[Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Tvůrčí sekce zabývající se designem, rozborem RPG her, ale i jejich samotnou tvorbou. Zamyšleními nad pravidly a jejich vlivem na hru, způsobem psaní knih, tvorbou ilustrací, atd. V neposlední řadě naše rozpracované projekty.
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 99
Registrován: 5. 7. 2009, 22:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od Jocho » 2. 8. 2019, 15:04

York píše:
2. 8. 2019, 13:27
Jakými kostkami se hází? K6? V jakém rozsahu se pohybují hodnoty přístupů?
Je to K6 systém a rozsahy prístupov sa pohybujú od -2 do +5, pričom hodnoty si hráči pri tvorbe hádžu:

Kód: Vybrat vše

hod     1  2  3  4  5  6
úroveň -2 -1  0 +1 +2 +3
York píše:
2. 8. 2019, 13:27
Dejme tomu, že mám přístup 3. Hodím 2k6, padne mi 2 a 4. Takže 4 je vlastně "obtížnost", proti kterém házím (protože to je vyšší kostka) a "na úspěch" mám 2 (nižší kostka) + 3 (přístup) + případné bonusy a postihy?

Čili vlastně porovnávám "přístup + bonusy a postihy" s absolutní hodnotou rozdílu 1k6 - 1k6? Což je tenhle hod :think:

Nevím, jestli to byl záměr, ale mám fakt problém si představit, co z toho může lézt a s jakou pravděpodobností.
Viem, že to tak na prvý pohľad nevyzerá, ale nad hodmi a možnými výsledkami som chvíľu sedel, pretože som chcel dosiahnuť, aby aj pri úzkej palete možných výsledkov bolo cítiť rozdiel medzi postavu na 2. a napr. 8. úrovni. Keď scrollneš trocha vyššie, uvidíš presne rovnakú krivku vykreslenú v ASCII - ja som tento absolútny hod nazval čistým hodom a je jedným z kľúčových typov hodov v celom systéme. Bifi k nemu pristupuje pomerne neochotne, ale ako som písal v príspevku, pri vyhodnocovaní tohto hodu pristupujem samostatne k nulovému výsledku a samostatne k ostatným hodnotám, ktoré majú lineárne klesajúcu tendenciu. Uznávam, že šance jednotlivých výsledkov 1 až 5 nie sú až tak ľahko interpretovateľné (16, 27, 22, 11 a 5 nie sú práve "pekné" čísla), avšak keďže vyhodnocovanie skúšok v systéme prebieha na strane hráčov (v podstate ako v Dungeon Worlde), nemusí ma trápiť krivka úspešnosti, pretože náročnosť prekážok a miera úspechu nie je určovaná kockami.
York píše:
2. 8. 2019, 13:27
Jocho píše:
2. 8. 2019, 13:07
Postrehol som, že vďaka týmto bonusom hráči aktívne vyhľadávajú situácie, ktoré nutne nesúvisia s ich zameraním, ale môžu ich postavám priniesť bonus. Tým sa mi čiastočne darí znižovať závislosť hráčov od denníkov postáv a skôr robia činnosti, ktoré sú kreatívne a neočakávané.
Přijde mi, že se trochu koušeš do vlastního ocasu. Nejdřív dáš do hry přístupy s hodnocením, což zcela zákonitě vede k tomu, že se hráči budou používat přístup, který má jejich postava nejvyšší - tohle se většinou používá na charakterizaci postavy. Pak ale řešíš, jak tenhle efekt mechanicky omezit.
Dovolím si tvrdiť, že uvažuješ negatívne. Namiesto snahy obmedziť používanie prístupov a zameraní, ktoré postava má, sa spomínanou výhodou snažím riešiť a podporiť používanie aj tých prístupov, v ktorých je postava mizerná. Už v testovacej skupine mám dvoch hráčov, z ktorých každý patrí do jedného z dvoch táborov - jeden sa snaží tlačiť postavu do činností, v ktorých má natívne bonusy a vyššiu šancu uspieť i sám, kdežto druhý sa snaží hrať postavu tak, ako sa mu to vo fikcii hodí a neváha s prístupom "hrubo" na úrovni 0 mlátiť nepriateľov, hoci vie, že bez výhody má šancu 16,7 % a aj to sa jeho postava bude musieť vyčerpať, aby uspel. Niekedy sa mu podarí psí kúsok a odmením ho výhodou, inokedy radšej pomôže inej postave, ktorá uspeje s väčšou pravdepodobnosťou a keď vidím, ako alternatívne premýšľa, nemusím dvakrát vysvetľovať, že aj ja si jeho hranie užívam o trochu viac než priamočiare vyhľadávanie situácií, pri ktorých prvý spomenutý hráč ide "na istotu".
Prekročte prah.
- - - - - - - - - - -
Už som stihol spáchať:
Prah - prvý RPG projekt. Historické memento.
Treshold Jednoduchý systém pre low-fantasy setting so širokými možnosťami postáv.
DescEnd - Rýchly setting na hororové jednohubky.
For the Colony - Hra, kde hráči hrajú za obyčajné myši. Bez mečíkov, bez plášťov.
Delveon Klasický zástupca jednoduchých RPG s dôrazom na hernú fikciu namiesto počítania stôp.
Túlavé Plášte Jednoduché pravidlá pre hranie v hybridnom štýle pripomínajúcom oldschool a naratívne systémy, s dôrazom na minimalizmus.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11892
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od York » 2. 8. 2019, 15:27

Jocho píše:
2. 8. 2019, 15:04
Uznávam, že šance jednotlivých výsledkov 1 až 5 nie sú až tak ľahko interpretovateľné (16, 27, 22, 11 a 5 nie sú práve "pekné" čísla).
Nejde o to, jak těžký je přesně spočítat pravděpodobnost úspěchu. U hodu 2k6 to taky není jednoduchý a v poolových systémech to nedokážu pomalu spočítat ani na papíře. Jde o představu hráčů o tom, co ta čísla znamenají a co si asi tak mohou dovolit.

Když třeba házíš čtyřma šestistěnkama, potřebuješ tři úspěchy a úspěch je při hodnotách 4-6 na kostce (tedy 50/50), tak vcelku tušíš, že ti to spíš asi nevyjde, i když přesnou šanci z hlavy nespočítáš.

Tady máš třeba trojkovej přístup, ke kterému přičteš menší z hodnot na dvou kostkách a porovnáváš to s větší hodnotou na dvou kostkách - bez toho, abych si to nasimuloval na papíře a spočítal, ti prostě fakt neřeknu, jestli to teda má smysl zkoušet nebo ne.

Problém není ani tak hod, problém je, jak máš tu mechaniku popsanou. Když bys třeba řekl, že hodem (větší kostka - menší kostka) musíš podhodit tvůj přístup (plus bonusy a postihy), tak si to půjde představit mnohem snáz - můžeš pak totiž udělat úvahu, že rozdíl dvou šestistěnek vygeneruje výsledek mezi 0 a 5, a tudíž má smysl házet, když máš součet přístup + bonusy někde mezi 0 a 5 (a čím vyšší, tím lepší, protože to potřebuješ podhodit).

(Je to v podstatě stejnej problém jako THAC0 v ADnD 2e - matematicky je to stejné jako d20 + attack_bonus vs AC, ale hráči mají problém si to představit, protože je to napsané straně krkolomně. Když to pak ve 3e formulovali jinak, tak najednou ta samá mechanika začala fungovat mnohem líp).

Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 99
Registrován: 5. 7. 2009, 22:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od Jocho » 2. 8. 2019, 15:42

York píše:
2. 8. 2019, 15:27
Jocho píše:
2. 8. 2019, 15:04
Uznávam, že šance jednotlivých výsledkov 1 až 5 nie sú až tak ľahko interpretovateľné (16, 27, 22, 11 a 5 nie sú práve "pekné" čísla).
Nejde o to, jak těžký je přesně spočítat pravděpodobnost úspěchu. U hodu 2k6 to taky není jednoduchý a v poolových systémech to nedokážu pomalu spočítat ani na papíře. Jde o představu hráčů o tom, co ta čísla znamenají a co si asi tak mohou dovolit.

...
Už som pochopil! Dnes mi to pomaly zapína, ale už mi docvaklo, čo si myslel tou neprehľadnosťou. Samozrejme, súhlasím, že by sa tá mechanika dala popísať aj o čosi lepšie a určite sa hodí aj popísať šancu na úspech v závislosti od hodnôt prístupov, aby - ako hovoríš - hráč vedel aspoň odhadnúť, či má zmysel sa o niečo pokúšať.

Ono šance na úspech tak malom poole výsledkov rastú pomerne strmo a niektorí hráči si do konca prvého sedenia uvedomili, že ak neprihliadajú na bonusy:

- so záporným prístupom neuspejú v činnosti nikdy
- s nulovým prístupom musia hodiť rovnaké čísla a navyše sa vyčerpať
- s jedničkou je šanca skoro fifty-fifty
- s dvojkou je to už nad 60 %

a podobne. Ako ukážka pravdepodobností pre úspech dobre slúži tabuľka kumulatívnych šancí na úspech z tohto príspevku: https://rpgforum.cz/forum/posting.php?m ... 3#pr563200

... možno by stálo za to ju priblížiť v pravidlách. Alebo skôr prepísať vyhodnotenie tak, aby si to človek vedel odvodiť aj bez toho, aby musel zapnúť kalkulačku.
Prekročte prah.
- - - - - - - - - - -
Už som stihol spáchať:
Prah - prvý RPG projekt. Historické memento.
Treshold Jednoduchý systém pre low-fantasy setting so širokými možnosťami postáv.
DescEnd - Rýchly setting na hororové jednohubky.
For the Colony - Hra, kde hráči hrajú za obyčajné myši. Bez mečíkov, bez plášťov.
Delveon Klasický zástupca jednoduchých RPG s dôrazom na hernú fikciu namiesto počítania stôp.
Túlavé Plášte Jednoduché pravidlá pre hranie v hybridnom štýle pripomínajúcom oldschool a naratívne systémy, s dôrazom na minimalizmus.

Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 99
Registrován: 5. 7. 2009, 22:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od Jocho » 4. 8. 2019, 19:23

Tento príspevok bude krátky, pretože z poslednej správy to nebolo zrejmé. Vlastne, aj mne samému to nebolo zrejmé ešte pár hodín po tom, čo som napísal ten príspevok. Nuž, niekedy sa mi stane, že nad niečím sa absolútne nepozastavujem a považujem to za vybavenú, jasnú a nemennú vec. A potom príde nejaký York a nepriamo mi povie, že celá vyhodnocovacia mechanika skúšok, čo nosný prvok systému, vlastne beztak používa čistý hod (abs(k6-k6)). Vyhodnocovanie skúšok tak možno ešte o čosi zrýchliť, pretože nie je treba spočítavať hodnotu prístupu, modifikátora a menšej z kociek, a to celé porovnávať s druhou kockou. Počet nutných operácií sa síce nemení, ale mení sa ich poradie. Keďže sa zmenou poradia operácií stáva súčasťou vyhodnocovania už predtým definovaný čistý hod, nie je treba ho definovať znova a hráč k jeho vyhodnoteniu pristupuje automaticky, takže vyhodnocovanie nadobúda mindset: To, čo predstavil DM je náhoda a ja sa jej staviam s týmito hodnotami z denníka mojej postavy.

Niekomu sa to môže zdať ako hovadina, ale ja si myslím, že toto precitnutie má pre systém a jeho výklad veľký vplyv. To, že sa kľúčová kocková mechanika konečne plnohodnotne vyskytuje v najdôležitejšej časti systému, vyhodnocovaniu akcií postáv, jednak ovplyvňuje prístup hráčov k pravidlám (musia si pamätať o jeden typ hodu menej), jednak sa ľahšie vysvetľuje tomu, kto pravidlá už pozná a hráči jednoduchšie odhadnú svoje šance na úspech, k čomu im pomôže i pridaná základná tabuľka pravdepodobnosti pri nulovej podpore DMa.

V ďalšom príspevku sa konečne dostanem k časti pravidiel, ktorá v niektorých systémoch s prehľadom zaberá i niekoľko kapitol, no v Túlavých Plášťoch jej boli vyhradené celé dva odstavce, mágii.
Prekročte prah.
- - - - - - - - - - -
Už som stihol spáchať:
Prah - prvý RPG projekt. Historické memento.
Treshold Jednoduchý systém pre low-fantasy setting so širokými možnosťami postáv.
DescEnd - Rýchly setting na hororové jednohubky.
For the Colony - Hra, kde hráči hrajú za obyčajné myši. Bez mečíkov, bez plášťov.
Delveon Klasický zástupca jednoduchých RPG s dôrazom na hernú fikciu namiesto počítania stôp.
Túlavé Plášte Jednoduché pravidlá pre hranie v hybridnom štýle pripomínajúcom oldschool a naratívne systémy, s dôrazom na minimalizmus.

Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 99
Registrován: 5. 7. 2009, 22:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od Jocho » 13. 8. 2019, 14:42

Ohnivé gule, levitujúce predmety, pohár vody, ktorý sa nikdy nevyprázdni, zázračné rukavice majstra zlodeja. Predmety a úkazy, ktoré sa vymykajú bežnému fungovaniu sveta, sú často tým korením, pre ktoré sa do fantasy príbehov radi vraciame. Každý systém sa k problematike narábania s mágiou a magickými predmetmi stavia svojím spôsobom. Niektoré mágiu ignorujú, iné k nej pristupujú iba pozvoľna a zameriavajú sa na iné aspekty a mechaniky, a ďalšie sa do tajov kúzel ponoria naplno a venujú im v pravidlách niekoľko kapitol.

Kapitola venujúca sa mágii zaberá v Túlavých Plášťoch, ehm, dva odstavce. Nemá zmysel ich ani parafrázovať, tu sú v podobe, v akej sa dajú nájsť v pravidlách:
Praví kúzelníci vo svete viac neexistujú a kúzla jestvujú už iba vo forme magických zvitkov a kúzelných predmetov. Kúzlo predstavuje každý neprirodzený stav, ktorý cieľ nemôže bežne nadobudnúť. Trvanie zoslaného kúzla je, rovnako ako v prípade stavov postáv, určované hodinami.
Zoslanie kúzla zo zvitkov podlieha úspešnej skúške na Sústredenie. Po použití magického predmetu urob čistý hod. Pri nepárnom výsledku sa kúzlo zošle, pri párnom nie a pri nule stojí neúspech nositeľa navyše jeden zdroj.
Pôsobí to skôr ako popis, než súhrn komplexných pravidiel a pravda je, že som sa mágiou vo svete Plášťov nechcel veľmi zapodievať. Preto som ju nechal iba na úrovni nástrelu, možno pracovného nástroja, s ktorým možno vytvoriť celú plejádu kúzel... ak sa nádejnému DMovi bude chcieť sadnúť a vymyslieť ich, alebo inšpirovať existujúcimi kúzlami z iných hier. Kľúčové prvky v celom bloku sú vyznačené tučnými písmom: neprirodzený stav a hodiny. Pre pochopenie princípov kúzel v Plášťoch je teda dobré povedať si prv niečo o týchto stavebných kameňoch.

(Neprirodzené) Stavy
V Plášťoch je kondícia postavy definovaná podobne ako v RPG Myšia Hliadka - sériou stavov. Každý stav rozširuje či obmedzuje možnosti postáv a kým dlhodobé sa viažu ku konkrétnym prístupom a majú prejav vždy rovnaký - znižujú hodnotu prístupu o 1 - paleta účinkov krátkodobých stavov môže byť omnoho pestrejšia.

Keď nejaký objekt vládne stavom, ktorý sa vymyká jeho prirodzenosti, je za tým vplyv mágie. Je to pomerne obšírny a nejasný popis, no pre potreby hry stačí. Niektorí by sa mohli pýtať, či kúzla takto nemôžu byť príliš silné, ale je iba na DMovi, ako mocné kúzelné artefakty do svojho sveta prinesie. Každý stav sa prejavuje buď obmedzením či výhodou (1), alebo s časom ovplyvňuje zdroje zasiahnutého cieľa (2).

1. Výhoda
Výhoda môže byť buď čisto číselnej povahy a supluje vtedy bonus od DMa. Možno ju použiť pri kúzlach alebo účinkoch elixírov, ktoré magicky zvyšujú silu alebo rýchlosť cieľa. Výhody s nečíselnou povahou sa viažu priamo k dôsledkom vo fikcii a cieľ kúzla tak môže napríklad vidieť v tme, vznášať sa, tváriť ako kus nábytku, rozumieť tvorom a podobne.

2. Zmena zdrojov
Elixíry môžu postave či DMovi obnovovať zásobu zdrojov, alebo - v prípade jedov - túto zásobu míňať. Zasiahnutá postava tak môže pociťovať príval energie a môcť sa vyčerpávať v nepriaznivých situáciách, alebo naopak strácať energiu a postupne zlyhávať aj v jednoduchých úlohách (ak sa na ňu neusmejú kocky).

Aby bolo možné tieto výhody nejako limitovať, DM môže ich použitie obmedziť druhým zo základných kameňov hry, hodinami.

Hodiny
Keď chce DM viesť informáciu o trvaní toho-ktorého efektu, okružnej obchádzky hliadky alebo napríklad spomínaného trvania kúzla, môže použiť hodiny. Hodiny sú v podstate jednoduchý koláčový graf, spravidla rozdelený na 6 dielov a s kruhom alebo štvorcom uprostred. Doňho si DM zaznačí písmeno, aby vedel, kedy má hodiny vypĺňať.

Kód: Vybrat vše

úsek   | kolo | minúta | hodina | deň | mesiac
-------+------+--------+--------+-----+-------
značka |  k   |   m    |   h    |  d  |   M
Pre čo najvariabilnejšie použitie existujú dve dvojice typov hodín, ktoré možno ľubovoľne kombinovať. Existujú teda hodiny:

1. presné a nepresné
2. jednorazové a opakovacie

1. Presné a nepresné hodiny
Vždy, keď je DM na rade, vyplní jeden diel presných hodín a písmeno uprostred zapisuje do kruhu. Pri nepresných hodinách zasa DM zapíše písmeno do štvorca, aby vedel, že ide o nepresné hodiny. Vždy, keď je na rade, hodí kockou a ak je súčet padnutej hodnoty väčší než ostávajúce polia v hodinách, hodiny sú ihneď vyplnené.

2. Jednorazové a opakovacie hodiny
Efekt jednorazových hodín sa prejaví v momente, keď sú celkom vyplnené a potom ich efekt končí. Efekt opakovacích hodín sa zase prejavuje vždy, keď je vyplnený jeden diel hodín - DM si na kruhu alebo štvorci uprostred vyznačí malú šípku, aby vedel, že prejav hodín sa uplatňuje vždy.

Touto kombináciou hodín možno sledovať prejavy jedov, elixírov, trvanie ochranných kúzel alebo napríklad i horenia dreva, keď si postavy rozložia tábor.

V nasledujúcom dieli napíšem niečo o potvorách a súbojovom systéme, ktorý dodáva Plášťom hybridný pohľad na hru - spája meta pohľad hráčov s tematickou interpretáciou ich akcií.
Prekročte prah.
- - - - - - - - - - -
Už som stihol spáchať:
Prah - prvý RPG projekt. Historické memento.
Treshold Jednoduchý systém pre low-fantasy setting so širokými možnosťami postáv.
DescEnd - Rýchly setting na hororové jednohubky.
For the Colony - Hra, kde hráči hrajú za obyčajné myši. Bez mečíkov, bez plášťov.
Delveon Klasický zástupca jednoduchých RPG s dôrazom na hernú fikciu namiesto počítania stôp.
Túlavé Plášte Jednoduché pravidlá pre hranie v hybridnom štýle pripomínajúcom oldschool a naratívne systémy, s dôrazom na minimalizmus.

Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 99
Registrován: 5. 7. 2009, 22:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od Jocho » 6. 9. 2019, 14:01

Cinkanie železa, čvachtavé zvuky aj samovoľné zatínanie zubov, keď telo obdrží ranu, ktorú nečakalo. Boj je elementárnou súčasťou každého dungeon crawlu a hoci systémy starej školy svojou surovosťou odrádzajú hráčov, aby sa s postavami vrhali do stretu zoči-voči nepriateľom, čas od času na to príde. Vtedy sa niektorý systém prepne do analyticko-taktického režimu, iný zase spomalí čas a cinematickým štýlom prepláva celá scéna v spomalenom režime a ďalší vyrieši celý stret jediným nakombinovaným hodom, nech sa postavy zbytočne nezdržujú a môžu pokračovať v štuchaní podlahy palicou.

Snažil som sa mechaniky pre boj zjednodušiť tak, aby boli konzistentné s kľúčovým hodom celého systému (čistý/redukčný hod) a nekládli hráčom zbytočné polená. Keďže som v tejto sérii príspevkov prebral drvivú väčšinu mechaník systému, nemá zmysel ich písať znova - boj ako taký sa od nebojových častí hry nijako extra nelíši. Kvôli prehľadu v bojovej vrave som však predstavil niekoľko konceptov, ktoré určite spoznáte z iných systémov.

Krokovanie
Hra štandardne beží v real-time režime. Keďže však v boji môže dochádzať situáciám, ktoré by mohli spôsobovať chaos, zavádzam pomerne štandardné krokovanie času. Hráči tak ohlasujú svoje akcie v kolách, pričom každé kolo predstavuje 6 sekúnd reálneho času. Je to pomerne zažitý systém, ale funguje, tak načo ho extra meniť. Počas toho času dostane priestor na realizáciu každá postava a potvora, ktorá sa boja či scény účastní.

Keďže Plášte sú pro-charakterový systém, ktorý sa spotlightom podobá na Dungeon World, potvory a prostredie svojou činnosťou (opisom DMa) predstavujú prekážky, ktoré musia hráči s postavami vyriešiť. Aby však hráč vedel, čo môže počas boja robiť, sú možnosti postáv rozdelené do akcií.

Akcie
Každá postava sa môže počas boja:
- premiestniť
- pripraviť
- rozhodnúť niekomu pomôcť
- pokúsiť vyhodnotiť skúšku
- vykonať akciu, nevyžadujúcu mechanický zásah

Jednotlivé akcie možno kombinovať, avšak vždy platí najzásadnejšie pravidlo - zdravý rozum. Ak sa postava rozhodne prešprintovať celé bojisko, čo by jej malo zabrať 4, 5 sekúnd, len ťažko ju DM nechá ešte dve sekundy, zadychčanú, rozbehnutú, odomykať bránu.

Iniciatíva a poradie
To, ktorá bojujúca strana začne súboj, sa vyhodnocuje jednoduchým hodom na spoluprácu na rýchlosť. Všetky postavy vykonajú skúšku (DM môže uplatniť výhodu alebo nevýhodu) a ak uspeje aspoň polovica postáv, hráči vyberú medzi seba toho, ktorý začne boj. V opačnom prípade začína boj DM a jeho potvory.

Tu je dobré spomenúť, že keďže spolupráca je sada skúšok, ich úspech môžu hráči občas ovplyvniť vyčerpávaním. To sa môže hodiť, ak chcú ísť postavy za sebou a až potom, čo vykoná svoj ťah osamelý nepriateľ. Už tu sa prekrývajú meta znalosti o fungovaní sveta s fikciou.

Určovanie poradia hráčov je asi najvýraznejší mechanizmus, ktorý značne definuje dojmy zo súbojového systému. Bol prevzatý z RPG hry Marvel Super Heroes a funguje jednoducho:

Hráč/DM na ťahu vyhodnotí akcie postavy a potom určí postavu či potvoru, ktorá v tomto kole ešte nešla. Posledný hráč na ťahu určí, ktorá postava/potvora začne ďalšie kolo. Môže to byť pokojne aj tá istá, ktorá predchádzajúce kolo končila.

Táto mechanika má dopad na plánovanie poradia hráčmi, keďže na poradí a schopnostiach postáv môže závisieť úspech či neúspech. Avšak gro tejto mechaniky naplno vyznieva až s využitím spolupráce.

Spolupráca hráčov a potvor
Keďže z povahy prístupov a spôsobu vyhodnocovania skúšok sa môže stať, že postavy budú často zlyhávať v činnostiach, nachádza spolupráca najväčšie uplatnenie v boji. Keďže z definície pomoci postáv počas nebojových skúšok vyplýva, že všetky pomáhajúce postavy sú rovnako zaneprázdnené rovnakou činnosťou, v boji sa to premieta do pravidla, ktoré káže, že hráč postavy, ktorá pomáha inej postave uspieť (mechanicky jej udeľuje výhodu), musí odohrať svoj ťah buď hneď pred ťahom inej postavy, ktorá pomáha rovnakej postave ako ona, alebo pred ťahom samotnej pomáhanej postave. Pravidlo v tejto forme možno znie trocha krkolomne, ale v skutočnosti výrazne zjednodušuje priebeh boja samotného. Je pravdou, že sa tak deje často na úkor mechanického vplyvu postáv, ktoré pomáhajú, ale na druhej strane, hráči stále môžu svojou činnosťou zmeniť situáciu vo fikcii.

Je nutné dodať, že podmienky pre spoluprácu potvor sú načisto rovnaké. Vo výsledku získava postava postih -1 za každú pomáhajúcu potvoru (maximálne do limitu -3), čo vo fikcii zhoršuje vyhliadky postavy na úspech. Je pravda, že by azda bolo vhodné prihliadať aj na utŕžené zranenie, avšak táto časť mechaniky je ešte v štádiu testovania.

----
Tu ste si mohli všimnúť, že vďaka spolupráci a meta-uvažovaniu o poradí hráčov dostane každá postava počas jedného kola priestor pre realizáciu najviac dvakrát: raz vo vlastnej akcii, kedy môže byť sama hybateľa dejom a raz v reakcii na prípadný útok alebo udalosť prostredia, kedy je situácia daná a postava musí konať. Vďaka tomu sa prirodzene potláča snaha niektorých hráčov ťahať spotlight na seba a až prídu na rad, snažia sa o to viac. Tým dosahujem stav, kedy popis akcií postáv je cinematický aj v rámci takto riešeného boja, ale nenarušuje jeho celkový flow.
----

Vzdialenosti
S premiestňovaním súvisí prehľadná tabuľka vzdialeností, ktorá obsahuje všetko potrebné. Tak, ako pri iných akciách, ani pri pohybe postáv som sa rozhodol neprihliadať na ich naloženie. Stráca sa tým istá dávka realizmu, ale bolo to vedomé rozhodnutie. Manažment inventára je už teraz beztak dostatočný a sledovanie obmedzení, ktoré by prinieslo vláčenie väčšieho či menšieho množstva predmetov by už bolo na tento systém a jeho poslanie príliš.

Kód: Vybrat vše

vzdialenosť |   popis    | postih | kontakt za | hod
  do 3 m    |  kontakt   |  ----  |   ihneď    |  0
  do 30 m   |   dosah    |    0   |   ihneď    |  1
  do 60 m   |   blízko   |   -1   |   1 kolo   |  2
  do 120 m  |  obďaleč   |   -2   |   2 kolá   |  3
  do 180 m  |   ďaleko   |   -3   |   3 kolá   |  4
    viac    | mimo dosah |  ----  |    viac    |  5
Pozn. 1: Postih predstavuje penalizáciu pri zbraniach na diaľku.
Pozn. 2: Kontakt za znamená, kedy sa postava presunie k cieľu. Pri vzdialenostiach s hodnotou "ihneď" má zmysel uvažovať o inej akcii.

Duel hráčov a potvor
Ak by sa stalo, že hráči chcú bojovať postavami proti sebe navzájom, systém na to reaguje celkom prirodzene - vyhodnotí sa rýchlosť a boj prebieha ako obyčajne - na rozdiel od akcií ohlasovaných DMom hráči raz reagujú na akciu súpera - druhého hráča - a raz sami ohlasujú vlastnú akciu.

Duel potvor sa vyhodnocuje približne rovnako. Mechaniky preň nebudem rozoberať dopodrobna, ale v základe dôjde k použitiu Daností potvor, ktoré zohľadňujú množstvá utŕžených a spôsobovaných stavov, udelí sa výhoda a nevýhoda a prebehnú jednoduché hody kockou - skutočne si nepotrpím na presnú simuláciu na základe atribútov, zatiaľ čo hráči budú na mňa v tichosti pozerať.

Danosti a sudba
Spomenul som danosti. Tie sa správajú do značnej miery ako Zamerania postáv, avšak rozlišujem ich 3 typy:

1. pasívne danosti - tie sú vždy aktívne a vo fikcii na ne vždy prihliadam. deduško je slepý, kocúr je nehlučný, trezor nehorľavý.

2. osobné danosti si zaznamenávam ako + v krúžku, aby bolo jasné, že pre ich aktivovanie musí DM minút jeden bod Sudby. Sú to - z hľadiska fikcie - mocnejšie ťahy potvor ako napr. jedové zuby, mohutný úder a podobne a ich používanie je čo do počtu obmedzené.

3. aktívne danosti sa zapisujú ako + v štvorčeku a pre ich aktivovanie zase vždy vykonávam čistý hod - ak padne nepárne číslo, danosť sa aktivuje, ináč zlyhá.

Spomenul som Sudbu - tú predstavuje zdieľaný súbor zdrojov, ktoré môže DM minúť podľa ľubovôle a nahadzuje si ich celkom náhodne za každú postavu a prekážku, ktorá sa bitky účastní.

Útoky a zranenia
Na záver to najdôležitejšie - ako sa buchnát palcátom prejaví na postave? V Túlavých Plášťoch neexistujú životy a životaschopnosť postavy je reprezentovaná stavmi. Ich prítomnosť by z hľadiska mala reflektovať kondíciu a ovplyvňovať správanie postavy. Preto stavy nie sú výsostne fyzického zamerania, ale medzi dlhodobými stavmi (rozdiel medzi dlhodobými a krátkodobými stavmi som spomínal o čosi skôr) sa nachádzajú aj stavy ovplyvňujúce duševné rozpoloženie hrdinu.

Vo výsledku tak má DM širšie možnosti pri popise výsledkov snaženia postáv, pretože namiesto obligátneho tretieho útoku za sebou mečom do dutiny brušnej môže DM opísať výsledok snaženia tak, že sa síce nepriateľ netrafil, ale hrdina je zadýchaný, vystrašený zo situácie, nahnevaný na seba a svoju nemotornosť a tak ďalej. Takéto stavy reflektujú, myslím, rozpoloženie postáv v podzemí či veži, kde nebezpečenstvo číha na každom rohu a schode, omnoho lepšie než 4/12 HP.

Keď DM alebo hráč postavy ohlási akciu, ktorej logickým vyústením by bolo zranenie postavy, musí hráč vyhodnotiť skúšku.
Keď je postava tou, ktorá útočí, a uspeje v skúške, spôsobí cieľu zdroje rovné triede použitej zbrane. každý predmet tak štandardne spôsobuje 1 stav a lepšie a vzácnejšie predmety ich jediným útokom spôsobujú hneď viac.

Proti tomuto zraneniu sa DMove potvory môžu vyčerpávať sudbou, čo dáva DMovi efektívny nástroj na reguláciu náročnosti a predovšetkým dĺžky súbojov. zdá sa boj príliš dlhý? DM prestane vyčerpávať sudbu a potvory padnú rýchlejšie.

Ak sa postava bráni a uspeje, k žiadnej ujme nedôjde. Ak však zlyhá, môže si vyčerpať zdroje maximálne do výšky triedy zbroje a ignorovať rovnaký počet hroziacich stavov. Manažment zdrojov tak naberá na vážnosti, pretože okrem pretláčania nerozhodných výsledkov skúšok tak možno zdrojmi priamo ovplyvňovať, ako dlho sa postava udrží na nohách. A keďže celkové množstvo dostupných zdrojov rastie s úrovňou postavy, je naozaj cítiť rozdiel, keď sa do temnice vyberie postava s 12 alebo 19 zdrojmi.

----

Uff! To by sme mali. Myslím, že hoci som sa snažil popísať všetky perličky systému, v ktorom vediem hru už vyše štvrť roka, určite som zabudol na množstvo detailov, ktoré sú v pravidlách.

Ak by to niekoho zaujímalo, pravidlá sú spísané v prehľadnej brožúre na doleuvedenom linku - pokojne si ich prezrite a dajte vedieť, ak narazíte na nejasnosť alebo niečo, čo by ste navrhovali opraviť. Musím vás však upozorniť - pravidlá sú spísané v technickej, skrátenej forme, bez akýchkoľvek atmosférických textov, pretože predsa len ide o testovací systém a náladové mikropoviedky by iba zavadzali pri hľadaní pravidiel.

Osobne si myslím, že vo svojej jednoduchosti ide o moje doposiaľ najelegantnejšie pravidlá pre hranie hier na hrdinov (keďže sú, logicky, posledné, na ktorých som pracoval) a ešte chvíľku pri nich zotrvám. Buď kým budú ľudia, s ktorými ich budeme hrať, alebo kým ma neomrzia a skúsim zaloviť v iných vodách. Dovtedy sa budem rád vracať do jednoduchého a kontrastného sveta Túlavých Plášťov, kde sa narácia mieša s hrubou abstrakciou a hoci niektorí namietajú, že je to gulášovina, ja mám pocit, že to akosi spolu funguje.

https://drive.google.com/drive/folders/ ... 8iKgnZdoYi
Prekročte prah.
- - - - - - - - - - -
Už som stihol spáchať:
Prah - prvý RPG projekt. Historické memento.
Treshold Jednoduchý systém pre low-fantasy setting so širokými možnosťami postáv.
DescEnd - Rýchly setting na hororové jednohubky.
For the Colony - Hra, kde hráči hrajú za obyčajné myši. Bez mečíkov, bez plášťov.
Delveon Klasický zástupca jednoduchých RPG s dôrazom na hernú fikciu namiesto počítania stôp.
Túlavé Plášte Jednoduché pravidlá pre hranie v hybridnom štýle pripomínajúcom oldschool a naratívne systémy, s dôrazom na minimalizmus.

Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti