Flexibilné životy: hoď si, keď ťa trafia

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7501
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Flexibilné životy: hoď si, keď ťa trafia

Příspěvek od Bifi »

BTW asi s mojím konceptom nie som až tak originálny, pozri tu:
http://gameswithothers.blogspot.com/201 ... no-hp.html (A to som bol taký pyšný na svoj výtvor...)
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7501
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Flexibilné životy: hoď si, keď ťa trafia

Příspěvek od Bifi »

Odpoveď Quentinovi č. 2
Quentin píše: 26. 5. 2019, 11:04 Ta trauma mechanika je na mě taky moc drsná, respektive tvrdá. Pokud chceš do hry dát trauma, ať není absolutní (lol, nehodils trauma, udělej si novou postavu), ale pouze motivuje k opuštění dobrodružného života. Finální rozhodnutí by mělo zůstat na hráči. Napadají mě varianty:
  • -trauma do maxima životů (keeping the theme of "let's cram it all into hit points" :D )
  • postava musí mezi výpravami utratit trauma*X peněz na své vices, aby nepropadla zoufalství (ať už to znamená odchod do důchodu nebo jen odstavení na jedno sezení/výpravu)
  • -trauma do všech záchranných hodů (moc drsné?)
  • -trauma do všech záchranných hodů proti smrti (moc něžné?)
  • +trauma do všech hodů na útok, když jsi pod polovinou životů (death wish fueled berserk FTW :D <--- na tenhle nápad jsem hrdý $D )
Čo povieš na toto?

Na začiatku hry má postava hodnotu traumy 0. Vždy, keď postava utrpí zranenie a prežije, zvýši sa jej na konci dobrodružstva hodnota traumy o 1. (Podľa uváženia Sudcu aj ak je postava poslednou preživšou, dlho uväznená, mučená, konfrontovaná s nepochopiteľným zlom, svedkom smrti svojich blízkych a pod.) Ak má postava traumu 1 a viac, o túto hodnotu sa znižuje maximum výdrže. Ak má postava traumu 3 a viac, má zároveň postih -1 na všetky záchranné hody, +1 na všetky zásahy zblízka a protivníci majú proti nej +1 na všetky útoky. Všetky negatívne následky traumy sa dajú potlačiť tým, že postava v civilizácii minie 50 str. x hodnota traumy na svoje zlozvyky. Hodnota traumy sa tým nezníži, táto sa znižuje len časom stráveným v kľude, bezpečí a mierumilovných činnostiach (1 bod za rok). Postavy s vysokou traumou zvyknú odchádzať na odpočinok; síce družinu naďalej podporujú, ale dobrodružstiev už mali dosť.

A áno, chcem hrať troupe play, každý hráč bude mať dve až tri postavy.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9342
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Flexibilné životy: hoď si, keď ťa trafia

Příspěvek od Quentin »

Obrázek

Jsem asi retard, ale vůbec jsem tu výdrž nepochopil.

Postava má kostky výdrže (obdobně jako normálně hit dice?) Trackuje si dočasné maximum výdrže, které se určuje jak? (je to roll jednou nebo všemi kostkami?) A ztracené body výdrže, kde hraje roli, jestli dostala za jedna nebo za víc, proč? A z interakce utržené výdrže a dočasného maxima výdrže určujeme, jestli je postava svěží, unavená nebo vyčerpaná.

Mohl bys ještě jednou polopaticky pro pomalejší? :D
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9342
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Flexibilné životy: hoď si, keď ťa trafia

Příspěvek od Quentin »

Bifi píše: 3. 6. 2019, 13:42Na začiatku hry má postava hodnotu traumy 0.
Jop.

Vždy, keď postava utrpí zranenie a prežije, zvýši sa jej na konci dobrodružstva hodnota traumy o 1. (Podľa uváženia Sudcu aj ak je postava poslednou preživšou, dlho uväznená, mučená, konfrontovaná s nepochopiteľným zlom, svedkom smrti svojich blízkych a pod.)
Docela bych počítal smrt jiné hráčské postavy automaticky jako smrt blízkého. Dalo by to těm úmrtím v družině o chlup větší význam. Jen je to trochu nekonzistentní s tím, že třeba smrti henchmenů tě nezasáhnout, zatímco smrt nové hráčské postavy ano.

Ak má postava traumu 1 a viac, o túto hodnotu sa znižuje maximum výdrže.
Sice výdrž pořád nechápu, ale zní to v pohodě :D

Ak má postava traumu 3 a viac, má zároveň postih -1 na všetky záchranné hody, +1 na všetky zásahy zblízka a protivníci majú proti nej +1 na všetky útoky.
Moje varianta s bonusem do útoku pod polovinou životů se mi líbí víc, protože to není jen pasivní bonus/postih, ale aktivně tě to motivuje k riskantnějšímu hernímu stylu. Chceš vydržet v bojích déle, abys ten bonus využil, i když pod polovinou HP je většinou rozumnější utíkat (pokud něco jako polovina hp u tvé výdrže neexistuje, můžeme zkusit najít alternativní threshold). Navíc je to IMO elegantnější, vezmeš hodnotu traumatu a přičteš do útoku.

Pokud bys ovšem zůstal u své varianty, tak určitě nepřičítat +1 do útoku nepřátelům, ale postavě -1AC. Dokola připomínat vypravěči, že na tebe má bonus, je otrava.

Všetky negatívne následky traumy sa dajú potlačiť tým, že postava v civilizácii minie 50 str. x hodnota traumy na svoje zlozvyky.
Odpovídá to fikčně? Nechceme právě, aby ty broken postavy, co berou drogy, chlastají, rozhazují, děvkaří etc. byly nejvíc ... broken?

Hodnota traumy sa tým nezníži, táto sa znižuje len časom stráveným v kľude, bezpečí a mierumilovných činnostiach (1 bod za rok). Postavy s vysokou traumou zvyknú odchádzať na odpočinok; síce družinu naďalej podporujú, ale dobrodružstiev už mali dosť.
Oboje super, akorát to takhle společně implikuje, že můžeš poslat postavu do důchodu a za pět let ji povolat zpět do akce, až překoná svoje PTSD. Intentional?

A áno, chcem hrať troupe play, každý hráč bude mať dve až tri postavy.
Nice. A nějaký ten společný a/nebo dlouhodobý cíl bude?
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17479
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Flexibilné životy: hoď si, keď ťa trafia

Příspěvek od York »

Quentin píše: 3. 6. 2019, 16:45 Docela bych počítal smrt jiné hráčské postavy automaticky jako smrt blízkého. Dalo by to těm úmrtím v družině o chlup větší význam. Jen je to trochu nekonzistentní s tím, že třeba smrti henchmenů tě nezasáhnout, zatímco smrt nové hráčské postavy ano.
O tom, kdo je pro postavu blízky, by měl imho rozhodovat její hráč.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7501
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Flexibilné životy: hoď si, keď ťa trafia

Příspěvek od Bifi »

Quentin píše: 3. 6. 2019, 16:45
Ak má postava traumu 3 a viac, má zároveň postih -1 na všetky záchranné hody, +1 na všetky zásahy zblízka a protivníci majú proti nej +1 na všetky útoky.
Moje varianta s bonusem do útoku pod polovinou životů se mi líbí víc, protože to není jen pasivní bonus/postih, ale aktivně tě to motivuje k riskantnějšímu hernímu stylu. Chceš vydržet v bojích déle, abys ten bonus využil, i když pod polovinou HP je většinou rozumnější utíkat (pokud něco jako polovina hp u tvé výdrže neexistuje, můžeme zkusit najít alternativní threshold). Navíc je to IMO elegantnější, vezmeš hodnotu traumatu a přičteš do útoku.
Polovica HP neexistuje, resp. nemám žiadny threshold. Jediné thresholdy sú 0 výdrže, zranenie, smrť. (Dalo by sa to urobiť tak, že ak postava utŕži zranenie, dostane ten bonus.)
Navyše je to old school a nechcem, aby mi tam lietali bonusy a postihy ako -3 a +5, aj keď pri tom zranení by som to ešte vedel skusnúť.
(Elegancia spočíva v tom, že prakticky všetky bonusy a postihy sú +/-1 alebo 2.)
Pokud bys ovšem zůstal u své varianty, tak určitě nepřičítat +1 do útoku nepřátelům, ale postavě -1AC. Dokola připomínat vypravěči, že na tebe má bonus, je otrava.
U mňa nie je AC vyjadrené číslom. Typ brnenia je kvalitatívny, bonusy a postihy sú vždy len na strane útočníka.
Všetky negatívne následky traumy sa dajú potlačiť tým, že postava v civilizácii minie 50 str. x hodnota traumy na svoje zlozvyky.
Odpovídá to fikčně? Nechceme právě, aby ty broken postavy, co berou drogy, chlastají, rozhazují, děvkaří etc. byly nejvíc ... broken?
Nie je tam opačná kauzalita? Duševne broken postavy začnú děvkařit a brať drogy?
Hodnota traumy sa tým nezníži, táto sa znižuje len časom stráveným v kľude, bezpečí a mierumilovných činnostiach (1 bod za rok). Postavy s vysokou traumou zvyknú odchádzať na odpočinok; síce družinu naďalej podporujú, ale dobrodružstiev už mali dosť.
Oboje super, akorát to takhle společně implikuje, že můžeš poslat postavu do důchodu a za pět let ji povolat zpět do akce, až překoná svoje PTSD. Intentional?
Intentional.
A áno, chcem hrať troupe play, každý hráč bude mať dve až tri postavy.
Nice. A nějaký ten společný a/nebo dlouhodobý cíl bude?
To je na hráčoch, do toho zasahovať nechcem. Systém ponúka jeden endgame (12. level, teda stať sa exarchom), resp. možno nejaký drahý equipment alebo učencovu knižnicu. Okrem toho vyššie levelovým postavám prichádzajú followeri, takže sa o nich postava asi nejako bude chcieť postarať. Settingové endgames prichádzajú od hráčov ako výsledok interakcie so settingom.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6651
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Flexibilné životy: hoď si, keď ťa trafia

Příspěvek od boubaque »

Já k tomu zkusím pár poznámek, ale předem říkám, že mým cílem obecně není silně hardcore oldschool feeling, i když zrovna chci hrát oldschool. Taky jsem celou diskusi nečetl pozorně, protože na to nemám teď moc sílu (přijel jsem ze sleziny pořádně nachlazený).

Na jednu stranu jsou nedefinované HP, dokud nedostanu zranění, pěkné vyjádření toho, že vlastně nevím, jak moc mě předchozí cestování a příhody unavily. Na druhou stranu to znamená (pro mě) už příliš velkou nejistotu v tom, co si můžu dovolit.

On je vlastně docela dobrý příklad to, co se stalo lovci čarodějnic na slezině: Poklepáváním třímetrovou tyčí spustil past, která ho pak zasáhla za průměrné zranění, ale protože jsem si hodil špatně na životy, tak i zranění podělené dvěma* znamenalo, že sem přišel o výdrž a už mohl jen pomalu chodit a sem tam vystřelit z pistole. To, že jsem si na HP hodil až v téhle situaci, neznamenalo žádnou volbu a přemýšlím, jestli by to znamenalo nějakou volbu v budoucnu, když už bych se tímhle drsným způsobem dozvěděl o tom, jak funguje svět/systém. Bojím se že ne. Naopak kdybych do dungeonu už s 2 HP vstupoval, určitou volbu by to pro mě naopak znamenalo – i když ne moc zásadní, protože bych se zřejmě snažil nechávat nebezpečné akce na ostatních.

(* Byl to záměr (výhoda za použití tyče), okamžitý ruling, nebo ústupek tomu, abych nevypadl ze hry?)

abych zachoval první výhodu a vyhnul se nevýhodě, fungovalo by imho házení HP po každém spánku. Prostě jsem se špatně vyspal, nebo už toho na mě bylo za posledních pár dní moc a teď se budu spíš držet zpátky. Což mimochodem přirozeně rozděluje spotlight růszným postavám.

---

A nevím, jestli to mám psát sem, ale ještě mě napadla jedna věc: Možná jsem to pochopil špatně, protože jsme vlastně nikde nebojovali víc než tři kola, ale pokud v systému od posledně zůstala kostka, která přidává od určité fáze boje bonusy na zásah (zřejmě proto, aby vyjadřovala postupující únavu všech bojujících)*, znamená to jen to, že i bojově slabé postavy najednou začnou zasahovat, zatímco bojově silné jen postupně přicházejí o svou výhodu. Po cestě ze Sleziny nás s Bajem napadlo určité řešení, tj, tabulka, která pro odolnost / aktuální stav výdrže / útočný bonus /... ukazuje, jaké máš v kterém kole boje bonusy.**

Je to sice další úroveň komplexnosti navíc, ale nemaže to ten rozdíl mezi silnými a slabými protivníky (nebo ho naopak maže na základě výdrže/odolnosti).

* Jak jsem to nečetl poctivě, něco mě v tomhle tématu praštilo do očí, že už ta kostka znamená, kolik se odečítá každé kolo výdrže. Což ale na návrhu nic moc nemění. (Mimochodem, co by se stalo s Valem, kdyby se boj přesunul do dalšího kola a musel se mu odečíst bod výdrže, protože se rozhodl vystřelit?)
** Doporučuju opravdu bonusy, protože postihy se snadno "náhodou" přehlížejí. A když náhodou přehlídneš bonus, tvoje blbost.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7501
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Flexibilné životy: hoď si, keď ťa trafia

Příspěvek od Bifi »

Quentin píše: 3. 6. 2019, 14:49 Postava má kostky výdrže (obdobně jako normálně hit dice?)
Áno. Na denníku máš napísané trebárs 2k6+2. Vieš, že tým pádom máš dočasné maximum niekde medzi 4 a 14.
Trackuje si dočasné maximum výdrže, které se určuje jak? (je to roll jednou nebo všemi kostkami?)
Všetkými, ako by si nahadzoval životy. Nesleduješ jednotlivé kocky, iba ak by si sa rozhodol pre "terapiu" a jednu si prehodiť.
A ztracené body výdrže, kde hraje roli, jestli dostala za jedna nebo za víc, proč?
Lebo väčšina "soft" strát výdrže je práve 1 bod - týka sa to únavy, forced march, prolonged strain, zimy atď. Tým pádom sa dá fikčne oddeliť výdrž ako fatigue (stráca sa po jednom) a výdrž ako sudden strain, keď napríklad uhýbaš úderu (čo je obvykle 1k6).

To tiež umožňuje oddeliť "bežne namáhavé" situácie (nemusím si nahadzovať výdrž, čo je inak z hľadiska procedúr jednoduchšie trebárs pri cestovaní) a "nebezpečné" situácie, teda obvykle boj alebo nejakú formu zranenia alebo ohrozenia.

Rozmýšľal som aj nad tým, explicitne to prepojiť na rôzne mierky hry. Popisujem tri:
Odhaľovanie sveta prebieha na troch úrovniach (a každá má svoje, rôzne detailné, mapy).

Tou prvou úrovňou je „národopisecká“ mapa sveta, resp. regiónu: môže ňou byť mapa Prešporku s okolím či Malé Karpaty, na ktorej je vidieť sídla či cesty. Používa sa hlavne na cestovanie a kvôli politickým a vojenským súvislostiam; čas sa vo vzťahu k tejto úrovni meria v dňoch a týždňoch.

Druhou úrovňou je „strategická“ mapa miesta, na ktorej sa postavy nachádzajú (čistiny v lese, zámku, ruiny, podzemia). Táto rovina slúži na podrobnejšie preskúmavanie miesta a čas sa vo vzťahu k tejto úrovni meria v minútach až hodinách.

No a najpodrobnejšou je úroveň „taktickej“ mapy, kde sa nejaká časť miesta (napríklad jedna miestnosť) „zaostrí“ a podľa potreby vizuálne znázorní. Toto slúži na detailnejšie odohranie bojového konfliktu – niekedy aj s figúrkami – a čas sa vtedy obvykle meria v sekundách.


Dalo by sa povedať, že nebezpečné situácie vyžadujú zaostrenie na taktickú mierku a vtedy sa nahodí výdrž (dočasné maximum). Kým ostávaš na vyšších mierkach, výdrž sa nenahadzuje a berie sa, akoby si mal úplné maximum.
A z interakce utržené výdrže a dočasného maxima výdrže určujeme, jestli je postava svěží, unavená nebo vyčerpaná.
Hej, tak. Dík za reformulovanie, aj som trocha pomenil v tom texte poradie a doplnil príklad:

Príklad: Postava s výdržou 2k6+4 môže stratiť 15 bodov výdrže bez negatívnych následkov. Pri šestnástom bode sa stáva vyčerpanou. Povedzme, že pri dlhom a namáhavom niekoľkodňovom pochode s minimom spánku stratila postupne po jednom 6 bodov výdrže (a nemusí si preto nahodiť dočasné maximum). Krátko nato bola zasiahnutá šabľou janičiara za ďalších 5 bodov výdrže. Keďže táto strata je vyššia ako 1 bod, hráč musí nahodiť dočasné maximum. Hodí dvoma kockami a padne mu 3 a 1, čo značí dočasné maximum 8 bodov výdrže. Najprv sa uplatní dovtedy utŕžená strata bodov výdrže (6), teda postave pri súčasnom dočasnom maxime ostávajú už len 2 body. Z toho je zrejmé, že zásah šabľou za päť už nie je schopná pokryť. Stratí aj zvyšné dva body, čím úder trocha zmierni, avšak stáva sa vyčerpanou a hádže si na záchranný hod proti smrti s postihom -1 (keďže spôso-bené zranenie prevyšuje zostávajúcu výdrž o tri). Pokiaľ by pred zásahom bola postava svieža, po odpočítaní zásahu by jej ostali aktuálne 3 body výdrže (a je unavená).
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7501
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Flexibilné životy: hoď si, keď ťa trafia

Příspěvek od Bifi »

boubaque píše: 3. 6. 2019, 18:15On je vlastně docela dobrý příklad to, co se stalo lovci čarodějnic na slezině: Poklepáváním třímetrovou tyčí spustil past, která ho pak zasáhla za průměrné zranění, ale protože jsem si hodil špatně na životy, tak i zranění podělené dvěma* znamenalo, že sem přišel o výdrž a už mohl jen pomalu chodit a sem tam vystřelit z pistole. To, že jsem si na HP hodil až v téhle situaci, neznamenalo žádnou volbu a přemýšlím, jestli by to znamenalo nějakou volbu v budoucnu, když už bych se tímhle drsným způsobem dozvěděl o tom, jak funguje svět/systém. Bojím se že ne. Naopak kdybych do dungeonu už s 2 HP vstupoval, určitou volbu by to pro mě naopak znamenalo – i když ne moc zásadní, protože bych se zřejmě snažil nechávat nebezpečné akce na ostatních.
Ak si pamätáš, tak som vás upozorňoval, že môžete jednu zmenu stráviť rozohrievaním a rozvičovaním sa - vtedy si na výdrž hodíš a vieš sa podľa toho zariadiť.
(* Byl to záměr (výhoda za použití tyče), okamžitý ruling, nebo ústupek tomu, abych nevypadl ze hry?)
Vydelenie dvoma bol ruling, ktorý navrhol jeden z hráčov - a fikčne to bola výhoda za použitie tyče (t.j. že si nestál rovno pred dierou v stene). Iná možnosť by bola výrazne znížiť šancu zásahu, čo som zabudol urobiť.
abych zachoval první výhodu a vyhnul se nevýhodě, fungovalo by imho házení HP po každém spánku. Prostě jsem se špatně vyspal, nebo už toho na mě bylo za posledních pár dní moc a teď se budu spíš držet zpátky. Což mimochodem přirozeně rozděluje spotlight růszným postavám.
Hej, nejak tak by to asi malo fungovať. Uvidím pri dlhodobejšom playteste, ako rýchlo sa výdrž dobíja, ale predpokladám, že to bude asi tak, ako hovoríš. Teda (k3+level) vydýchanie a 1k6 (s výhodou alebo nevýhodou) za spánok je pre 2-levelovú postavu tak 7 až 8 bodov výdrže, čo už je pre väčšinu postáv doplna.

Možná jsem to pochopil špatně, protože jsme vlastně nikde nebojovali víc než tři kola, ale pokud v systému od posledně zůstala kostka, která přidává od určité fáze boje bonusy na zásah (zřejmě proto, aby vyjadřovala postupující únavu všech bojujících)*, znamená to jen to, že i bojově slabé postavy najednou začnou zasahovat, zatímco bojově silné jen postupně přicházejí o svou výhodu.

Pravidlo znie takto: Pach krvi prebúdza zúrivosť. Sudca posúdi, či sa v predchádzajúcom kole situácia vyostrovala (kocka eskalácie sa zvýši o jedna) alebo ukľudňovala (zníži sa o jedna). Kocka eskalácie je veľká červená šeststenná kocka, ktorá sa po prvých útokoch alebo prvom kole boja umiestni do stredu stola. Všetci bojujúci si pri útokoch zblízka ako bonus na zásah pripočítavajú číslo, ktoré práve ukazuje.

Pre koho sa to stáva väčšou výhodou závisí od vstupných šancí, teda úrovne a zbroje a čiastočne aj výdrže. Ak majú postavy na nízkych úrovniach rovnakú zbroj (prešívanicu, trieda II) a povedzme, že aj rovnakú zbraň (trebárs šabľu, cieľové číslo 10), ale jedna je bojovník na 2. úrovni (2k6+1, +3 na zásah) a druhá prieskumník na 2. úrovni (1k6+1, +1 na zásah), tak by po troch kolách boja (kocka eskalácie je na dvojke) bojovník zasahoval namiesto na 70% na 80% (zlepšenie o 14% základu) a prieskumník namiesto na 60% na 70% (zlepšenie o 17% základu). Je to drobný problém, uznávam - ale za tie predchádzajúce tri kolá spôsobí ozbrojenec (ak útočí dvakrát, lebo v prvom sa len dostáva do pozície) v priemere 6,5 bodov výdrže (93% prieskumníkovho maxima alebo 144% priemeru), pričom prieskumník 4,4 (34% ozbrojencovho maxima alebo 55% priemeru). A ak by ozbrojenec mal krúžkovú zbroj (cieľové číslo 12), tak je ten rozdiel ešte markantnejší.
Po cestě ze Sleziny nás s Bajem napadlo určité řešení, tj, tabulka, která pro odolnost / aktuální stav výdrže / útočný bonus /... ukazuje, jaké máš v kterém kole boje bonusy. Je to sice další úroveň komplexnosti navíc, ale nemaže to ten rozdíl mezi silnými a slabými protivníky (nebo ho naopak maže na základě výdrže/odolnosti).
Hm hm hm. Pôvodnou ideou tejto mechaniky je znižovať whiff faktor (keď sa postavy len mlátia na mieste a nič z toho).

Elegantnejším riešením by mohlo byť limitovať max. bonus, ktorý z eskalácie môže postava vyťažiť, na bojovú schopnosť. Teda v príklade vyššie by ozbrojenec dostával z kocky eskalácie až +3 (aj keď ukazuje viac), ale prieskumník len +1.

Tie cieľové čísla mimochodom pri nízkych triedach zbroje robia dlhý boj nepravdepodobným. Vzhľadom na cenové a realistické obmedzenia husárskej (trieda V) a poľnej zbroje (trieda VI), tú si postava oblečie možno tak na 5. leveli a len pred rozhodujúcim bojom. (Samozrejme stále môže byť problémom nejaká pomalá oživená socha, ktorá má len nejakých +2 do útoku, ale triedu zbroje V alebo VI.) Medzi ľudskými protivníkmi pri voľbe vhodnej zbrane pri kyryse (trieda IV) je cieľové číslo 14. Whiff už síce pri 1-levelových postavách môže nastať (ozbrojenec by s eskaláciou zasahoval na 55%, prieskumník na 45%), ale možno sa to dá riskovať.

Takéto jednoduché pravidlo by potrebu tabuľky eliminovalo.
Jak jsem to nečetl poctivě, něco mě v tomhle tématu praštilo do očí, že už ta kostka znamená, kolik se odečítá každé kolo výdrže.
To je ešte navyše k tomu. Po každých troch kolách boja každá postava stratí 1 bod výdrže.
Mimochodem, co by se stalo s Valem, kdyby se boj přesunul do dalšího kola a musel se mu odečíst bod výdrže, protože se rozhodl vystřelit?
Utŕžil by nešpecifikované zranenia a mohol by upadnúť do bezvedomia.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6651
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Flexibilné životy: hoď si, keď ťa trafia

Příspěvek od boubaque »

Bifi píše: 3. 6. 2019, 18:59 Ak si pamätáš, tak som vás upozorňoval, že môžete jednu zmenu stráviť rozohrievaním a rozvičovaním sa - vtedy si na výdrž hodíš a vieš sa podľa toho zariadiť.
To si pamatuju, ale pochopul jsem z toho, ze to ma byt jen pred ocekavanym bojem, protoze to dava smysl. Pokud to muzu provadet kdykoli, prichazi otazka, kdy se ta konkretizovana cisla mazou. Pokud az s dalsim spankem, proc to nedelat automaticky po vyspani? Pokud se to maze v nejakych chvilich odpocinku nebo nicnedelani (treba kdyz kdosi sel za knezem a ja jsem hlidal zeny), narazi to na procesni problem, kdy takovy predel nastava. Muze nastat uvnitr dungeonu? Jake by pro to musely byt splnene podminky?
(* Byl to záměr (výhoda za použití tyče), okamžitý ruling, nebo ústupek tomu, abych nevypadl ze hry?)
ydelenie dvoma bol ruling, ktorý navrhol jeden z hráčov - a fikčne to bola výhoda za použitie tyče (t.j. že si nestál rovno pred dierou v stene). Iná možnosť by bola výrazne znížiť šancu zásahu, čo som zabudol urobiť.
Tady jen doplnim, ze nehodnotim styl hry, jen by bylo fajn, kdyby pri hre bylo snadno poznat, ze je rozdil v tom, kdy pouzivam tyc, a kdy neopatrne vstoupim do pasti. Coz to deleni dvema nakonec udelalo.

Ostatni veci byly proste napady, co jsem k tomu mel. Pokud si z nich neco vezmes, super, pokud je po zvazeni zavrhnes, taky dobre :)
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9342
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Flexibilné životy: hoď si, keď ťa trafia

Příspěvek od Quentin »

Nie je tam opačná kauzalita? Duševne broken postavy začnú děvkařit a brať drogy?
Jop. Jen jsem váhal, jestli dává smysl se z těch postihů jen "vyplatit," ale asi máš pravdu, můj návrh byl vlastně to samé.

To je na hráčoch, do toho zasahovať nechcem. Systém ponúka jeden endgame (12. level, teda stať sa exarchom), resp. možno nejaký drahý equipment alebo učencovu knižnicu. Okrem toho vyššie levelovým postavám prichádzajú followeri, takže sa o nich postava asi nejako bude chcieť postarať. Settingové endgames prichádzajú od hráčov ako výsledok interakcie so settingom.
Ok, nezní to špatně. Asi není třeba z toho dělat Blades in the Dark :)

Bifi píše: 3. 6. 2019, 17:51Polovica HP neexistuje, resp. nemám žiadny threshold. Jediné thresholdy sú 0 výdrže, zranenie, smrť. (Dalo by sa to urobiť tak, že ak postava utŕži zranenie, dostane ten bonus.)
U mňa nie je AC vyjadrené číslom. Typ brnenia je kvalitatívny, bonusy a postihy sú vždy len na strane útočníka.
S tímhle už to zní trochu fiddly. Odečítání traumatu od total HP bude otrava, pokud se na total HP háže tak často. Opakované hlášení útočného bonusu vypravěči zní taky otravně. A že se bonusy a postihy projeví až po třech bodech traumatu taky nevypadá moc esteticky. Chtělo by to, aby trauma dělalo jen jednu dostatečně významnou věc (třeba ztráta trauma*10% vydělaných peněz z každé výpravy)

Nebo by to mohla být tabulka :) Na začátku každé výpravy hoď 1k6+Trauma
  • 1-2 Nadšení, 10% bonus xp z výpravy.
  • 3-5 Odhodlání, žádný efekt.
  • 6-7 Nejistota, automaticky prohrává fear saves.
  • 8-9 Thousand yard stare, automaticky prohrává hody na iniciativu.
  • 10+ Nenašel odvahu vyrazit na výpravu. Hráč může tento výsledek ignorovat a vyrazit. Postava je ovšem odevzdaná svému osudu, má +2 k hodům na útok a automaticky prohrává záchrany proti smrti.
Něco v tom smyslu :D

boubaque píše: 3. 6. 2019, 19:55
Bifi píše: 3. 6. 2019, 18:59 Ak si pamätáš, tak som vás upozorňoval, že môžete jednu zmenu stráviť rozohrievaním a rozvičovaním sa - vtedy si na výdrž hodíš a vieš sa podľa toho zariadiť.
To si pamatuju, ale pochopul jsem z toho, ze to ma byt jen pred ocekavanym bojem, protoze to dava smysl. Pokud to muzu provadet kdykoli, prichazi otazka, kdy se ta konkretizovana cisla mazou. Pokud az s dalsim spankem, proc to nedelat automaticky po vyspani? Pokud se to maze v nejakych chvilich odpocinku nebo nicnedelani (treba kdyz kdosi sel za knezem a ja jsem hlidal zeny), narazi to na procesni problem, kdy takovy predel nastava. Muze nastat uvnitr dungeonu? Jake by pro to musely byt splnene podminky?
Jestli jsem tu výdrž už pochopil (díky za vysvětlení), tak mám podobný dotaz. Co brání hráčům neprotahovat se, sotva se hra přizoomoje z té národopisecké mapy? Bral bych to jako samozřejmost - hned, jak je to možné, ihned nahodit kolik mám hp. Jistota ohledně skutečného počtu hp bude vždycky cennější, než risk, že se dozvím, že už jsem možná vyčerpaný.

Co kdyby se nový HP total nahazoval po každém dlouhém odpočinku s tím, že hráči nechají kostky ležet na stole, DM projede dotazníkem (viz níže) a teprve potom hráči sečtou a hraje se dál. Takhle by se složitosti s životy nemusely nikdy řešit během akce, ale pouze takhle naráz při odpočinku.
  • Pokud spíte v dobrých podmínkách (tzn. lepších než stan+oheň), můžete přehodit svoji nejhorší kostku.
  • Pokud jste v péči felčara nebo bylinkáře, můžete přehodit svoji nejhorší kostku.
  • Pokud spíte ve špatných podmínkách (tzn. horších než stan+oheň), přehoďte svoji nejlepší kostku.
  • Odepište si jídlo/vodu na jeden den, pokud už nemáte, přehoďte svoji nejlepší kostku.
  • Pokud jste včerejší noc nespali, přehoďte svoji nejlepší kostku.
  • Pokud jste od posledního odpočinku ztratili víc než polovinu životů, přehoďte svoji nejlepší kostku.
  • Pokud jste během této výpravy utržili zranění (aka šli pod nulu), přehoďte svoji nejlepší kostku.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 3 hosti