[Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Tvůrčí sekce zabývající se designem, rozborem RPG her, ale i jejich samotnou tvorbou. Zamyšleními nad pravidly a jejich vlivem na hru, způsobem psaní knih, tvorbou ilustrací, atd. V neposlední řadě naše rozpracované projekty.
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 87
Registrován: 5. 7. 2009, 22:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od Jocho » 2. 8. 2019, 15:04

York píše:
2. 8. 2019, 13:27
Jakými kostkami se hází? K6? V jakém rozsahu se pohybují hodnoty přístupů?
Je to K6 systém a rozsahy prístupov sa pohybujú od -2 do +5, pričom hodnoty si hráči pri tvorbe hádžu:

Kód: Vybrat vše

hod     1  2  3  4  5  6
úroveň -2 -1  0 +1 +2 +3
York píše:
2. 8. 2019, 13:27
Dejme tomu, že mám přístup 3. Hodím 2k6, padne mi 2 a 4. Takže 4 je vlastně "obtížnost", proti kterém házím (protože to je vyšší kostka) a "na úspěch" mám 2 (nižší kostka) + 3 (přístup) + případné bonusy a postihy?

Čili vlastně porovnávám "přístup + bonusy a postihy" s absolutní hodnotou rozdílu 1k6 - 1k6? Což je tenhle hod :think:

Nevím, jestli to byl záměr, ale mám fakt problém si představit, co z toho může lézt a s jakou pravděpodobností.
Viem, že to tak na prvý pohľad nevyzerá, ale nad hodmi a možnými výsledkami som chvíľu sedel, pretože som chcel dosiahnuť, aby aj pri úzkej palete možných výsledkov bolo cítiť rozdiel medzi postavu na 2. a napr. 8. úrovni. Keď scrollneš trocha vyššie, uvidíš presne rovnakú krivku vykreslenú v ASCII - ja som tento absolútny hod nazval čistým hodom a je jedným z kľúčových typov hodov v celom systéme. Bifi k nemu pristupuje pomerne neochotne, ale ako som písal v príspevku, pri vyhodnocovaní tohto hodu pristupujem samostatne k nulovému výsledku a samostatne k ostatným hodnotám, ktoré majú lineárne klesajúcu tendenciu. Uznávam, že šance jednotlivých výsledkov 1 až 5 nie sú až tak ľahko interpretovateľné (16, 27, 22, 11 a 5 nie sú práve "pekné" čísla), avšak keďže vyhodnocovanie skúšok v systéme prebieha na strane hráčov (v podstate ako v Dungeon Worlde), nemusí ma trápiť krivka úspešnosti, pretože náročnosť prekážok a miera úspechu nie je určovaná kockami.
York píše:
2. 8. 2019, 13:27
Jocho píše:
2. 8. 2019, 13:07
Postrehol som, že vďaka týmto bonusom hráči aktívne vyhľadávajú situácie, ktoré nutne nesúvisia s ich zameraním, ale môžu ich postavám priniesť bonus. Tým sa mi čiastočne darí znižovať závislosť hráčov od denníkov postáv a skôr robia činnosti, ktoré sú kreatívne a neočakávané.
Přijde mi, že se trochu koušeš do vlastního ocasu. Nejdřív dáš do hry přístupy s hodnocením, což zcela zákonitě vede k tomu, že se hráči budou používat přístup, který má jejich postava nejvyšší - tohle se většinou používá na charakterizaci postavy. Pak ale řešíš, jak tenhle efekt mechanicky omezit.
Dovolím si tvrdiť, že uvažuješ negatívne. Namiesto snahy obmedziť používanie prístupov a zameraní, ktoré postava má, sa spomínanou výhodou snažím riešiť a podporiť používanie aj tých prístupov, v ktorých je postava mizerná. Už v testovacej skupine mám dvoch hráčov, z ktorých každý patrí do jedného z dvoch táborov - jeden sa snaží tlačiť postavu do činností, v ktorých má natívne bonusy a vyššiu šancu uspieť i sám, kdežto druhý sa snaží hrať postavu tak, ako sa mu to vo fikcii hodí a neváha s prístupom "hrubo" na úrovni 0 mlátiť nepriateľov, hoci vie, že bez výhody má šancu 16,7 % a aj to sa jeho postava bude musieť vyčerpať, aby uspel. Niekedy sa mu podarí psí kúsok a odmením ho výhodou, inokedy radšej pomôže inej postave, ktorá uspeje s väčšou pravdepodobnosťou a keď vidím, ako alternatívne premýšľa, nemusím dvakrát vysvetľovať, že aj ja si jeho hranie užívam o trochu viac než priamočiare vyhľadávanie situácií, pri ktorých prvý spomenutý hráč ide "na istotu".
Prekročte prah.
- - - - - - - - - - -
Už som stihol spáchať:
Prah - prvý RPG projekt. Historické memento.
Treshold Jednoduchý systém pre low-fantasy setting so širokými možnosťami postáv.
DescEnd - Rýchly setting na hororové jednohubky.
For the Colony - Hra, kde hráči hrajú za obyčajné myši. Bez mečíkov, bez plášťov.
Delveon Klasický zástupca jednoduchých RPG s dôrazom na hernú fikciu namiesto počítania stôp.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11305
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od York » 2. 8. 2019, 15:27

Jocho píše:
2. 8. 2019, 15:04
Uznávam, že šance jednotlivých výsledkov 1 až 5 nie sú až tak ľahko interpretovateľné (16, 27, 22, 11 a 5 nie sú práve "pekné" čísla).
Nejde o to, jak těžký je přesně spočítat pravděpodobnost úspěchu. U hodu 2k6 to taky není jednoduchý a v poolových systémech to nedokážu pomalu spočítat ani na papíře. Jde o představu hráčů o tom, co ta čísla znamenají a co si asi tak mohou dovolit.

Když třeba házíš čtyřma šestistěnkama, potřebuješ tři úspěchy a úspěch je při hodnotách 4-6 na kostce (tedy 50/50), tak vcelku tušíš, že ti to spíš asi nevyjde, i když přesnou šanci z hlavy nespočítáš.

Tady máš třeba trojkovej přístup, ke kterému přičteš menší z hodnot na dvou kostkách a porovnáváš to s větší hodnotou na dvou kostkách - bez toho, abych si to nasimuloval na papíře a spočítal, ti prostě fakt neřeknu, jestli to teda má smysl zkoušet nebo ne.

Problém není ani tak hod, problém je, jak máš tu mechaniku popsanou. Když bys třeba řekl, že hodem (větší kostka - menší kostka) musíš podhodit tvůj přístup (plus bonusy a postihy), tak si to půjde představit mnohem snáz - můžeš pak totiž udělat úvahu, že rozdíl dvou šestistěnek vygeneruje výsledek mezi 0 a 5, a tudíž má smysl házet, když máš součet přístup + bonusy někde mezi 0 a 5 (a čím vyšší, tím lepší, protože to potřebuješ podhodit).

(Je to v podstatě stejnej problém jako THAC0 v ADnD 2e - matematicky je to stejné jako d20 + attack_bonus vs AC, ale hráči mají problém si to představit, protože je to napsané straně krkolomně. Když to pak ve 3e formulovali jinak, tak najednou ta samá mechanika začala fungovat mnohem líp).

Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 87
Registrován: 5. 7. 2009, 22:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od Jocho » 2. 8. 2019, 15:42

York píše:
2. 8. 2019, 15:27
Jocho píše:
2. 8. 2019, 15:04
Uznávam, že šance jednotlivých výsledkov 1 až 5 nie sú až tak ľahko interpretovateľné (16, 27, 22, 11 a 5 nie sú práve "pekné" čísla).
Nejde o to, jak těžký je přesně spočítat pravděpodobnost úspěchu. U hodu 2k6 to taky není jednoduchý a v poolových systémech to nedokážu pomalu spočítat ani na papíře. Jde o představu hráčů o tom, co ta čísla znamenají a co si asi tak mohou dovolit.

...
Už som pochopil! Dnes mi to pomaly zapína, ale už mi docvaklo, čo si myslel tou neprehľadnosťou. Samozrejme, súhlasím, že by sa tá mechanika dala popísať aj o čosi lepšie a určite sa hodí aj popísať šancu na úspech v závislosti od hodnôt prístupov, aby - ako hovoríš - hráč vedel aspoň odhadnúť, či má zmysel sa o niečo pokúšať.

Ono šance na úspech tak malom poole výsledkov rastú pomerne strmo a niektorí hráči si do konca prvého sedenia uvedomili, že ak neprihliadajú na bonusy:

- so záporným prístupom neuspejú v činnosti nikdy
- s nulovým prístupom musia hodiť rovnaké čísla a navyše sa vyčerpať
- s jedničkou je šanca skoro fifty-fifty
- s dvojkou je to už nad 60 %

a podobne. Ako ukážka pravdepodobností pre úspech dobre slúži tabuľka kumulatívnych šancí na úspech z tohto príspevku: https://rpgforum.cz/forum/posting.php?m ... 3#pr563200

... možno by stálo za to ju priblížiť v pravidlách. Alebo skôr prepísať vyhodnotenie tak, aby si to človek vedel odvodiť aj bez toho, aby musel zapnúť kalkulačku.
Prekročte prah.
- - - - - - - - - - -
Už som stihol spáchať:
Prah - prvý RPG projekt. Historické memento.
Treshold Jednoduchý systém pre low-fantasy setting so širokými možnosťami postáv.
DescEnd - Rýchly setting na hororové jednohubky.
For the Colony - Hra, kde hráči hrajú za obyčajné myši. Bez mečíkov, bez plášťov.
Delveon Klasický zástupca jednoduchých RPG s dôrazom na hernú fikciu namiesto počítania stôp.

Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 87
Registrován: 5. 7. 2009, 22:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od Jocho » 4. 8. 2019, 19:23

Tento príspevok bude krátky, pretože z poslednej správy to nebolo zrejmé. Vlastne, aj mne samému to nebolo zrejmé ešte pár hodín po tom, čo som napísal ten príspevok. Nuž, niekedy sa mi stane, že nad niečím sa absolútne nepozastavujem a považujem to za vybavenú, jasnú a nemennú vec. A potom príde nejaký York a nepriamo mi povie, že celá vyhodnocovacia mechanika skúšok, čo nosný prvok systému, vlastne beztak používa čistý hod (abs(k6-k6)). Vyhodnocovanie skúšok tak možno ešte o čosi zrýchliť, pretože nie je treba spočítavať hodnotu prístupu, modifikátora a menšej z kociek, a to celé porovnávať s druhou kockou. Počet nutných operácií sa síce nemení, ale mení sa ich poradie. Keďže sa zmenou poradia operácií stáva súčasťou vyhodnocovania už predtým definovaný čistý hod, nie je treba ho definovať znova a hráč k jeho vyhodnoteniu pristupuje automaticky, takže vyhodnocovanie nadobúda mindset: To, čo predstavil DM je náhoda a ja sa jej staviam s týmito hodnotami z denníka mojej postavy.

Niekomu sa to môže zdať ako hovadina, ale ja si myslím, že toto precitnutie má pre systém a jeho výklad veľký vplyv. To, že sa kľúčová kocková mechanika konečne plnohodnotne vyskytuje v najdôležitejšej časti systému, vyhodnocovaniu akcií postáv, jednak ovplyvňuje prístup hráčov k pravidlám (musia si pamätať o jeden typ hodu menej), jednak sa ľahšie vysvetľuje tomu, kto pravidlá už pozná a hráči jednoduchšie odhadnú svoje šance na úspech, k čomu im pomôže i pridaná základná tabuľka pravdepodobnosti pri nulovej podpore DMa.

V ďalšom príspevku sa konečne dostanem k časti pravidiel, ktorá v niektorých systémoch s prehľadom zaberá i niekoľko kapitol, no v Túlavých Plášťoch jej boli vyhradené celé dva odstavce, mágii.
Prekročte prah.
- - - - - - - - - - -
Už som stihol spáchať:
Prah - prvý RPG projekt. Historické memento.
Treshold Jednoduchý systém pre low-fantasy setting so širokými možnosťami postáv.
DescEnd - Rýchly setting na hororové jednohubky.
For the Colony - Hra, kde hráči hrajú za obyčajné myši. Bez mečíkov, bez plášťov.
Delveon Klasický zástupca jednoduchých RPG s dôrazom na hernú fikciu namiesto počítania stôp.

Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 87
Registrován: 5. 7. 2009, 22:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od Jocho » 13. 8. 2019, 14:42

Ohnivé gule, levitujúce predmety, pohár vody, ktorý sa nikdy nevyprázdni, zázračné rukavice majstra zlodeja. Predmety a úkazy, ktoré sa vymykajú bežnému fungovaniu sveta, sú často tým korením, pre ktoré sa do fantasy príbehov radi vraciame. Každý systém sa k problematike narábania s mágiou a magickými predmetmi stavia svojím spôsobom. Niektoré mágiu ignorujú, iné k nej pristupujú iba pozvoľna a zameriavajú sa na iné aspekty a mechaniky, a ďalšie sa do tajov kúzel ponoria naplno a venujú im v pravidlách niekoľko kapitol.

Kapitola venujúca sa mágii zaberá v Túlavých Plášťoch, ehm, dva odstavce. Nemá zmysel ich ani parafrázovať, tu sú v podobe, v akej sa dajú nájsť v pravidlách:
Praví kúzelníci vo svete viac neexistujú a kúzla jestvujú už iba vo forme magických zvitkov a kúzelných predmetov. Kúzlo predstavuje každý neprirodzený stav, ktorý cieľ nemôže bežne nadobudnúť. Trvanie zoslaného kúzla je, rovnako ako v prípade stavov postáv, určované hodinami.
Zoslanie kúzla zo zvitkov podlieha úspešnej skúške na Sústredenie. Po použití magického predmetu urob čistý hod. Pri nepárnom výsledku sa kúzlo zošle, pri párnom nie a pri nule stojí neúspech nositeľa navyše jeden zdroj.
Pôsobí to skôr ako popis, než súhrn komplexných pravidiel a pravda je, že som sa mágiou vo svete Plášťov nechcel veľmi zapodievať. Preto som ju nechal iba na úrovni nástrelu, možno pracovného nástroja, s ktorým možno vytvoriť celú plejádu kúzel... ak sa nádejnému DMovi bude chcieť sadnúť a vymyslieť ich, alebo inšpirovať existujúcimi kúzlami z iných hier. Kľúčové prvky v celom bloku sú vyznačené tučnými písmom: neprirodzený stav a hodiny. Pre pochopenie princípov kúzel v Plášťoch je teda dobré povedať si prv niečo o týchto stavebných kameňoch.

(Neprirodzené) Stavy
V Plášťoch je kondícia postavy definovaná podobne ako v RPG Myšia Hliadka - sériou stavov. Každý stav rozširuje či obmedzuje možnosti postáv a kým dlhodobé sa viažu ku konkrétnym prístupom a majú prejav vždy rovnaký - znižujú hodnotu prístupu o 1 - paleta účinkov krátkodobých stavov môže byť omnoho pestrejšia.

Keď nejaký objekt vládne stavom, ktorý sa vymyká jeho prirodzenosti, je za tým vplyv mágie. Je to pomerne obšírny a nejasný popis, no pre potreby hry stačí. Niektorí by sa mohli pýtať, či kúzla takto nemôžu byť príliš silné, ale je iba na DMovi, ako mocné kúzelné artefakty do svojho sveta prinesie. Každý stav sa prejavuje buď obmedzením či výhodou (1), alebo s časom ovplyvňuje zdroje zasiahnutého cieľa (2).

1. Výhoda
Výhoda môže byť buď čisto číselnej povahy a supluje vtedy bonus od DMa. Možno ju použiť pri kúzlach alebo účinkoch elixírov, ktoré magicky zvyšujú silu alebo rýchlosť cieľa. Výhody s nečíselnou povahou sa viažu priamo k dôsledkom vo fikcii a cieľ kúzla tak môže napríklad vidieť v tme, vznášať sa, tváriť ako kus nábytku, rozumieť tvorom a podobne.

2. Zmena zdrojov
Elixíry môžu postave či DMovi obnovovať zásobu zdrojov, alebo - v prípade jedov - túto zásobu míňať. Zasiahnutá postava tak môže pociťovať príval energie a môcť sa vyčerpávať v nepriaznivých situáciách, alebo naopak strácať energiu a postupne zlyhávať aj v jednoduchých úlohách (ak sa na ňu neusmejú kocky).

Aby bolo možné tieto výhody nejako limitovať, DM môže ich použitie obmedziť druhým zo základných kameňov hry, hodinami.

Hodiny
Keď chce DM viesť informáciu o trvaní toho-ktorého efektu, okružnej obchádzky hliadky alebo napríklad spomínaného trvania kúzla, môže použiť hodiny. Hodiny sú v podstate jednoduchý koláčový graf, spravidla rozdelený na 6 dielov a s kruhom alebo štvorcom uprostred. Doňho si DM zaznačí písmeno, aby vedel, kedy má hodiny vypĺňať.

Kód: Vybrat vše

úsek   | kolo | minúta | hodina | deň | mesiac
-------+------+--------+--------+-----+-------
značka |  k   |   m    |   h    |  d  |   M
Pre čo najvariabilnejšie použitie existujú dve dvojice typov hodín, ktoré možno ľubovoľne kombinovať. Existujú teda hodiny:

1. presné a nepresné
2. jednorazové a opakovacie

1. Presné a nepresné hodiny
Vždy, keď je DM na rade, vyplní jeden diel presných hodín a písmeno uprostred zapisuje do kruhu. Pri nepresných hodinách zasa DM zapíše písmeno do štvorca, aby vedel, že ide o nepresné hodiny. Vždy, keď je na rade, hodí kockou a ak je súčet padnutej hodnoty väčší než ostávajúce polia v hodinách, hodiny sú ihneď vyplnené.

2. Jednorazové a opakovacie hodiny
Efekt jednorazových hodín sa prejaví v momente, keď sú celkom vyplnené a potom ich efekt končí. Efekt opakovacích hodín sa zase prejavuje vždy, keď je vyplnený jeden diel hodín - DM si na kruhu alebo štvorci uprostred vyznačí malú šípku, aby vedel, že prejav hodín sa uplatňuje vždy.

Touto kombináciou hodín možno sledovať prejavy jedov, elixírov, trvanie ochranných kúzel alebo napríklad i horenia dreva, keď si postavy rozložia tábor.

V nasledujúcom dieli napíšem niečo o potvorách a súbojovom systéme, ktorý dodáva Plášťom hybridný pohľad na hru - spája meta pohľad hráčov s tematickou interpretáciou ich akcií.
Prekročte prah.
- - - - - - - - - - -
Už som stihol spáchať:
Prah - prvý RPG projekt. Historické memento.
Treshold Jednoduchý systém pre low-fantasy setting so širokými možnosťami postáv.
DescEnd - Rýchly setting na hororové jednohubky.
For the Colony - Hra, kde hráči hrajú za obyčajné myši. Bez mečíkov, bez plášťov.
Delveon Klasický zástupca jednoduchých RPG s dôrazom na hernú fikciu namiesto počítania stôp.

Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Quentin a 2 hosti