[Divné Hornouhorsko] Kocky a estetika

Tvůrčí sekce zabývající se designem, rozborem RPG her, ale i jejich samotnou tvorbou. Zamyšleními nad pravidly a jejich vlivem na hru, způsobem psaní knih, tvorbou ilustrací, atd. V neposlední řadě naše rozpracované projekty.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 4925
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Viedeň

[Divné Hornouhorsko] Kocky a estetika

Příspěvek od Bifi » 8. 5. 2019, 17:48

Zatiaľ len link na poslednú verziu pravidiel: https://divneuhorsko.blogspot.com/2017/ ... ranie.html

Chýbajú ešte procedurálne, pravidlové veci, rovnako ako setting (ktorý je v záverečných ťahoch, len som do neho chcel ešte zabudovať všetky chýry aktuálne pre moju kampaň). Chcem spísať aj niekoľko príspevkov o dizajnových cieľoch, rozhodnutiach atď.

Systém začal vo februári 2017 ako iba settingová úprava Lamentations of the Flame Princess (LotFP), ktorý je sám inšpirovaný tzv. Mentzerovým D&D a retroklonom Labyrinth Lord. Postupne mi ale pod rukami začal vyrastať vlastný systém, ktorý je samozrejme z väčšej časti len vykrádačka a adaptácia už iných pravidiel, ako sa na OSR patrí. Na jednej strane ide proti prúdu času (inšpirácia retroklonmi starších edícií - Delving Deeper, Seven Voyages of Zylarthen, Faerie Tales & Folklore, Swords and Wizardry White Box - a samotnými Chainmail/OD&D LBB, aj nepriamo cez Philotomy's Musings, Grognard a Swords & Spells). Na druhej strane kanibalizuje viacero inovatívnych nápadov, ktoré vypadli z OSR, ako napr. dice chain (DCC RPG), abstraktnejšie riešenie naloženia, nové mechanizmy pre svetlo, výhody/nevýhody a pod.

Posledná nahratá verzia je z októbra 2017. Je zjednodušená, zoštíhlená a menej fiddly oproti predchádzajúcim, zmenilo sa aj zameranie skill systému.

Práve riešim mechanizmy boja - a je niekoľko bojových systémov (fast and loose ako klasická Holmes/Moldvay/Mentzer verzia D&D pre malý počet postáv s dôrazom na individuálnu akciu, štrukturovanejší systém s dôrazom na skupinovú akciu a velenie, duel...). Hlavná téma je pre mňa teraz možnosť mechanického zjednotenia individuálneho a skupinového boja, tak aby velenie malým skupinám nezaberalo skoro žiadny dodatočný handling time pri boji.

Druhá téma, ktorú riešim, je ešte iná forma zjednodušenia. Súčasná verzia používa plnú sadu Zocchi kociek, vrátane k5, k7, k14, k16 a k24. Má to niekoľko výhod a tou hlavnou je pre mňa estetika náhody. V tejto verzii akýkoľvek bonus znamená zvýšenie kocky - namiesto k6+1 postava hádže k7. (V niektorých prípadoch sa hádže 2kL - teda advantage, hoď dvoma a vyber lepšiu.) Idea je, že postava vždy môže hodiť jednotku. (V OSR sa bonusy všeobecne považujú za problém. Rozsah bonusov za vlastnosti -4/+4 alebo -3/+3 je v niektorých kruhoch už považovaný za priveľký, podobne aj bonusy pri hode na k20. Niektoré retroklony pre zachovanie možnosti hodiť málo používajú pravidlo, že max. výška bonusu je rovná výške hodu - ak pri hode k6+3 hodím 2, výsledok je 4; ak hodím 1, výsledok je 2.) Ja používam kocky z DCC RPG, lebo sa na nich dajú modelovať malé rozdiely, t.j. majú vyššiu granularitu (na rozdiel od k4-k6-k8-k10-k12), takže pre mňa je sweet spot k5-k6-k7-k8. A k4 považujem za nešikovnú kocku, k10 už je na môj subjektívny vkus priveľká.

Nevýhodou je zmätok v kockách. Je ich na stole treba veľký počet a ťažko sa pre mnohých hráčov rozoznávajú, čo zdržuje hru a je to neprehľadné. Navyše je neintuitívne, kedy má hráč vyššiu kocku, kedy bonus a kedy výhodu (v súčasnej verzii pravidiel existujú všetky tri mechaniky na modelovanie lepších/horších šancí a neviem to úplne zoštíhliť). Nehovoriac o tom, že ak by bol niekto natoľko inšpirovaný, že by chcel v systéme hrať, tie kocky sú problém. Okrem toho je aj problémom kompatibilita s publikovanými produktmi.

Takže zvažujem, či sa nevzdám dice chain mechaniky a nevrátim sa ku klasickému OD&D modelu. To znamená, že pri hre hráči používajú len k6 a k20. Všetky veličiny sú vyjadrené týmito dvoma kockami, vrátane životov (teda napr. bojovník má na 2. úrovni 2k6+4 životov namiesto 2k8). GM má k dispozícii plnú sadu kociek. (Mimochodom, v OD&D modeli používali príšery ako HD k6, nie k8.) Zvláštne kocky inak hráči používajú len pri hodoch na tabuľkách pri tvorbe postavy. (Variant: Skutočne old-schoolové k20 kocky, tie prvé vôbec komerčne vyrábané, boli očíslované od 0 do 9 dvakrát. P. tu alebo tu. Buď sa k nim hádzala k6, pričom 4-6 znamenala hornú desiatku/+10, alebo boli tieto dve sady čísel vyfarbené dvoma rôznymi farbami, napr. červená "as is", modrá "+10". Pri použití takýchto kociek je ešte teda otvorená k10, odhliadnuc od klasických k2 a k3 hádzaných na šestkovej kocke.)

Zmena na k6 samozrejme pomení aj parametre zbraní. V súčasnej verzii majú všetky zbrane zblízka rovnaké poškodenie (v zásade defaultne k6, ale odvíja sa to od sily a nadobúda rozsah od k5 do k8). Líšia sa však základnou šancou zásahu - používa sa malá tabuľka zbraní proti rôznym typom brnení. Ideou je, že šanca na zásah (hod k20) vyjadruje, ako ľahko sa dá zbraňou proti bdelému protivníkovi v danom brnení zasadiť smrteľný úder. (Povolania ovplyňujú šancu zásahu bonusom na zásah.)

Ak zbraň zasiahne, v zjednodušenom modeli proste spôsobí jeden "hit" - bežný človek (1 HD) je vyradený z boja a možno mŕtvy. V zložitejšom modeli sa hádže na spôsobené poškodenie - spomenutých k5 až k8 podľa sily. Povolanie ovplyvňuje schopnosť spôsobiť silnejšie zranenie tým, že ozbrojenec hádže s výhodou a učenec s nevýhodou. Poškodenie vyjadruje nebezpečnosť úderu. Životy postavy sa u mňa volajú výdrž. Každý zásah spôsobí zranenie (na tabuľke - typu prepichnuté stehno a pod.) alebo smrť, pokiaľ postava nie je schopná spôsobené poškodenie "odkúpiť" výdržou.

V princípe je to presne to isté ako životy, akurát to vo fikcii znamená niečo iné. Mechanicky ak má postava 8 bodov výdrže a zasiahnu ju za 5, vie tú päťku zaplatiť a tým sa vyhnúť zraneniu. Ostáva s troma bodmi výdrže, ale nezranená. Ak by teraz znova dostala zásah za 5, tak nevie tento zásah odkúpiť. Ostávajú jej 3 body výdrže a útočník si hádže k20 na tabuľke zranení s bonusom +5. (Alternatívne jej ostane 0 bodov a útočník hádže na zranenie s bonusom +2.) Ak výsledok nie je smrtiaci, postave sa vyhodnotí zranenie a dostane stav "zranená". Druhé zranenie kým je postava "zranená" znamená automaticky smrť. (Tiež je jasné, že v tomto systéme sa zranenia môžu liečiť realisticky pomaly a stratená výdrž relatívne rýchlo. Ďalšou výhodou je, že na výdrž môžu mať vplyv aj ďalšie faktory ako demoralizácia, únava a pod.)

Ak by som prešiel na systém k6/k20, tak sa na poškodenie hádže trebárs k6+2 namiesto 2k8L (hoď dvoma osmičkovými a vyber lepšiu). Tým sa boj stane riskantnejším, ak má postava málo výdrže. Bez zavedenia obmedzenia bonusu je v tomto prípade rozsah 3-8, so zavedením obmedzenia sa akurát tá prvá trojka zmení na dvojku.

Ďalšou nevýhodou je hod na zásah. Zranená postava trebárs namiesto k20 hádže na útok k16, zvýhodnená alebo inšpirovaná postava k24. To je elegantnejšie ako k20 -/+2 (a má to menej razantný vplyv ako výhoda/nevýhoda), ale na druhú stranu to pomení šance kritických zásahov (z 5% na 6,25% pri k16 alebo 4,2% pri k24 - aj keď dá sa to chápať ako nejaká forma kompenzácie).

OK, dosť rantu. Len rozmýšľam nahlas, ale ak niekomu niečo napadne, budem rád.
"We don't explore characters; we explore dungeons."
Divné Uhorsko - blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia, chystanej hernej kampani a nejaké zamyslenia sa
Hlboké lesy - môj zatiaľ odložený OSR projekt o raných kvázislovanských komunitách na hranici tajomného Lesa

Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 750
Registrován: 20. 7. 2017, 13:06

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a estetika

Příspěvek od Log 1=0 » 8. 5. 2019, 19:09

Podíval jsem se na ta pravidla, a rozhodl jsem se ti k nim nic nepsat, protože to je filozofii naprosto odlišné od způsobu, jakým nad takovýmihle věcmi uvažuji, ale tahle setingová drobnost mi nedá: Jak se od sebe liší německé a rakouské jméno?
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16378
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a estetika

Příspěvek od Jerson » 9. 5. 2019, 06:03

Bifi, k pravidlům bych ti něco napsal, ale po mnohé letech řešení, které mechaniky jdou v RPG ještě užitečné a které jsou zbytečnými geekovskými orgiemi mi problém zahrnující kostky d5 či d7 přijde daleko za čárou, kterou bych byl ochoten řešit i před patnácti lety, natož teď. Jen ti řeknu že rozdíl pravděpodobností 6,25 a 4,2 je při hře zcela zanedbatelný a nikdo nemá šanci ho zaznamenat. Hranice vnímání rozdílu je 10 %, cokoliv menšího je zbytečné řešit.

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 4925
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Viedeň

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a estetika

Příspěvek od Bifi » 9. 5. 2019, 09:13

Log 1=0 píše:
8. 5. 2019, 19:09
Jak se od sebe liší německé a rakouské jméno?
Nemecky hovorím od svojich štyroch rokov a v Rakúsku som žil a napriek tomu to neviem dať úplne do slov. Intuitívne mi pri väčšine priezvisk meno evokuje nejakú geografickú oblasť. V zásade:
:: Rakúšania majú veľa, možno až polovicu priezvisk prebratých z maďarčiny a slovanských jazykov. To je dnes a asi by to bolo v menšej miere v 17. storočí, keď nárazníkové pásma v Burgenlande ešte len osídľovali Chorváti.
:: Pocitovo sú nemecké mená trochu zomknutejšie a tvrdšie, rakúske často dlhšie a otvorenejšie. Severonemecké mená majú často špecifický "flavour".
:: Niektoré kombinácie hlások sú relatívne typické pre rakúske dialekty (napr. "-erl", "gsch-" a pod.). Mená zase končiace na "-li" budú švajčiarskeho pôvodu.
:: Niekedy je písomná forma toho istého priezviska odlišná.
:: A potom je veľa "základných" priezvisk predovšetkým odvodených z remesiel, u ktorých to nerozoznáš - Mayer/Meier, Schröder, Schulze, Berger...

Ale to je asi málo podstatné, či?
"We don't explore characters; we explore dungeons."
Divné Uhorsko - blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia, chystanej hernej kampani a nejaké zamyslenia sa
Hlboké lesy - môj zatiaľ odložený OSR projekt o raných kvázislovanských komunitách na hranici tajomného Lesa

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 4925
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Viedeň

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a estetika

Příspěvek od Bifi » 9. 5. 2019, 09:19

Jerson píše:
9. 5. 2019, 06:03
Bifi, k pravidlům bych ti něco napsal, ale po mnohé letech řešení, které mechaniky jdou v RPG ještě užitečné a které jsou zbytečnými geekovskými orgiemi mi problém zahrnující kostky d5 či d7 přijde daleko za čárou, kterou bych byl ochoten řešit i před patnácti lety, natož teď. Jen ti řeknu že rozdíl pravděpodobností 6,25 a 4,2 je při hře zcela zanedbatelný a nikdo nemá šanci ho zaznamenat. Hranice vnímání rozdílu je 10 %, cokoliv menšího je zbytečné řešit.
Ty si sa vybral trocha iným smerom, to je mi jasné. V OSR hrajú rolu práve takéto detaily, ktoré na jednej strane dávajú špecifický flavour a na druhej strane deklarujú purizmus. Chcem ostať viac než jednou nohou v OSR a chcem, aby môj retroklon bol kompatibilný s publikovanými dobrodružstvami pre OD&D, D&D (Mentzer/Moldvay/Holmes) a retroklony týchto. Je tam vonku obrovské množstvo materiálu, ktoré chcem byť schopný využívať. (1. edícia, AD&D a OSRIC by už napríklad boli problém.)
"We don't explore characters; we explore dungeons."
Divné Uhorsko - blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia, chystanej hernej kampani a nejaké zamyslenia sa
Hlboké lesy - môj zatiaľ odložený OSR projekt o raných kvázislovanských komunitách na hranici tajomného Lesa

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16378
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a estetika

Příspěvek od Jerson » 9. 5. 2019, 09:48

Popravdě, v používání takto nestandardních kostek nevidím žádnou výhodu. To se opravdu používaly v ODnD a dalších klonech?
Jako pokud to chceš používat, nic proti tomu nemám, jen myslím, že ti s tím nikdo tady asi neporadí.

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 873
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a estetika

Příspěvek od skaven » 9. 5. 2019, 09:59

Na první dobrou se mi moc líbí dice chain Zocchi kostek - je to netradiční a estetika je nezaměnitelná. Nepřehlednost by se podle mě dala řešit třeba obrázkovým helpem na deníku postavy, podle mě je to jen o zvyku. Nepřehlednost mechanik bych vyřešil podobně jako v Kouzlem a mečem - bonusy bych úplně zrušil a zavedl v pravidlech nějaké jednoznačné označení zvýšení nebo snížení kostky (já používám šipku nahoru a dolů) - v Kam jsem taky ponechal systém výhod/nevýhod a zvětšování/změnšování kostky.

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 4925
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Viedeň

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a estetika

Příspěvek od Bifi » 9. 5. 2019, 10:05

Tie špeciálne (k3, k5, k7, k14, k16, k24, k30) sa nepoužívali bežne ani v 70. rokoch, aj keď Lou Zocchi ich v malých množstvách vyrábal - a mám pocit, že možno až od 80. rokov začal postupne pridávať tieto špeci kocky ako polyhedrals (k5 napríklad existovala ako k10 s 1-5 dvakrát). Patrili do sféry ezoterických domácich úprav pravidiel a GMových výstrelkov (napr. k14 sa dá použiť na hod na deň v týždni a pod.). Bežnejšími ich spravilo až DCC RPG (ktoré napr. hrá Markus).

Ja ich mám hromadu, vyzerajú ako trpaslícky poklad:
Obrázek

Tie úplne vpredu sú k5. Hneď za nimi mierne vľavo sú k16. Vpravo sú k14 a za nimi k24. Úplne vzadu sú k3, naľavo od nich k30. Úplne naľavo sú k7.

Jedna z mojich úvah je, ako píšem vyššie, že ak sa niekto dostane k môjmu blogu a chcel by Divné Hornouhorsko vyskúšať, tieto kocky sú slušná prekážka. (Nehovoriac o tom, že pravidlá zatiaľ nie sú písané tak, aby boli zrozumiteľné úplne cudzej osobe.)
"We don't explore characters; we explore dungeons."
Divné Uhorsko - blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia, chystanej hernej kampani a nejaké zamyslenia sa
Hlboké lesy - môj zatiaľ odložený OSR projekt o raných kvázislovanských komunitách na hranici tajomného Lesa

Pracující logaritmus
Příspěvky: 502
Registrován: 10. 5. 2018, 06:17

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a estetika

Příspěvek od Pracující logaritmus » 9. 5. 2019, 11:42

Ad jména: Nemyslel jsem to ani tak že se neliší od generalizovaných německých. Spíš že se tahle odlišnost neliší od jiných německých specialit. Jména německá nejsou jen Saská (To je celkem "čistá" němčina), ale i Bavorská (specifický dialekt) Tyrolská (silný vliv italštiny), Pruská (vliv polštiny a baltských jazyků) Braniborská (Vliv polštiny, částečný), Alsaská (Francouzština), Šlesvická (Dánština), Belgická (to bylo taky Německo), vlastně i ta Česká, Moravská a Slezská (kdybys byl Čech, tak ti tohle opomenutí třetí země svatováclavské koruny omlátím o hlavu), o šílené sbírce lokálních dialektů nemluvě. Ale chápu, že to není gró věci.

Ad kostky: Ano, je to cool mít tolik kostek, ale uzavřenost a výlučnost to buduje dost silnou. Na druhou stranu bonusy jsou dost suché. Klidně bych šel cestou "výhod" 2k6 bez nejvyšší, 1k6, 2k6 bez nejnižší, 3k6 bez nejvyšší, 2k6, 3k6 bez nejnižší, tím nepohneš s minimy a maximy, a umožní to to i celkem jemné stupňování. Na hody na tabulky, no bylo by těžší to vymýšlet, ale nk6 by taky fungovalo.
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 4925
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Viedeň

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a estetika

Příspěvek od Bifi » 9. 5. 2019, 13:45

V tej tabuľke na s. 16, na ktorú asi narážaš, sa určuje etnický pôvod. Či existuje "rakúsky" je samozrejme otázne (obzvlášť ak sa abstrahuje od nemeckých regiónov) a mieša sa to aj s jazykom alebo príslušnosťou ku korune.

Nemecké regióny som pôvodne zahŕňať nechcel. Obzvlášť keď ide o hru, ktorá sa má naozaj odohrávať v okolí Prešporka. A aj preto som chcel rozlíšiť medzi Rakúskom a Nemeckom, čiže idea je, že čím si bližšie k Západnému Slovensku, tým detailnejšie sú národnosti zobrazené. (Označil by som to ako dizajnový princíp ohniska.) Aj preto sú tam rôzni nemeckí osadníci (habáni a handrbolci), lebo v tejto lokalite žijú - čo je o 800 km ďalej, už nemusí byť zobrazené takto detailne.

Nad Sliezskom som uvažoval...

Druhý dizajnový princíp je player-driven level of detail. Chcem dať zopár detailov, aby ten, kto sa v tom období nevyzná (a priznávam, ja sám sa vyznám málo), dostal trocha plastickejší obraz a pár detailov, odkiaľ sa vie odpichnúť a prípadne si niečo zistiť. Ale ak sa pri stole ocitne hráč, ktorý o tej dobe vie veľa, tak to do hry sám vnesie - "Som Sas a neznášam Prusov! A ani mi nehovorte o Braniborcoch a Lombarďanoch!" alebo čo. Vtedy na tom začne záležať viac a hrá to rolu v hre. Čiže z tohto hľadiska by sa tá tabuľka dala dokonca ešte zjednodušiť - a nech sa hrá taká úroveň historického detailu, aká zodpovedá zloženiu hráčov.

Každopádne, ak máš nápad, ako tú tabuľku upraviť, veľmi rád.


Použiť špeci kocky na tabuľky - raz za čas - mi nevadí. Dá sa to aj modelovať (napr. k24 ako k6+k12 a existujú aj menej granulárne varianty tzv. k66 hodu). Rozmýšľam, či základná player facing mechanika nebude zjednodušená na k6 a k20 - a hej, tebou navrhovaný dice chain znie zaujímavo. Pri dvadsiatkových to už takto fungovať nebude, ak chcem zachovať bonusový minimalizmus OSR.
"We don't explore characters; we explore dungeons."
Divné Uhorsko - blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia, chystanej hernej kampani a nejaké zamyslenia sa
Hlboké lesy - môj zatiaľ odložený OSR projekt o raných kvázislovanských komunitách na hranici tajomného Lesa

Pracující logaritmus
Příspěvky: 502
Registrován: 10. 5. 2018, 06:17

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a estetika

Příspěvek od Pracující logaritmus » 9. 5. 2019, 17:46

Tak jsou dvě možnosti, jak to pojmout
1) Vzít to moderně, Čechy jako česky hovořící a Němce jako hovořící německy. Pak ale nemá cenu z Němců vydělovat Rakušany a z Čechů Moravany.
2) Nebo to vzít historicky, podle zemí, a pak se o tom sluší zmínit. Klidně bych dal původy: Méně časté Němec (Haadrbolec, Rakušan, Boheman) a do vzácné Němec (Bavor, Sas, Branibor...).

Dvacetistěnkové řetězení výhod by opravdu nebylo moc oldschool, ale možná by se d20 dal nahradit 3d6 nebo 4d6 a pak řetězit přehoď nejnižší, přehoď dvě nejnižší, přehoď tři nejnižší.
Ale protože je na tom webu jen tvorba postavy, neposoudím, jak by se to chovalo.
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 873
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a estetika

Příspěvek od skaven » 9. 5. 2019, 18:04

Bifi píše:
9. 5. 2019, 10:05
Jedna z mojich úvah je, ako píšem vyššie, že ak sa niekto dostane k môjmu blogu a chcel by Divné Hornouhorsko vyskúšať, tieto kocky sú slušná prekážka. (Nehovoriac o tom, že pravidlá zatiaľ nie sú písané tak, aby boli zrozumiteľné úplne cudzej osobe.)
Źádné strachy, už je scháním pro fantasyobchod 8)

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 4925
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Viedeň

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a estetika

Příspěvek od Bifi » 10. 5. 2019, 11:06

skaven píše:
9. 5. 2019, 18:04
Bifi píše:
9. 5. 2019, 10:05
Jedna z mojich úvah je, ako píšem vyššie, že ak sa niekto dostane k môjmu blogu a chcel by Divné Hornouhorsko vyskúšať, tieto kocky sú slušná prekážka. (Nehovoriac o tom, že pravidlá zatiaľ nie sú písané tak, aby boli zrozumiteľné úplne cudzej osobe.)
Źádné strachy, už je scháním pro fantasyobchod 8)
Heh... Ja poznám odtiaľto:

https://www.thediceshoponline.com/cat/41/set/7/dcc-set
https://www.impactminiatures.com/index. ... =dicepacks
"We don't explore characters; we explore dungeons."
Divné Uhorsko - blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia, chystanej hernej kampani a nejaké zamyslenia sa
Hlboké lesy - môj zatiaľ odložený OSR projekt o raných kvázislovanských komunitách na hranici tajomného Lesa

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 4925
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Viedeň

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a estetika

Příspěvek od Bifi » 10. 5. 2019, 11:10

Dík!
Pracující logaritmus píše:
9. 5. 2019, 17:46
Dvacetistěnkové řetězení výhod by opravdu nebylo moc oldschool, ale možná by se d20 dal nahradit 3d6 nebo 4d6 a pak řetězit přehoď nejnižší, přehoď dvě nejnižší, přehoď tři nejnižší.
Ale protože je na tom webu jen tvorba postavy, neposoudím, jak by se to chovalo.
To je zaujímavé. V Neoclassical Geek Revival existujú tri druhy hodov na princípe k20 (attribute checks), podľa toho ako je postava vystresovaná a teda aký majú hody rozptyl:
Calm - Take 10
On Edge - 3k6
Reckless - k20
"We don't explore characters; we explore dungeons."
Divné Uhorsko - blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia, chystanej hernej kampani a nejaké zamyslenia sa
Hlboké lesy - môj zatiaľ odložený OSR projekt o raných kvázislovanských komunitách na hranici tajomného Lesa

Sosacek
Příspěvky: 21230
Registrován: 14. 7. 2004, 18:30

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a estetika

Příspěvek od Sosacek » 10. 5. 2019, 17:40

Ja vnimam kostky jako vec co odvadi pozornost od ingame veci k vecem co jsou na stole, od postav k hracum. Stejne jako figurky a karticky a detailni mapy a tak.

Jestli to odvadeni pozornosti je pro tebe vyhoda nebo nevyhoda zalezi na tom, jake mas cile.
This place is a message... and part of a system of messages ...pay attention to it!
Sending this message was important to us. We considered ourselves to be a powerful culture.
This place is not a place of honor... no highly esteemed deed is commemorated here... nothing valued is here.
What is here was dangerous and repulsive to us. This message is a warning about danger.

Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host