Flexibilné životy: hoď si, keď ťa trafia

Tvůrčí sekce zabývající se designem, rozborem RPG her, ale i jejich samotnou tvorbou. Zamyšleními nad pravidly a jejich vlivem na hru, způsobem psaní knih, tvorbou ilustrací, atd. V neposlední řadě naše rozpracované projekty.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5166
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Flexibilné životy: hoď si, keď ťa trafia

Příspěvek od Bifi » 18. 5. 2019, 14:03

Jedna z dizajnových ideí, s ktorými som sa pohrával v Divnom Hornouhorsku, bola, že by postavy nemali stabilný počet životov, iba svoj Hit Dice (počet kociek a prípadný bonus, napríklad 2k6+4).

V okamihu zranenia si postava odrátava fixné životy, kým ich má k dispozícii. (V príklade vyššie by po zásahu za 3 postave ostávalo ešte 2k6+1 životov.)

Keď ich už nemá dosť, musí dohodiť jednu z kociek, aktivovať ju. Hodenie kocky fikčne znamená dávať sa všanc zraneniu, vyčerpať sa, alebo niečo také. Potom sa odrátava z kocky, kým sa neminie aj tá. Potom musí siahnuť po ďalšej kocke. Ak by mala dohodiť ďalšiu kocku, ale už žiadnu nemá k dispozícii, dostáva kritické zranenie. Rôzne boost spelly, rage, inšpirácia a pod. môžu fungovať tak, že dávajú extra kocku. (V Chainmail sa napr. zdvojnásoboval alebo spolovičňoval Hit Dice.)

Odpočinok a liečenie mali fungovať tak, že fixné, bonusové životy (u mňa fikčne ako výdrž) sa doplnia krátkym odpočinkom. Raz hodená kocka sa vráti do pasívneho stavu po dni plného odpočinku, ak postava uspela pri hode na záchranu. (Ošetrovanie jej dáva na tento hod bonus alebo reroll.)

Nakoniec som túto verziu z pravidiel vyrazil, aj keď ma stále láka. Bojím sa hlavne toho, že je to fiddly - aj na udržiavenie prehľadu a record-keeping, aj manuálne pri stole.

Otázka: Ako by sa dal tento systém s kockami riešiť tak, aby to bolo prehľadné? (Aby sa to napr. dalo prenášať zo sedenia na sedenie, alebo aby sa nestalo, že niekto zabudne, že kocka na stole práve predstavovala životy a hodí ňou?)

Dík!
Polaris/Singularis:  \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7300
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Flexibilné životy: hoď si, keď ťa trafia

Příspěvek od Quentin » 18. 5. 2019, 17:32

Otázka: Ako by sa dal tento systém s kockami riešiť tak, aby to bolo prehľadné? (Aby sa to napr. dalo prenášať zo sedenia na sedenie,
Pokud máš třeba 6 HD, mohl bys mít na charsheetu 6 čtverců. V jednom z nich bys měl napsanou cifru (zbývající fixní životy), všechny prázdné čtverce nalevo od toho s cifrou (včetně) značí už využité kostky životů, všechny napravo ještě nevyužité kostky životů.
alebo aby sa nestalo, že niekto zabudne, že kocka na stole práve predstavovala životy a hodí ňou?)
Kostka by mohla stát na specifickém slotu vyznačeném na character sheetu. Nebo by se pro hit dice dala vybrat kostka, která se jinde nepoužívá, aby ji nikdo neměl důvod nechtěně sebrat (např všechen damage by mohl být 1k6+/-bonusy, zatímco všechny hit dice by mohli být k8)

---

Jaká je motivace pro tenhle systém, resp. v čem je tohle lepší než běžný způsob odečítání životů?

Napadá mě,
  1. že si nemůžeš trvale "zničit" postavu špatným hodem na HP
  2. že se do boje přidá víc náhody (což mi teda přijde crazy, protože odnd combat je dost nevyzpytatelný jak je. Že by se hráči nemohli ani spolehnout na svoje HP mi přijde drsné)
  3. že se do hry přidá možnost short restu (což je cool, protože to přidá další rozhodnutí, co musí hráči v dungeonu dělat).
  4. že hraní si s kostičkama je cool.
Random myšlenky nejen k těmhle čtyřem bodům (schválně vybliju aspoň tucet entries, aby se zvýšila šance na nějaký cool nápad)
  1. S prvním bodem pomůže Stars without number metoda, kde si na každém lvlu hážeš hpčka všemi kostkami (nepřihodíš jen tu novou, ale přehodíš s nimi i ty staré), takže si je můžeš zkazit jen do dalšího lvlu, kdy si je zase všechny přehodíš.
  2. Nebo World od Dungeons metoda, kde se ti hpčka neléčí postupně, ale každou noc vezmeš svoje hit dice a hodíš si nový total. S tím, že třeba dobré podmínky v hostinci nebo cleric boon ti jednu kostku automaticky přetočí na šest, zatímco usínání v dungeonu nebo nemoc ti automaticky přetočí jednu na jedničku apod.
  3. Občas se ve sice stane, že si hodíš nový total nižší než předchozí den, ale to se dá buď omezit (jednoduše řekneš, že nelze podhodit a zůstává stávající) nebo přijmout s tím, že je to dlouhodobá únava z výpravy nebo postupující infekce ve zranění.
  4. Vyhodit damage roll od DMa by mohlo zmírnit tu přidanou náhodu. 13th age to tak myslím má, goblini dělají fixně 3 damage, Trollové 10 a nikoho to netrápí. Zrychlení hry dosaženo.
  5. Cool by mohlo být hodit životy a místo sčítání si je (kostky) jen seřadit do řady na character sheet. Kdykoli dostaneš damage, tak si to odečteš z poslední kostky a pootočíš ji na novou hodnotu. Když dostaneš víc, než na ní je, odebereš ji a zbytek odečteš z té další. Když tě někdo léčí nebo se vyspíš, nahoď si zpátky jednu (nebo více, podle kouzla) z odebraných kostek (Válečníci by mohli mít schopnost, že jim zranění nepřetéka na další kostku, třeba)
  6. To, co jsem napsal v minulém bodu, ale kdykoli ti přeteče damage z kostky na kostku (tzn. nějakou odebíráš), házej save proti ochromení, komplikaci, těžkému zranění, krvácení, odzbrojení etc. (Možná to není save, ale random table, nebo oboje)
  7. Short rest by mohl otočit první kostku v pořadí na maximální hodnotu. Cool by byly spory, zdali se zrovna teď vyplatí riskovat odpočinek, kvůli wizardovi, který má na na kostce dvojku, zatímco válečník je s první kostkou skoro na maximu.
  8. Hmm, kostky seřazené na character sheetu by se ani nemuseli odebírat. Mohli by se jen přetáčet s tím, že když je na jedničce, tak začínáš otáčet další kostku. Kdykoli spíš nebo se healuješ, přehoď svoji nejnižší kostku. Každou jedničku na hit die odečítáš od všech d20 rollů jako postih za zranění/vysílení.
    A když necháš hráče vybírat, do které kostky zranění chytí (resp. kterou otočí), tak to trochu odsune ty postihy za zranění, protože se budou snažit vyhnout vyčerpání kostek.
  9. Přidaný benefit toho, že se kostky neodebírají, ale jen otáčí, je, že mají po celou dobu hry všichni před sebou jasně viditelnou řadu kostek, takže je menší šance, že ti do nich někdo nechtěně sáhne, aby s nimi hodil.
  10. Mohl bys mít pevné krvavé životy (třeba CON score nebo maximální hodnotu první hit die) a kdykoli dostaneš damage, tak proti tomu hodit hit die a rozdíl odečíst z krvavých životů nebo přičíst k dočasným životům (které po boji zmizí).
  11. V tomto případě by short rest mohl být volba hned po boji - chceme si odpočinout a ošetřit se, a konvertovat tak zbývající dočasné životy zpět na jednu hit die do zásoby, nebo pokračujeme hned, ale dočasné životy propadnou?
  12. Na lichých úrovních by se dalo získávat krvavé hit dice, zatímco na sudých hit dice štěstí (nemám teď lepší název). Krvavé nahazuješ stejně jako se to dělá běžně (akorát jen na liché úrovni), zatímco štěstí nahazuješ na začátku každého boje. Nebo ne na začátku každého boje, ale ráno, a pak znovu při short restech.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay” -Chris McDowall, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7300
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Flexibilné životy: hoď si, keď ťa trafia

Příspěvek od Quentin » 18. 5. 2019, 19:41

Teď si říkám, že tobě asi jde o to, aby z životů zmizela jistota; "Elric má ještě přes deset hp, takže vyběhne jako první, jeden šíp ho nemůže zabít." Zatímco tvoje flexibilní životy tuhle jistotu zruší (protože 5HD může pořád být jen 5hp), takže všichni zůstanou v tom super-opatrném módu prvních úrovní i na vyšších lvlech.

Jsem blízko?
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay” -Chris McDowall, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5166
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Re: Flexibilné životy: hoď si, keď ťa trafia

Příspěvek od Bifi » 22. 5. 2019, 16:00

Quentine, dík za super nápady.

Šlo mi presne o odstránenie istoty a kalkulu na jednej strane (k tomu ma inšpirovala Carcosa). A o "efektívne interpretačné rozšírenie hit pointov" na druhej strane. Tým myslím to, že keď sa hit pointy interpretujú (okrem fyzického zranenia) aj ako strain, willpower a vôla bojovať, šťastie, vyčerpanie a tak, prečo to nefunguje aj naopak? Prečo keď si unavený, demoralizovaný alebo prekliaty nedostaneš damage?

Tak som svoje hit pointy interpretoval ako výdrž, ktorá presne toto všetko zahŕňa. Každé tri kolá boja spôsobia stratu jedného bodu výdrže, rovnako aj forced march a podobne. Za výdrž sa vieš "pushnúť". Fear efekty vedia brať výdrž. Zranenie nastáva, až keď nemáš dosť výdrže na to, aby si ho ešte odvrátil. Výdrž je v tomto zmysle ako resource, ktorý sa míňa a vďaka tomu ešte nie si zranený. Zranenie je preto separátne od straty výdrže: zranenie nastane keď si na nule výdržou (teda inak len stav vyčerpania) a vtedy ťa niečo zraní. Zranenie je u mňa "reálne": zlomená noha, prepichnuté pľúca a podobne - nemám žiadne abstraktné "body points".

Potom si hovorím, že by bolo jednoduchšie, ak by postava pri tých malých počtoch výdrže, ktoré stráca povedzme bežnou únavou, nemusela hádzať a ten počet kociek (HD), ktoré už niečo majú znamenať, bude menší. Tým sa nejaká miera vypočítateľnosti dosiahne, lebo predsalen vie 5-levelový bojovník, že nemá 5 hit pointov. Čiže súčasná verzia (pozri tvorby postavy na mojom blogu, stĺpce s výdržou v tabuľkách povolaní) obsahuje takýto kompromis: časť je variabilná a časť je fixná.

Proste môžeš mať dobré dni a zlé dni.

Problém mám samozrejme interpretovať, čo tie kocky znamenajú, ak neznamenajú zranenie. Možno otrasenie alebo nejakú formu traumy. Táto interpretácia tiež umožní short rest a odlíši medzi postavou, ktorá je len unavená (odpočítava fixné body výdrže), postavou, ktorá je otrasená a vyčerpaná (už nemá možnosť short rest, lebo hodila kocky, ale stále len výdrž) alebo zranenou postavou.

Moja motivácia nebola v odstránení bad HP rolls, lebo záložné pravidlo pre klasické HPčka je, že pri prestupe hodíš vždy znova všetkými kockami a nemôžeš mať menej ako na predchádzajúcom leveli.

Ten nápad so štvorčekmi na denníku je fajn, nechávať hodené kocky na stole (aj keď by mali byť iné) asi nebude fungovať, obávam sa. Stále si ale nie som istý, či to ako mechanika nie je príliš fiddly.
Polaris/Singularis:  \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5166
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Re: Flexibilné životy: hoď si, keď ťa trafia

Příspěvek od Bifi » 22. 5. 2019, 16:24

Quentin píše:
18. 5. 2019, 17:32
World od Dungeons metoda, kde se ti hpčka neléčí postupně, ale každou noc vezmeš svoje hit dice a hodíš si nový total. S tím, že třeba dobré podmínky v hostinci nebo cleric boon ti jednu kostku automaticky přetočí na šest, zatímco usínání v dungeonu nebo nemoc ti automaticky přetočí jednu na jedničku apod. Občas se ve sice stane, že si hodíš nový total nižší než předchozí den, ale to se dá buď omezit (jednoduše řekneš, že nelze podhodit a zůstává stávající) nebo přijmout s tím, že je to dlouhodobá únava z výpravy nebo postupující infekce ve zranění.
Toto je zaujímavé a musím ešte premyslieť. Príde mi ale, že tá prvá noc urobí extrémny rozdiel. (Ja som to mal mať tak, že si liečiš jednu kocku po druhej a dávaš ich do "pasívneho", nedefinovaného stavu.)
Vyhodit damage roll od DMa by mohlo zmírnit tu přidanou náhodu. 13th age to tak myslím má, goblini dělají fixně 3 damage, Trollové 10 a nikoho to netrápí. Zrychlení hry dosaženo.
Ak si odmyslím estetickú rovinu, na ktorej by mi asi odstránenie náhody vadilo, je fajn, že to sleduje ideu player-facing mechaník. Lenže u mňa (a v 0e pred Greyhawkom) v princípe neexistuje variable weapon damage. Všetko robí 1k6 a v princípe na šestku zraníš alebo zabiješ commonera. Sú možnosti to dokonca ešte o +1 alebo +2 navýšiť, ale that's it. A dizajnová idea za tým je, že každou zbraňou vieš vážne zraniť alebo zabiť človeka (žiadne také, že "dýka - ha! to je len k4" - aj keď akonáhle máš nad 6 hp, si jedno kolo viac-menej safe). Líšia sa najmä v šanci zásahu (používam weapon vs. armor tabuľku). Fixný damage by šiel proti tejto idei.
Cool by mohlo být hodit životy a místo sčítání si je (kostky) jen seřadit do řady na character sheet. Kdykoli dostaneš damage, tak si to odečteš z poslední kostky a pootočíš ji na novou hodnotu. Když dostaneš víc, než na ní je, odebereš ji a zbytek odečteš z té další. Když tě někdo léčí nebo se vyspíš, nahoď si zpátky jednu (nebo více, podle kouzla) z odebraných kostek (Válečníci by mohli mít schopnost, že jim zranění nepřetéka na další kostku, třeba) ... Short rest by mohl otočit první kostku v pořadí na maximální hodnotu. Cool by byly spory, zdali se zrovna teď vyplatí riskovat odpočinek, kvůli wizardovi, který má na na kostce dvojku, zatímco válečník je s první kostkou skoro na maximu.
Takto nejak som to mal mať. Až na tú special ability, tá je super, hlavne rieši ten WTF moment, že prečo sa drsnejšie postavy musia dlhšie liečiť.
To, co jsem napsal v minulém bodu, ale kdykoli ti přeteče damage z kostky na kostku (tzn. nějakou odebíráš), házej save proti ochromení, komplikaci, těžkému zranění, krvácení, odzbrojení etc. (Možná to není save, ale random table, nebo oboje)
To by šlo. Bojím sa ale, že to fiddly mechaniku urobí ešte viac fiddly. (Už tak sa bojím, že tabuľka zranení pri poklese na 0 bude oštara.)

Totiž: Súčasťou mojich design goals je (a) "Combat as War" (poznáš?) a (b) rýchlosť hry a bojových procedúr, aby jednotlivé strety netrvali dlhšie ako 10 minút. Už tým, že zavádzam relatívne komplikovanú štruktúru kola, to predlžujem. Napríklad som teraz odbúral individuálne bojové manévre (všelijaké tie varianty expertízy a bezhlavého boja a pod.), čo zároveň sedí s interpretáciou boja, že (c) combat je abstraktný a nemusia sa modelovať jednotlivé seky mečom a podobne. Z toho vyplýva, že jeden hod nie je jeden útok - a preto neexistujú multiple attacks (proste je to väčšia kocka, bonus, advantage a pod.). Z toho tiež vyplýva, že môžeme predpokladať, že trénovaní bojovníci už robia všetko preto, aby ich protivníci netrafili a aby oni trafili protivníkov, vrátane oportunistického využívania situácie a všetkých možností, čo sa ponúknu (vrátane dirty tricks a čohokoľvek). Tým pádom tieto veci netreba modelovať, lebo sú súčasťou To Hit rollu už automaticky (a Dex nedáva bonus na AC a Str nedáva bonus na zásah). Ďalšou implikáciou je, že bojové kolá môžu trvať dlhšie. Chcel som mať štandardnú 1 minútu na kolo, ale nakoniec mám flexibilnú dĺžku, lebo na začiatku boja sa podľa počtu bojovníkov volí mierka (1:1, 1:5, 1:20, 1:50, 1:500 alebo 1:2000), keďže som chcel, aby individuálny combat fluidne prechádzal do mass combat rules a kolo trvá od 12 sekúnd (1:1) až po tuším 480 sekúnd (1:2000). V kolách nad mierku 1:1 majú postavy dodatočné individuálne akcie.
Hmm, kostky seřazené na character sheetu by se ani nemuseli odebírat. Mohli by se jen přetáčet s tím, že když je na jedničce, tak začínáš otáčet další kostku. Kdykoli spíš nebo se healuješ, přehoď svoji nejnižší kostku. Každou jedničku na hit die odečítáš od všech d20 rollů jako postih za zranění/vysílení. ... A když necháš hráče vybírat, do které kostky zranění chytí (resp. kterou otočí), tak to trochu odsune ty postihy za zranění, protože se budou snažit vyhnout vyčerpání kostek.
To je super. Death spiral urobený veľmi elegantne. Keďže sa dá očakávať, že na jedničke budeš mať jednu-dve kocky, tak je primeraný aj rozsah postihov.
Přidaný benefit toho, že se kostky neodebírají, ale jen otáčí, je, že mají po celou dobu hry všichni před sebou jasně viditelnou řadu kostek, takže je menší šance, že ti do nich někdo nechtěně sáhne, aby s nimi hodil.
Sedí vec. Každá postava môže mať rad kociek vo vlastnej farbe. Ale toto by bolo vizuálne "distinktívne" až tak od 3HD a vyššie.
Mohl bys mít pevné krvavé životy (třeba CON score nebo maximální hodnotu první hit die) a kdykoli dostaneš damage, tak proti tomu hodit hit die a rozdíl odečíst z krvavých životů nebo přičíst k dočasným životům (které po boji zmizí). ... V tomto případě by short rest mohl být volba hned po boji - chceme si odpočinout a ošetřit se, a konvertovat tak zbývající dočasné životy zpět na jednu hit die do zásoby, nebo pokračujeme hned, ale dočasné životy propadnou? ... Na lichých úrovních by se dalo získávat krvavé hit dice, zatímco na sudých hit dice štěstí (nemám teď lepší název). Krvavé nahazuješ stejně jako se to dělá běžně (akorát jen na liché úrovni), zatímco štěstí nahazuješ na začátku každého boje. Nebo ne na začátku každého boje, ale ráno, a pak znovu při short restech.
Toto som v priebehu dizajnu zavrhol a nebudem to už otvárať. Namiesto trackovania dvoch typov životov mám len jeden zdroj výdrže plus binárne zranenie. (Navyše u mňa ten pomer šťastie/krvavé hit points trocha simuloval práve rozdiel medzi fixnou a variabilnou výdržou. Ak hodíš veľa variabilnej, máš práve teraz šťastie, ale zároveň si už niečo dal všanc.)
Polaris/Singularis:  \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7300
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Flexibilné životy: hoď si, keď ťa trafia

Příspěvek od Quentin » 22. 5. 2019, 20:34

Bude znít trošku nekonstruktivně a negativně, ale nakonec bych se složitostím kolem životů nejraději úplně vyhnul (jakkoli zábavné může být podsystémy zranění vymýšlet, viz můj první příspěvek).

Každé zesložitění základních bojových mechanik ubere nějakou pozornost od ostatních systémů a/nebo situace ve hře. Proto se mi tak líbí Stars Without Number, kde se Kevin vůbec nesnažil inovovat dnd combat, a namísto toho přidal hromadu cool jiných systémů, co tu hru nedělají složitější, ale širší (hacking, drones, psychics, vehicles, skills, starship combat etc.) Nemluvě o tom, že zrovna únava, hpčka a zranění jsou i na tom boji to nejnudnější, protože jen vyjímečně vygenerují zajímavé volby. Jestli si odečítáš únavu, hpčka, štěstí nebo zranění, nikoho moc nezajímá, a následně zlomená noha ti akorát omezí player agency.

Abstraktní hit points mi (až na krajní situace) fungovali odjakživa, a nikdy se mi nestalo, že by si hráč stěžoval, že by ho léčivé kouzlo nemělo vyléčit, protože jsme všechny utržené hity popsali jako napínavé near-misses nebo rány do zbroje. A že hráči zanedbávají roleplay zranění (nekulhají třeba) mi příliš nevadí, protože když pak na boj dojde, tak strach a zdrženlivost zraněných postav hned vyplave na povrch.

Problém s přílišnou odolností vysokolevelových válečníků je jen otázkou nastavení (stačí capnout HD třeba na 4d8, namísto 9d8). Navíc lze nejistotu v bojích trochu přiživit pomocí kritických zásahů (double damage na natural 20 je rychlá, intuitivní a zábavná mechanika). A to, že v některých situacích válečník ví, že má nějakou rezervu (jistotu, jak jsme to nazvali) mi nevadí, protože
  • se mi představa tanka, někoho, kdo bude v nouzi vlastním tělem bránit slabší (čaroděje, zloděje...), docela líbí.
  • ta kombinace odvahy, zoufalství a/nebo arogance, když hráč odhadne, že "dvě kola přeci musí ustát," mi přijde jako zábavná část hry.
  • nemám problém, když jsou čas od času badass válečníci badass i čistě mechanicky.
Takže moje doporučení, i když borderline off-topic, je nekomplikovat základní combat mechaniky, ale přidávat možnosti okolo. Třeba pravidla pro osvětlení, morálku, jízdní boj, lektvary, výbušniny, vynálezy, žoldnéře, ochočování monster, korupci temnými silami, plížení, modlitby, divine boons, reputace, siege engines, mapování, exotické zbraně, heraldika, cestování, ... you get the point.

/rant

Bifi píše:
22. 5. 2019, 16:24
(a) "Combat as War" (poznáš?)
Obrázek

(b) rýchlosť hry a bojových procedúr, aby jednotlivé strety netrvali dlhšie ako 10 minút.
IMHO argument proti flexibilním hp.

(c) combat je abstraktný a nemusia sa modelovať jednotlivé seky mečom a podobne. Z toho vyplýva, že jeden hod nie je jeden útok - a preto neexistujú multiple attacks (proste je to väčšia kocka, bonus, advantage a pod.). Z toho tiež vyplýva, že môžeme predpokladať, že trénovaní bojovníci už robia všetko preto, aby ich protivníci netrafili a aby oni trafili protivníkov, vrátane oportunistického využívania situácie a všetkých možností, čo sa ponúknu (vrátane dirty tricks a čohokoľvek). Tým pádom tieto veci netreba modelovať, lebo sú súčasťou To Hit rollu už automaticky (a Dex nedáva bonus na AC a Str nedáva bonus na zásah).
Zajímalo by mě, kde máš hranici. Předpokládám, že fluff jako "bojuju defensivně, ustupuju, a až vybuchne fireball od Xarca, tak udělám nečekaný výpad," bys zahrnul do attack rollu, ale co třeba vytlačení přes hranu při boji na římse? Je to manévr, který si zasluhuje bonus k útoku, jiný ruling (save roll třeba) nebo to pořád spadá k běžnému attack bonusu a nepřítel spadne až mu dojdou hp?

Ďalšou implikáciou je, že bojové kolá môžu trvať dlhšie. Chcel som mať štandardnú 1 minútu na kolo, ale nakoniec mám flexibilnú dĺžku, lebo na začiatku boja sa podľa počtu bojovníkov volí mierka (1:1, 1:5, 1:20, 1:50, 1:500 alebo 1:2000), keďže som chcel, aby individuálny combat fluidne prechádzal do mass combat rules a kolo trvá od 12 sekúnd (1:1) až po tuším 480 sekúnd (1:2000). V kolách nad mierku 1:1 majú postavy dodatočné individuálne akcie.
Tohle mě zajímá - plynulý přechod mezi skirmishem a bitvou mi v dnd vždycky chyběl :)

(Už tak sa bojím, že tabuľka zranení pri poklese na 0 bude oštara.)
Minimálně bych doporučoval, aby byla buď krátká a zapamatovatelná, nebo natištěná přímo na character sheetech, protože na ni dochází v nejnapínavější momenty, kdy na listování není čas. Alternativně na ní lze házet teprve až se postava probere z bezvědomí.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay” -Chris McDowall, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5166
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Re: Flexibilné životy: hoď si, keď ťa trafia

Příspěvek od Bifi » 24. 5. 2019, 09:40

Quentin píše:
22. 5. 2019, 20:34
Bude znít trošku nekonstruktivně a negativně, ale nakonec bych se složitostím kolem životů nejraději úplně vyhnul (jakkoli zábavné může být podsystémy zranění vymýšlet, viz můj první příspěvek).
K tomu postupne dospievam aj sám, ale potreboval som, aby mi to niekto potvrdil - a ďakujem, že si si na to vyhradil čas.

Každé zesložitění základních bojových mechanik ubere nějakou pozornost od ostatních systémů a/nebo situace ve hře. Proto se mi tak líbí Stars Without Number, kde se Kevin vůbec nesnažil inovovat dnd combat, a namísto toho přidal hromadu cool jiných systémů, co tu hru nedělají složitější, ale širší (hacking, drones, psychics, vehicles, skills, starship combat etc.)
Presne o to mi ide.
Nemluvě o tom, že zrovna únava, hpčka a zranění jsou i na tom boji to nejnudnější, protože jen vyjímečně vygenerují zajímavé volby. Jestli si odečítáš únavu, hpčka, štěstí nebo zranění, nikoho moc nezajímá, a následně zlomená noha ti akorát omezí player agency.
To je pravda, ale chcem, aby tam bola nejaká miera realizmu a aby mechaniky mali "teeth", t.j. reálne následky. Strach a ním motivované voľby mi prídu dôležitá súčasť hry.
Abstraktní hit points mi (až na krajní situace) fungovali odjakživa, a nikdy se mi nestalo, že by si hráč stěžoval, že by ho léčivé kouzlo nemělo vyléčit, protože jsme všechny utržené hity popsali jako napínavé near-misses nebo rány do zbroje.
Závisí asi aj od konkrétnej skupiny a nakoľko sú hráči ochotní prijať suspension of disbelief.
Takže moje doporučení, i když borderline off-topic, je nekomplikovat základní combat mechaniky, ale přidávat možnosti okolo. Třeba pravidla pro osvětlení, morálku, jízdní boj, lektvary, výbušniny, vynálezy, žoldnéře, ochočování monster, korupci temnými silami, plížení, modlitby, divine boons, reputace, siege engines, mapování, exotické zbraně, heraldika, cestování, ... you get the point.
Díky za nápady na subsystémy! (Polovicu z toho ešte nemám pokrytú...)
Polaris/Singularis:  \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16860
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Flexibilné životy: hoď si, keď ťa trafia

Příspěvek od Jerson » 24. 5. 2019, 09:46

Bifi píše:
24. 5. 2019, 09:40
To je pravda, ale chcem, aby tam bola nejaká miera realizmu a aby mechaniky mali "teeth", t.j. reálne následky. Strach a ním motivované voľby mi prídu dôležitá súčasť hry.
HPčka nejsou ani realistická, ani nefungují jako strach, jen jako počítadlo do kalkulátoru výnosů/následků, takže pokud ti jde o tyhle důvody, nepotřebuješ je vůbec.

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5166
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Re: Flexibilné životy: hoď si, keď ťa trafia

Příspěvek od Bifi » 24. 5. 2019, 14:49

Ak sa na tom pozrieš očami ekonomickej teórie, kalkulujú výnosy a následky.
Ak sa na to pozrieš očami psychológie, vidíš trebárs emócie a ich spracovávanie.
Ak sa na to pozrieš očami sociálnej psychológie, vidíš rozhodnutia motivované statusom v skupine.
So what?
Polaris/Singularis:  \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7300
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Flexibilné životy: hoď si, keď ťa trafia

Příspěvek od Quentin » 25. 5. 2019, 13:04

Hit points! (určitě zábavná videa pro Jersona :D)
https://www.youtube.com/watch?v=dH_CNcSv5TM
https://www.youtube.com/watch?v=Fp3SuwaLQwE
https://www.youtube.com/watch?v=kH5M_f8N97M
https://www.youtube.com/watch?v=BQcXxatJfbw

---

Moje problémy s HPčky v odnd-like hrách:

:!: Na nižších úrovních je hra tak strašně punishing, že to zasahuje i do player agency. Většina questů (včetně těch vycházejících z osobních motivací) je pro 1st lvl postavy tak riskantní, že mně to jako vypravěče svádí k downscalovaní opozice, aby hráči měli šanci na přežití, namísto toho, abych hrál uvěřitelný sandbox.

:idea: Řešení: Místo automatické smrti na 0hp nějaký něžnější death save. Zůstane nám odnd estetika "Ooh, můj čaroděj má jen 2hp, lol," a s powerlvlem to taky nehne. Jen se zvýší šance, že se postavy dožijí vyšších úrovní, i když budou mírně riskovat. Otázka je, jak něžný by ten death save měl být (jeden návrh viz níže v bodě o nahazování životů).

:!: Na vyšších úrovních je hpček tolik, že začne docházet k WTF situacím jako "Lorde, tohle není vyjednávání, kuše vašich stráží dělají dohromady 4k6 damage. Že stojím uprostřed neznamená, že to nejste vy, kdo je obklíčen!"

:idea: Řešení: Rozumný strop na HD. Válečníci 5d8 (nebo 6d6), čarodějové 5d4 (nebo 4d6), cleric/thief 5d6 ... něco okolo toho.

:!: Léčení v odnd je moc pomalé a v 5e je moc rychlé. Pomalé léčení je skvělé na dlouhé výpravy, kde zajišťuje, aby i random encountery po cestě byly významné a napínavé, protože díky přetrvávajícím zraněním ovlivní i vaši šanci na úspěch v dungeonu. V městských dobrodružstvích to ale takový odvar není, zejména pokud se jede několikadenní balls to the wall Harry Dresden-style vyšetřování se dvěma boji denně. Tam se může stát, že postava těžce raněná v prvním boji bude odstavená z velké části zábavy.

:idea: Řešení: Kompromis mezi 1hp a full hp za noc, by mohlo být třeba 1HD (nebo 1k6) za noc. S tím, že když máš dobré podmínky (noc u felčara, v hostinci, v bordelu, v pohodlí domova...) tak hážeš dvěma kostkama a bereš vyšší, zatímco když máš špatné podmínky (ve zbroji opřený o stěnu v dungeonu, venku bez přístupu k ohni nebo přístřeší) tak hážeš dvěma kostkama a bereš nižší.

:idea: Dodatek k únavě: Abychom se vyhnuli externím mechanickým statusům jako unavený a vyčerpaný, tak kdykoli budou postavy dělat něco příliš fyzicky náročného (třeba třídenní pochod bez odpočinku...), nabídl bych, že pokud to chtějí udělat, utrží 1HD zranění, respektive únavy (nebo 1k6, aby to nevypadalo jako šikana válečníků).

:idea: Dodatek k jídlu a pití: Abychom se vyhnuli externím mechanickým statusům jako hladový a dehydrovaný přidáme podmínku, že pro léčení přes noc je nutno spotřebovat jednu dávku zásob.

:!: Nahazování životů je strašně neuspokojivé. Když hodíš dobře, yay, když hodíš špatně, tak se až do dalšího lvlu nezbavíš pocitu, že máš nespravedlivě oslabenou postavu (zejména trapně to působí, když máš con+1). Na nahazování vlastností hráči přistupují, protože jim to pomůže dodat postavě nějaký charakter, ale nahazování životů je jen divná loterie navíc. IMHO.

:idea: Řešení: Průměrné hodnoty namísto hodů je takové neestetické řešení a moc se do odnd nehodí (čistě o vkusu asi). Raději bych házel častěji (a počítal jen, pokud padne víc než než je stávající maximum), aby se otupil ten pocit "Ugh, teď mi to zkazilo postavu." Jen nevím kdy přesně; záleží na tom, jaké chování chceme motivovat.
  • Kdykoli družina dokončí quest. Nefunguje, pokud hra není stavěná kolem questů.
  • Kdykoli dojde na delší downtime; "Následující tři týdny jsme strávili jako hosté u královského dvora," nebo "Zimu jsme přečkali v horách u Karagalů." Nefunguje, pokud máte rychlejší pacing a na obdobné pauzy nedochází.
  • Kdykoli postava utratí dost peněz za něco, co jí nezvedná powerlvl. Chlast, děvky, luxus, obžerství, dar církvi, charita, gambling etc. Místy vytváří divná dilemata pro hráče, protože ne každý character concept má uvěřitelný gold sink. Někde jsem viděl i class specific utrácení. Jakože válečník si započítává peníze utracené za chlast, kněz za dary církvi, čaroděj za knihy etc. Ale přijde mi to zbytečně omezující.
  • Napadá někoho další příležitost k rerollu max hp??
  • Worst case scenario; jen když přestoupí na nový lvl.
A jako protiváhu bych dal, že kdykoli postava padne na 0 životů, tak:
  • Je v bezvědomí.
  • Nahazuje nové maximum životů a započítá jej, jen pokud jí padne méně než má stávající maximum.
  • Když dostane v bezvědomí další dmg, umírá ihned.
  • Když ji družiníci ošetří (spotřebují jedny bandáže), probere se s 1hp.
  • Když ji nikdo neošetří, háže záchranu proti smrti, a probere se po 1k6 hodinách s 1hp.
Tabulku zranění jsem zkoušel a nikdy mi to nesedlo, protože, nejen že ji musíš mít po ruce, ale ne vždy padne to, co fiktivně odpovídá tomu, co se stalo. "Ork tě nabral sekerou do hlavy" roll, roll, roll "Máš zlomenou nohu." :D Zatímco přehození životů by mohl být dostatečně silný dlouhodobý následek, kterého se budou hráči bát.


Takový systém by pod HPčka schoval zranění, únavu, trackování jídla, trackování bandáží, podmínky táboření, dlouhodové následky těžkých zranění a ještě by zvýšil šanci na přežití lowlvl postav. Jen to positivní přehazování životů nemám domyšlené (jestli je vůbec potřeba jindy než na lvlu).
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay” -Chris McDowall, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11940
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Flexibilné životy: hoď si, keď ťa trafia

Příspěvek od York » 25. 5. 2019, 13:29

Quentin: Otázka je, jestli ti pozitivní vlastnosti DnD, ze kterého vycházíš, stojí za to. Pokud ne, tak je asi lepší rovnou navrhnout systém, který tyhle problémy nemá, než se to snažit patchovat. Pokud ano, tak tyhle patche nejspíš budou fungovat celkem dobře.

Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 980
Registrován: 20. 7. 2017, 13:06

Re: Flexibilné životy: hoď si, keď ťa trafia

Příspěvek od Log 1=0 » 25. 5. 2019, 16:46

Hm, jestli je hra o tom, že dobrodruzi sbírají poklady, tak mi přijde postava, která je nemá za co utrácet, dost nevhodná.

Jiný pohled: Pokud nemá postava jak upustit páru a jde si jen za svým cílem, tak má solidní náběh na syndrom vyhoření. Vůbec mě nepřekvapuje, že vydrží méně než ostatní.

Nebál bych se jít do toho přehození za útratu.
Donutíš postavy ty peníze utrácet, a jejich útrata poslouží k charakterizaci, a navíc vzroste motivace ty peníze shánět, což pomáhá, aby se hra nezasekla.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5166
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Re: Flexibilné životy: hoď si, keď ťa trafia

Příspěvek od Bifi » 25. 5. 2019, 18:14

Dobré úvahy, Quentine.

Inak toto boli bežne používané house rules, ktoré poznám ja:
:: Na 1. leveli hodíš na životy 2x a vyberieš lepšie (toto bolo zabudované do predchádzajúcej verzie Divného Hornouhorska).
:: Na 1. leveli máš maximum. Tuším v 3e to dokonca bolo ofiko.
:: Na 1. leveli hodíš raz a výsledný počet životov je priemer medzi hodeným číslom a maximom.
:: Na 1. leveli alebo pri prestupe môžeš rerollnúť jednotku (k4), 1-2 (k6), 1-3 (k8). Toto tuším 3e tiež zaviedla ako výsledok vysokej odolnosti.
:: Na 1. leveli alebo pri prestupe môžeš rerollnúť hodené životy koľkokrát chceš, ale každý ďalší hod má kumulatívnych -1 (minimum 1).

This! To bola presne moja idea. 6 hp je smrť, menej je rôzna miera kritického zranenia.
Levelmi sa posúvaš nahor, nad maximá bežného človeka.

Ale to video ma priviedlo k myšlienke zaviesť massive damage rule na nižšej úrovni. Teda:
:: Dať na 1. leveli dvojnásobok životov (teda od 2k6 do 2k6+4).
:: Keď oponent hodí šestku, hádžeš death save. Slabé príšery, s konštitúciou slabšou ako človek, môžu ten prah mať nižšie. Large creatures ho majú vyššie.
:: V mojej súčasnej verzii fighteri, magické zbrane a vysokolevelové postavy iných povolaní dostávajú kocky navyše na damage, pričom sa ráta najlepšie hodené číslo - teda zvyšuje sa podľa tohto pravidla šanca smrtiaceho zásahu. Zvažujem ešte variant, že každá ďalšia hodená šestka pridáva ďalších +1 - čo by malo zmysel práve pre tie large creatures. Dalo by sa zarulovať aj to, že každý bod damage presahu nad prah smrti dáva -1 na death save.
:: Dá sa zaviesť aj to, že 20 na zásah tiež dá extra kocku.

Nevýhoda: "Whittling down", ak sa na damage hádžu len jednotky a dvojky, dlhšie trvá. Je to ale realistickejšie
Nevýhoda: Trocha to sťažuje kompatibilitu s ostatnými verziami DnD, lebo treba vždy dohodiť o jednu kocku životov naviac a navyše definovať prahy smrti pre všetky príšery - ibažeby sa to dalo nejak paušálne (undead a constructs nemajú, large 8, very large 10 - zvyšok proste prenechať na ten death save).
Nevýhoda: Či jedna zo 6 nie je príliš časté - je to výrazne častejšie ako critical na 20.
Výhoda: Na pomalosti liečenia až tak nezáleží a postavy s vysokým počtom životov (5k6 a pod.) necítia až taký tlak byť stále na maxime.
Výhoda: Odstráni sa tým ten trocha WTF moment backstabu, keď thief dáva niekoľkonásobný damage ako fighteri majú maximum. Proste thief hádže vtedy ako fighter, povedzme 3k6 a viac - a vyberá lepšiu, pričom šestka je death save. Nevydarený pokus o vraždu (povedzme hodíš 1, 1, 2) je proste len škrabnutie - týpek sa pohol, keď si ho chcel podrezať alebo ťa spozoroval.
Výhoda: Berie to istotu "á, títo ma dve kolá neohrozia". Každý útok môže byť smrteľný.

Místo automatické smrti na 0hp nějaký něžnější death save.
Tú funkciu má u mňa hod na zranenie.
:idea: Řešení: Rozumný strop na HD. Válečníci 5d8 (nebo 6d6), čarodějové 5d4 (nebo 4d6), cleric/thief 5d6 ... něco okolo toho.
Áno. V OD&D to nie je až také dramatické. U mňa je v súčasnej verzii strop 10k6+2 fighter, 8k6 thief, 6k6+1 mage. Môžem zvážiť to ešte poznižovať. Ale ten prah smrti hore to trocha ošetruje.
Kompromis mezi 1hp a full hp za noc, by mohlo být třeba 1HD (nebo 1k6) za noc. S tím, že když máš dobré podmínky (noc u felčara, v hostinci, v bordelu, v pohodlí domova...) tak hážeš dvěma kostkama a bereš vyšší, zatímco když máš špatné podmínky (ve zbroji opřený o stěnu v dungeonu, venku bez přístupu k ohni nebo přístřeší) tak hážeš dvěma kostkama a bereš nižší.
To znie fajn. Páčilo by sa mi ešte, keby to nejako odrážalo mieru zranenia - čím viac zranený, tým pomalšie sa liečiš.
Kdykoli postava utratí dost peněz za něco, co jí nezvedná powerlvl. Chlast, děvky, luxus, obžerství, dar církvi, charita, gambling etc. Místy vytváří divná dilemata pro hráče, protože ne každý character concept má uvěřitelný gold sink. Někde jsem viděl i class specific utrácení. Jakože válečník si započítává peníze utracené za chlast, kněz za dary církvi, čaroděj za knihy etc. Ale přijde mi to zbytečně omezující.
Toto sa mi páči. U mňa musíš míňať peniaze na XP. Možno vždy, keď minieš aspoň 150 x level, dostaneš reroll. To zároveň trocha eliminuje argument "OK teraz som hodil málo, poďme piť ešte jednu noc" - nemáš na to, musíš vyraziť.
Tabulku zranění jsem zkoušel a nikdy mi to nesedlo, protože, nejen že ji musíš mít po ruce, ale ne vždy padne to, co fiktivně odpovídá tomu, co se stalo. "Ork tě nabral sekerou do hlavy" roll, roll, roll "Máš zlomenou nohu." :D Zatímco přehození životů by mohl být dostatečně silný dlouhodobý následek, kterého se budou hráči bát.
Toto je non-issue.

Zaprvé: Tu máš problém: "Ork tě nabral sekerou do hlavy" - nie "Máš zlomenou nohu".

Zadruhé: Mať ju po ruke problém nie je, ak je na GM screene.

Zatretie:
Ak máš tabuľku zranení malú a relatívne abstraktnú, tak ti výsledky budú sedieť.
Ak ju máš detailnú, tak ak ti niečo nesedí, ideš na ďalší riadok.

Zranenie možno nie je elegantné z hľadiska mechaniky, ale je to jeden z mála možností prevodu výsledkov boja z mechaniky späť do konkrétnej fikcie. Boj zanecháva stopy na postave. Abstraktné zranenie len ako nižší hit point total možno ovplyvní rozhodovanie hráča želaným smerom, ale je z toho iný fíling. Keď o svojej postave povieš "ľavú ruku mi odhryzol drakowyvern a krívam, lebo mi pri obliehaní Nových Zámkov delová guľa pomliaždila chodidlo" - a sú za tým reálne udalosti, to sa naozaj stalo - tak je to huuuusté. Abercrombie a Black Company namiesto Conana a Tolkiena, jo?

(Spotrebovávanie bandáží je celkom OK, nejakú formu som chcel zapojiť aj ja.)

Zároveň sú zranenia ďalším mechanizmom proti power creepu. V istom bode si môžeš povedať, že sú zranenia tak crippling, že tvoja postava odchádza na odpočinok (a stáva sa niečím medzi player resource a NPC). Plne legitímne. Chcel som experimentovať aj s trauma bodmi - vždy, keď si brought back from the dead alebo niekto v družine zahynie, dostaneš 1 bod. Na konci výpravy alebo po vyliečení si hodíš k20. Ak hodíš menej ako aktuálna hodnota trauma bodov, postáva zanechá dobrodružného života.

Inými slovami, hra má takto mechanizmy, ktorými ju opakovane vracia k nízkoúrovňovým postavám. Zároveň to hovorí, že ak sa chceš dožiť staroby v bezpečí, tak (a) combat as war je jediná cesta, a (b) boju sa vyhýbaj.
Polaris/Singularis:  \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7300
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Flexibilné životy: hoď si, keď ťa trafia

Příspěvek od Quentin » 26. 5. 2019, 10:04

Bifi píše:
22. 5. 2019, 16:00
Quentine, dík za super nápady.
Dobré úvahy, Quentine.
a ďakujem, že si si na to vyhradil čas.
Bifi píše:
22. 5. 2019, 16:40
Díky ale Invictovi, že sa pustil do argumentu krmiva/píce, obdivuhodnú robotu si s tým dal.
Obrázek


disclaimer:
V následujícím příspěvku budu zase jen prudit, ale vůbec se nenech rozhodit a klidně mě ignoruj. Zas takové credentials nemám, aby sis ode mě nechal kazit radost ze své hry. Krom toho 2k6goblinu blogu, pár let hraní odnd-hacku a občasného pročítání nějakého OSR blogu moc zkušeností nemám. Dokonce jsem (vyjma pár one-page dungeonů) nehrál žádný publikovaný modul!

Inak toto boli bežne používané house rules, ktoré poznám ja:
:: Na 1. leveli hodíš na životy 2x a vyberieš lepšie (toto bolo zabudované do predchádzajúcej verzie Divného Hornouhorska).
:: Na 1. leveli máš maximum. Tuším v 3e to dokonca bolo ofiko.
:: Na 1. leveli hodíš raz a výsledný počet životov je priemer medzi hodeným číslom a maximom.
:: Na 1. leveli alebo pri prestupe môžeš rerollnúť jednotku (k4), 1-2 (k6), 1-3 (k8). Toto tuším 3e tiež zaviedla ako výsledok vysokej odolnosti.
:: Na 1. leveli alebo pri prestupe môžeš rerollnúť hodené životy koľkokrát chceš, ale každý ďalší hod má kumulatívnych -1 (minimum 1).
Většinu jsem znal a moc se mi nelíbí. Je to takový neelegantní design. Jako bychom hráli Člověče nezlob se a někdo měl pravidlo na to, že třetí červená figurka chodí o +1 dál, koukejte si ji všichni pamatovat! :)

Hlavně mi přijde, že mezi 1k6 a 2k6+vyber lepší, zase takový rozdíl není, kyj od trolla tě zplacatí tak jako tak, proto mi přijde smysluplnější pravidlo ten něžnější death save (nebo injury tabulka, jak říkáš). Alespoň to nepůsobí jako patch na první lvl, ale normální herní pravidlo :)

Nevýhoda: "Whittling down", ak sa na damage hádžu len jednotky a dvojky, dlhšie trvá. Je to ale realistickejšie
Tohle je zásadní nevýhoda. Dovedeš si představit, jak dlouho by trval boj mezi 4PC+6NPC (vesničtí domobraníci, které družina přesvědčila, aby se přidali k záchranné misi) a deseti bandity, kdyby všichni měli 2k6hp? Nemluvě o tom "whittling down" efektu, co popisuješ; Leader: "Get the fucker on the roof!" Archers: "We are fucking trying!"

Myslím, že 1HD nemají téměř všichni hromadní nepřátele (skřeti, banditi, orci etc.) náhodou. Mohl bys samozřejmě říct, že 2k6 mají jen PC, ale zrušíš tím ten sympatický dojem symetrie mezi pravidlama pro PC a NPC. Najednou to bude vypadat, že 1st level PC "farmer" vydrží víc než šedý ork z Nekonečné pláně.

Nevýhoda: Trocha to sťažuje kompatibilitu s ostatnými verziami DnD, lebo treba vždy dohodiť o jednu kocku životov naviac a navyše definovať prahy smrti pre všetky príšery - ibažeby sa to dalo nejak paušálne (undead a constructs nemajú, large 8, very large 10 - zvyšok proste prenechať na ten death save).
Není kompatibilita jeden z důvodů, proč vůbec odnd mechaniky používat? Zase tak skvělé samy o sobě nejsou (?). Meaning, není to taky velká nevýhoda?

Výhoda: Odstráni sa tým ten trocha WTF moment backstabu, keď thief dáva niekoľkonásobný damage ako fighteri majú maximum. Proste thief hádže vtedy ako fighter, povedzme 3k6 a viac - a vyberá lepšiu, pričom šestka je death save. Nevydarený pokus o vraždu (povedzme hodíš 1, 1, 2) je proste len škrabnutie - týpek sa pohol, keď si ho chcel podrezať alebo ťa spozoroval.
Ještě to nemám vyzkoušené, SWN jsme začali hrát dva týdny zpátky, ale líbí se mi Kevinovo řešení execution attacku. Ať melee nebo ranged, vrah musí útok alespoň minutu setupovat. Pro střelbu musí zamířit, pro podřezání musí nenápadně dojít ke svému cíli. Střelec musí hitnout, zblízka je hit automaticky. Oběť háže záchranu proti smrti, a když ji hodí, dostane alespoň double damage.

Pokud máš assassin foci, tak nemusíš při setupu na podřezání přijít až k cíli - můžeš v rámci execution attacku udělat jednu move akci (ale ten minutový setup pořád zůstává).

To znie fajn. Páčilo by sa mi ešte, keby to nejako odrážalo mieru zranenia - čím viac zranený, tým pomalšie sa liečiš.
Tohle mi zní trochu redundantně. Pro těžká zranění máš svou tabulku zranění. Zranění do běžných hp jsou whatever (modřiny, odřeniny, mělké řezy, vyčerpání, zoufalství etc.).

Ale pokud bys na tom trval, dalo by se přidat, že když jsi pod polovinou hp, tak je to jako "špatné" tábořící podmínky, a když jsi nad polovinou, tak je to jako "dobré" tábořící podmínky. Takže například nepříliš vyčerpaný válečník by byl schopný se vcelku dobře vyspat i ve zbroji opřený o dveře v dungeonu (postih za nepohodlí by se vynuloval s bonusem za vyšší životy), zatímco na pokraj smrti pobodaný duelant by se ze svých zranění léčil déle, i kdyby měl luxusní péči.

Toto je non-issue.

Zaprvé: Tu máš problém: "Ork tě nabral sekerou do hlavy" - nie "Máš zlomenou nohu".

Zadruhé: Mať ju po ruke problém nie je, ak je na GM screene.

Zatretie:
Ak máš tabuľku zranení malú a relatívne abstraktnú, tak ti výsledky budú sedieť.
Ak ju máš detailnú, tak ak ti niečo nesedí, ideš na ďalší riadok.
Jasně, naše tabulka byla velmi nedokonalá :) Mohl bys sem hodit tu tvojí?

Zranenie možno nie je elegantné z hľadiska mechaniky, ale je to jeden z mála možností prevodu výsledkov boja z mechaniky späť do konkrétnej fikcie. Boj zanecháva stopy na postave. Abstraktné zranenie len ako nižší hit point total možno ovplyvní rozhodovanie hráča želaným smerom, ale je z toho iný fíling. Keď o svojej postave povieš "ľavú ruku mi odhryzol drakowyvern a krívam, lebo mi pri obliehaní Nových Zámkov delová guľa pomliaždila chodidlo" - a sú za tým reálne udalosti, to sa naozaj stalo - tak je to huuuusté. Abercrombie a Black Company namiesto Conana a Tolkiena, jo?
Taky to čas od času může zafungovat jako adventure hook, když si jde válečník k alchymistům pro novou ruku. Někdy je to prostě jen cool; zrovna tohle se stalo našemu rangerovi, když našel Bedenkerovo oko :) Taky jsme měli válečníka, co po greatsword critu do hlavy vybudoval legendu, že je nesmrtelný (s holkama mu to ale moc nepomohlo). Takže jo, chápu, není to špatné :)

pozn.: to oko i ten greatsword do hlavy se staly, když jsme hráli bez tabulky.

Výhoda: Berie to istotu "á, títo ma dve kolá neohrozia". Každý útok môže byť smrteľný.
Zároveň sú zranenia ďalším mechanizmom proti power creepu. V istom bode si môžeš povedať, že sú zranenia tak crippling, že tvoja postava odchádza na odpočinok (a stáva sa niečím medzi player resource a NPC). Plne legitímne. Chcel som experimentovať aj s trauma bodmi - vždy, keď si brought back from the dead alebo niekto v družine zahynie, dostaneš 1 bod. Na konci výpravy alebo po vyliečení si hodíš k20. Ak hodíš menej ako aktuálna hodnota trauma bodov, postáva zanechá dobrodružného života.
Inými slovami, hra má takto mechanizmy, ktorými ju opakovane vracia k nízkoúrovňovým postavám. Zároveň to hovorí, že ak sa chceš dožiť staroby v bezpečí, tak (a) combat as war je jediná cesta, a (b) boju sa vyhýbaj.
Tady se nám asi rozchází preference.

Nemám rád combat as sport, protože narozdíl od 4e na to není odnd stavěné, a předpřipravené vybalancované encountery jsou nuda. Combat as war je mnohem kreativnější, a hráči si mohou vybrat, kde, jak a s kým, budou bojovat, ale to neznamená, že nikdy bojovat nebudou. Osobně mě boje baví, a nerad bych je motivoval k úplnému vyhýbání se bojům, což přesně děláš, když některé mechaniky lowkey říkají "prohrál jsi, už když jsi na boj přistoupil."

Ta trauma mechanika je na mě taky moc drsná, respektive tvrdá. Pokud chceš do hry dát trauma, ať není absolutní (lol, nehodils trauma, udělej si novou postavu), ale pouze motivuje k opuštění dobrodružného života. Finální rozhodnutí by mělo zůstat na hráči. Napadají mě varianty:
  • -trauma do maxima životů (keeping the theme of "let's cram it all into hit points" :D )
  • postava musí mezi výpravami utratit trauma*X peněz na své vices, aby nepropadla zoufalství (ať už to znamená odchod do důchodu nebo jen odstavení na jedno sezení/výpravu)
  • -trauma do všech záchranných hodů (moc drsné?)
  • -trauma do všech záchranných hodů proti smrti (moc něžné?)
  • +trauma do všech hodů na útok, když jsi pod polovinou životů (death wish fueled berserk FTW :D <--- na tenhle nápad jsem hrdý $D )
Taky mi přijde, že ve chvíli, kdy dáváš rovnítko mezi získávání úrovní a power creep, tak je něco špatně. Získat max lvl je v dnd prakticky victory condition, zní mi to, jako bys říkal: musíme přistřihnout křidélka těm, co hrajou moc dobře a vyhrávají :D Pokud chceš mít hru plnou rotujících broken postav, které se na 10.lvl nikdy nevyhrabou, tak by stálo za to přesunout victory condition někam jinam. Třeba na vystavení slavné žoldnéřské kumpanie, znovuzískání slávy šlechtikého rodu, založení komunity (města, vesnice, cechu etc.). Něco mimo postavy, aby ztráta nebo odložení postavy na páté úrovni nebyla prohra, ale jen zajímavý vývoj na cestě za výhrou.

To rotování postav by mohlo pomoct s odvedením pozornosti od zběsilého levelování jedné postavy, aby si hráč zvykl, že si udržuje několik postavy naráz a hra/úspěch nestojí na žádné z nich konkrétně. Dalo by se to podpořit třeba nuceným odstavováním postav (tzn. vynecháním výpravy) např. když
  • se postava léčí z těžkého zranění.
  • se postava trénuje pro přechod na další úroveň.
  • si chce snížit trauma o jedna (nebo nemá na ty vices ?? viz výše)
  • se chce věnovat něčemu nedobrodružnému (bard zůstane u dvora a bude nám offscreen zvedat reputaci; zloděj začne s organizací chudinské informační sítě; válečník trénuje nové rekruty, aby si všichni přehodili hp maximum ... you get the point)
Když mluvím o více postavách na hráče, tak nemám na mysli žádný DCC meat-grinder. Na výpravu by hráč pořád šel pouze s jedním PC (nebo ne?)

edit: Vlastně popisuju Darkest Dungeon :D :D
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay” -Chris McDowall, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5166
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Re: Flexibilné životy: hoď si, keď ťa trafia

Příspěvek od Bifi » 3. 6. 2019, 11:43

Odpoveď Quentinovi č. 1

Skúsim playtestovať túto verziu:

Postava má na denníku uvedené kocky výdrže. Okrem toho sú dôležité ďalšie dve miery.

Dočasné maximum výdrže. V Divnom Hornouhorsku nemá postava fixne daný počet životov (presnejšie život má len jeden). Dočasné maximum výdrže trvá do času úplného vyliečenia alebo oddýchnutia. Určuje sa za troch okolností. (1) V okamihu, keď by mala postava utrpieť jednorazovú stratu viac ako jedného bodu výdrže. (2) Ak sa svieža alebo unavená postava 1 zmenu sústredí a mentálne pripravuje, uvoľňuje, zahrieva a rozcvičuje. Pri tejto možnosti hráč vopred vie, koľko bodov má k dispozícii a ako veľmi si postava môže dovoliť riskovať. (3) Bezprostredne po predchádzajúcej možnosti môže postava stráviť 30 minút „terapiou“ – povzbudzovaním, uvoľnovaním natiahnutých svalov, rozohrievaním, dychovými cvičeniami, krátkym odpočinkom a pod. Potom si hodí proti smrti a ak uspeje, jednu kocku si môže prehodiť (platí lepší výsledok).

Počet stratených bodov výdrže. Kým je postava stráca vždy jednorazovo len 1 bod výdrže, môže si tieto zaznamenávať bez toho, aby sa určilo dočasné maximum. Stratené body môžu spolu ísť až do maxima kociek výdrže, teda sa predpokladá, akoby postava na dočasné maximum mala hodené najvyššie možné čísla. Príklad: Postava s výdržou 1k6+2 môže stratiť 7 bodov výdrže bez negatívnych následkov. Pri ôsmom sa stáva vyčerpanou.

Postava má vo vzťahu k úbytku výdrže tri stavy:
• Svieža: postave nechýbajú žiadne body výdrže.
• Unavená: postava chýbajú body výdrže, ale menej, než koľko má (dočasné) maximum. Nízka zostávajúca výdrž sa prejavuje ako námaha, ľahké škrabance, pot, stres, vyvedenie z rovnováhy a podobne.
• Vyčerpaná: postava má 0 bodov výdrže.

Ak unavená postava pri určení dočasného maxima zistí, že jej padlo menej, než počet už stratených bodov výdrže, je postava automaticky vyčerpaná, ak nehodí proti smrti. Ak ak uspeje, prekonala únavu adrenalínom, má 1 bod výdrže a nie je vyčerpaná.

Keď počet stratených bodov výdrže klesne na nulu, teda postava sa stane sviežou, dočasné maximum výdrže sa vymaže.

Zranenie. Keď postava utŕži poškodenie za toľko bodov výdrže, ktoré prevyšuje jej ostávajúcu výdrž (nemôže ho teda „pokryť“ výdržou), výdrž klesá na nulu a môže umrieť. Ak sa ju protivník snažil zabiť a zasiahol, postava hádže proti smrti (pri poškodení vo výške 4-5 bodov výdrže s postihom -1, pri 6-7 bodoch -2, pri 8-9 bodoch -3 atď.). Pri neúspechu postava umiera. Pri úspechu dostáva zranenie podľa toho, koľko poškodenia útočník svojím útokom spôsobil. Ak by malo byť spôso-bené také zranenie, aké postava už má (alebo výsledok nie je uplatniteľný z iného dôvodu), uplatní sa ďalší nasledujúci riadok. Ak postava utrpí v jednom boji (pred 1 zmenou vydýchania sa po boji) druhé zranenie, umiera bez ohľadu na výsledok tabuľky (vyčerpala svoje šťastie a nedostáva druhý hod na záchranu). Postava ostáva zranenou do zotavenia sa z utŕženého zranenia. Postava môže byť zároveň vyčerpaná a zranená.

Obnova výdrže a liečenie zranení:

Unavené postavy. Výdrž sa obnovuje najrýchlejšie. Po vyčerpávajúcej činnosti sa postava môže vydýchať (1 zmena) a získať späť k3 + jej úroveň skúsenosti bodov výdrže. Výdatný celonočný odpočinok prinavráti k6 bodov výdrže. (Na bezpečnom mieste, s dobrou stravou, v teplej posteli a po výdatnom jedle, žiadna hliadka alebo boj 2k6L, v podzemí alebo divočine bez prístupu k ohňu alebo prístrešiu 2k6H.)

Vyčerpané postavy. Nemôžu sa vydýchať ani podniknúť nič vyčerpávajúce, inak upadnú do bezvedomia. Zotavujú sa len celonočným odpočinkom, ale hod je oproti unaveným postavám zhoršený: v dobrých podmienkach k6, v menej ideálnych podmienkach 2k6H a v zlých podmienkach si hodí proti smrti, aby sa jej vrátilo 2k6H.


Tabuľku zranení sem postnem, akonáhle zistím, ako sa to dá. :D
Polaris/Singularis:  \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."

Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host