[Divné Hornouhorsko] Kocky a mechanická estetika

Tvůrčí sekce zabývající se designem, rozborem RPG her, ale i jejich samotnou tvorbou. Zamyšleními nad pravidly a jejich vlivem na hru, způsobem psaní knih, tvorbou ilustrací, atd. V neposlední řadě naše rozpracované projekty.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5166
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

[Divné Hornouhorsko] Kocky a mechanická estetika

Příspěvek od Bifi » 8. 5. 2019, 17:48

Zatiaľ len link na poslednú verziu pravidiel: https://divneuhorsko.blogspot.com/2017/ ... ranie.html

Chýbajú ešte procedurálne, pravidlové veci, rovnako ako setting (ktorý je v záverečných ťahoch, len som do neho chcel ešte zabudovať všetky chýry aktuálne pre moju kampaň). Chcem spísať aj niekoľko príspevkov o dizajnových cieľoch, rozhodnutiach atď.

Systém začal vo februári 2017 ako iba settingová úprava Lamentations of the Flame Princess (LotFP), ktorý je sám inšpirovaný tzv. Mentzerovým D&D a retroklonom Labyrinth Lord. Postupne mi ale pod rukami začal vyrastať vlastný systém, ktorý je samozrejme z väčšej časti len vykrádačka a adaptácia už iných pravidiel, ako sa na OSR patrí. Na jednej strane ide proti prúdu času (inšpirácia retroklonmi starších edícií - Delving Deeper, Seven Voyages of Zylarthen, Faerie Tales & Folklore, Swords and Wizardry White Box - a samotnými Chainmail/OD&D LBB, aj nepriamo cez Philotomy's Musings, Grognard a Swords & Spells). Na druhej strane kanibalizuje viacero inovatívnych nápadov, ktoré vypadli z OSR, ako napr. dice chain (DCC RPG), abstraktnejšie riešenie naloženia, nové mechanizmy pre svetlo, výhody/nevýhody a pod.

Posledná nahratá verzia je z októbra 2017. Je zjednodušená, zoštíhlená a menej fiddly oproti predchádzajúcim, zmenilo sa aj zameranie skill systému.

Práve riešim mechanizmy boja - a je niekoľko bojových systémov (fast and loose ako klasická Holmes/Moldvay/Mentzer verzia D&D pre malý počet postáv s dôrazom na individuálnu akciu, štrukturovanejší systém s dôrazom na skupinovú akciu a velenie, duel...). Hlavná téma je pre mňa teraz možnosť mechanického zjednotenia individuálneho a skupinového boja, tak aby velenie malým skupinám nezaberalo skoro žiadny dodatočný handling time pri boji.

Druhá téma, ktorú riešim, je ešte iná forma zjednodušenia. Súčasná verzia používa plnú sadu Zocchi kociek, vrátane k5, k7, k14, k16 a k24. Má to niekoľko výhod a tou hlavnou je pre mňa estetika náhody. V tejto verzii akýkoľvek bonus znamená zvýšenie kocky - namiesto k6+1 postava hádže k7. (V niektorých prípadoch sa hádže 2kL - teda advantage, hoď dvoma a vyber lepšiu.) Idea je, že postava vždy môže hodiť jednotku. (V OSR sa bonusy všeobecne považujú za problém. Rozsah bonusov za vlastnosti -4/+4 alebo -3/+3 je v niektorých kruhoch už považovaný za priveľký, podobne aj bonusy pri hode na k20. Niektoré retroklony pre zachovanie možnosti hodiť málo používajú pravidlo, že max. výška bonusu je rovná výške hodu - ak pri hode k6+3 hodím 2, výsledok je 4; ak hodím 1, výsledok je 2.) Ja používam kocky z DCC RPG, lebo sa na nich dajú modelovať malé rozdiely, t.j. majú vyššiu granularitu (na rozdiel od k4-k6-k8-k10-k12), takže pre mňa je sweet spot k5-k6-k7-k8. A k4 považujem za nešikovnú kocku, k10 už je na môj subjektívny vkus priveľká.

Nevýhodou je zmätok v kockách. Je ich na stole treba veľký počet a ťažko sa pre mnohých hráčov rozoznávajú, čo zdržuje hru a je to neprehľadné. Navyše je neintuitívne, kedy má hráč vyššiu kocku, kedy bonus a kedy výhodu (v súčasnej verzii pravidiel existujú všetky tri mechaniky na modelovanie lepších/horších šancí a neviem to úplne zoštíhliť). Nehovoriac o tom, že ak by bol niekto natoľko inšpirovaný, že by chcel v systéme hrať, tie kocky sú problém. Okrem toho je aj problémom kompatibilita s publikovanými produktmi.

Takže zvažujem, či sa nevzdám dice chain mechaniky a nevrátim sa ku klasickému OD&D modelu. To znamená, že pri hre hráči používajú len k6 a k20. Všetky veličiny sú vyjadrené týmito dvoma kockami, vrátane životov (teda napr. bojovník má na 2. úrovni 2k6+4 životov namiesto 2k8). GM má k dispozícii plnú sadu kociek. (Mimochodom, v OD&D modeli používali príšery ako HD k6, nie k8.) Zvláštne kocky inak hráči používajú len pri hodoch na tabuľkách pri tvorbe postavy. (Variant: Skutočne old-schoolové k20 kocky, tie prvé vôbec komerčne vyrábané, boli očíslované od 0 do 9 dvakrát. P. tu alebo tu. Buď sa k nim hádzala k6, pričom 4-6 znamenala hornú desiatku/+10, alebo boli tieto dve sady čísel vyfarbené dvoma rôznymi farbami, napr. červená "as is", modrá "+10". Pri použití takýchto kociek je ešte teda otvorená k10, odhliadnuc od klasických k2 a k3 hádzaných na šestkovej kocke.)

Zmena na k6 samozrejme pomení aj parametre zbraní. V súčasnej verzii majú všetky zbrane zblízka rovnaké poškodenie (v zásade defaultne k6, ale odvíja sa to od sily a nadobúda rozsah od k5 do k8). Líšia sa však základnou šancou zásahu - používa sa malá tabuľka zbraní proti rôznym typom brnení. Ideou je, že šanca na zásah (hod k20) vyjadruje, ako ľahko sa dá zbraňou proti bdelému protivníkovi v danom brnení zasadiť smrteľný úder. (Povolania ovplyňujú šancu zásahu bonusom na zásah.)

Ak zbraň zasiahne, v zjednodušenom modeli proste spôsobí jeden "hit" - bežný človek (1 HD) je vyradený z boja a možno mŕtvy. V zložitejšom modeli sa hádže na spôsobené poškodenie - spomenutých k5 až k8 podľa sily. Povolanie ovplyvňuje schopnosť spôsobiť silnejšie zranenie tým, že ozbrojenec hádže s výhodou a učenec s nevýhodou. Poškodenie vyjadruje nebezpečnosť úderu. Životy postavy sa u mňa volajú výdrž. Každý zásah spôsobí zranenie (na tabuľke - typu prepichnuté stehno a pod.) alebo smrť, pokiaľ postava nie je schopná spôsobené poškodenie "odkúpiť" výdržou.

V princípe je to presne to isté ako životy, akurát to vo fikcii znamená niečo iné. Mechanicky ak má postava 8 bodov výdrže a zasiahnu ju za 5, vie tú päťku zaplatiť a tým sa vyhnúť zraneniu. Ostáva s troma bodmi výdrže, ale nezranená. Ak by teraz znova dostala zásah za 5, tak nevie tento zásah odkúpiť. Ostávajú jej 3 body výdrže a útočník si hádže k20 na tabuľke zranení s bonusom +5. (Alternatívne jej ostane 0 bodov a útočník hádže na zranenie s bonusom +2.) Ak výsledok nie je smrtiaci, postave sa vyhodnotí zranenie a dostane stav "zranená". Druhé zranenie kým je postava "zranená" znamená automaticky smrť. (Tiež je jasné, že v tomto systéme sa zranenia môžu liečiť realisticky pomaly a stratená výdrž relatívne rýchlo. Ďalšou výhodou je, že na výdrž môžu mať vplyv aj ďalšie faktory ako demoralizácia, únava a pod.)

Ak by som prešiel na systém k6/k20, tak sa na poškodenie hádže trebárs k6+2 namiesto 2k8L (hoď dvoma osmičkovými a vyber lepšiu). Tým sa boj stane riskantnejším, ak má postava málo výdrže. Bez zavedenia obmedzenia bonusu je v tomto prípade rozsah 3-8, so zavedením obmedzenia sa akurát tá prvá trojka zmení na dvojku.

Ďalšou nevýhodou je hod na zásah. Zranená postava trebárs namiesto k20 hádže na útok k16, zvýhodnená alebo inšpirovaná postava k24. To je elegantnejšie ako k20 -/+2 (a má to menej razantný vplyv ako výhoda/nevýhoda), ale na druhú stranu to pomení šance kritických zásahov (z 5% na 6,25% pri k16 alebo 4,2% pri k24 - aj keď dá sa to chápať ako nejaká forma kompenzácie).

OK, dosť rantu. Len rozmýšľam nahlas, ale ak niekomu niečo napadne, budem rád.
Polaris/Singularis:  \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16860
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a estetika

Příspěvek od Jerson » 9. 5. 2019, 06:03

Bifi, k pravidlům bych ti něco napsal, ale po mnohé letech řešení, které mechaniky jdou v RPG ještě užitečné a které jsou zbytečnými geekovskými orgiemi mi problém zahrnující kostky d5 či d7 přijde daleko za čárou, kterou bych byl ochoten řešit i před patnácti lety, natož teď. Jen ti řeknu že rozdíl pravděpodobností 6,25 a 4,2 je při hře zcela zanedbatelný a nikdo nemá šanci ho zaznamenat. Hranice vnímání rozdílu je 10 %, cokoliv menšího je zbytečné řešit.

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5166
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a estetika

Příspěvek od Bifi » 9. 5. 2019, 09:19

Jerson píše:
9. 5. 2019, 06:03
Bifi, k pravidlům bych ti něco napsal, ale po mnohé letech řešení, které mechaniky jdou v RPG ještě užitečné a které jsou zbytečnými geekovskými orgiemi mi problém zahrnující kostky d5 či d7 přijde daleko za čárou, kterou bych byl ochoten řešit i před patnácti lety, natož teď. Jen ti řeknu že rozdíl pravděpodobností 6,25 a 4,2 je při hře zcela zanedbatelný a nikdo nemá šanci ho zaznamenat. Hranice vnímání rozdílu je 10 %, cokoliv menšího je zbytečné řešit.
Ty si sa vybral trocha iným smerom, to je mi jasné. V OSR hrajú rolu práve takéto detaily, ktoré na jednej strane dávajú špecifický flavour a na druhej strane deklarujú purizmus. Chcem ostať viac než jednou nohou v OSR a chcem, aby môj retroklon bol kompatibilný s publikovanými dobrodružstvami pre OD&D, D&D (Mentzer/Moldvay/Holmes) a retroklony týchto. Je tam vonku obrovské množstvo materiálu, ktoré chcem byť schopný využívať. (1. edícia, AD&D a OSRIC by už napríklad boli problém.)
Polaris/Singularis:  \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16860
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a estetika

Příspěvek od Jerson » 9. 5. 2019, 09:48

Popravdě, v používání takto nestandardních kostek nevidím žádnou výhodu. To se opravdu používaly v ODnD a dalších klonech?
Jako pokud to chceš používat, nic proti tomu nemám, jen myslím, že ti s tím nikdo tady asi neporadí.

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 1004
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a estetika

Příspěvek od skaven » 9. 5. 2019, 09:59

Na první dobrou se mi moc líbí dice chain Zocchi kostek - je to netradiční a estetika je nezaměnitelná. Nepřehlednost by se podle mě dala řešit třeba obrázkovým helpem na deníku postavy, podle mě je to jen o zvyku. Nepřehlednost mechanik bych vyřešil podobně jako v Kouzlem a mečem - bonusy bych úplně zrušil a zavedl v pravidlech nějaké jednoznačné označení zvýšení nebo snížení kostky (já používám šipku nahoru a dolů) - v Kam jsem taky ponechal systém výhod/nevýhod a zvětšování/změnšování kostky.

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5166
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a estetika

Příspěvek od Bifi » 9. 5. 2019, 10:05

Tie špeciálne (k3, k5, k7, k14, k16, k24, k30) sa nepoužívali bežne ani v 70. rokoch, aj keď Lou Zocchi ich v malých množstvách vyrábal - a mám pocit, že možno až od 80. rokov začal postupne pridávať tieto špeci kocky ako polyhedrals (k5 napríklad existovala ako k10 s 1-5 dvakrát). Patrili do sféry ezoterických domácich úprav pravidiel a GMových výstrelkov (napr. k14 sa dá použiť na hod na deň v týždni a pod.). Bežnejšími ich spravilo až DCC RPG (ktoré napr. hrá Markus).

Ja ich mám hromadu, vyzerajú ako trpaslícky poklad:
Obrázek

Tie úplne vpredu sú k5. Hneď za nimi mierne vľavo sú k16. Vpravo sú k14 a za nimi k24. Úplne vzadu sú k3, naľavo od nich k30. Úplne naľavo sú k7.

Jedna z mojich úvah je, ako píšem vyššie, že ak sa niekto dostane k môjmu blogu a chcel by Divné Hornouhorsko vyskúšať, tieto kocky sú slušná prekážka. (Nehovoriac o tom, že pravidlá zatiaľ nie sú písané tak, aby boli zrozumiteľné úplne cudzej osobe.)
Polaris/Singularis:  \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 1004
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a estetika

Příspěvek od skaven » 9. 5. 2019, 18:04

Bifi píše:
9. 5. 2019, 10:05
Jedna z mojich úvah je, ako píšem vyššie, že ak sa niekto dostane k môjmu blogu a chcel by Divné Hornouhorsko vyskúšať, tieto kocky sú slušná prekážka. (Nehovoriac o tom, že pravidlá zatiaľ nie sú písané tak, aby boli zrozumiteľné úplne cudzej osobe.)
Źádné strachy, už je scháním pro fantasyobchod 8)

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5166
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a estetika

Příspěvek od Bifi » 10. 5. 2019, 11:06

skaven píše:
9. 5. 2019, 18:04
Bifi píše:
9. 5. 2019, 10:05
Jedna z mojich úvah je, ako píšem vyššie, že ak sa niekto dostane k môjmu blogu a chcel by Divné Hornouhorsko vyskúšať, tieto kocky sú slušná prekážka. (Nehovoriac o tom, že pravidlá zatiaľ nie sú písané tak, aby boli zrozumiteľné úplne cudzej osobe.)
Źádné strachy, už je scháním pro fantasyobchod 8)
Heh... Ja poznám odtiaľto:

https://www.thediceshoponline.com/cat/41/set/7/dcc-set
https://www.impactminiatures.com/index. ... =dicepacks
Polaris/Singularis:  \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5166
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a estetika

Příspěvek od Bifi » 10. 5. 2019, 11:10

Dík!
Pracující logaritmus píše:
9. 5. 2019, 17:46
Dvacetistěnkové řetězení výhod by opravdu nebylo moc oldschool, ale možná by se d20 dal nahradit 3d6 nebo 4d6 a pak řetězit přehoď nejnižší, přehoď dvě nejnižší, přehoď tři nejnižší.
Ale protože je na tom webu jen tvorba postavy, neposoudím, jak by se to chovalo.
To je zaujímavé. V Neoclassical Geek Revival existujú tri druhy hodov na princípe k20 (attribute checks), podľa toho ako je postava vystresovaná a teda aký majú hody rozptyl:
Calm - Take 10
On Edge - 3k6
Reckless - k20
Polaris/Singularis:  \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."

Sosacek
Příspěvky: 21577
Registrován: 14. 7. 2004, 18:30

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a estetika

Příspěvek od Sosacek » 10. 5. 2019, 17:40

Ja vnimam kostky jako vec co odvadi pozornost od ingame veci k vecem co jsou na stole, od postav k hracum. Stejne jako figurky a karticky a detailni mapy a tak.

Jestli to odvadeni pozornosti je pro tebe vyhoda nebo nevyhoda zalezi na tom, jake mas cile.

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5166
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a estetika

Příspěvek od Bifi » 11. 5. 2019, 14:31

Sosacek píše:
10. 5. 2019, 17:40
Ja vnimam kostky jako vec co odvadi pozornost od ingame veci k vecem co jsou na stole, od postav k hracum. Stejne jako figurky a karticky a detailni mapy a tak.

Jestli to odvadeni pozornosti je pro tebe vyhoda nebo nevyhoda zalezi na tom, jake mas cile.
Nad týmto teraz veľa rozmýšľam. Začínam byť viac a viac naklonený minimalistickému dizajnu, asi Divné Hornouhorsko pre účely najbližšej kampane retrogradujem na môj vlastný "white box", resp. variant Chainmailu, avšak musím dávať pozor na spätnú kompatibilitu. Cieľom je presne minimalizovať vplyv mechaník a prehĺbenie ingame/fikcie.

Tiež som si pri playteste uvedomil, že moja vlastná RPG skúsenosť a habitus (hlavne roky hrávania AD&D) je rámec, z ktorého mi veľa vecí príde samozrejmých. Ten rámec nie je zďaleka zdieľaný všetkými. Ak niekto mal formatívne roky v inom systéme (stačí už len 3. alebo 4. edícia), tak môžem naraziť na komunikačný problém. Hráči, ktorí sa zavŕtali do 5. edície a Youtubov, budú mať síce opäť podobný rámec, ale v čomsi odlišný (a v mnohom asi aj vyspelejší) ako ja.
Polaris/Singularis:  \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."

Sosacek
Příspěvky: 21577
Registrován: 14. 7. 2004, 18:30

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a estetika

Příspěvek od Sosacek » 11. 5. 2019, 14:51

Bifi píše:
11. 5. 2019, 14:31
Nad týmto teraz veľa rozmýšľam. Začínam byť viac a viac naklonený minimalistickému dizajnu, asi Divné Hornouhorsko pre účely najbližšej kampane retrogradujem na môj vlastný "white box", resp. variant Chainmailu, avšak musím dávať pozor na spätnú kompatibilitu. Cieľom je presne minimalizovať vplyv mechaník a prehĺbenie ingame/fikcie.

Tiež som si pri playteste uvedomil, že moja vlastná RPG skúsenosť a habitus (hlavne roky hrávania AD&D) je rámec, z ktorého mi veľa vecí príde samozrejmých. Ten rámec nie je zďaleka zdieľaný všetkými. Ak niekto mal formatívne roky v inom systéme (stačí už len 3. alebo 4. edícia), tak môžem naraziť na komunikačný problém. Hráči, ktorí sa zavŕtali do 5. edície a Youtubov, budú mať síce opäť podobný rámec, ale v čomsi odlišný (a v mnohom asi aj vyspelejší) ako ja.
To je vec, ktera me taky napadla, ale nebyl jsem si jisty, jestli je to pro DCC kostky relevantni - "DnD-like" kostky maji pro hrace stareho DnD nostalgicku hodnotu, ale asi jenom pro ne - ostatnim budou mozna pripadat jako nejaka zbytecna slozitost navic.

EDIT: pokud rozumim co od toho chces, tak mi minimalisticky design kostkovych a matematickych mechanik sedi.

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5166
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a estetika

Příspěvek od Bifi » 31. 8. 2019, 10:06

Možno ešte krátky update k pôvodnému príspevku (lebo novú verziu pravidiel, podľa ktorej sa hrá - s označením "Verzia Liber Albus" - som ešte nenahral na web).

Odhliadnuc od tvorby postavy hráči pri hre používajú len k6 a k20. Táto voľba výrazne sprehľadnila a urýchlila hru. (Bonusy pri hodoch na k6 sú obvykle maličké, takže to nevadí - u príšer mám tendencie bonusy premieňať na vyššiu kocku, teda napr. namiesto k6+2 skôr hádzať k8, a tiež používať rôzne veľkosti, ako napríklad Tieň, ktorý berie k4 sily.)

Často si pri určovaní nejakého settingového detailu ako napr. "žijú v Perneku židia?" alebo "mal Noro Pliaga doma lampu?" hádžem svojou story-kockou. Tá má tieto hodnoty: YES! - Yes - Yes, but - No, but - No - NO!
Inokedy takéto skutočnosti určujem na k6, tá granularita úplne stačí a po čase sa dostane do krvi.

Boj je rýchly a má podľa situácie rôznu mierku mechanického zaostrenia. Od "hoď si na útok, potom ide on" cez troška zjednodušenejšiu verziu wargamingovo štrukturovaného kola (bez fáze povelov a ohlasovania zámerov) až po plnú verziu ako pri poslednom psohlavskom prepade (keď je kľúčová koordinácia hráčov). Druhá os je zaostrenie fikčným positioningom - v jednoduchej chodbe riešime len, kto je vpredu, ale pri boji v otvorenejšom teréne riešime aj obkrúženia, prečíslenie, vzdialenosti a pod.

Na výdrž to funguje takto: Väčšinou majú postavy od 1k6 do 1k6+2. Pri vstupe do podzemia môžu stráviť jednu zmenu tým, že odhadujú svoje sily. Vtedy si hodia na dočasné maximum. (Inak sa dočasné maximum určí až pri najbližšej strate výdrže vyššej ako 1 bod, teda asi pri zásahu v boji.) Ak si chce niekto jednu kocku prehodiť, musia stráviť ďalšie tri zmeny rozcvičovaním a sústredením. Pri druhej výprave to tak spravili a väčšina postáv mala 5 alebo 6 bodov výdrže, čo už dáva šancu prežiť jeden zásah. Mali tiež šťastie a pri tých štyroch hodoch na wandering monster nič nepadlo.
Polaris/Singularis:  \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5166
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a mechanická estetika

Příspěvek od Bifi » 31. 8. 2019, 10:24

Diskusia o filozofii settingu bola oddelená sem: https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=15349
Akurát sa pri rozdeľovaní stratilo niekoľko príspevkov o nemeckých/rakúskych menách a reáliách, je mi to ľúto.
Polaris/Singularis:  \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10210
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a mechanická estetika

Příspěvek od Markus » 31. 8. 2019, 19:41

Ty tvoje nejisté hitpointy mi pořád nějak nesedí. Respektive nesedí mi ta představa dobrodruhů, kteří před vchodem do dungeonu dělají stretching, aby odhadli, na co se cítí. A potom ho dělají ještě jednou, aby si mohli přehodit výsledek. Tady se pro mě mechanika silně nepotkává s fikcí.

Pořád nevím, čeho se těmi nejasnými životy snažíš dosáhnout. Aby hráči nevěděli, kolik ran ustojí? Tenhle efekt už ti dostatečně simuluje proměnlivý hod na poškození podle zbraně (některý zásah ti ubere 6, jiný 1), nějak nevidím důvod tu proměnlivost zdvojovat i na straně hitpointů.

Nebo chceš dosáhnout naopak toho, aby hráči věděli, co zhruba ustojí (defaultní vlastnost hitpointového systému), ale zároveň aby to každý den mohlo být jiné? Tady opět nechápu, jak přesně koresponduje mechanika s fikcí (každý den vydržím jinak?) a k čemu je dobré to zdvojování nejistoty. (Mohl bys mít naopak proměnlivé hitpointy a statický damage.)

Přijde mi, žes vyšel ze situace, kdy si hráči byli příliš jisti tím, co ustojí - měli třeba 6 hitpointů, a tak se tolik nebáli zásahů. Tak si přidal víc nejistoty tím, že jsi jejich celkový počet hitpointů skryl a rozhodl ses ho házet až v okamžiku zásahu. A pak jsi tam tu jistotu zase vrátil tou možností se rozcvičit, dokonce s možností zopakovat to, čímž jsi krásně opsal kruh a ještě jsi do fikce přidal podivný stretching.

Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host