[Arkánum] - boj

Tvůrčí sekce zabývající se designem, rozborem RPG her, ale i jejich samotnou tvorbou. Zamyšleními nad pravidly a jejich vlivem na hru, způsobem psaní knih, tvorbou ilustrací, atd. V neposlední řadě naše rozpracované projekty.
Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 873
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [Arkánum] - boj

Příspěvek od skaven » 23. 5. 2019, 10:56

Udělal jsem pár testů a simulací a vypadá to tak, že smysl dává pouze varianta 1 - tedy střídání útoků hráčů a PJ. U varianty, kdy se provádí pouze jeden hod za postavy i nepřátele se nijak dramaticky nesníží počet hodů a špatně se balancuje síla nepřátel. Tímto tedy opouštím téma průběhu útoku zblízka a rád bych se ještě vrátil ke hře na gridu, konkrétně k tomuto problém:
skaven píše:
16. 5. 2019, 19:19
Můj asi nejzásadníjší postřeh je ten, že hra je dost statická - postavy se nemají moc důvod pohybovat, prostě se k sobě postaví a tlučou do sebe tak dlouho, dokud nevyhrajou/neprohrajou, případně se ostřelujou (jediný důvod proč se pohnout je, že jim kvůli rerollům dojde střelivo).
Nemám moc zkušeností s hraním na gridu, tak by mě zajímalo, jestli je tohle obecný neduh hraní na rastru nebo se to dá nějak eliminovat? Děláme něco špatně? Existuje něco, co by hru trochu rozhýbalo? Víc zvýhodnit přesilu nebo pozici k útoku? Nebo přidat nějaké akce, jejichž součástí je pohyb (třeba útok s rozběhem...)?
Nemáte prosím někdo tip jak oživit hraní na hracím plánu?

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 10852
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Arkánum] - boj

Příspěvek od York » 23. 5. 2019, 17:30

skaven píše:
23. 5. 2019, 10:56
Nemáte prosím někdo tip jak oživit hraní na hracím plánu?
Pokud myslíš rozpohybovat, tak můžou pomoct bonusy za využívání prostředí - střelba z krytu a podobně. Ale je otázka, jestli toho budou děti využívat.

Základem určitě je, co dělají protivníci - když třeba lučištníci střílejí z dálky, nebo když skřeti obíhají postavy, aby se dostaly ke kouzelníkovi, tak s tím postavy musí něco dělat. Protivníci mohou zkoušet utéct z boje, ať už proto, že se to rozhodnou vzdát, nebo protože chtějí postavy nalákat do léčky.

Pokud počítáš pohyb na hracím plánu, tak můžeš vytvořit schopnosti, které spojí pohyb s něčím dalším. Válečník může protivníka odhodit nebo někam zatlačit, můžeš mít útoky spojené s teleportem a podobně.

U mě teď postavy s pavoučím lektvarem střílely ze stropu jeskyně (potvory pak na ně nemohly), ale to musejí hráči aktivně dělat sami. Zloděj se taky obyčejně chce dostat protivníkům do zad.
Naposledy upravil(a) York dne 23. 5. 2019, 17:56, celkem upraveno 1 x.

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7171
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Arkánum] - boj

Příspěvek od Quentin » 23. 5. 2019, 17:34

skaven píše:
23. 5. 2019, 10:56
Nemáte prosím někdo tip jak oživit hraní na hracím plánu?
Flanking! Kdykoli útočníci obkličují obránce z obou stran, mají bonus k útoku. Nutí to obě strany k neustálému pohybu, protože ve svém kole vždycky chceš buď utéct z obklíčení nebo někoho obklíčit.

Obrázek
http://2k6goblinu.blogspot.cz/

Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 873
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [Arkánum] - boj

Příspěvek od skaven » 23. 5. 2019, 18:12

York píše:
23. 5. 2019, 17:30
Pokud myslíš rozpohybovat, tak můžou pomoct bonusy za využívání prostředí - střelba z krytu a podobně. Ale je otázka, jestli toho budou děti využívat.
S bonusem za prostředí (respektive výhodnou pozici) jsem počítal, ale mám pocit, že při boji zblízka toto moc využitelné není. Kryt ve hře pohlcuje jednu újmu, takže se určitě vyplatí při střeleckém útoku, ale nejsem si jist, zda toto upltňovat i při boji zblízka.
York píše:
23. 5. 2019, 17:30
Základem určitě je, co dělají protivníci - když třeba lučištníci střílejí z dálky, nebo když skřeti obíhají postavy, aby se dostaly ke kouzelníkovi, tak s tím postavy musí něco dělat. Zloděj se taky obyčejně chce dostat protivníkům do zad.
Útok zezadu mám v plánu zvýhodnit úspěchem navíc, ale postava se za nepřítele fakt musí proplížit (tzn. jakožto jednu akci hodí na nenápadnost a druhou pak zaútočí s jedním garantovaným úspěchem), tedy ne že ji jen obejdu.
York píše:
23. 5. 2019, 17:30
Pokud počítáš pohyb na hracím plánu, tak můžeš vytvořit schopnosti, které spojí pohyb s něčím dalším. Válečník může protivníka odhodit nebo někam zatlačit, můžeš mít útoky spojené s teleportem a podobně.
Měl jsem v plánu udělat nějaký útok formou zteče, kdy se postava rozběhne a zaútočí (tj. pravděpodobně to sežere obě akce) a krom klasického zranění ještě způsobí povalení nebo odstrčení (ale pouze, pokud je útok úspěšný).
Quentin píše:
23. 5. 2019, 17:34
Flanking! Kdykoli útočníci obkličují obránce z obou stran, mají bonus k útoku. Nutí to obě strany k neustálému pohybu, protože ve svém kole vždycky chceš buď utéct z obklíčení nebo někoho obklíčit.
Obklíčení řeším tak, že když jsou dvě postavy každá z jiné strany čtverce nepřítele, každá má pak na útok + kostku. Na druhou stranu je to příliš slabá výhoda na to, abych promarnil celou akci pohybem (systém pro jednoduchost počítá pohyb jako celou akci - je tedy výhodnější dvakrát útočit než jednou akcí nepřítele obklíčit a pak útočit s + kostkou). Nabízí se ještě možnost "úspěchu zdarma" - tak jako při útoku ze zadu, ale to už je zase moc silné (a pro postavy by bylo snažší hrnout se do obklíčení než do plížení do zad, kde musí uspět v hodu). Možná nabídnou místo jedné +2 kostky.

Tím pádem by akce v boji byly odstupňovány např. takto:

- zteč = rozběh+útok (2 akce) - v případě úspěšného útoku získá nepřítel stav "povalený"
- střeh = +kostka do příštího útoku nebo obrany (podobně míření pro útok z dálky)
- obklíčení = +2 kostky do útoku na obklíčeného
- útok zezadu = + úspěch, závisí na úspěšném ověření HBI(nenápadnost)

Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 755
Registrován: 20. 7. 2017, 13:06

Re: [Arkánum] - boj

Příspěvek od Log 1=0 » 23. 5. 2019, 18:47

systém pro jednoduchost počítá pohyb jako celou akci
Ne že bych nechápal motivaci, ale jestli něco udělá boj spolehlivě statický, pak je to tohle pravidlo.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 10852
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Arkánum] - boj

Příspěvek od York » 23. 5. 2019, 18:48

Log: Ninjo ;-)
skaven píše:
23. 5. 2019, 18:12
systém pro jednoduchost počítá pohyb jako celou akci - je tedy výhodnější dvakrát útočit než jednou akcí nepřítele obklíčit a pak útočit s + kostkou
Tady máš odpověď na to, proč se hráči nehejbou ;-)

Omez to na jeden útok za kolo.

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 873
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [Arkánum] - boj

Příspěvek od skaven » 23. 5. 2019, 19:02

Já bych šel raději cestou větší motivace pro pohyb postav - aby mělo smysl se pohybovat, hráč musí získat nějakou signifikantní výhodu. Je pravdou, že kdyby byl pohyb zdarma nebo levnější, odstranila by se překážka, ale pořád by tady nebyla motivace se pohybovat...

Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 755
Registrován: 20. 7. 2017, 13:06

Re: [Arkánum] - boj

Příspěvek od Log 1=0 » 23. 5. 2019, 19:12

No to sice nebyla, ale je mnohem těžší vymyslet efektivní motivaci pro pohyb, když ho zároveň trestáš ztrátou akce, než když to neděláš.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 873
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [Arkánum] - boj

Příspěvek od skaven » 23. 5. 2019, 19:32

Log 1=0 píše:
23. 5. 2019, 19:12
No to sice nebyla, ale je mnohem těžší vymyslet efektivní motivaci pro pohyb, když ho zároveň trestáš ztrátou akce, než když to neděláš.
Asi je to tak. Mám v záloze ještě řešení, kdy by postava v kole zvládla jednu krátkou a jednu dlouhou akci (nebo dvě krátké). Dlouhá akce je cokoli, na co se háže, krátká je zbytek (pohyb, nabití, změna zbraně, schování se...). Tím pádem by využívání krátké akce vedlo ke zlepšování pozice pro dlouhou akci...

Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host