4-kartový vyhodnocovací systém

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

4-kartový vyhodnocovací systém

Příspěvek od Jocho »

Pred nedávnom som písal ohľadom systému Post Mortalis ktorý využíva starý "nie a navyše" ... "áno a navyše" vyhodnocovací systém. Aj tento systém vznikol z myšlienky ktorú som mal už na začiatku roka, kedy mi napadlo, či by nebolo možné hrať RPGčku v aute počas roadtripu.

Odhliadnuc, od faktov, že ide o nebezpečnú myšlienku, pracoval som chvíľu s ideou takéhoto jednoduchého vyhodnocovacieho systému ktorý by možno tiež šlo použiť aj na PbP hranie strašne zjednodušenej príbehovej hry a výsledkom je koncept hry, pri ktorej stačí pre hranie 4 hráčov vytlačiť 9 kariet. 4 karty reprezentujú karty postáv s vyobrazenými štyrmi stavmi, štyri karty predstavujú príbehové prístupy a posledná karta reprezentuje šťastenu.

Každý hráč hrá za svoju postavu, ktorej kartu položí pred seba.
Jeden z hráčov navyše vždy drží "príbehové" karty. Hráč ktorý má tieto karty, je momentálne GM.
Na štyroch z príbehových kariet je vyobrazený jeden zo štyroch možných príbehových prístupov:
- hrubo (STR)
- šikovne (DEX)
- múdro (KNW)
- vplyvne (CHA)
Posledná príbehová karta predstavuje šťastenu a obsahuje 0 až 3 štvorlístky.

Jednotlivé scény vždy začína opisovať aktuálny GM tým, že pred postavy položí problém. Počas toho tajne zoradí karty prístupov tak, aby ich poradie zodpovedalo predstave GMa, ako by postavy mali postupovať, aby daný problém vyriešili. Najvrchnejšia karta tak bude najviac spĺňať predstavu GMa, a najspodnejšia bude najhorší možný prístup.

Postavy sa ocitli v krčme, kde sa schyľuje k bitke. GM si praje, aby sa odtiaľ postavy dostali tým, že sa vykecajú. Zoradí preto karty nasledovne (zhora nadol): CHA, KNW, STR, DEX.

Samozrejme, GM by sa svojím opisom situácie mal aspoň pokúsiť priblížiť, ktorý prístup je vhodný alebo ktorý je absolútne neprijateľní, aby postavy mohli adekvátne reagovať.

Následne sa jeden hráč za druhým pokúsia opísať konanie svojich postáv. Rozprávanie vždy ukončia tak, aby bolo konanie ich postáv možné zaradiť pod jeden z týchto prístupov. Až príde GM opäť na rad, zráta počty jednotlivých prístupov a ten s najväčším zastúpením predstavuje prístup, ktorý sa nakoniec vezme za výsledný.

Tento prístup nájde GM v "balíčku" príbehových kariet a podľa jeho poradia v tomto balíku vyhodnotí situáciu:

Hráčmi zvolený prístup je na...
1. karte - úspech a navyše (postavy prekážku zdolali, hurá)
2. karte - úspech, ale (aktuálna prekážka bola zdolaná, ale stalo sa aj čosi iné: vznikla iná prekážka alebo jedna z postáv stratila držaný predmet)
3. karte - neúspech, ale (prekážka trvá, ale postavy získajú jedno z nasledovného: vhodný predmet, detail na scéne, bod šťasteny)
4. karte - neúspech a navyše (prekážka trvá a jedna z postáv príde k ujme)

Ak sa stane, že viacero prístupov bude mať zhodné zastúpenie, GM musí vždy použiť ten horší prístup ako výsledný. Výnimkou je použitie šťasteny, kedy GM zníži počet dostupných štvorlístkov o 1 a môže použiť ten prístup postáv, ktorý je práve vhodnejší.

Pre vyhodnocovanie náhodných udalostí možno použiť rovnaký systém. Jedna zo 4 kariet je špecificky označená. GM karty v prípade náhodného výsledku zamieša, nájde túto kartu a podľa jej poradia v balíku vyhodnotí situáciu analogicky.

To je cca všetko - v dizajne, ktorý mám rozpracovaný, má každá karta postavy "zbehlosť" v jednom prístupe, a keď ho použije pre riešenie problému, ráta sa vtedy za dva. Predmety či výbava momentálne nemajú iný efekt než možnosť zohľadniť ich v príbehu, ale viem si predstaviť, že by fungovali rovnako ako spomenuté zbehlosti. Keďže však chcem hru držať na čo najjednoduchšej úrovni (v podstate entry-level storytellingová hra), aby si hráči nemuseli nikam nič zapisovať, tieto "bonusy" by som oželel.

Moja idea je, že pôjde o vysoko naratívnu hru a tieto mechaniky majú podporovať schopnosti rozvíjať príbeh u každého hráča. Viem si však predstaviť aj to, že pozícia GMa nebude rotovať - v tom prípade by hru mohlo hrať až 5 ľudí.

Ok, idea predstavená, čakám roast :P
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: 4-kartový vyhodnocovací systém

Příspěvek od Jerson »

Samotná mechanika mi nepřijde špatná Koncept, ve kterém GM vymyslí správné řešení, do kterého se hráči musí trefit, a to, že se jednání postav vyhodnocuje skupinově mi přijde jako hodně nešikovný nápad Nese to totiž řadu nevýhod - čtyři postavy můžou zvolit čtyři různé přístupy, nebo dva přístupy půl na půl, nebo dva přístupy 3:1, přičemž ten 3 bude nejhorší, nebo 2:1:1, a vlastně ani nevidím žádnou výhodu.
Taky není jasné, jak se posouvá role GMma mezi hráči, a to že se hra posouvá dál prakticky jen pomocí problémů, což mi evokuje Wushu a velkou náročnost na směřování příběhu (navíc společně?) Není mi jasné, jak funguje štěstí, co znamenají různé počty čtyřlístků (na jedné kartě)?
Rozvíjení příběhu u každého hráče v tomto přístupu nehrozí, zvlášť pokud jsou postavy na scéně společně.
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: 4-kartový vyhodnocovací systém

Příspěvek od Jocho »

Aby nebolo nutné značiť si priebežný počet štvorlístkov niekam na papier, sú vyobrazené na karte. Aktuálny počet štvorlístkov je vždy vyobrazený na hornej polovici karty. Ak sa počet štvorlístkov počas hrania zmení, kartu stačí otočiť/obrátiť tak, aby bol v hornej polovici karty nový počet štvorlístkov.

Problém so štýlom hrania, že každý hráč zvolí iný prístup, je predsa vyriešený:
Ak sa stane, že viacero prístupov bude mať zhodné zastúpenie, GM musí vždy použiť ten horší prístup ako výsledný.
Keď bude pomer prístupov 1:1:1:1 (všetky majú teda rovnaké zastúpenie), vezme sa ten horší z nich - v tomto prípade najhorší.

Ak GM chce, môže v takýchto nepriaznivých prípadoch použiť jeden zo štvorlístkov na karte šťasteny (otočením/prevrátením karty tak, aby mal v hornej polovici menší počet štvorlístkov).

V prípade, že by boli karty zoradené ako DEX - CHA - STR - KNW (kde DEX je top) a hráči si zvolia 2×CHA a 2× KNW, môže GM použiť šťastie a pridať jeden hlas k tomu lepšiemu prístupu - CHA. Síce stále to nebude absolútny úspech, ale aspoň tým predíde katastrofálnemu výsledku.

Čo sa týka rotácie roly GMa, momentálne som pracoval s jeho zmenou po každom prekonanom probléme, kedy sa rola presunie na hráča v smere hod. ručičiek. Tu sa dá, samozrejme, tiež vymyslieť viacero možností (napr. GMom bude hráč, ktorý v predchádzajúcom probléme zvolil najhorší prístup), ale držal som sa jednoznačného výberu nového GM.

To rozvíjanie príbehu u každého hráča beriem späť, písal som to pomerne neskoro a ulietali mi prsty na klávesnici. Je mi jasné, že pri spoločne budovanom príbehu (navyše so štruktúrou "od problému k problému") nie je práve najľahšie vsunúť nejaký osobnostný rozvoj.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: 4-kartový vyhodnocovací systém

Příspěvek od Jerson »

Já tu volbu přístupů pochopil, ale vybrat tu nejhorší možnost je fakt na pytel. Jako spoluhráče by mě to silně demotivovalo. V prvé řadě to, že GM nějaké přístupy vybral a já se do nich mám trefit, a ve druhé řadě to, že pokud se mám trefit, musím svůj názor prosadit mezi dalšími lidmi. To že GM při rovnosti hlasů vybírá to moc nevylepšuje. Btw, kdo popisuje výsledek, taky GM?

Moc si to nedovedu představit v praxi a hlavně bych to asi ani nechtěl hrát. Ale mám partu nováčků, kterých bych mohl zkusit předložit pravidla k pochopení.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: 4-kartový vyhodnocovací systém

Příspěvek od York »

Jocho píše: 3. 2. 2019, 22:33 - hrubo (STR)
- šikovne (DEX)
- múdro (KNW)
- vplyvne (CHA)
Proč to převádíš na str/dex/atd? Dál v textu pracuješ jen s tím slovním významem, takže to při hře budeš pořád muset převádět tam a zpět. Na karty se určitě vejdou ta slova celá.

Jocho píše: 3. 2. 2019, 22:33Posledná príbehová karta predstavuje šťastenu a obsahuje 0 až 3 štvorlístky.
Není mi jasné, co tím technicky myslíš. Že jsou 4 verze té karty a na každé je jiný počet čtyřlístků?

Jocho píše: 3. 2. 2019, 22:33Počas toho tajne zoradí karty prístupov tak, aby ich poradie zodpovedalo predstave GMa, ako by postavy mali postupovať, aby daný problém vyriešili. Najvrchnejšia karta tak bude najviac spĺňať predstavu GMa, a najspodnejšia bude najhorší možný prístup.
Tohle mi přijde fakt divný. Možná je to tím, jaký druh rpgček jsem zvyklý hrát, ale být nucen do nějakého přístupu (s tím, že navíc nevím do jakého a musí mto odhadovat) mi přijde dost v protikladu k tomu, co bych od hry jako hráč očekával. RPGčka typicky pracují spíš s tím, že každá postava má nějaký pro ni typický přístup pro řešení problémů a s tím se pak dál pracuje (postavy s různými přístupy k řešení problémů se vzájemně doplňují, atd.). Z tohohle imho polezou nekonzistentní postavy.

Jocho píše: 3. 2. 2019, 22:33Následne sa jeden hráč za druhým pokúsia opísať konanie svojich postáv. Rozprávanie vždy ukončia tak, aby bolo konanie ich postáv možné zaradiť pod jeden z týchto prístupov.
Tohle mi taky dost výrazně nesedí - zase to teda může být tím, jaký druh RPGček obvykle hraju. Cílem většinou bývá spolupráce postav, a to hráči musí mluvit jeden po druhém a vzájemně si do toho nezasahovat, jde imho dost proti tomu. Pro případné PvP dejme tomu, ale tam mi zas moc nedává smysl nějaký externí problém, který musí všichni řešit. Dává to smysl pro účely PbP, ale moc ne jako RPGčko.
Jocho píše: 3. 2. 2019, 22:334. karte - neúspech a navyše (prekážka trvá a jedna z postáv príde k ujme)
Která?
Jocho píše: 3. 2. 2019, 22:33Výnimkou je použitie šťasteny, kedy GM zníži počet dostupných štvorlístkov o 1 a môže použiť ten prístup postáv, ktorý je práve vhodnejší.
O tom, že se "použije štěstěna" rozhoduje kdo?

BTW ty čtyřlístky jsou prostě jen počítadlo, kolikrát můžeš použít štěstěnu? V tom případě bych na začátku dal do balíčku 4 karty a při použití jednu discardoval (možná jsi to tak myslel a jen jsem to nepochopil).
Jocho píše: 3. 2. 2019, 22:33Jedna zo 4 kariet je špecificky označená.
Z jakých 4 karet, čtyřlístkových?
Jocho píše: 3. 2. 2019, 22:33GM karty v prípade náhodného výsledku zamieša, nájde túto kartu a podľa jej poradia v balíku vyhodnotí situáciu analogicky.
Analogicky k čemu? Tohle pravidlo vůbec nechápu. Nevěděl bych, jak to použít.
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: 4-kartový vyhodnocovací systém

Příspěvek od Jocho »

Zas a znova si vravím, že by som sem mal posielať až kompletný draft pravidiel, pretože sa takmer vždy zamotávam do nepresnej interpretácie a zakaždým sa na to vytoto... takže pre objasnenie zopár vecí.

Chcel som vytvoriť hru do auta. Tam vznikol nápad použiť nie..áno vyhodnocovaciu mechaniku bez akýchkoľvek iných pomôcok. Keďže by však bolo fajn môcť dokázať, aké poradie prístupov zvolil aktuálny GM, navrhol som použitie kariet a potom som zistil, že by som celú hru mohol prihlásiť do 9-kartovej nano súťaže. S prihliadnutím na toto obmedzenie koncept upravil a nadhodil v prvej správe, pre úplnosť však už len dodám, že postavy sú pevne dané na kartách a hráči nikde nič nepíšu.

to Jerson
Zatiaľ som nemal šancu otestovať hru, ale myslím, že by namiesto pevne stanoveného poradia mohla pokojne fungovať aj voľná diskusia, na konci ktorej každý hráč postavy rozhodne, čo postava urobí a zatriedi túto činnosť pod jeden z možných prístupov. Keďže rola GMa rotuje, nevidím problém v tom, že GM predstaví problém, hráči povedia, čo sa deje a GM opíše výsledok. Funguje to takto v OSR systémoch; ak máš nejaké podklady k tomu, že je tento prístup v navrhovanom dizajne meh, rád si ich prečítam.

to York
Prístupy som tuto prepísal na klasické atribúty, aby bolo tuná všetkým hneď jasné, o čo ide. V samotných pravidlách sa chcem držať prístupov tak, ako som ich napísal pôvodne.

Ako som písal Jersonovi, karta šťasteny je jedna. Je dvojhlavá (ako karty na mariáš) a obojstranná a každá jej "štvrtina" obsahuje iný počet štvorlístkov. Samozrejme by šlo použiť rôzny počet kariet alebo žetóny, ale to je už otázka dizajnu - a ja by som rád celú túto hru vtesnal do 9 kariet, bez nutnosti mať ďalšie komponenty.

Koncept nútenia do istého prístupu je zakomponovaný ako v klasických OSR systémoch, tak aj v príbehovo orientovaných hrách. Neviem ako vy, ale ja som sa v rôznych systémoch často stretal s dverami, ktoré nejde vyraziť, nepodplatiteľným chlapíkom alebo s klzkou stenou. Niektoré prekážky iba predstavovali vyššie cieľové číslo, ale stávalo sa, že postavy museli konať nejakým konkrétnym spôsobom, aby prekážku zdolali, pretože inak cesta neviedla.

To, ktorá postava príde k ujme, som nepísal, ale príde mi logické, aby bola potrestaná tá postava, ktorá vybrala tento zlý prístup. Ak ich bolo viacero, schytá to tá, ktorá si o to podľa fikcie viac koleduje, alebo sa títo hráči dohodnú, kto sa obetuje.

To, či sa použije štvorlístok pre zlepšenie výsledku, by mohlo byť tiež predmetom diskusie všetkých hráčov s tým, že posledné slovo má nakoniec aj tak GM. Môžu občas padnúť argumenty, aby si postavy šťastie šetrili na neskôr a občas môže mať GM problém vymyslieť opis konkrétneho výsledky snaženia postáv - šťastie funguje pre obidve strany.

Pri určovaní náhodného výsledku je označená jedna z kariet prístupu. Vtedy je vlastne jedno, aké karty to sú, dôležité je iba, aby boli karty 4. Analogické vyhodnotenie náhodného výsledku je myslené vzhľadom k vyhodnoteniu snaženia postáv. Akurát zatiaľ čo pri klasickom vyhodnocovaní je poradie karty určené výsledným prístupom postáv, tu je poradie karty určené značkou.

Príklad:
Postava Ďoďo si chce hodiť mincou, lebo sa nevie rozhodnúť, či sa vyberie ľavou alebo pravou cestou. GM zamieša 4 karty prístupov a nájde kartu, ktorá je označená; jej poradie v balíku môže byť teda od 1 do 4. Dajme tomu, že označená karta bola 3. zhora (čo je neúspech, ale). GM teda ohlási, že Ďoďo hodenú mincu nechytil a odkotúľala sa mu do kanála pri ľavej ceste, čo mu pripomenulo slová starej cigánky, aby vždy, keď sa ocitne na rázcestí, šiel vždy vľavo.

Pozn. Hráči v tomto prípade vedeli, ktorá cesta kam vedie, ale postavy to nevedeli. Náhodný výsledok bol použitý iba pre opis scény - postava mohla napríklad ešte mincu efektne chytiť a zistiť výsledok, stratiť a nezistiť nič, alebo ju mohla hodiť do oka okolidúcemu policajtovi, ktorý by mu naparil pokutu.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: 4-kartový vyhodnocovací systém

Příspěvek od York »

Jocho píše: 4. 2. 2019, 12:58Koncept nútenia do istého prístupu je zakomponovaný ako v klasických OSR systémoch, tak aj v príbehovo orientovaných hrách. Neviem ako vy, ale ja som sa v rôznych systémoch často stretal s dverami, ktoré nejde vyraziť, nepodplatiteľným chlapíkom alebo s klzkou stenou. Niektoré prekážky iba predstavovali vyššie cieľové číslo, ale stávalo sa, že postavy museli konať nejakým konkrétnym spôsobom, aby prekážku zdolali, pretože inak cesta neviedla.
Aha, to jsem z původního popisu nepochopil ;-)

I tak s tím ale mám problém - pokus hodnotíš jako úspěšný čistě na základě toho, že se trefí fo "správného přístupu". Já teda spíš preferuju postupy, které dávají smysl. Což se "správným" přístupem sice často souvisí, ale nutně nemusí. Naopak kreativita - a pro mě i zábava ze hry - do značné míry plyne z vymýšlení kreativních řešení, která si s překážkou poradí jinak, než bys čekal, ale přitom dávají velmi dobrý smysl.


Ještě poznámka ke komentářům: To, jak se dá z tvého textu pochopit, jak se to vlastně hraje, případně jestli je to logicky konzistentní, jsou jedny z mála opravdu objektivních připomínek, které ti k tomu můžeme dát. Takže je docela dobrý, dát si na té formulaci záležet, abys z toho vytěžil co nejvíc. Nakolik hra bude nebo nebude fungovat, se dá podle přečtení pravidel vždycky jen odhadovat. Stěžejní by v tomhle pro tebe mělo být testování s reálnými hráči.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: 4-kartový vyhodnocovací systém

Příspěvek od Jerson »

S konceptem hry do auta nebo do vlaku nemám problém (pokud nebude hrát řidič), to je celkem v pohodě.
K OSR designu mám hlavně to, že funguje pro OSR hráče. Sepsané to nemám, protože mé námitky vychází z postoje mnoha hráčů, kteří si pod trefováním do správné možnosti nastavené GMmem představí použitelnost pro stolní nebo PC hru, nikoliv roleplayigovou hru. A svou roli bude hrát i to, že ani klasické OSR hry, ani "příběhově orientované hry" mi moc neříkají.Hlavně ale vidím problém v tom, jak má GM naznačit své preference přístupů, pár příkladů by se hodilo, abych si udělal představu.

A není problém, když postavy musí překážky překonávat jedním určitým způsobem - problém vidím v tom, když tak musí překonávat každou překážku, a když hra obsahuje jen překážky - a jen vnější překážky. Rozdílnost přístupů čtyř postav a celkově jakákoliv dynamika vztahů uvnitř skupiny je zcela potlačena, takže hráči spíše ovládají čtyřhlavého tvora než čtyři postavy.
Uživatelský avatar
Karotka
Příspěvky: 1110
Registrován: 21. 9. 2011, 21:42
Bydliště: Praha

Re: 4-kartový vyhodnocovací systém

Příspěvek od Karotka »

Mně se to (takhle po přečtení) docela líbí. Chtělo by to vyzkoušet v praxi a doladit.
Je tam zajímavý to přepínání mezi příběhem a "hlavologiií" - hm na tuto akci dělá GM Jocho, tak to si představuje, že ty stráže podplatíme, hm teď dělá GM York, takže stráže jsou neúplatní roboti opakující jednu větu a pak přivolají posily, takže na to musíme jinak... Trochu mi to připomíná spekulování nad sekvencí akcí v Myší Hlídce.

S těmi čtyřlístky je tak, že na začátku hry jsou tři, a za každé použití (při shodě se vybere lepší karta namísto horší) jeden ubyde?

Tradiční jasnozřivost depresivních, často popisovaná jako radikální nezúčastněnost ve vztahu k lidským starostem, se projevuje v první řadě nezájmem o problémy, které vskutku nejsou příliš zajímavé.
(M. Houellebecq)
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: 4-kartový vyhodnocovací systém

Příspěvek od Jocho »

To, že je individualita postáv potláčaná priamo v dizajne, bol trocha zámer. Chcel som vybudovať systém pre storytellingové oneshoty v štýle "chytím a hrám", kde stačí prečítať tematické intro; v ňom sa hráči dozvedia, kto sú, prečo sú práve tam a tam a čo sa vlastne stalo, že putujú spolu. Práve spoločné putovanie robí z postáv-individuálov Jersonovu hydru - musia konať spoločne, aby dosiahli spoločný cieľ. Musím však upraviť opis priebehu herného "kola", aby bolo zjavné, že hoci sa vo výsledku hra drží schémy GM predstaví prekážku -> postavy reagujú -> GM vyhodnotí snaženie, hráč postavy na ťahu nemusí striktne hlásiť iba: "robím toto", "dvíham tamto" alebo "skúšam hento strčiť tu". Prístup má byť výsledkom ťahu hráča, počas ktorého môže jeho postava mať monológ, komunikovať, obchodovať, mlátiť sa, spať... samozrejme, ak takéto akcie fikčne dávajú zmysel.
York píše: 4. 2. 2019, 13:18 I tak s tím ale mám problém - pokus hodnotíš jako úspěšný čistě na základě toho, že se trefí fo "správného přístupu". Já teda spíš preferuju postupy, které dávají smysl. Což se "správným" přístupem sice často souvisí, ale nutně nemusí. Naopak kreativita - a pro mě i zábava ze hry - do značné míry plyne z vymýšlení kreativních řešení, která si s překážkou poradí jinak, než bys čekal, ale přitom dávají velmi dobrý smysl.
To s oceňovaním kreativity je veľmi dobrá poznámka. Akosi som nerátal s možnosťou, že hráči budú chcieť (vedieť) byť kreatívni, ale pre adaptáciu tejto myšlienky ani nemusím meniť systém. Sleduj:

Ak postava vykoná niečo, čo si vyžaduje náhodný výsledok, GM musí zamiešať karty ktoré má zoradené, aby tento výsledok určil, a potom karty opäť zoradí pre potreby vyhodnotenia prekážky pre toto kolo. Pri tomto opätovnom zoradení však nie je možné ustriehnuť či GM karty zoradí v inom poradí, alebo pôvodnom - je to skvelá príležitosť, aby GM zohľadnil konanie hráčov. Možnosť zameniť zamýšľané poradie prístupov by tak bolo podmienené iba nutnosťou vykonať akciu, ktorá si vyžaduje náhodný výsledok.
Jerson píše: 4. 2. 2019, 14:45 mé námitky vychází z postoje mnoha hráčů, kteří si pod trefováním do správné možnosti nastavené GMmem představí použitelnost pro stolní nebo PC hru, nikoliv roleplayigovou hru.
Z nástrelu pravidiel je, verím, zjavné, že sa napriek niektorým klasickým prvkom nesnažím vytvoriť klasický RPG systém. Heck, veď ani len kocky nepoužívam :D
Jerson píše: 4. 2. 2019, 14:45 A není problém, když postavy musí překážky překonávat jedním určitým způsobem - problém vidím v tom, když tak musí překonávat každou překážku, a když hra obsahuje jen překážky - a jen vnější překážky.
Priznávam, že mechanická monotónnosť pri postupe hrou môže byť na škodu - napadá ti niečo, čím by sa tento systém dal obohatiť s prihliadnutím na doteraz zmienené princípy a mechaniky?
Karotka píše: 4. 2. 2019, 15:22 Je tam zajímavý to přepínání mezi příběhem a "hlavologiií"
Práve toto sa mi na tomto systéme páči - robí z príbehovej hry tak trocha i sociálno-dedukčnú. V záplave kartových mikro hier, kde hráči majú rolu a hádajú roly ostatných (napr. Werewolf, Coup, Love Letter), mi príde táto idea ako zaujímavá freeformová variácia na takéto hry.
Karotka píše: 4. 2. 2019, 15:22 S těmi čtyřlístky je tak, že na začátku hry jsou tři, a za každé použití (při shodě se vybere lepší karta namísto horší) jeden ubyde?
Správne - hráči majú plný počet štvorlístkov a pri používaní sa štvorlístky míňajú. Ak sa minú úplne, musí, bohužiaľ, GM zvoliť už iba ten horší prístup. Vždy je však šanca, že výsledkom snaženia hráčov bude "neúspech ale", pomocou ktorého môžu získať štvorlístok späť. Takáto vedomosť môže síce spôsobovať meta hranie (urobíme dačo zle, aby sme si "nabili šťastie"), ale ak vo výsledku vzniknú zaujímavé situácie, nebránim sa tomu.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: 4-kartový vyhodnocovací systém

Příspěvek od Jerson »

Asi takhle - před lety jsem vymyslel systém příběhových zvratů, který byl postavený na tom, že hráči se snaží odhadovat (a netrefit) čísla, která nastavil GM, což je principielně podobné jako zkoušet odhadovat, který přístup GM nastavil jako první. Špatný odhad v té hře dost bolel, i když víc příběhově než že by šlo přímo o postižení postav - opět něco podobného jako máš ty. Poměrně rychle jsme ale zjistili, že když musíme odhadovat GMmův přístup v dané situaci, je to strašně vyčerpávající, špatný odhad je silně demotivující a v důsledku vedl k tomu, že jsme se situačním testům začali vyhýbat.
Od té doby si myslím, že systém, ve které je GM mechanicky postaven do opozice proti hráčům je podobně vyčerpávající, jako když hráči musí v DrD odhadovat, jaké je správné řešení situace jen na základě popsaných vodítek. A výsledný dojem není, jako by hráli vlastní postavu, ale jako by procházeli improvizovaný gamebook, který má na každé straně čtyři možnosti a více či méně trestá každou špatnou volbu.
Tvoje pravidla jsou sice napsaná tak, že nepůsobí tak silně opozičně, ale fakticky nejde o nic jiného - zajímavé situační zvraty vznikají hlavně v případech, kdy GM hráče "obelže" a oni zvolí více či méně nesprávný způsob řešení.

Nevím zda jsi takový způsob mechanické opozice viděl v jiném RPG. Já ne, takže můžu mluvit jen na základě vyzkoušení svého podobného systému, a nemám tedy ani žádný článek, který by nevýhody takového přístupu rozebíral.

Každopádně v tom vidím dva zásadní způsoby, které budou hráče vyčerpávat:

1) Výše popsaná nutnost odhadování správného postupu, který GM preferuje
2) Mechanický posun děje pouze pomocí překážek (a la Wushu styl, kdy po dvouhodinové hře jsou hráči totálně vyšťavení)

K tomu se přidávají další dva:
3) Kolaborativní tvorba příběhu - zkoušel jsem to několikrát a snad vždycky to bylo strašně náročné - buď každý jede po své linii, nebo se snaží navazovat na linie nahozené ostaními, přičemž má sklony držet se prvního nápadu, který má - ale než na něj dojde řada, další dva hráči situaci opět změní. A nebo (či ve důsledku předchozích důvodů) rezignuje na vlastní rozvíjení příběhu, protože neví jak pokračovat, takže začne nahazovat celkem náhodné nápady a nebezpečí
4) Při putujícím GMmovi je třeba vysledovat preference přístupů tří dalších lidí, přičemž pokaždé půjde o jinou situaci, a můžou se do toho zamíchat i různé pasivní odpory.
Například já chci řešit situaci vyjednáváním, Jocho preferuje bojové řešení a vyjednávání dá až na konec, takže napoprvé jsem přinucen ostatními bojovat, i když by to moje postava tak nechtěla řešit. Napodruhé už je další hráč pro vyjednávání, ale ukáže se, že je to opět to nejhorší řešení, takže když se dostanu na řadu já, budu mít sklony postavit situaci tak, aby vyjednávání byla primární možnost a boj poslední. Ať zbylí hráči zvolí cokoliv, skupina jako celek se chová nekonzistentně.
Ještě mě napadá - vyjde na mě řada s GMmováním, takže nastavuju řešení situace - pak bych logicky neměl hlasovat, jaké řešení skupina použije, ne? A moje postava bude v této mnou vytvořené situaci jen pasivním pozorovatelem. Nebo jak je to myšleno?
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: 4-kartový vyhodnocovací systém

Příspěvek od Jocho »

Ako som spomínal, chcel som urobiť nie celkom tradičnú RPG hru. Najlepším vzorom je asi Fall of Magic, ktorý sme raz dávnejšie už rozoberali - pre pripomenutie:

Ide o kolaboratívnu príbehovú hru, ktorej ústredným prvkom je plátená mapa vo forme zvitku. Po nej hráči spoločne postupujú, pričom časť zvitku odhaľujú a časť zasa opúšťajú-rolujú späť. Celá hra je veľmi narrativistická; na mape sa nachádzajú rôzne vnemy (prompty) alebo náhodné udalosti určené kockou. Hráč sa rozhodne, ktorý prompt sa rozhodne zakomponovať do svojho rozprávania priložením svojho tokenu a povie časť príbehu, pričom niekedy môže udeliť inej postave nový status (napr. "legendárny") alebo stav ("podlomené zdravie"). Príbeh ako taký má vždy jeden cieľ spomenutý hneď na začiatku zvitku:
Mágia vo svete umiera a mág umiera spolu s ňou. Vydávame sa na cestu do Umbry, kde sa mágia zrodila.
Hra má teda vždy jasne dané smerovanie, hoci cestu možno na niekoľkých miestach slobodne zvoliť. A to, čo sa udeje na jednotlivých miestach, je načisto v réžii hráčov.

V mojom prípade ide o dosť podobný koncept, avšak je vtesnaný do 9 kariet a namiesto natvrdo vytlačených promptov som sa rozhodol používať problémy. Tematicky som sa takisto pokúsil vstúpiť do trocha menej konvenčných vôd a zatiaľ som pracoval s dvomi témami:
  • Postapokalyptický svet na umelom prstenci, aký bolo možné vidieť vo filme Equilibrium, hernej sérii Halo alebo knihách Ringworld od Larryho Nivena). Hráči hrajú za potomkov pôvodných obyvateľov tejto umelej obchodnej stanice s vlastnou atmosférou. ktorá sa vplyvom vonkajších okolností ocitla izolovaná od okolitého vesmíru. Je síce energeticky sebestačná, ale stále je to relatívne malý priestor, na ktorom si obyvatelia i za takú krátku dobu vytvorili vlastnú vieru či hierarchickú sociálnu štruktúru. Hra by vždy začínala jednoduchou vetou: Na prstenci po stáročiach pristála loď a my sa vydávame zistiť, prečo.
  • Druhú ideu som adaptoval z iného projektu, pretože k jednoduchosti systému akosi prirodzene pasuje - Existuje jedna záhradka za domom a v tej záhradke nie je takmer nič neobvyklé, teda okrem záhradných trpaslíkov, ktorí tak trocha žijú. Sú hlinení, trocha hlúpi, ale dobromyseľní a snažia sa vždy splniť nejaký drobný cieľ, ktorý je však ich očiach čímsi obrovským. Ako rozprávkové bytosti sa dokážu zhovárať s ostatnými, poväčšinou zvieracími obyvateľmi záhradky. To, čo si práve zaumienia a čo chcú splniť, sa generuje náhodne z tabuľky (a.k.a. Lasers & Feelings) a nikdy, ale naozaj nikdy sa nesmú hýbať v prítomnosti človeka. Ľudia nesmú zistiť, že trpaslíci sú živí.
Obidva settingy majú svoje pre a proti a momentálne som dosť nahnutý adaptovať prvý spomenutý, pretože mi príde trocha voľnejší a neobmedzuje sa iba na maličký priestor záhradky. Jeden aj druhý setting však navodzujú ideu nenásilného dobrodružstva a súdržného putovania, kde hráči vytvárajú príbeh spoločne. Máš teda pravdu, Jersone, že pozícia GMa tu nie je zamýšľaná načisto antagonisticky. Zároveň si myslím, že tento "tolkienkovský" setup stiera problém č. 3 a čiastočne možno aj problém č. 4.

Zamýšľaná hracia doba bola niečo okolo hodiny až dvoch, čo takisto súhlasí s tvojím odhadom po prirovnaní hry k Wushu - akurát sa tiež oprávnene obávam, že hoci má byť hra melancholická (postapo) alebo vtipná (trpaslíci), bude predovšetkým vyčerpávajúca. Dve hodiny vymýšľať problém za problémom asi nebude práve prechádzka ružovým sadom.

Plánoval som príbeh prirodzene rámcovať do scén - či už jednotlivých častí prstenca alebo častí záhradky. Možno by šlo pracovať s fixnou pozíciou GMa v závislosti k týmto scénam, takže jeden hráč by bol GM vždy v konkrétnej lokalite. Hráči by si svoju príslušnosť k lokalitám vyberali na začiatku hry (trpaslík-záhradkár by bol zo záhradky, trpaslík s vedierkom by bol zasa z fontánky, jeden obyvateľ prstenca, ktorý by choval vesmírne ovce by bol z plání, ďalší by zasa žil v Citadele, ...) a chopili sa GM právomocí vždy keď by sa príbeh odohrával v "ich" lokalite.

Vzniká tu akurát problém kolísajúcej kvality dobrodružstva, keď sa napr. hra zasekne na mieste, kde je GM neskúsený hráč, ale to je predmetom debaty v prípade, že by som na tomto prístupe ďalej pracoval.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: 4-kartový vyhodnocovací systém

Příspěvek od Jocho »

Changelog
  • Pokúsil som sa spísať pravidlá do čitateľnej podoby.
  • Príbeh je rámcovaný do kapitol. Každá kapitola sa viaže ku konkrétnemu miestu a názov kapitoly vystihuje ústrednú tému.
  • Definoval som jasne tému (vesmírne postapo na umelom prsteni).
  • GM má kvôli upravenej mechanike motiváciu nedávať zjavné prekážky.
  • Nerozhodný výsledok v počte prístupov je v rukách hráčov, ktorí riešia remízu obetovaním vlastných zdrojov.
  • Postavy nemôžu umrieť, kým sa tak ich hráči sami nerozhodnú. Vyčerpaním všetkých zdrojov sa postavy iba viac neúčastnia aktuálnej kapitoly, ale s príchodom novej kapitoly sú späť v príbehu.
  • Hráč, ktorého postava umrie, ostáva v hre už iba ako Rozprávač (až príde na rad, keďže táto rola rotuje).
Pravidlá možno nájsť a stiahnuť tu:
https://drive.google.com/open?id=1xOk5e ... 17V5kzaXBV
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 6 hostů