odpútať. Ak postava možnosť polpohybu nevyužije, môže namiesto toho nabíjať zbraň. Strana, ktorá má iniciatívu, môže počkať na polpohyb druhej strany a zareagovať až po ňom.

5. Medzistreľba
Postava strieľa zo zbrane, ktorú mala prichystanú v rukách, pokiaľ ju neohrozuje protivník zapojený s ňou do boja zblízka a nestrieľala z pripravenej zbrane vo fáze rýchlych akcií. Trénovaní jazdci môžu vykonávať jazdnú streľbu aj po polpohybe (taktika caracole) s -2 na zásah. Pechota môže vrhať držané zbrane.

6. Druhý polpohyb
Bojujúci dokončujú pohyb, ale len ak sú voľní (t.j. nezapojení do boja zblízka), nevrhali zbrane/nestrieľali (s výnimkou trénovaných jazdných strelcov) a uspejú pri hode na pohyb, inak sa nemôžu v tejto fáze (a ani po zvyšok kola) už pohnúť. Hod na pohyb: k6, úspech na 3 a viac, hodené číslo sa upravuje o naloženie a o počet bodov spálenej výdrže (u individuálnych postáv, úspešní velitelia môžu k tomu motivovať velenú jednotku). V skupinovom boji sa dokončujú zmeny formácie, ak netrvajú dlhšie ako jedno kolo. Postava nemôže svoj pohyb začať v tejto fáze (t.j. odložiť si ho až po streľbe), keďže streľba prebieha súčasne s pohybom. Pri mierke vyššej ako 1:1 môžu za každú individuálnu akciu postavy uskutočniť ďalší polpohyb.

7. Streľba/pomalé akcie
Pokiaľ nikto na postavu v celom kole nezaútočil, nie je ohrozovaná a nepohla sa, môže vystreliť, zamieriť, nabíjať, prezbrojiť alebo vykonávať inú ekvivalentnú činnosť (zdvihnúť padnutú zbraň a pod.). Ak zosiela kúzlo 3. alebo 4. úrovne (a 1. alebo 2. úrovne zo zvitku), koná tak v tejto fáze. Ak zosiela kúzlo 5. a vyššej úrovne (a 3. alebo 4. úrovne zo zvitku), musí kúzleniu obetovať aj nasledujúcu fázu pomalých akcií a efekt kúzla sa prejaví na jej konci. Pri mierke vyššej ako 1:1 môžu za každú individuálnu akciu postavy uskutočniť jednu pomalú akciu.


Dovysvetlenie strelných a vrhacích zbraní: Ak sa lučištník alebo vrhač nožov nehýbe, môže strieľať aj v medzistreľbe, aj v záverečnej streľbe (streľba 2x za kolo). Kušiník by pravdepodobne strieľal v medzistreľbe a vo fáze pomalých akcií nabíjal (streľba 1x za kolo). Výhodou kuše je vyššia prieraznosť a dostrel a že ju môžeš nosiť pripravenú k streľbe. Pištole a muškety sa pri dvanástich apoštoloch nabíjajú 5 kôl, takže obvykle chceš dosiahnuť maximálnu salvu v momente krátkeho dostrelu (do 8 krokov) a potom sa odhadzujú.

Modelová situace: Na jedné straně kopiníci podporovaní lučištníky stojí v obranné pozici. Na druhé straně proti nim chargují válečníci s meči a oštěpy - nejdřív chtějí hodit oštěpy a potom na ně vlítnout s mečem. Jak to bude vypadat v tvém pojetí?
Kolo 1 - predpokladajme, že začínajú na vzdialenosť 20 krokov. Predpokladajme, že lučištníci už majú napnuté tetivy.
Boj zblízka sa preskakuje.
V prvom pohybe sa hýbu válečníci s mečmi a oštepmi. (Predpokladám, že druhá strana chce stáť.) Pohnú sa pri predpokladanom naložení 2 bodov o 9 (t.j. 6+3) krokov.
V medzistreľbe strieľajú lučištníci nepriamou streľbou na krátky dostrel 11 krokov.
V druhom pohybe válečníci hádžu na druhý pohyb. Ak nespália výdrž, uspejú len na päťke a šestke. Predpokladajme, že neuspeli.
Vo fáze streľby strieľajú lučištníci nepriamou streľbou na krátky dostrel 11 krokov.

Kolo 2
Podľa utŕžených strát by si mali válečníci hádzať na morálku, ak neuspejú tak lučištníci brejkli charge. Kocka eskalácie sa položí na jednotku.
Boj zblízka sa preskakuje.
V prvom pohybe sa hýbu válečníci s mečmi a oštepmi. (Predpokladám, že druhá strana chce stále stáť.) Pohnú sa pri predpokladanom naložení 2 bodov o 9 (t.j. 6+3) krokov, takže vstúpia do dosahu, čím sa iniciuuje boj zblízka (t.j. do 3 krokov).
Ak majú útočníci viac ako dva rady, v medzistreľbe strieľajú lučištníci nepriamou streľbou na zadné rady. Ak nemajú, môžu strieľať do melee, ale hity sa prideľujú náhodne aj vlastnej strane. Ak by válečníci ešte nedobehli do dosahu (teda pri počiatočnej vzdialenosti povedzme 25 krokov, resp. v tejto situácii tretí a ďalšie rady), mohli by hádzať oštepy (a stratili by možnosť druhého polpohybu).
Druhý pohyb ale v tomto prípade odpadá, rovnako asi aj streľba.

Kolo 3
Kocka eskalácie sa otočí na dvojku. Všetci stratia jeden bod výdrže.
Boj zblízka: Iniciatívu majú kopijníci, lebo dlhé zbrane. Hádžu na útok a udelia damage. Potom válečníci.
Pohyb: Zranení z prvej línie asi budú chcieť ustupovať dozadu a vymeniť sa s čerstvými.
Streľba sa asi preskakuje.

Kolo 4
Asi bude potrebný ďalší hod na morálku. Kocka eskalácie sa otočí na trojku.
Boj zblízka: Hádže sa na zásah a poškodenie, súčasne pre obe strany. Áno, jednotlivé dvojice protivníkov sa môžu zabiť navzájom (pri mierke vyššej ako 1:1 je to vo fikcii ešte uveriteľnejšie). Ak by válečníci mali krátke zbrane, odteraz by mali proti kopijníkom v každom kole iniciatívu.
Zvyšok ako vyššie.


Z príkladu je vidieť, že kritické sú prvé dve kolá (closing into melee), t.j. vzdialenosť, rýchlosť, tajming a dĺžka zbraní, tiež formácia. Kľúčová je výška prvých strát, lebo má vplyv na hody na morálku. Od tretieho kola prakticky používaš už len prvú fázu (hod na morálku) a close combat, okrem toho nastáva už len nejaké preskupovanie predných radov a voľní strelci sa snažia nájsť vhodné uhly, odkiaľ vedia strieľať s minimálnym rizikom streľby do vlastných (čo ide len niekedy).

V tejto situácii by lučištníci na válečníkov podľa vzdialenosti strieľali 2 alebo 4 krát, válečníci by 1x vrhli oštepy (alebo vôbec, ak by to nevychádzalo ako v príklade vyššie). Kopijníci by s lučištníkmi mohli dokonca vo formácii ustupovať a tak predlžovať vzdialenosť, ale pri väčšom počte bojujúcich je to náročný manéver. Lučištníkom by sa tiež spolovičnila rýchlosť streľby. Válečníci musia prežiť ešte jeden close combat v ktorom prehrajú iniciatívu, ale lučištníci už potom v boji asi veľa neurobia. Ak majú válečníci nízku zbroj, takticky asi najrozumnejšie je mať dva rady lučištníkov, z ktorých každé kolo jeden ustupuje a čakajú na to, kedy niekto prerazí líniu kopijníkov.

Pokiaľ válečníkov nie je dvojnásobok, asi nevyhrajú. Zavážiť by ešte mohol rozdiel v kvalite zbroje medzi válečníkmi a kopijníkmi (ak majú válečníci trebárs kyrysy a kopijníci len prešívanice), ale pri vysokej kocke eskalácie a vyššom leveli bojujúcich má zbroj menšiu rolu - naopak pri nízkej kocke eskalácie a nízkom leveli bojujúcich má vyššiu rolu.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22578
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Pravidla málopravidlových bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Jerson »

Bifi píše: 13. 8. 2019, 13:51 1. Ako určuješ také parametre ako dostrel či rýchlosť? Či napríklad zranenie a vyradenie?
Odhadem. Nebo přesněji - zatím jsem to nepotřeboval určovat prakticky vůbec, protože hráči mají obvykle jasnou představu, na jakou vzdálenost se zbraně dají použít, a ty vzdálenosti nejsou popisovány v metrech, a stejně tak rychlosti.
Zranění se určuje podle počtu vytažených karet komplikací. A vyřazení neexistuje - když má postava třeba pět karet zranění (které znamenají nevýhodu), pořád se hráč může rozhodnout, že nějakou akci podnikne. Omezením je, že musí popsat, jak se s jednotlivými nevýhodami vypořádá, což omezuje jeho možnosti, protože popsat to jak obejde pět různých omezení je hodně náročné. A navíc riskuje, že když se mu to nepovede, tak dostane další omezení, takže v určité fázi se už postavy o nic dalšího nebudou pokoušet.
2. Nakoľko je vyhodnocovanie založené na silnej autorite GMa? Majú hráči mechaniky, ktorými vedia preberať kontrolu alebo "tromfovať" GMove výsledky? (Rerolly, body osudu, prebranie kontroly nad odrozprávaním výsledku...)
Vyhodnocení je dané přímo taženými kartami (úspěch/komplikace), které hráč spolu s GMmem jen převádí do popisů -tedy GM popisuje primárně jen případné komplikace. GM žádné karty netahá a o výsledku nerozhoduje - s jedinou výjimkou, a tou je posuzování efektu jednání s NPC, ale i tam se k výsledku můžou vyjádřit ostatní hráči (i když ne že by to někdy dělali). Jinak hráči mají možnosti přidat si výhody za Rezervy, ale tytéž možnosti má i GM.
3. Točí sa vyhodnocovanie okolo deskriptorov, ako naznačuje posledná veta? Môžu si postavy povedať, že cielene idú protivníkovi odstrániť jednu z tých výhod?
Pokud to dává smysl, tak ano, ale jedna bojová scéna se vyhodnocuje jedním testem. Navíc ty výhody jsou třeba "mentální propojení" nebo "fanatické odhodlání", a GM je do hry dostává spíše pomocí popisů než že by je konkrétně specifikoval, takže jediný smysl asi dává sebrat nepřátelům jejich vybavení, ale na to je obvykle třeba je porazit, když to vybavení mají u sebe a používají ho.

Ve výsledku je to tak, že GM rozhoduje chování protivníků, a popisuje část průběhu scény, ale rozhodnutí o tom jak moc se akce podařila je čistě na pravidlech a na úmyslech hráčů. Mým cílem bylo odstranění právě té schizofrenie, kdy má být Vypravěč nestranný porotce a zároveň hrát za nepřátele, nejlépe tak dobře, jak to jen zvládne. Teď za nepřátele hraju tak dobře, jak umím, a pravidla mi řeknou, jak to dopadlo.
Tedy cool výsledky může přidávat GM nebo hráči, pokud jim to výsledek situace dovolí - jako že se to občas stává. (Třeba v minulé hře jeden agent dostal dva zásahy, které ho složily na zem, ale i tak se rozhodl dál útočit, podařilo se mu dobrým losováním karet eliminovat obě nevýhody a svého protivníka složil - jak barserk.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Pravidla málopravidlových bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Markus »

Bifi: Pěkné, to se mi líbí. Jenom se mi trochu nezdá to kulometné tempo střelby nebo možná pomalý pohyb. Uběhnout při chargi 20 kroků je kolik, pět vteřin času? Vystřelit dvakrát za tu dobu mi přijde hodně, vystřelit čtyřikrát je z říše fantasie.

Pokud teda nepočítáme, že lukostřelba vypadá jako u tohohle Dána - pak to víceméně sedí :) Ale to je asi moc velký skill, který by ve hře byl spíš lučištník na velké úrovni s více útoky za kolo?
Uživatelský avatar
Cor
Příspěvky: 1189
Registrován: 26. 3. 2013, 10:10

Re: Pravidla málopravidlových bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Cor »

Heh, Bifiho sytém mi připadá jako vše, jen ne "málopravidlový"...
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Pravidla málopravidlových bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Markus »

Já používám slovo "málopravidlový" v tom významu, že ten boj není deskovka, kde jde o to, abys nakombil vhodnou schopnost s vhodným bonusem, zvolil dobrou zbraň, spojil to s vhodnou akcí, přidal feat, ideálně ještě měl nějaký předmět nebo očarování dávající bonus k dané akci.... prostě čísílka.

Místo takových "tvrdých" mechanik mě zajímají ty "měkké" - jako je právě pořadí akcí, struktura boje a tak. To nejsou čísílka a hody, ale vlastně způsob vedení hry, z velké části nezávislý na konkrétním systému. Aby se to dalo aplikovat na Dračák, DnD a další. (Já hraju například d20 hru.)

Je to málopravidlové v tom, že zatímco důraz na "tvrdé" mechaniky a taktizování v rovině systému trvá dost dlouho, tak tahle struktura boje po zažití odsýpá celkem svižně a umožňuje odehrávat boje v řádu minut.

Pokud máte vhodnější slova nebo fráze, kterými to popsat, budu rád :)
Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 32254
Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
Bydliště: Velká Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Pravidla málopravidlových bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Vallun »

Podle mne by ses měl primárně rozhodnout (dohodnout) kolikrát chcete házet a zda to tak má být vždy, nebo budou různé režimy boje.

Ho a pokud chceš byt jen náznak uvěritelnosti, zapomeň na pevné pořadí akci...
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Pravidla málopravidlových bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Quentin »

Random neutrální* tip, který výrazně snižuje smrtelnost v našich hrách - nech hráče tankovat dle libosti. Jinými slovy, kdykoli není na první pohled jasné do koho bude monstrum útočit, tak vybírají hráči tím, kdo se mu právě v ten moment postaví. Různě pak rotují hpčka, obětují se, hecují se etc.

*jakože nevím, zdali je to dobře nebo špatně, jen to tak u nás hrajeme.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 1133
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Pravidla málopravidlových bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od skaven »

V Arkánu (samostatné vlákno o bojových mechanikách) jsem iniciativu zrušil, resp. je narativní - to pokryje většinu případů. Pokud není jasné, kdo koho překvapil, tak se pořadí vylosuje. Pořadí se takto určí na začátku boje a pak se střídají strany.

Vždy hraje celá strana - spoluhráči se tak můžou domluvit, co kdo udělá a jak budou jejich akce navazovat a taky mám pocit, že nikdo "nezůstává stranou".

Hráči si pak hází na své záměry (je-li třeba házet - tedy hrozí-li z jejich provedení nějaká újma), hozené úspěchy zpravidla znamenají fyzickou újmu, každý další úspěch nad jeden se dá proměnit na situační (někoho srazím, přišpendlím, vyrazím mu zbraň apod.)
S čím momentálně laboruju je přísnější neúspěch v hodu na újmu - pravděpodobně bude představovat "zranění z obrany" - souboje tak budou nebezpečné (nedáš - dostaneš) a budou taky více odsýpat, budou nutit hráče riskovat či napínat síly.

Základní souboj je velice jednoduchý, ale mám tam i pár vylepšení, když chce někdo řešit kryt nebo nějaké míření, oddělil jsem to do sekce pro pokročilejší hráče (předškoláci to moc nevyužívají O-) )
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Pravidla málopravidlových bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Quentin »

skaven píše: 13. 8. 2019, 16:10Vždy hraje celá strana - spoluhráči se tak můžou domluvit, co kdo udělá a jak budou jejich akce navazovat a taky mám pocit, že nikdo "nezůstává stranou".
+1. Třiapůlková iniciativa sežere neskutečně času a lidi se u ní strašně vypínají. Resp. sotva dohrají svůj tah, přestanou vnímat, co se děje. Jako hráč ji ze srdce nenávidím :D
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 6 hostů